viernes, abril 19, 2024

‘KEIH #2′ de Ediciones Babylon

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Panini

keihRecientemente, reseñamos el primer número de ‘KEIH, obra de José Ramos y Jorge Monreal editada por Ediciones Babylon. En el análisis os explicábamos que es un cómic con numerosos puntos fuertes destacados. El dibujo imprimido por el arte de los creadores y la intencionalidad por transmitir los mejores valores tipo shõnen a través de un estilo cuidado y único hacían del primer tomo de ‘KEIH’ un cómic altamente recomendable por un público principalmente preadolescente. Aun así, el guion caía en topicismos de obras de contexto similar, llegando a dejar a ‘KEIH’ como un producto más que poca distinción tenía del resto.

Sin embargo, este segundo volumen ha conseguido que nos resarzamos de gran parte de las críticas del primer ejemplar a través de una mejora significativa en la mayoría de sus aspectos. Pese a que se arrastra un comienzo demasiado precipitado que no dejaba de clarificar todo el mundo habitado por los protagonistas, la acción transcurre con un ritmo trepidante que, prácticamente, no te deja soltar el libreto hasta que no llegas a la última página. La acción prima más que en cualquier obra de este estilo hasta que nos damos de bruces con un final que consigue dar lo mejor de cada autor llegando a rozar una trama mucho más elaborada de lo que parecía estar en un principio.

El segundo tomo comienza con el personaje de Mus visitando la casa donde Coco, Roger y Ratón desaparecieron. Mus ya se había presentando en los capítulos anteriores como un chico misterioso que vive en el orfanato junto a los antiguos compañeros de los protagonistas y que, misteriosamente, tenía información útil sobre lo que le había pasado a Coco y adónde había ido a llegar. Al parecer, Mus tenía un hermano pequeño al que le había sucedido exactamente lo mismo, es decir, había desaparecido en la casa de madera entre un humo morado que extrañamente se manifestó propiciando que el chico no volviera nunca de aquel lugar. Pese a no tener la certeza de si había ido a parar al mundo de KEIH, algo sospechaba, motivo por el que decidió ayudar a sus compañeros.

El fumador Mus se queda con un aire melancólico contemplando la vivienda cuando el cómic nos transporta, de nuevo, a KEIH. En esta dimensión, Coco e Isis continúan con su frenético combate contra el Gran Zerune, todo un titán con la capacidad de utilizar el poder del bosque y de los árboles para combatir al más puro estilo Clan Senju de ‘Naruto‘. La batalla continúa con viñetas que denotan a la perfección la maravillosa capacidad de los artistas del cómic hasta que aparecen Ratón y Roger, que ayudan a los otros protagonistas a acabar con el monstruo.

keih

A partir de este término, comienza a desarrollarse la relación entre los protagonistas con la que se consigue una mayor caracterización de los personajes. Desde Coco hasta Ratón, todos parecen continuar evolucionando respecto al volumen anterior en un rápido pero efectivo desarrollo. La misión de acabar con los guardianes de las llaves deja varias páginas curiosas e interesantes que nos aporta la visión de los chicos aún establecidos en el mundo real, hasta que finalmente se encuentran, cara a cara, con el último rival a batir. Pese a que el procedimiento principal parecía que iba a seguir alargándose hasta que vencieran a tres o cuatro titanes más, al final solo acaban viéndose las caras con uno más con un diseño samurai más que efectivo.

Pero no creáis que esto es un punto débil del cómic. Al contrario, el giro de 360 grados que da la trama en este punto es el que aporta la salsa que necesitaba el tebeo para convertirse en una obra sin nada que envidiarle a otras de nivel internacional. Aunque se trata de un argumento algo visto y oído con anterioridad, la manera en la que los guionistas conciben la historia es sublime. Puede que la trama quede algo corta, pero esto no se debe a que no funcione, pues todos los puntos están conectados a la perfección. Si queda corta es porque nos deja con ganas de más, de mucho más. Ahora que se habían apropiado tanto de su propia creación, dándole un tono adecuado y un ritmo constante, acaban con un final que no deja de ser apoteósico pero abandonando, en consecuencia, a un mundo al que se le podría haber sacado más jugo.

keih 2 r

Un error que se presenta durante todo el cómic es la ausencia de algún personaje femenino de referencia. Tanto los protagonistas principales como los enemigos son hombres, y solo hay alguna mujer de completo relleno en el orfanato. Aunque la mayoría de shõnen que existen ya tienen el problema de dejar de lado a las mujeres o tratarlas con un machismo evidente, al estipularse como una obra española esto podría haberse cambiado. Porque ya no es que traten a las féminas como secundarias o como personajes llenos de topicismos, sino que ni siquiera tienen su minuto de gloria en ‘KEIH‘.

Dejando a lado la corrección política, lo cierto es que en este segundo tomo se consigue añadir un extra que hace mejorar mucho al cómic, la moralidad. Las moralejas pueblan la obra y los valores de la amistad y el sacrificio se desarrollan de manera magnífica, llegando a los más pequeños al igual que lo hacía Goku en ‘Dragon Ball‘ o lo consigue Luffy en ‘One Piece‘. Repitiendo lo que dijimos en la reseña de la primera parte, es un tebeo más que recomendable para chicos jóvenes que se inician en el noveno arte. La edad de doce años quizás sea la más adecuada para llevárselo a las manos, pero puede ser un deleite para seguidores de todas las generaciones.

El dibujo denota un ligero cambio respecto al que presenciamos en ‘KEIH #1’. Aunque sigue siendo extraordinario, sí que es cierto que los bocetos de José Ramos pierden algo de limpieza, sobre todo en las expresiones faciales. En cambio, el color aportado por Jorge Monreal consigue adaptarse a cada viñeta dotándola de un virtuosismo frenético. En especial, los elementos “mágicos” como las espadas especiales que utiliza Coco para vencer a sus rivales, consiguen transmitir perfectamente la magia del objeto, dotando al dibujo de un plus muy acertado.

Para acabar, es importante destacar la maravillosa edición de Ediciones Babylon que cierra así su colección de dos ejemplares. En formato de rústica con solapas, las 96 páginas a todo color se encuadernan junto a un extra de ilustraciones independientes sobre la historia. Además, las 20 primeras personas que hagan un pedido de ‘KEIH #2’ a través de la web de la compañía, recibirán su ejemplar firmado por los autores. Una gran ocasión que tenéis si queréis haceros con uno de los más destacados cómics contemporáneos españoles.

José “Easy” Ramos
José “Easy” Ramos es un dibujante de cómics nacido en Castellón el año 1988. Después de realizar estudios de ilustración y Art Gráfic en la Escola Joso, ha colaborado en varios fanzines, webcomics y realizado varias exposiciones. Con diversas influencias, busca en el trazo y la mancha la espontaneidad y expresividad del momento. Es coautor del guion de la saga ‘KEIH’ y autor del dibujo.

Jorge Monreal
Jorge Monreal (cocoaspen) es un ilustrador de cómics nacido en Castellón. Ha trabajado como profesor de dibujo y está especializado en el mundo del color, tratando siempre de dar un toque personal a todo lo que hace, tanto por técnicas tradicionales como digitales. Es coautor del guion de ‘KEIH’ y se ha encargado del color en los dos volúmenes de la saga. Además, es autor de diversas ilustraciones publicadas por Ediciones Babylon.

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KEIH #2

La verdadera fuerza está en el poder de la amistad.

Coco quiere lograr el equilibrio entre su mundo y el de los gigantes para poder volver a casa, pero Isi revelará que esconde un tormentoso pasado… ¿Podrán todos ver que la verdadera fuerza está en la valentía y la amistad?
¡Llega el final de la espectacular saga de cómics KEIH! Disfrútala ya completa y acompaña a Coco a través de su viaje.

Autores: Easy Ramos y Jorge Monreal
Género: Aventuras
Formato: Papel
Encuadernación: Tapa blanda con solapas
Número de páginas: 96
Idioma: Español
Colección: Cómic Europeo
Edad: Mayores de 14 años
ISBN: 978-84-939204-8-7

Precio: 14,95€[/note]

KEIH #2

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