Reseña: ¡Toma 6!

toma 6 reseñaPor fin volvemos con las reseñas de juegos de mesa con uno de mis recientes favoritos para jugar en grupo sin pensar demasiado. Aprovechando que hace relativamente poco Mercurio Ediciones lo reeditó, esta semana veremos cómo funciona el ¡Toma 6!, de Wolfgang Kramer. Como ya comentaba, se trata de un juego sencillo de aprender y de dinámicas rápidas, con un factor aleatorio importante. Hay que decir, eso sí, que pasadas las primeras rondas en las que todo parece confuso y sin sentido, poco a poco uno empieza a entender la estrategia subyacente. Pero no os preocupéis, como buen juego rápido, la curva de aprendizaje llega a su máximo tras muy pocas partidas, y es con jugadores que ya han jugado muchas veces que el juego se vuelve mucho más interesante. Las partidas no suelen durar más de media hora, por norma general, con lo que es el juego perfecto para echar unas partidas en ratos libres o entre juegos más exigentes, lo que se conoce como un Filler. El contenido de la caja no es nada complicado.

  • 104 cartas numeradas
  • Instrucciones

Sobre la caja, poco puedo decir. Es compacta y cumple su cometido. Quizás tiene el mismo problema que la caja del Saboteur y parecidos, en que las cartas van tan apretadas dentro que la caja tiende a abrirse. Las soluciones suelen pasar por una goma o por llevar el juego en un compartimento especialmente apretado. Si sois de los que usan fundas para las cartas, tendréis que usar otra caja, porque con esta no van a caber las cartas enfundadas. Yo recuerdo haber jugado las primeras veces a este juego con una caja metálica de la versión francesa del juego 6 qui prend, que solucionaba estos problemas con bastante facilidad. Quizás de cara al futuro, una edición del Toma 6 en caja metálica, que cierre bien y que tenga espacio de sobras no estaría mal.

La caja metálica de la versión francesa.
La caja metálica de la edición francesa.

Pero vamos al funcionamiento del juego. El número de cartas con que se juega depende estrictamente del número de jugadores. Recordemos que a este juego pueden jugar de 2 a 10 jugadores. En la mesa, siempre hay 4 cartas iniciales, y por cada persona en la partida habrá 10 cartas. Por ejemplo, en una partida a 6, jugaremos con 64 cartas. Se repartirán 10 aleatoriamente a cada jugador, y las otras 4 se pondrán en línea en la mesa, formando el inicio de 4 hileras de cartas. Sobre qué cartas seleccionar hay dos variantes de juego que luego comentaré.

Echando un vistazo a las cartas, se puede ver claramente que algunas tienen más valor que otras. La mayoría tendrán valor uno, pero los números más “redondos” tendrán mayores valores numéricos. Estas son los múltiples de 5, de 10 y de 11. En este juego, el objetivo es tener el mínimo de puntos posible, así que será prudente intentar alejarse de ellas todo lo posible.

El funcionamiento del juego es sencillo. Cuando todos los jugadores tienen sus 10 cartas y ya están las 4 correspondientes a cada hilera en la mesa, el juego puede empezar. Cada uno elegirá una carta de su mano y la dejará boca abajo en la mesa, cuando todo el mundo haya hecho lo mismo, se revelarán todas y se resolverán por orden numérico ascendente. La carta más baja será la primera en colocarse, y se colocará al lado del número más cercano que le corresponda en orden ascendente. Si en las 4 hileras no hay ningún número más bajo que la carta jugada, el que ha echado esa carta deberá quedarse las cartas de una hilera a su elección y en su lugar colocar la carta que ha jugado. Quedarse cartas es algo que no queremos, recordémoslo. En las primeras rondas, todo será bastante inocuo, cada jugador irá colocando sus cartas en su sitio y no pasará gran cosa. El problema viene cuando una hilera llega a 5 cartas. El que, según las normas del juego, tenga que poner la sexta carta en la hilera, se llevará todas las cartas de esa hilera, y dejará la carta que iba a poner como inicio de una nueva hilera de cartas. Eso es lo que queremos evitar a toda costa, pero al no saber qué cartas jugarán nuestros adversarios, se vuelve muy difícil saber si la carta que hemos elegido va a colocarse sin problemas en una hilera o va a acabar siendo la sexta carta, haciendo que nos comamos hileras llenas de puntos. Aquí, el número de jugadores es un factor importante. Aunque la caja especifique que se pueda jugar desde 2 hasta 10 jugadores, hay que decir que a 2, 3 y 4 jugadores, al juego le falta acción. A 9 ó 10 es quizás demasiado caótico, pero es más divertido así, la verdad.

5 hileras llenas, muy peligroso
5 hileras llenas, muy peligroso

Como os podéis imaginar, una ronda termina cuando todos los jugadores han usado las 10 cartas de su mano. Es entonces cuando se cuentan los puntos. Si hay alguien que ha conseguido acabar sin comerse una sola fila, ya tenemos ganador. Pero no va de ganadores, esto, sino de quién es el perdedor. Se supone que el juego se repite hasta que alguien llegue a 66 puntos, pero la verdad es que lo más sencillo es jugar hasta cansarse y pasar de contar puntos.

Algunas de las cartas y sus valores
Algunas de las cartas y sus valores

Así, de buenas a primeras, puede parecer que el juego es demasiado aleatorio como para elaborar una estrategia. Lo cierto es que depende mucho de la gente con la que juegues. En general, siempre habrá ciertas jugadas lógicas, que ningún jugador dejaría pasar, como colocar el número directamente superior en una hilera con pocas cartas, para ir sobre seguro. También es muy posible que a alguien le entre el pánico y saque un número bajo para llevarse una hilera poco cargada antes de robar una de esas hileras a punto de estallar. La mayor parte de las veces un jugador puede contar con que ocurrirán ciertas jugadas, con lo que hay espacio para la estrategia. Una de las más sencillas es sacar un número bajo, pero no muy bajo, que colocaremos justo detrás de la carta que alguien ha bajado en un ataque de pánico. Suele ser siempre interesante dejar las cartas de valor intermedio para el final, ya que es más sencillo jugar con ellas sin atraparte los dedos. Si te dejas números muy bajos, es posible que tengas que acabar robando hileras muy grandes cuando podrías haber gastado esos mismos números en robar hileras mucho más cortas al inicio del juego. Lo mismo ocurre con los números muy grandes. Es muy fácil que una hilera se quede bloqueada en un número muy alto, cuya continuación tienes tú, precisamente. Lo más probable es que en la última ronda, cuando no tengas más remedio que tirar esa carta, te lleves esa hilera sí o sí. Deshaceos de los números muy altos en las primeras rondas, cuando lo más normal es que no os llevéis hileras aún. Le haréis la vida más difícil a los demás y no tendréis una bomba de relojería en la mano. Con estos sencillos consejos, es bastante probable que acabéis muchas partidas con muy pocos puntos. El problema vendría cuando todo el mundo se ha dado cuenta de cuál es la estrategia a seguir y todos usan las mismas técnicas. Hay que decir que el juego se vuelve muy intenso entonces.

Antes también os he mencionado por encima que hay dos variantes a la hora de repartir las cartas a los jugadores. La primera establece que, por ejemplo, si somos 5, se barajen y se repartan sólo las cartas del 1 al 54. Eso crea un juego mucho más estratégico, en el que un jugador experimentado podría contar las cartas que ya se han usado para actuar en consecuencia. Tengo que decir que lo he probado, y no está mal, pero prefiero la variante que uso yo, en la que simplemente se reparten las cartas aleatoriamente. De este modo nadie sabe qué tienen los demás y sólo se pueden hacer estimaciones de qué jugadas podrían darse a cada ronda. Mucho más arriesgado y, para mi gusto, interesante, así.

Las cartas van del 1 al 104
Las cartas van del 1 al 104

En resumen, un juego sencillo y brillante, que mejora exponencialmente con cada nuevo jugador que se añade a la partida. Muy recomendable para 5 o más jugadores y a la vez muy aburrido para 3 o menos. Su aleatoriedad, su facilidad de juego, y sus dinámicas rápidas enganchan en las primeras partidas, pero lo que lo convierte en un clásico de los Fillers es ese pequeño factor estratégico del que uno puede aprovecharse cuando ya lleva unas cuantas partidas. No sé cuando lo jugué por primera vez, pero desde entonces lo he ido jugando aquí y allá y nunca me ha defraudado, pero repito: con menos de 5 jugadores, no vale demasiado la pena. Jugadlo en grupos grandes y siempre querréis repetir.

[xrr rating=4/5]

Distribuido en España por Mercurio Distribuciones.

De 2 a 10 jugadores.

30 minutos de juego

PVP: 10€

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