Blur Studio, creadores de trailers (Parte 2)

 

Continuamos con la entrevista a Blur Studio, estudio dedicado a la animación por ordenador y conocidos por estar detrás de muchos trailers de videojuegos. Podéis leer la primera parte aquí.

“En cuanto al tiempo de desarrollo y el personal involucrado, depende del contrato que tengamos. Por lo general, desarrollar un tráiler de 3 minutos como el de Brink suele llevarnos unos tres meses y entre 40 y 50 empleados. La cinemática de DC Universe Online la finalizamos en seis meses, y en ella trabajaron un total de 71 artistas, desde diseñadores, artistas conceptuales y un equipo de efectos especiales.”

Cuando les preguntaron sobre si estarían interesados en trabajar en un videojuego de principio a fin, contestaron:

“El desarrollo de cinemáticas para videojuegos son el eje central del trabajo de Blur cada día, pero trabajar en un videojuego es algo muy distinto. Nuestro trabajo es mucho más parecido al de una película, usando técnicas de narración lineales, muy distintas de lo que un videojuego pretende contarte en tiempo real mientras juegas.”

Sin embargo, alguna vez Blur se ha implicado en el desarrollo de algunos videojuegos colaborando con el proceso de diseño. “Nos encanta cuando podemos contribuir con algunas ideas, diseño de personajes o animaciones concretas. Pero es un trabajo muy distinto el desarrollar el universo complejo que nuestros clientes crean con sus juegos” 

También fue preguntado si les preocupa que el usuario pueda crearse unas expectativas con sus trailers, y que luego al jugar al juego se encuentre con algo distinto y se sienta decepcionado o engañado, como les pasó a muchos con el Dead Island, por ejemplo. “Realmente no, porque creo que las expectativas y las impresiones de las personas han evolucionado estos años” contestó Denjean. “Son capaces de discernir las diferencias entre lo que Blur crea y el juego en si mismo. Nos gusta verlo como un pequeño extra alucinante que sería muy difícil que hicieran las compañías de videojuegos, no algo para confundir a la gente

“Realmente nos preocupamos por conseguir que nuestras cinemáticas sean consistentes con el universo en el que las personas jugarán, e incluso algunas veces usamos los mismos modelos que luego se usan en el juego. Pero nuestro trabajo es contar una pequeña historia, diseñar y desarrollar personajes fantásticos y un buen entorno para poder emocionar a la gente con lo que jugarán. Realmente estamos más “preocupados” porque la calidad de los gráficos “in-game” mejora año tras año. ¡Eso nos obliga a esforzarnos a ponernos a prueba y superarnos día tras día!”

Recientemente Blur intentó dar el salto a Hollywood trabajando en lo que sería su primer largometraje de animación, la adaptación al cine del cómic The Goon, como ya os contamos. Sin embargo, el alto presupuesto previsto (200 millones) han provocado que ningún estudio financie el proyecto en un mercado en el que “animación” va asociado a “cine infantil/familiar”, por lo que actualmente dicho proyecto se encuentra parado. 

Sin embargo, solo porque el futuro de Blur pase por Hollywood no significa que los videojuegos formen parte del pasado.

“Hemos sido afortunados por trabajar en algunos universos fantásticos durante todos estos años, y creemos que muchos de estos juegos en los que hemos trabajado funcionarían muy bien en forma de largometraje animado. Blur está definitivamente preparada para ese desafío, y creemos que estamos perfectamente posicionados entre Hollywood y la industria del videojuego.”

Cuentista. Aficionado a muchas cosas, experto en pocas. Quizá algún día la suerte esté de mi lado y engatuse alguna editorial para que me paguen por una de las cosas que más me gusta: escribir. De momento lo hago gratis, pero las donaciones en forma de patatas fritas y un helado ocasional se agradecen.

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