Reseña: Dominion Prosperidad

Esto es una reseña de una expansión, si quieres saber cómo funciona el juego, dirígete a la reseña del juego básico.

Esta ampliación de Dominion es una de mis favoritas. El estilo de juego cambia muy poco en relación al Dominion original, si lo comparas con otras expansiones. Lo bueno que tiene es que permite alargar un poco las partidas, con la inclusión de dos cartas básicas nuevas: La colonia y el platino, de las que hablaré en su momento. En general, el precio de las cartas de reino es mayor, habiendo sólo 3 cartas de valor 3 y ninguna de valor 2, y muchas de ellas son cartas de tesoro con habilidades especiales, lo que hace que sea mucho más probable que tengas grandes sumas de dinero en la mano. Por otro lado, si os gusta el juego agresivo de maldiciones y ataques, esta expansión puede que no os guste demasiado, ya que se basa mucho más en un estilo de juego individualista. Hay que decir que si se juega una partida íntegramente de Prosperidad, la inclusión de la colonia y el platino es obligatoria, pero que si usáis cartas de otras ampliaciones también, podéis elegir si queréis o no incluirlas. No cuentan como cartas de reino como por ejemplo los jardines, así que simplemente habrá más cartas en la mesa.

Contenido del juego
Contenido del juego

Veamos primero lo que incluye esta expansión y luego seguiremos comentándola.

Marcadores de moneda y fichas de victoria
Marcadores de moneda y fichas de victoria
  • 8 Tableros de jugador y un tablero de ruta comercial.
  • 8 marcadores de moneda
  • 16 fichas de victoria de valor 1
  • 15 fichas de victoria de valor 5
  • 300 cartas, de las cuales:
  • 250 cartas de reino (10 de cada)
  • 24 nuevas cartas básicas
  • 25 cartas de mazo agotado
  • 1 carta en blanco

Lo primero que llama la atención de esta ampliación es la inclusión de tableros, marcadores y fichas, o lo que es lo mismo, elementos que no son cartas. Durante una partida de Dominion Prosperidad, habrá ciertas cartas que te darán puntos de victoria en forma de fichas de victoria que deberás poner encima de un panel del jugador para que se vea que son tuyas, simplemente. No molestan en el mazo como las cartas de victoria y sirven para ganar del mismo modo. Por otro lado, tenemos el tablero de ruta comercial, que sólo se usará con su carta homónima y cuyo funcionamiento, junto con el de los marcadores de moneda, explicaré cuando hable de la carta en concreto. Tengo que decir, eso sí, que es todo un detalle que los marcadores de moneda y las fichas de victoria sean de metal y no simples tokens de carton, un detalle de calidad importante. Ya lo veis, un Dominion con más riquezas y puntos de victoria a mansalva, preparaos para contar, al final de la partida.

Vamos pues, a las cartas en detalle, que es lo que nos interesa. Iré de menor a mayor valor.

Dominion prosperidad atalaya prestamo ruta comercial pueblo trabajadores

Atalaya, 3, Acción – Reacción. La típica carta de defensa que la mayoría de expansiones llevan. Como acción, robas cartas hasta tener 6 en la mano, que no está mal tras unas cuantas acciones. Pero lo bueno viene como reacción. Si la tienes en la mano, cada vez que “ganes” una carta, puedes elegir si eliminarla o ponerla encima de tu mazo. Eso te libra de las maldiciones, por ejemplo, y combina muy bien con acciones que te hagan conseguir nuevas cartas (nunca al comprarlas), ya que puedes ponerlas directamente en tu mazo en vez de esperar a volver a barajar el descarte.

Préstamo, 3, Tesoro. Un ejemplo de lo que decía, un tesoro con habilidades. En este caso, cuando la bajas en el turno de comprar, revelas cartas de tu mazo hasta encontrar una de tesoro y, en vez de hacer algo productivo con ella, las opciones que tienes son descartarlo o eliminarlo. De nuevo, esto responde a la estrategia de depuración de mazos, para quitarte cobre de encima, pero su utilidad es bastante baja.

Ruta comercial, 3, Acción. Antes de hablar de la carta en sí, vamos a retomar lo que decía del tablero de ruta comercial y los marcadores de moneda. Si esta carta está entre las 10 elegibles, también habrá que poner el tablero de ruta comercial en juego, luego, se pondrá encima de cada mazo de cartas de victoria, un marcador de moneda. Cuando se compre la primera carta de victoria de dicho mazo, la moneda pasará a estar encima del tablero de ruta comercial. Ahora veamos la carta: +1 compra y +1 de dinero por cada marcador de moneda que haya en el tablero de ruta comercial. Luego hay que descartar una carta de la mano. Esto es un efecto acumulativo que puede ser interesante si se juega con varios tipos de cartas de victoria, además de los 3 básicos. A medida que avance el juego y la gente vaya comprando más tipos de carta de victoria, mejor se volverá esta carta. Puede estar bien, pero sólo bajo ese supuesto.

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Cantera, 4, Tesoro. No son pocas, las cartas de tesoro especiales. Da el mismo valor que un bronce, pero las cartas de acción valen 2 menos y su efecto es acumulativo. Una inclusión muy interesante para los que aprecian los combos de acciones. Imaginaos que todas las acciones valiesen 4 menos, por ejemplo. Muchas de las acciones más populares serían gratis. Eso, combinado con un buen número de compras, puede ser una gran jugada.

Monumento, 4, Acción. En esta no se mataron mucho a pensar. +2 de oro y una ficha de victoria. Combinado con cartas como salón del trono, o corte real, que duplican y triplican los efectos de las cartas, Monumento puede ser un modo interesante de conseguir puntos de victoria fáciles.

Obispo, 4, Acción. +1 de oro y una ficha de victoria. Además, tienes que eliminar (si puedes) una carta de tu mano, que te dará la mitad de su corte en fichas de victoria. Los demás jugadores tienen derecho a eliminar una carta, pero no consiguen fichas de victoria. Una carta interesante, que mezcla la depuración de mazos con el objetivo un poco más útil de ir a ganar.

Pueblo de trabajadores, 4, Acción. +1 carta, +2 acciones, +1 compra. La típica carta con varios efectos, una buena base para cualquier combo.

Talismán, 4, Tesoro. Más cartas de tesoro especiales. Como el cobre, da +1 de oro, pero la carta que compres (siempre que tenga valor 4 o menos y no sea de victoria) la obtienes por duplicado. Buena para obtener platas, aldeas, o pueblos de trabajadores. Llegado cierto punto del juego perderá un poco su utilidad.

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Acuñador, 5 Acción. En esta carta hay que definir muy bien lo que sucede en un turno de compra. Primero se bajan las monedas que quieras usar para comprar, pudiendo dejar alguna en tu mano si no la necesitas. Luego, se suma el valor de las cartas y se puede comprar por ese valor, distribuido en el número de compras que tengas. Veamos pues, la carta: puedes revelar una carta de tu mano, de la cual conseguirás una copia. Todas las cartas de tesoro que tengas en juego se eliminan. Eso significa que las cartas que hayas bajado se eliminan de tu mazo, pero que aún puedes usar su valor para hacer compras de modo normal. Raro pero cierto.

Casa de cuentas, 5, Acción. Busca en tu pila de descartes tantas cartas de cobre como quieras y ponlas en tu mano. Si eres de esa gente que compra cobre con las compras sobrantes porque vale cero, estás de enhorabuena. Todos tus esfuerzos por llenar tu mazo de cobre han dado fruto en esta carta. Muy útil cuando tienes una pila de descartes enorme y has estado comprando cobre. Eso sí, encaja con un estilo de juego contrario al de la optimización de mazos que a mí, personalmente, ya me va bien.

Charlatán, 5, Acción – Ataque. +2 de oro, cada jugador menos el que ha jugado esta carta puede descartar una maldición, el que no lo haga obtiene una maldición y un cobre. Esta es una carta rara, que da mucha aleatoriedad al juego pero que se puede jugar con cierta estrategia, tiene mucho potencial.

Chusma, 5 Acción – Ataque. +3 cartas, los demás jugadores muestran las 3 primeras cartas de su mazo y descartan cualquier tesoro o acción que haya. Colocan el resto en el orden que quieran. Esta carta es una putada a largo plazo y, por sólo una moneda más que una herrería, vale mucho la pena. Tu mano mejora y las futuras manos de tus oponentes empeoran.

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Ciudad, 5, Acción. +1 carta, +2 acciones (¿a quién le suena esto?), si un mazo de suministro está agotado, da una carta adicional, si hay dos mazos de suministro agotados, una carta, una moneda y una compra adicionales. La verdad, aunque tenga este poder creciente, no vale la pena. En partidas de 2 ó 3 jugadores en las que muy posiblemente no se agoten los suministros no vale para nada. En partidas de 4, sigue siendo mejor comprar un pueblo de trabajadores o una simple aldea, que valen menos.

Contrabando, 5, Tesoro. Te da tantas monedas como el oro, con coste 5 y además una compra adicional. Su pega (una pega grande) es que el jugador de tu izquierda nombrará una carta, y esa carta no la podrás comprar. Está muy bien tener dinero para comprar una provincia, lo que no está tan bien es que tengas que comprarte otra cosa porque te han prohibido comprar provincias.

Cripta, 5, Acción. +2 cartas. Además, puedes descartar tantas cartas como quieras y por cada una te da una moneda. El resto de jugadores tienen la oportunidad de descartar dos cartas y robar otra a cambio. Si tu mazo está muy lleno de cartas inútiles, puede servirte, pero por norma general, es una carta tirando a poco útil.

Sello Real, 5, Tesoro. Igual que una plata, pero las cartas que consigas las puedes poner encima del mazo. Muy útil. 5 puede parecer caro, pero te garantiza que tu siguiente jugada también será buena si compras tesoro.

Dominion prosperidad matones tesoro escondido gran mercadoGran Mercado, 6, Acción. +1 carta, +1 acción, +1 compra, +2 de dinero. Vamos, una carta impresionante. Su única pega es que no la puedes comprar si bajas cobre. No es tan difícil jugar sin cobre teniendo en cuenta la cantidad de tesoro que no es cobre de esta expansión. Es una compra a tener en cuenta.

Matones, 6, Acción – Ataque. +1 compra, +2 de dinero. Los demás jugadores descartan cartas hasta quedarse con sólo 3 en la mano. Mientras esta carta esté en juego, ganas una ficha de victoria por cada compra que hagas. Una carta increíblemente buena, sin defectos, y con un ataque doloroso. Los puntos de victoria adicionales son la guinda de una gran carta. Eso sí, las normas establecen que el efecto de las fichas de victoria no se puede ni duplicar ni triplicar, porque si no, este combo sería imparable.

Tesoro escondido, 6, Tesoro. Como una plata, sólo que si compras victoria, te llevas una carta de oro gratis. Por el mismo precio que un oro de verdad, puedes tener una carta que, usada un par de veces, puede darte mucho por muy poco.

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Banco, 7, Tesoro. Al ponerla en juego, te da uno de dinero por cada carta de tesoro que hayas bajado, incluido el banco. Una bestia, imagináosla combinada con la casa de cuentas o con varios bancos. Dinero a raudales.

Corte Real, 7, Acción. Ya la he mencionado un par de veces. Triplica cualquier carta de acción de tu mano. Hay que decir que si se triplica una corte real, no obtienes una carta 9 veces, sino que puedes jugar 3 cartas 3 veces. Aún así, una carta muy interesante y que genera grandes combos.

Expansión, 7, Acción. Elimina una carta de tu mano y gana una carta que cueste hasta 3 más. Por 7, una carta de optimización de mazos flojilla, que llega en un punto en el que optimizar el mazo no es lo que hay que hacer, sino más bien comprar provincias.

Forja, 7, Acción. Otra carta de optimización, pero esta es un poco más útil. Eliminas tantas cartas de tu mano como quieras y ganas una carta que valga exactamente lo mismo que el total del valor descartado. La única pega es que tiene que ser exactamente el mismo, con lo que si te pasas, tampoco vale. Y recordemos que los cobres y las maldiciones tienen valor 0 así que aunque los descartáramos con esta carta, no valdrían para nada. Floja, también.

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Buhonero, 8, Acción. Uno puede pensar que es un poco inútil comprar acciones cuando ya tienes bastante como para comprar una Provincia, pero esta carta tiene truco. +1 carta, +1 acción, +1 de dinero no es muy boyante, por 8, pero si contamos que por cada acción que hayas jugado antes de la fase de compra, su valor se reduce en 2, hasta un mínimo de 0, le vemos el valor. Puedes tener una carta bastante útil por 0, si haces buenos combos, con lo que hay que tenerla en cuenta.

Las dos últimas cartas, las de mayor valor, son:

Platino, 9, Tesoro. Como el oro, pero da 5.

Colonia, 11, Victoria. Como la provincia, pero da 10 puntos de victoria.

Y esas son todas las cartas. Como podéis ver, esta expansión da muchas posibilidades, pero sin cambiar demasiado el estilo de juego. Los tesoros con habilidades son muy interesantes y el hecho de jugar con cantidades de dinero superiores permite plantearse combos nuevos que antes no eran posibles ya que alguno de los componentes era demasiado caro. Como siempre digo, probad, mezclad expansiones, y jugad al estilo que os guste más. Estoy seguro, eso sí, de que cuando probéis el Prosperidad, ya nunca dejaréis de añadir unas cuantas cartas de esta expansión a vuestras partidas.

[xrr rating=4.25/5]

Distribuido en España por Devir

Tiempo de juego: 30 minutos

PVP: 40€

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