Mara

mara-brian-wood-reseña-analisis-critica-opinion-ming-doyle-planeta-deagostini-comics-imageCada vez más, el deporte está dejando de ser una afición o actividad lúdica para convertirse en algo más con lo que lucrarse u obtener beneficios. Es decir, un negocio cualquiera. Este hecho es especialmente relevante, en el caso de Europa Occidental, con el deporte rey: el fútbol o balompié. De este modo, ya no solo encontramos las típicas vallas publicitarias en el campo y la publicidad de rigor en la equipación, sino que las camisetas están llenas de patrocinadores y se venden los nombres de los estadios.

A su vez, como el ánimo de lucro está intrínsecamente ligado a la competencia, valores como la cooperación, que históricamente ha promovido los deportes, se dejan de lado, puesto que se busca únicamente la excelencia. En otros términos, ya no vale con ser bueno. Hay que ser el mejor. Si mezclamos esta concepción del deporte llevada al extrema con el proceso de origen de un superhéroe obtenemos Mara, un volumen notablemente profundo donde los habilidades extraordinarias son meramente decorativas.

Pero empecemos por el principio. Mara Prince es la gran estrella del voleibol, el deporte estrella en el mundo del futuro. Literalmente, ha sido entrenada desde que era una niña con el solo propósito de alcanzar la perfección en dicha actividad. Así pues, tal como menciona el cómic, “no jugábamos. Tan solo entrenábamos”. Al ser la mejor del mundo, tiene numerosos patrocinadores y un tren de vida extremadamente alto. No obstante, de repente un día mientras juega un partido su velocidad se multiplica sin que ella se percate y, dado que hay cámaras que han grabado el suceso, la vida de Mara cambia para siempre al ser tachada de tramposa.

2-mara-brian-wood-reseña-analisis-critica-opinion-ming-doyle-planeta-deagostini-comics-imagePor consiguiente, el acontecimiento anterior supone la caída de todo un ídolo mundial. Un ejemplo a seguir por el pueblo llano. Como resultado, la protagonista del tomo, Mara, ve cómo su vida se derrumba gradualmente en todos los frentes. Primero, los patrocinadores, su mayor fuente de ingresos, se vuelven muy nerviosos y retiran su patrocinio, por lo que la mejor jugadora de voleibol del mundo es desahuciada de su piso (propiedad de una de las empresas patrocinadoras). Segundo, su pareja, también miembro de su equipo, se distancia de ella y, además, resulta ser una especie de relevo o la nueva ídolo mundial. Tercero, su hermano, soldado en el ejército y muy protegido por ser familiar de Mara Prince, tiene un futuro incierto. Y, por último, sus poderes van aumentando progresivamente, acrecentando de esta forma el rechazo de la humanidad y logrando el interés del ejército de su país.

El guionista de la historia, el conocido Brian Wood (The Massive), ha sido muy hábil, tal como he remarcado al principio, a la hora de usar los superpoderes como telón de fondo para tratar temas mucho más profundos. Por un lado, la necesidad de tener ídolos o personas a las que tomar como referente y adorarlos como si de divinidades se tratasen. El caso de Mara está, como todo en este cómic, llevado al extremo, ya que como menciona el hermano de la protagonista “nuestros enemigos llevan tus fotos en sus AK-47”, pero la línea entre ficción y realidad cada vez está más difusa y en unos años no sería tan descabellado que sucediera. Por otro, el uso por parte del Estado del deporte, con el fin de entretener a la población y difundir valores como la superación, el compromiso…Esto encaja muy bien con el sistema existente, ya que ayuda a justificar el sistema carente de toda libertad que asigna a los niños, ya de bien pequeños, sus profesiones ideales y se les entrena para ellas. También hay que considerar, ligado a esto, el papel cada vez mayor de las multinacionales, que patrocinan partidos y aprovechan cada mínima oportunidad para lucrarse, como los nuevos poderes de Mara.

3-mara-brian-wood-reseña-analisis-critica-opinion-ming-doyle-planeta-deagostini-comics-imageA su vez, otro de los puntos fundamentales del cómic es la gran evolución de Mara, tanto por la gran adquisición de habilidades extraordinarias como, más importante todavía, el profundo cambio de mentalidad que sufre la protagonista al ser rechazada por la especie humana. Es entonces, al percatarse de que ya no le importan los problemas de las personas, cuando acepta su verdadera identidad: ya no es humana y no tiene que sufrir más las maldades de la tierra. De un planeta tierra que le privó de su infancia y, ya de adolescente, de todo lo que apreciaba. Y no es la única: el planeta azul lleva a cabo ese proceso con millones de personas. Por eso toma una decisión drástica que no rectificará hasta que no se haya solventado todo esto. Sin embargo, al final del cómic, Brian Wood deja un pequeño lugar para la esperanza y la redención del globo. Y es que los habitantes del planeta azul también hacen cosas buenas de vez en cuando.

Visualmente el cómic es más que notable, ya que el dibujo a cargo de Ming Doyle es muy bueno y detallista. Sinceramente, hay poco o nada que objetar a su trazo limpio, que sabe plasmar muy bien las emociones de los personajes y todo tipo de ambientes tanto terrestres como espaciales. El color de Jordie Bellaire resulta también muy adecuado. La edición de Planeta deAgostini recopila la obra íntegra de Mara formada por séis números USA en un tomo cartoné de 168 páginas por un precio de 17,95€. Incluye un artículo introductorio y numerosos bocetos al final del tomo. Es, por tanto, una edición muy cuidada.

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En suma, un volumen muy recomendable y profundo. Los temas que trata son muy actuales y hará reflexionar a los lectores. Así pues, por el hecho de ser un único tomo, cuya historia tiene la longitud idónea he de añadir, y atípico a la hora de formular el planteamiento del género de superhéroes, es un volumen muy a tener en cuenta. Nuevamente, se cumple una regla personal: todo lo actual de la gran editorial Image (donde se publican Saga o Los Muertos Vivientes, por ejemplo), es bueno. Espero que nos vaya llegando más material de la misma.

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