viernes, abril 19, 2024

Reseña: King of Tokyo

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Panini

Esta semana, otro clásico de los juegos de mesa, un juego que pese a su sorprendente simplicidad engancha y mucho. Ideado por Richard Garfield, el mismísimo creador de las cartas Magic, King of Tokyo nos mete en la piel de varios monstruos al estilo de la serie B japonesa que luchan por el control de la ciudad de Tokyo en una batalla en la que sólo puede quedar uno.

Portada del juego.
Portada del juego.

El diseño del juego es cuanto menos simpático, muy colorista y de cómic, que ya deja entrever que nos encontramos ante un juego rápido y fácil de jugar. Vamos, que no emite la seriedad de esas portadas que te están diciendo que si no tienes un par de horas para leer instrucciones pacientemente ni te acerques. Las instrucciones ocupan 2 páginas y media con muchos dibujos y ejemplos.

Contenido del juego.
Contenido del juego.

 Y además de las instrucciones mínimas, la caja contiene:

  •  1 Tablero de Tokyo
  • 66 Cartas
  • 28 contadores (que usaréis relativamente poco)
  • 6 dados negros y 2 verdes (en la segunda edición del juego vienen con relieve, con lo que se desgastan mucho menos)
  • 6 tableros de monstruo, con los marcadores de vida y puntos de victoria
  • 6 Figuras de cartón, una para cada monstruo, con sus correspondientes peanas.
  • Cubos de energía, muchos minúsculos cubos de energía, que sirven para comprar cartas.

Poca cosa, ¿verdad? Pues sí, las partidas suelen durar menos de media hora y las cosas se resuelven ágilmente. Por cierto, antes de seguir, quiero comentar el número de jugadores de este juego. En la caja pone, con mucha fe, que es de 2 a 6 jugadores. ¿Mi recomendación? Jugar a dos, absolutamente no. A tres, le falta algo. Para mí, el número ideal está en los 4 jugadores. De los 5 y 6 jugadores hablaré luego, porque tengo sentimientos enfrentados con ello.

El objetivo de este juego es llegar a los veinte puntos de victoria o bien merendarse a todos tus adversarios. La verdad es que el juego permite muchos tipos de planteamiento a la hora de jugar y eso es esencialmente bueno, aunque con matices, de los que también hablaré. La colocación del juego es simple: el tablero de Tokyo en medio y cada jugador elegirá un monstruo de los 6 que hay disponibles, pondrá la figura correspondiente encima de su peana y cogerá el tablero de monstruo. Por el tablero de Tokyo podéis ver que hay dos áreas en las que puede estar un monstruo: Tokyo en sí y Tokyo Bay. Para partidas de hasta 4 jugadores sólo se usará Tokyo. En partidas de 5 y 6, se ocuparán ambos espacios durante el juego.

El tablero.
El tablero.

Al principio no hay nadie en Tokyo, cada jugador tiene su monstruo delante de él. Hay que elegir un jugador inicial, que es el que saque más “ataques” tirando los 6 dados una sola vez cada uno. Vamos a ver estos dados al detalle: Tienen 6 caras diferentes, 1, 2, 3, Ataque (garra), Vida (corazón) y Energía (rayo). Los dados son la esencia de este juego. En un turno habitual, un jugador lanzará los 6 dados y podrá relanzarlos todos o sólo algunos 2 veces más. Pongamos por caso que quiero sacar el número máximo de garras posible y en la primera tirada saco 2. Lo que haré será apartar estos 2 dados y tirar los otros 4 con la esperanza de sacar más garras. Pongamos que consigo una garra más en la segunda tirada: la guardo con las otras dos y tiro los otros 3 dados una última vez. Por cada corazón que saquéis, una vida; por cada rayo, un cubo de energía. Las garras hacen daño, pero su objetivo depende de dónde estéis. Si estáis en Tokyo, las garras harán daño a todos los monstruos que no estén en Tokyo; si estáis fuera de Tokyo, haréis daño al monstruo o monstruos que estén en Tokyo. La única excepción a esto será el principio del juego, en el que el primer monstruo que saque una garra entrará en Tokyo sin hacer daño a nadie. Luego están los números, que sirven para marcar puntos, una cosa que algunos jugadores suelen olvidar para mal. Para marcar, tienes que sacar 3 del mismo número, para marcar dicho número. Me explico: 333 vale 3 puntos, 222 vale 2 y 111 vale 1. Cada número adicional por encima de tres añade un punto a la suma: 3333 vale 4 puntos, por ejemplo, mientras que 1111 vale 2. Sacar dos o menos de la misma cifra no sirve para nada.

Los dados.
Los dados.

Así que, básicamente, el juego se desarrolla mediante las tiradas de dados de cada jugador. Lo primero es tirar los dados, después, una vez resueltos los dados, y si tenéis energía, podéis comprar cartas que os darán poderes nuevos, o vida, o más puntos. Y eso viene a ser el turno. Cuando un monstruo entra en Tokyo, gana un punto de Victoria y gana otros dos si empieza su turno estando en Tokyo, o lo que es lo mismo, ha estado aguantando los embistes de los demás monstruos sin curarse porque sí, un monstruo no puede curarse estando en Tokyo. Pero no pasa nada, porque cuando un monstruo reciba un ataque estando en Tokyo, puede decidir retirarse y el monstruo que le ha atacado tendrá que ocupar su lugar, ya que Tokyo no puede estar nunca vacío. Y poco más que esto, el juego se desarrolla por turnos hasta que alguien consigue los 20 puntos de victoria o no queda nadie más en pie. Siempre hay que vigilar con la cantidad de vida que os queda porque puede que alguien tenga mucha suerte con los dados y recibáis golpes de 4 ó 5 de vida, y eso es difícil de recuperar.

Algunas de las cartas.
Algunas de las cartas.

 El aura de este juego puede cambiar muy repentinamente dependiendo de la belicosidad de los jugadores, son muchas las partidas que llevo con este juego y hay que decir que si en una partida hay uno o dos jugadores que juegan de forma agresiva es muy posible que la partida termine deprisa sin que hayáis podido hacer demasiadas compras ni conseguir demasiados puntos. Para algunos jugadores, esto puede estar bien, partidas rápidas y con mucha emoción, pero a mí a veces me parece una actitud kamikaze que no responde a una estrategia ni a nada y simplemente impide que el juego se desarrolle con cierta naturalidad. Esta situación se vuelve más insostenible si cabe en las partidas de 5/6 jugadores, ya que tanto desde fuera como desde dentro de Tokyo se puede hacer daño a múltiples jugadores y eso es demasiada tentación para muchos. Lo que suele suceder es que como de un turno a otro pasan 4 ó 5 jugadores no da tiempo a recuperar todos los puntos de vida perdidos y los jugadores caen como moscas, hasta que quedan 2 ó 3 que lo único que han hecho es curarse y atacar y que son los que luego jugarán una partida normal mientras el resto se aburre mirándolos. Se podría decir que es otro tipo de estrategia, pero sólo responde a la suerte con los dados y la cantidad de garras y corazones que seas capaz de conseguir. Por otra parte, tengo que decir que alguna vez he hecho partidas a 5 y a 6 en las que los jugadores duraban todos bastante y que se hacían interesantes, con gran cantidad de cartas en juego.

Y, cómo no, de este juego ya ha salido la primera expansión oficial. Hay que decir que antes habían salido múltiples cartas promocionales que no constituyen una expansión. La expansión se llama Power Up! y ya está disponible aquí: Reseña: King of Tokyo: Power Up!  Y también aportamos nuevos datos sobre la expansion King of Tokyo: Halloween.

Power Up! La primera expansión.
Power Up! La primera expansión.

En resumen, un juego interesante, aunque para mi gusto hubiera pulido un poco más la jugabilidad. Válido para partidas rápidas con los amigos. Si buscáis un juego rápido de aprender y muy divertido, King of Tokyo no os defraudará.

Os dejo con un video de nuestro querido Wil Wheaton en su canal de Youtube, Tabletop, jugando, claro está, a King of Tokyo:

[xrr rating=4/5]

Distribuido en España por Homoludicus.

De 2 a 6 jugadores.

Tiempo de juego: 30 minutos.

PVP: 30€

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