Reseña: Kingdoms

Para esta semana, otro juego de Reiner Knizia. Si os interesan los juegos de estilo matemático, quizás os interese también echarle un vistazo a estas otras dos reseñas de juegos de Reiner Knizia que tenemos en la web: Blue Moon City y Exploradores. En este juego de 2 a 4 jugadores, estos intentan conseguir la mayor suma de dinero colocando sus castillos en las zonas más ricas del reino, a la vez que evitan las zonas peligrosas, que podrían mandarles a la bancarrota. Los jugadores, en sus correspondientes turnos, podrán elegir jugar una ficha aleatoria que colocar en el tablero, ya sea para beneficiar sus intereses o para sabotear a los demás jugadores, o bien podrán jugar un castillo en la zona que consideren más apropiada, para conseguir riquezas de la zona. Kingdoms es sencillo de preparar, de aprender y de jugar. A mí me recuerda al Isis y Osiris, porque tiene un estilo de juego similar, aunque, para ser justos, el Kingdoms es anterior a Isis y Osiris.

Portada de Kingdoms
Portada de Kingdoms

El origen de Kingdoms se remonta a 1994, en el juego alemán llamado Auf Heller und Pfennig (hasta el último céntimo), del mismo autor, pero con una temática quizás un poco menos atractiva. En esta primera versión encarnamos a unos mercaderos que intentan colocar sus puestos en el tablero para hacer más dinero que los demás. Como ambientación, dejaba que desear, así que para su lanzamiento internacional se decidió ir a por una ambientación clásica, de castillos y dragones aunque, esencialmente, el juego es el mismo, quitando el añadido de alguna ficha adicional, como el mago.

Veamos pues qué nos trae la caja de este juego:

  • 40 castillos de plástico, divididos en rangos y en colores.
  • El tablero de juego.
  • 64 marcadores de cartón, de los cuales 63 son diferentes valores de moneda y el otro es el marcador de época.
  • 23 fichas de cartón, 12 de recursos, 6 de peligros, 2 montañas, 1 dragón, 1 mago, 1 mina de oro.
  • Las instrucciones del juego.

Sí, realmente es mucha caja para lo que contiene, pero últimamente parece que es tendencia, eso. En fin, vamos a ver la dinámica del juego. El tablero del juego es muy sencillo: en un lado van las monedas y las fichas de juego, en el otro simplemente hay que poner el marcador de época para saber en cuál de las 3 rondas de juego nos encontramos. En el medio iremos poniendo las fichas de juego y los castillos hasta que no quede un solo sitio vacío. El objetivo del juego es puntuar más que tus adversarios, ¿cómo conseguimos eso? La clave está en las filas y en las columnas. Cada jugador dispone de varios castillos de diferente tamaño, con un número distinto de torres; esos castillos hay que colocarlos en las mismas filas o columnas en las que haya fichas de recursos (las que tienen puntuaciones de +X en azul) para puntuar, al final de la ronda. Del mismo modo, hay que intentar evitar que los castillos estén en la misma fila o columna que una de las fichas de peligro (las que tienen puntuaciones de -X, en rojo), porque restan puntos. Cada castillo contará puntos dos veces: una por la fila en la que esté, y otra por la columna. Además, si estás muy seguro de que vas a puntuar bien, puedes colocar un castillo más grande para mejorar tu puntuación, ya que los puntos que sume el castillo se multiplicarán por el número de torres que tenga. Pero cuidado, porque si el resultado es negativo, también lo multiplicarán. Además, los castillos de una torre que uses durante una ronda volverán a estar disponibles en la siguiente, pero no el resto de castillos, así que hay que usarlos sabiamente, ya que puede que llegues a la tercera ronda con pocos castillos para multiplicar. Aún así, tengo que decir que hay bastantes castillos, con lo que en partidas de 3 o más jugadores, no tengáis tanto miedo de usarlos, porque puede que os quedéis sin espacios si os despistáis y luego en la tercera ronda tengáis más castillos de los que necesitéis, lo que significa que habréis perdido la oportunidad de ganar más dinero en rondas anteriores.

Tablero del juego
Tablero del juego

Al principio de cada ronda, cada jugador robará una ficha y la guardará boca abajo. Luego, a cada turno, un jugador podrá hacer solo una de estas 3 cosas: coger una ficha, mirarla y ponerla en el lugar vacío del tablero que uno quiera; poner un castillo en algún lugar vacío del tablero; o bien usar la ficha que ha robado al principio de la ronda, donde quiera también. Y como iba diciendo, si en la misma fila o columna de vuestro castillo hay muchos recursos y pocos peligros, conseguiréis dinero, si no, puede que lo perdáis. El juego, sólo con estos componentes, tendría cierta gracia, pero lo bueno viene con las fichas especiales.

Para empezar, tenemos las montañas, de las cuales hay 2 en el juego. Cuando una montaña se coloca en el tablero, se divide la fila y la columna en la que está, creando dos medias filas y dos medias columnas. Si por ejemplo, en una columna había un castillo arriba y puntos de recurso abajo, si colocamos una montaña entre ambas cosas, ese castillo no podrá puntuar esos recursos, porque ya no forman parte de la misma columna. Lo mismo ocurre si queremos separar los peligros de nuestro castillo, poniendo una montaña en medio para que no nos resten puntuación.

Los diferentes tipos de castillo
Los diferentes tipos de castillo

La siguiente ficha es la mina de oro, que duplica el valor de todas las fichas que haya en la columna o fila, ya sean recursos o peligros. Una ficha muy peligrosa, porque puede desestabilizar el juego bastante, sobre todo si se usa para sabotear a tus enemigos.

La ficha más peligrosa, eso sí, es la del dragón. Todas las fichas de recurso que haya en la misma fila o columna que el dragón se anulan, y sólo cuentan las de peligro, con lo que las cuentas en negativo están aseguradas. Combinando el dragón con la mina, se pueden hacer sabotajes épicos. Hay que decir que un castillo se puede librar de los efectos perjudiciales de un dragón o de una mina de oro poniendo una montaña entre una cosa y otra.

Por último, una ficha que no estaba en el juego original. El mago, al contrario que el dragón o la mina, no afecta a toda una columna o fila, sino que afecta sólo a los sitios adyacentes, en forma de cruz. Si en los sitios afectados hay castillos, estos suben un rango, de modo que si pongo el enorme castillo de 4 torres al lado del mago, la puntuación del castillo se quintuplicará.

Recursos, peligros, fichas de moneda y la ficha de época
Recursos, peligros, fichas de moneda y la ficha de época

Y eso viene a ser el juego, las rondas se terminan cuando ya no hay espacios libres en los que poner castillos o fichas. Para los jugadores avispados, habréis notado que no hay tantas fichas como lugares en los que ponerlas, ya que se cuenta con que también habrá castillos en el tablero. Pues bien, poner algo en el tablero es obligatorio, y si por un casual no quedan fichas, puede que en el último turno algún jugador se tenga que ver obligado a poner un castillo en un lugar que no quería. Si sois capaces de prever esto, podéis hacer perder muchos puntos a vuestros enemigos. Como recomendación, intentad no ser los primeros en poner un castillo, porque es muy probable que los demás jugadores intenten boicotearlo ya que es un objetivo fácil. Jugad castillos sólo cuando el margen de pérdida, por muy mal que vaya la cosa, sea el mínimo. Si hay un espacio seguro, no dudéis en usar castillos grandes, para garantizaros una buena puntuación, arriesgad sólo con los pequeños. A la hora de contar, puede ser un poco lioso. Mi recomendación es que resolváis las puntuaciones de cada castillo de forma individual y vayáis quitando los castillos a medida que se vayan contando sus puntuaciones. Podéis cobrar o pagar a la banca al mismo tiempo, para no tener que estar apuntando puntuaciones tontamente.

Como conclusión, decir que este juego tiene un factor suerte un poco demasiado elevado, lo que no ayuda a la hora de crear estrategias. Hay que tener en cuenta que es un juego de 1994, cuando los juegos de mesa no estaban tan bien pulidos en la parte del equilibrio como lo suelen estar ahora. Como ejemplo claro, tenéis el Catán, un juego de 1995, con tantos aficionados como detractores, precisamente por ese sistema de juego poco pulido, que permite grandes desequilibrios. Se ha hecho un esfuerzo por darle un aspecto renovado, pero el juego sigue teniendo dinámicas demasiado aleatorias, para mi gusto. Por otra parte, es muy fácil de entender y de jugar, y permite partidas cortas que funcionan incluso para dos jugadores. No es mala opción para grupos reducidos que tienen poco tiempo.

[xrr rating=2.5/5]

Distribuido en España por Edge Entertainment.

De 2 a 4 jugadores.

Tiempo de juego: 20-40 minutos.

PVP: 29,95€

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