Análisis de The Walking Dead: Season Two

Aviso: posibles spoilers de la temporada uno

The-Walking-Dead-Season-Two-logo

Últimamente se ha puesto de moda lo de titular o numerar videojuegos como “temporadas”, al estilo de las series de televisión, que probablemente viven su mejor época en la Historia.  Así, nos llega la segunda temporada de The Walking Dead, de nuevo de la mano de Telltale Games, continuación directa de la entrega anterior.

The Walking Dead: Season One fue uno de los juegos más mentirosos, menos honestos y con peores resultados artísticos de la generación pasada. Su obsesión por sostener que las decisiones adoptadas a lo largo de los 5 episodios de la aventura eran extremadamente importantes y marcaban el rumbo de la historia, solo hacía mas doloroso comprobar que nada más lejos de la realidad. En su lugar, TWD constituía una de las mayores estafas de la Historia de los videojuegos. Si a eso añadíamos un guion previsible y plano, un valor artístico muy mejorable, unas animaciones paupérrimas y unos QTE de juzgado de guardia, poco podíamos esperar de esta segunda temporada. Las malas noticias son que la secuela mantiene la misma estructura y mecánicas que su hermano mayor, sin ninguna novedad destacable en este sentido: diálogos con elección de respuesta y tiempo para decidir qué decimos y acción resuelta, de nuevo, con los QTE de parvulario.

Ahora bien, en un ejercicio de sensatez, Telltale no anuncia a bombo y platillo antes de empezar partida  que nuestras decisiones moldean el juego y la experiencia. Lo que en la primera parte era motivo de crítrica por su falta de honestidad, aquí ya no tiene el mismo peso, porque el que se acerca a esta segunda temporada ya sabe lo que ofrece el estudio de California. Así, seguimos teniendo decisiones en última instancia poco trascendentes, aunque en esta ocasión está mejor maquillado que en el primero, sobre todo porque aunque el resultado sea prácticamente invariable, ahora es más divertido tomarlas por lo brutal de las mismas.

Clementine zombie

Las buenas noticias llegan, pero siempre a medias. El protagonismo absoluto de Clementine, la antigua protegida de Lee es el principal acierto, porque como en su antecesor, el punto fuerte de TWD es el viaje emocional, pilar que soportaba Clem y que aquí continúa soportando. El guion mejora ostensiblemente en los diálogos de los personajes, que ahora son más redondos y ligeramente más complejos que en la primera parte y , en general, se las arregla para mantener la incertidumbre acerca de las intenciones de los que van apareciendo, algo que estaba desaprovechado, únicamente utilizándolo en concretos pasajes. Ambas mejoras vienen, no obstante, con un gran “pero”. Es cierto que el juego nos permite definir la evolución de Clem desde que abandonó a Lee mediante las elecciones de diálogo, porque esta pequeña ya no es la misma tras todo lo que ha visto: podemos manipular, aparentando seguir siendo una niña inocente o mostrar a todo el mundo que ahora ya no somos una niña.

El problema es que el juego no convierte en consecuencia real nuestras reacciones. Por explicar mejor lo que acabo de decir, veámoslo con un ejemplo: en un momento dado, podemos amenazar de gravedad, con un asunto muy grave y personal para el amenazado, a un personaje; más allá de su airada reacción, a los 5 minutos nos hablará como si nada, sin que se perciba esa tensión que debería haber tras nuestra primera reacción. Esa tendencia del juego a ignorar de verdad (más allá del omnipresente pero inútil “fulanito recordará esto”) nuestra definición de carácter respecto a los demás acaba por vaciar de contenido la interesante posibilidad que tenemos de moldear a Clem. No importa que seamos maleducados, amenazantes o bordes que si la historia quiere que le caigamos bien a un determinado personaje, así será, aunque le tratemos con indignidad. Esto redunda en que esa mejor definición de los personajes secundarios en sus diálogos pierda buena parte de su sentido, en tanto que al final todos tienen un papel predefinido que cumplir y lo que digan o cómo lo digan, en reacción a nosotros o no, es irrelevante, restando credibilidad a un entorno que debería ser la base del fondo emocional del juego.

The Walking Dead Season 2 Clementine

La misma sensación agridulce genera la presunta traslación de lo acontecido en la temporada uno a esta segunda mediante la carga de partida. Apenas hay diferencias pasara lo que pasara en la anterior entrega y prácticamente ignora lo que sucediera en el DLC expansivo, 400 days, del que toma muchos elementos pero, insistimos, sin tener en cuenta lo que ocurriera en él, como si tal o cuál personaje decidió o no integrarse en un determinado grupo. Sin embargo, no todo es malo y esta secuela gana en momentos emocionantes, trata mejor la acción y ha experimentado mejoras en lo técnico y en lo artístico. Así, aumentan los modelos de zombis, aunque todavía vemos más de lo aconsejable zombis idénticos en momentos y lugares distintos; el aspecto de los personajes y paisajes mejora con más detalles y una mejora gráfica apreciable pero tímida; la música deja de ser una constante repetitiva y molesta para ser un acompañante eficaz y correcto, destacando las canciones al final de cada uno de los 5 capítulos que, de nuevo, forman la historia.

En definitiva, eliminando el gran lastre del engaño en su propuesta, tenemos un juego que arrastra mecánicas y estructuras del anterior, muchos de sus errores pero aumenta su número de aciertos, llegando a brillar en algunos momentos dramáticos. Recomendable si te gustó la primera entrega.

[review]

¡No te vayas sin comentar!