jueves, abril 25, 2024

Reseña: La Resistencia

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Panini

La Resistencia es uno de esos juegos para echar partidas sencillas con un número elevado de amigos. Muy similar en funcionamiento al Lobo de Castronegro, los jugadores encarnan una tripulación de miembros de la Resistencia, una organización secreta que conspira contra el gobierno tiránico actual. El problema es que dentro de la nave, infiltrados como miembros de la Resistencia, hay miembros del gobierno que harán todo lo posible para frustrar los planes de la tripulación. Sólo una capacidad deductiva de alto nivel y la capacidad para discernir al que miente del que dice la verdad podrán ayudar a la Resistencia para que sus planes no fracasen nada más empezar.

Portada del juego
Portada del juego

 Y, ya puestos en el ambiente, veamos qué contiene la caja:

  • 10 cartas de personaje (6 de la resistencia, 4 infiltrados del gobierno)
  • 1 carta de líder
  • 5 cartas de equipo
  • 20 cartas de voto, 10 en positivo, 10 en negativo
  • 10 cartas de misión, 5 de éxito, 5 de fracaso
  • 15 cartas de argumento
  • 6 marcadores de puntuación, 3 azules y 3 rojos
  • 1 marcador de ronda, negro
  • El tablero de juego

La verdad es que son pocas cartas, aunque distribuidas en muchos tipos, pero ya veremos cómo funcionan. Lo primero es repartir los roles, que son las cartas de personaje. Estamos ante un juego de 5 a 10 jugadores, con lo que tendremos que seguir una tabla dependiendo de la cantidad de gente que juegue en cada momento a la hora de repartir dichas cartas de personaje. En general, siempre tendrá que haber más miembros de la resistencia (azul) que infiltrados del gobierno (rojo). También se le dará aleatoriamente a alguien la carta de líder. Al mismo tiempo, también hay que poner el tablero de juego en medio, con el marcador de ronda en la primera de las 5 rondas del juego. También se repartirá a todos los jugadores una carta de voto positiva y otra negativa. Ahora viene la parte que le sonará a los jugadores de Lobo de Castronegro: todo el mundo tendrá que cerrar los ojos y el líder (el que acaba de recibir la carta de líder) dará órdenes para que, mientras todo el mundo tiene los ojos cerrados (líder incluído, si no es un infiltrado) sólo los infiltrados del gobierno los abran, se miren los unos a los otros y sepan quiénes son. Luego cerrarán los ojos de nuevo y unos segundos más tarde, todo el mundo abrirá los ojos. De este modo, sólo los infiltrados saben quién es quién, pero los miembros de la resistencia tendrán que sospechar de todo el mundo por igual.

El tablero de juego
El tablero de juego

Ahora empezarán las 5 rondas de juego. Cada ronda de juego se divide en dos partes: la elección de los miembros de la misión y la misión en sí. En la primera parte, el líder elegirá a cierto número de integrantes para la misión (ese número viene establecido según el número de jugadores y el número de misiones ya realizadas). Luego, todo el mundo, incluido el líder, votará, en secreto, si le parece bien que vayan esas personas y no otras. Para votar en secreto se usarán las cartas de voto, poniendo el voto en sí en una pila y la carta no usada en otra. Esto se hace así para que al devolver las cartas no se pueda saber qué ha votado quién. La pila de cartas no usadas se barajará y se apartará. La pila de votos se barajará también. Si hay más votos positivos que negativos, el voto es favorable y se sigue con la segunda parte de la misión. Si la mayoría de votos es negativa, se pasa la ficha de líder a la izquierda y se vuelve a elegir un nuevo grupo de personas para que vaya a la misión. Si esto último pasa 5 veces seguidas en una ronda, los infiltrados ganan automáticamente.

Los 6 miembros de la Resistencia
Los 6 miembros de la Resistencia

La segunda parte es la esencia del juego. Para los miembros de la resistencia, era vital haber elegido bien a los miembros correctos para esta misión, ya que si hay uno o más infiltrados, es muy posible que saboteen la misión y esta fracase. Los miembros del equipo, votados y aprobados por la tripulación, recibirán cada uno dos cartas de misión, una de éxito y otra de fracaso. Igual que en el proceso anterior, pondrán una carta en una pila, la de la misión, y otra carta en la de descartes. Cuando se revelan todas las cartas de misión, si hay sólo una carta que no sea de éxito, la misión fracasa, se coloca un marcador rojo encima de la misión. Si todas las cartas son de éxito, la misión ha ido bien, se coloca un marcador azul encima de la misión. Si jugáis con 7 o más jugadores, la cuarta misión es una excepción, ya que tiene que recibir dos fracasos para considerarse fallida. En el momento en el que un equipo gane 3 de las 5 rondas, ese equipo ha ganado la partida.

La cosa es que los miembros de la resistencia no tienen más remedio que poner la carta de éxito durante la misión, pero los infiltrados pueden elegir libremente. Eso los hace especialmente esquivos. La primera misión suele funcionar siempre, porque los infiltrados aún no quieren ser descubiertos. Eso crea la duda. Puede ser que hubiera habido suerte y que no hubiera habido ningún infiltrado en la misión, o puede que hubiera uno, o más de uno, que han pactado en secreto dejar que esta funcione para que la tripulación confíe en ellos y luego asestar un golpe bajo en el último momento. En general, cuanta más gente haya en la partida, más difícil será establecer quién es quién con seguridad, todo serán conjeturas, mezcladas con falacias de los infiltrados, acusaciones de todo tipo y caos.

Los infiltrados del gobierno
Los infiltrados del gobierno

En el mismo juego, además, están las cartas de argumento, que le dan profundidad al juego. Son opcionales, se puede jugar con o sin ellas libremente. Su uso es el siguiente: el líder, a cada ronda, además de elegir a los jugadores que irán a la misión, robará al azar y entregará, en secreto, dos cartas de argumento a dos personas (no pueden ir las dos a la misma). Hay 3 tipos de cartas de argumento: la carta permanente, las que se usan tan pronto como se reciben, y las que se pueden usar una vez, cuando uno considere oportuno. La carta permanente es una: líder de opinión. La persona que reciba esta carta deberá votar primero y con la carta boca arriba durante el resto del juego. El resto de cartas implican mirar la carta de personaje de otra persona, o enseñar la tuya a quien quieras para que confíe en ti, etcétera. En general, estas cartas le ponen las cosas más fáciles a la resistencia, pero si se saben usar (lo que requiere unas cuantas partidas) pueden ser también unas muy buenas armas para los infiltrados.

Como habéis visto, el juego en sí es simple en extremo. Votaciones, sí o no, malos o buenos. La parte interesante del juego no es el juego como tal, sino todo lo que lo rodea. Las acusaciones, intentar discernir a los malos de los buenos, saber mentir, saber descubrir a los que mienten. Es un juego social que engancha. He llegado a jugar 7 u 8 partidas seguidas sin que nadie se cansase. Cada partida dura una media hora o menos, con lo que vale tanto para sesiones maratónicas de repetir una vez y otra hasta para jugar un rato muerto. Como es tan pequeño, es muy fácil de llevar a todas partes y jugar cuando salga la oportunidad. Llevo muchísimas partidas a La Resistencia y no me canso de jugarlo. Cuando seáis muchos, este juego es genial.

[xrr rating=3.5/5]

Distribuido en España por Homoludicus

PVP: 19.95€

De 5 a 10 jugadores

Tiempo de juego: 30 minutos

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