Blur Studio, creadores de trailers (Parte 1)

El mercado del videojuego ha avanzado tanto que ha pasado aformar parte de nuestras vidas del mismo modo que el cine o la música, de esono hay ninguna duda. Si bien antes simplemente nos limitábamos a jugar, ahoralos usuarios nos implicamos mas con el proceso creativo, y vemos mas allá delas principales marcas. De un tiempo a esta parte es más común conocer elnombre de desarrolladores o estudios, sin embargo, sigue habiendo un colectivoque pasa desapercibido, aunque cada día más su trabajo cobra mayor importancia:hablemos, pues, de los trailers.

Algo cambió con el trailer del Dead Island. Ese día, ya noun videojuego, sino un simple trailer trascendía la frontera del mundillo delvideojuego y se hacía eco en muchos medios informativos de toda clase. No es unfenómeno reciente, y menos aun entre los aficionados de más recorrido, pero porprimera vez se analizaba el trailer fuera de los medios habituales ya no comopresentación de un producto, sino como arte.
Muchos jugadores desconocen sin embargo que el video que lesdejó alucinado de su juego favorito realmente la compañía desarrolladora poco onada tuvo que ver. Se trata de un proceso laborioso y muy importante, que dehacerse mal puede llevar al fracaso un juego antes de comercializarse. Ahí escuando entran en juego compañías externas especializadas en el tema, siendo lamás conocida Blur Studio.

Con más de 20 años de experiencia, se trata de un estudioespecializado en animación por ordenador en diversos medios, ya sea anuncios detelevisión como en películas (están detrás de las escenas del espacio alprincipio de Avatar, por ejemplo). En el mundo de los videojuegos son conocidospor crear la introducción del Dawn of War, trailers de Mass Effect, Star WarsUnleashed y The Old Republic, entre muchos otros.

“Si el juego sobre el que trabajamos está en un estado dedesarrollo muy avanzado, normalmente trabajamos sobre escenarios existentes,añadimos algo de modelaje y detalles en las texturas, pulimos la luminosidad ynos concentramos en la cámara drámatica.” Dijo Jerome Denjean en una entrevistaa Kotaku. “Si el desarrollo del juego acaba de empezar, la mayoría de lasveces, Blur es contratada para hacer un teaser. En esos casos es cuandoconfiamos el trabajo a nuestros excelentes artistas conceptuales, que trabajancodo con codo con los del estudio del videojuego para desarrollar un entornointeresante y grandes personajes y desarrollar a partir de ahí los demásdiseños”

“Algunas veces un publicista o un desarrollador acude anosotros con algo muy preciso, como por ejemplo storyboards, personajes yentornos y trabajamos con ellos aportando nuestra visión. Brink fue uno de esosencargos. Y en otras ocasiones, los clientes nos dan carta blanca y simplementenos dicen “Hey, queremos que hagáis algo impresionante basado en el universo enel que estamos trabajando, pero estamos abiertos a ideas.””

“En esos casos Blur se involucra en su mundo, escribe unguión, desarrolla esbozos conceptuales y modelos de todo y acudimos con lo quecreemos que puede ser excitante para que el público lo vea. Intentamos sercreativos y originales, pero al mismo tiempo nos esforzamos al máximo parapermanecer fieles al universo creado por el videojuego. En esos casos ayuda quetodo el mundo en Blur le gusten los videojuegos. El estudio entero juega aQuake todos los días a las 2 de la tarde. Es genial”
Continuará.
Cuentista. Aficionado a muchas cosas, experto en pocas. Quizá algún día la suerte esté de mi lado y engatuse alguna editorial para que me paguen por una de las cosas que más me gusta: escribir. De momento lo hago gratis, pero las donaciones en forma de patatas fritas y un helado ocasional se agradecen.

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