Análisis de The Walking Dead: Season One y 400 Days

The Walking Dead: Season One

The Walking Dead Portada

El guionista Robert Kirkman (Invencible), cocreador de la serie de cómic Los Muertos Vivientes (The Walking Dead, TWD en adelante) junto con el dibujante Tony Moore (que se desvinculó de la publicación hace ya un tiempo, siendo sustituido por Charlie Adlard), es, sin duda, uno de los hombres del momento. No sólo es un guionista de éxito, sino que ha reloadeado, resucitado y supervitaminado un género que estaba en franca decadencia como el de los zombis. Su colección, de lo mejor que se puede encontrar en el mercado, ha devuelto el interés por esos bichejos comecerebros con una propuesta que precisamente se centra en los personajes humanos y supervivientes al holocausto zombi y poco o nada a estos muertos que siguen muy vivos. Más allá del papel, la serie de televisión homónima, aunque sustancialmente distinta a su contrapartida, ha sido un éxito (moderado o absoluto, según distintas opiniones, pero éxito al fin y al cabo). Sea como fuere, TWD es hoy una marca conocida en casi todo el globo. Siendo así, no podía hacerse esperar un videojuego que aprovechara el tirón. Así fue finalmente, encargándose Telltale del mismo.

La estructura de TWD responde a 5 capítulos en los que se divide la historia (que se corresponden con lo que han llamado “primera temporada”), aunque pueden adquirirse por separado y de forma independiente. Su división no debe llevar a engaño respecto a la unidad de la historia, que empieza en el primer capítulo y acaba en el último. El juego se ambienta en un universo a medio camino entre el cómic y la serie y aunque aparece algún personaje conocido para los lectores/televidentes, se trata de una historia autónoma, la de Lee Everett (nuestro personaje) y Clementine, una niña a la que encontraremos al inicio de nuestro viaje y de la que deberemos responsabilizarnos en adelante. La estética se inspira de algún modo un tanto difuso en la obra de Moore, pero igualmente mantiene su autonomía, respondiendo quizá más acertadamente a un intento de que el estilo visual disimule las enormes carencias del motor gráfico de una forma barata que a darle un aspecto determinado. El formato elegido es el de algo que se parece a una aventura gráfica “point and clic” (aunque sin un inventario de objetos propiamente dicho y sin grandes puzzles para resolver no sé hasta qué punto puede considerarse tal), donde tomaremos algunas decisiones mediante un sistema similar al visto en Alpha Protocol: breves descripciones de lo que diremos al escoger la opción y tiempo limitado para seleccionarla. Además, unos cuantos Quick Time Events aparecerán en los momentos de mayor contenido de acción. En todo caso y una vez expuestas estas pequeñas pinceladas, vamos con el análisis detallado y por tanto con la opinión.

Lee y Clementine, personajes principales de The Walking Dead
Lee y Clementine, personajes principales de The Walking Dead

Siempre he respetado la honestidad de una obra artística, especialmente en la literatura, la televisión, el cine y por qué no, también en los videojuegos; es decir, la correspondencia, en mayor medida, entre lo que la obra dice ofrecer y lo que realmente contiene. Aunque no lo parezca, es un concepto sumamente relevante que trasciende la propia calidad intrínseca, porque supone el pleno ejercicio de la libertad del consumidor (por tanto del ciudadano) de saber en qué se gasta el dinero. Este es un concepto que tenemos interiorizado a la hora de contemplar otros productos. Cuando compramos una cafetera, esperamos que haga café. Si encendemos el aparato y empieza a surtir de su emisor un suave y delicioso merengue (incluso, el mejor merengue jamás probado), nuestras espectativas se verán peligrosamente frustradas porque lo que queríamos era una cafetera para tomar un agradable capuccino después de comer. El principio de honestidad o, siendo técnico, de veracidad publicitaria (en un sentido obviamente amplio de publicidad) está incluso por delante de los marcadores de calidad del producto, porque aunque a algunos les guste el café que haga nuestra cafetera y a otros, que buscan otras características en él, no, lo que tienen en común es que todos quieren que la cafetera haga café. Por seguir con los ejemplos claros, todos esperamos que un coche sirva para circular y será inútil si no lo hace, aunque su ordenador de abordo recite Shakespeare con absoluto, preciso y perfecto acento de Suffolk. No obstante, no debe confundirse la falta de honestidad con la falta de correspondencia de las características de un producto con las expectativas propias. No. Me refiero exclusivamente a las expectativas generadas por la actividad y despliegue publicitario y a la descripción del producto que hace el mismo fabricante o creador de la obra. Teniendo en cuenta todo esto, podemos decir categóricamente que TWD no es un juego honesto.

"Esta serie de juegos se adapta a las decisiones que tomas. La historia es adaptada a la forma en que juegues"
“Esta serie de juegos se adapta a las decisiones que tomas. La historia se modifica por la forma en que juegues”

Este bonito anuncio preside el inicio de partida en TWD. De forma clara. Sin ambages. Las decisiones van a ser fundamentales en el juego, que cambiará según por lo que el jugador, en su libertad limitada, opte. Esto es, de la propuesta de Telltale, lo que sus creadores han optado por destacar como la cualidad que define mejor su obra. El equivalente a decir que una película es de acción o un drama social. TDW afirma ser un juego en el que las decisiones, en definitiva, importan. Siendo generosos, podemos decir que, en efecto, decidimos a lo largo de la experiencia de Lee sobre multitud de cosas, indicándonos el propio juego que tal o cual personaje recordará lo que hemos dicho. El verdadero problema, siendo ahí donde reside el auténtico problema de TWD es que, realmente, no decidimos absolutamente nada relevante para el devenir real del juego.

Es profundamente cierto que todos los videojuegos que albergan algún elemento propio del ámbito decisorio (por excelencia el “elige tu propia aventura” de antaño) juegan con el tomador de la decisión. Primeramente, no ofrecen una libertad absoluta, sino que marcan materias determinadas sobre las que en momentos determinados podremos decidir entre una serie de opciones también determinadas, en aras de poder llevar la historia a aquellos momentos innegociables que el juego desea mostrar. Por lo tanto, es una libertad, digamos, moderada. Ahora bien, eso no desautoriza a una obra que aspira a dar trascendencia a las opciones por las que toma partido el jugador si respeta el tipo de decisiones que espera tomar y de forma inherente, el de las consecuencias que espera se produzcan. Cuando hablamos de productos que afirman tener en cuenta las decisiones no esperamos que se refiera a que podamos decidir sobre el color de la ropa de nuestro personaje o sobre si utilizará pantalón corto o pantalón largo. Sí hablamos de decidir sobre, al menos, elementos que afecten al comportamiento de los personajes y al devenir de los hechos. Añadiría que, en definitiva, esperamos que a través de la experiencia de decidir veamos la incidencia superior que tendrá en la historia nuestro modo de concebir al personaje que decide, sus motivaciones y su entorno. Eso implica, necesariamente, consecuencias. Lo que verdaderamente desautoriza como entretenimiento y como producto honesto es que no haya apenas diferencias entre las consecuencias que prudce elegir “A” o elegir “B”, porque si parte fundamental del juego es elegir, la materia de elección no puede ser accesoria, cosmética, intrascendente… Si elegir importa, eso quiere decir que las consecuencias deben ser diferentes. Decía arriba que un primer marcador de que los autores juegan con el tomador de la decisión es cuándo y sobre qué puede decidir, pero no hay que dejar de lado el segundo marcador: que aunque se compartan caminos comunes necesarios para narrar la historia se maquille de forma eficaz mediante humo y espejos, quizá no permitiendo decidir sobre lo principal pero sí sobre todo lo accesorio que lo rodea, percibiendo el jugador en esos detalles que se han tenido en cuenta el camino que ha elegido recorrer hasta el momento. Pero claro, esto es si se hace bien. TWD no es de esos juegos.

El sistema de elección conversacional
El sistema de elección conversacional

La mayoría de videojuegos del género decisorio suelen ofrecer sus mejores resultados en una primera partida, donde podemos elucubrar sobre qué hubiera pasado de elegir otra opción, viéndose normalmente las costuras en posteriores revisitaciones. No obstante, la mayoría de las veces, sólo desenmascara, como decía, los elementos innegociables a los que el juego nos conducirá de un modo u otro y nos permitirá apreciar de los cambios en aquello en lo que el juego nos da más manga ancha. Por poner un ejemplo muy clarificador,  la historia de Heavy Rain nos conduce, irremediablemente, a un clímax en el que se resolverá la trama; ese es el elemento innegociable; pero qué personajes llegan, en qué estado lo hacen y qué es lo concreto que acontece cambia en función del trayecto del jugador. En TWD se atisba desde prácticamente el principio y en una primera partida la absoluta intrascendencia, más allá de resultados cosméticos, de todas y cada una de las decisiones que el juego nos propone que tomemos. Por poner dos ejemplos: 1) es irrelevante que optemos por ayudar o matar a un personaje que se encuentra en dificultades, porque escojamos la vía del buen samaritano o la del malvado vengativo, el personaje morirá irremediablemente; 2) con cierta frecuencia, podemos ser simpáticos o antipáticos con algunos personajes (sólo algunos), pero en la mayoría de pasajes del juego dará lo mismo, porque aunque hayamos hablado muy mal de alguien e incluso hayamos querido eliminar a alguno de sus familiares cercanos con poco éxito, recibiremos amables palabras por parte del mismo. Esta sensación de “decisión irrelevante” se magnifica en una segunda partida, porque a pesar de que haya sobrevivido el personaje “A” en vez del personaje “B”, descubriremos que la función que desempeñan ambos es exactamente la misma. Las decisiones, para que sean relevantes, deben forzar al jugador a renunciar a algo. Lo que los economistas llaman “coste de oportunidad” (lo que perdemos al optar por algo) debe ser palpable. Esto, en un juego, debe circular en dos direcciones: de forma previa, para que percibamos que es una elección seria y compleja (con lo que el juego suele cumplir sobradamente); de forma posterior, cuando observamos lo que ha sucedido tras tomar una decisión difícil (en lo que el juego naufraga de forma absoluta).  En resumen, en TWD, salvar a Pepito o a Juanito hara que, claro, Pepito o Juanito sean los que intervengan a continuación, pero que eso no suponga realmente ninguna diferencia más allá de una skin diferente y una voz de doblaje distinta. Esto sucede, además, por la pobre caracterización de personajes.

Algunos de los planos y estereotipados personajes de The Walking Dead
Algunos de los planos y estereotipados personajes de The Walking Dead

Si algo es seña de identidad de la obra de Kirkman en Los Muertos Vivientes o en Invencible es la evolución de los personajes. Si comparamos al Rick Grimes del primer tomo con el del último veremos que no hay rastro de aquel hombre risueño del principio. Siguiendo el camino inverso, TWD presenta toda un desfile de personajes planos, sin evolución alguna, estereotipados y absolutamente predecibles. Es más, el juego se empeña en señalar de forma clara al jugador quién debe caerle bien y quién mal, incluso negándole en ocasiones la opción de decidir. Así, Clementine, la niña siempre inocente, siempre sincera, siempre sensible y sensata, está construida para que no tengamos más remedio que hacernos responsables de ella; otros, por más que optemos por ser amables, seguirán sintiendo repugnancia por nosotros, lo que deja a la vista diálogos extrañamente comprensibles y con tintes esquizofrénicos, porque no hay diferencias entre las líneas de diálogo que brotan si hemos sido la encarnación del mal con dicho personaje o le hemos apoyado desde el principio.

En definitiva, por cerrar el asunto (capital) de las decisiones, categóricamente hay que decir que TWD es una gran estafa, porque no da lo que promete ni parece que le importe demasiado. No escojo la palabra “estafa” de forma ligera, lo hago porque, en efecto, pretende que el consumidor vea en su producto unas características que no tiene, engañando al que busque un juego en el que realmente se decida sobre algo que de verdad tenga importancia.

Habiendo fracasado estrepitosamente con su principal baza, TWD es un videojuego absolutamente fallido. En el resto de elementos es, por ser suave, absolutamente mediocre. Me provocan una amplia sonrisa esas reseñas que aplauden “la historia” como elemento clave, porque se trata de la mil veces vista de “niño/a+protector adulto” en un contexto de supervivencia. Tampoco ayuda el entorno en que se desenvuelven estos personajes que generan poco interés, porque si bien cumple con la atmósfera de desasosiego que debe exigirse a un juego con un título como este, la mayoría de ubicaciones revisitan lugares comunes mil veces vistos en el cómic y en la serie de televisión, lo que acaba por hacer todavía más predecible la trama y a anular determinadas “sorpresas” que se supone que el juego guarda con celo. Seamos sinceros, nadie que haya leído Los Muertos Vivientes se verá perturbado por una trama simplona y pachanguera, que necesita sustituir a la inteligencia del jugador por respuestas emocionales concretas para dar credibilidad al asunto. El problema es que no siempre es eficaz en esa labor de emocionar. Además, artísticamente es un juego pobre, siendo el paradigma de la paupérrima presentación los escasos modelos de zombis, que se repiten constante e inevitablemente, eso dando por bueno que muchos de ellos tengan una especie de característica “máscara zombi”, como podemos ver en la imagen de abajo.

Una de las muchas escenas de acción resueltas con un poco afortunado QTE
Una de las muchas escenas de acción resueltas con un poco afortunado QTE

Finalmente, hay que hablar de dos elementos que, sin ser definitorios de la calidad apriorística de la obra, sí tienen que ver con la calidad de la experiencia jugable. El primer de ellos es que el juego sólo está disponible en inglés o en un español latino de dudosa procedencia (ya que ni es claramente español “neutro” ni español de España), lo que puede llevar a muchos usuarios a no comprender bien los textos, bien por no tener un nivel suficiente de inglés, bien por expresiones latinas tan singulares que dejarán al jugador español sin saber exáctamente el contenido de la opción que va a escoger. Pero bueno, ya que es irrelevante lo que se escoja, tampoco acaba por ser tan importante. El segundo de los elementos es la música, que aunque cumple, es poco variada y repetitiva hasta la extenuación.

En definitiva, TWD es un juego mediocre con el que se corre el riesgo de pensar, tras un primer vistazo, que es algo más. Fallido en su principal atractivo y absolutamente deficiente en el resto de cosas que ha de tener un juego, por lo que queda a merced de la conexión emocional que el jugador pueda crear con Clementine, lo que exige prácticamente jugar con el cerebro en off, dejándose llevar por lo que va exponiendo el juego, aunque lo haga de forma tramposa y artificiosa.

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The Walking Dead: 400 Days

TWD 400 days portada

Normalmente, el análisis de una expansión debería de hacerse en un artículo aparte por su propia entidad. Sin embargo, 400 Days carece exactamente de eso, de entidad suficiente, como para que merezca la pena comentarla separadamente.

The Walking Dead: 400 Days nos cuenta un puñadito de historias cortas ligerísimamente relacionadas entre sí, ambientadas en distintas fechas desde el comienzo del holocausto zombi, desde los primeros días hasta más de un año después; de ahí su nombre, 400 días. Mantiene mecánicas y aspecto, aunque hay una diferencia importante en el espíritu. Al tratarse de historias cortas, las decisiones dejan de tener relevancia en cuanto sus consecuencias a medio y a largo plazo, ganando en empaque y espectacularidad a corto. Eso sí, relevancia, ninguna, como en el juego principal. Pese a la brevedad de la experiencia, los personajes están mucho mejor escritos y muestran más con mucho menos. Pero claro, aquí llega tarde y el contenido es tan escaso que realmente ya no importa. Además, de nuevo, la expansión peca de poco honesta, obsequiando esta vez al jugador con la idea de que 400 days tiene “ecos” de nuestras decisiones en la aventura principal y que influirá en la hipotética 2ª temporada. Los “ecos” se limitan a una anécdota insuficiente y mentirosa que, de nuevo, no tiene ninguna importancia.

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En resumen, es más de lo mismo, con personajes más interesantes que en TWD pero cuyas historias son tan breves que no da la sensación de que estamos asistiendo a algo más que a una mera introducción de la posible 2ª temporada. Ligeramente superior a la historia de Lee en ritmo, pero absolutamente intrascendente. No os perdéis nada si decidís no gastaros un duro en esta brevísima expansión.

[xrr rating=1/5]

2 Comentarios

  1. En serio? Una estrella? Veo que hay críticos que solo buscan gráficos bonitos y puros tiros :S
    Una de las mejores historias de los videojuegos ni más ni menos

  2. Creo que te has confundido, Esteban. El juego está puntuado con 0 estrellas de 5, es el DLC 400 Days el que se valora con 1 estrella.

    En todo caso, te animo a que leas el análisis, porque si lo hubieras hecho, verías que no tiene nada que ver con los “gráficos bonitos y puros tiros”. Criticar un análisis sin haberlo leído no es muy coherente, ¿no crees?.

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