Análisis de ‘Kentucky Route Zero’ y su nuevo Acto IV

Kentucky Route Zero da la impresión de ser un videojuego indie como cualquier otro hasta que, a pocos minutos de comenzar la partida, ocurre una ruptura visual jamás realizada por ningún género de la industria. Dos personajes están en una habitación intentando reparar un televisor sin éxito, hasta que tras unas pruebas dan con la señal y las paredes se desintegran mientras la cámara se dirige a las vistas que hay tras la habitación. Desde ese instante ya no hay vuelta atrás: estás experimentando un producto abrumadoramente innovador que te conducirá a una profunda inmersión en su cuidado guion, en la personalidad tridimensional de sus personajes, en su atmósfera onírica y en su envolvente música llena de misticismo.

Kentucky Route Zero
Primera escena de KRZ: La odisea comienza en la gasolinera Equus Oils.

Esta preciosista aventura gráfica que altera los cánones del formato point and click y donde podemos elegir los diálogos, tiene como hilo conductor al camionero Conway, quien debe pasar inevitablemente por la misteriosa ruta Zero para poder completar su viaje, que acaba siendo el nuestro. A lo largo de la historia nos desplazaremos física y mentalmente a escenarios cada vez más surrealistas y fantásticos que lo convierten en algo más que un producto de entretenimiento, influenciado por movimientos literarios como el realismo mágico de Gabriel García Márquez, la poesía de Robert Frost, así como otras obras y filmes de culto.

Desarrollado por el estudio independiente Cardboard Computer, KRZ consta de cinco actos, los tres primeros lanzados a lo largo de 2013 y 2014, mientras que el Acto IV salió el pasado 19 de julio, todos disponibles en su web así como en las plataformas digitales itch.io, GOG y Steam para Windows, Mac OS X y Linux.

Kentucky Route Zero maneja a su antojo el sonido ambiente y son pocas las escenas acompañadas de música: tan pronto como escuchemos los primeros acordes sabremos que es un momento trascendental para la trama del juego. La complejidad narrativa de KRZ le otorga un carácter rico y sólido pero en ocasiones obtuso y confuso. Sin embargo, esto no ha disuadido a críticas ni a reputados medios como ‘Rock, Paper, Shotgun’ que nombró juego del año a KRZ en 2013 y cuyo Acto III se llevó el premio a la Mejor Narrativa en los ‘Game Developers Choice Awards’ de 2015.

No es un juego que precise alterar las condiciones ambientales para disfrutar de él pero la inmersión plena se logra jugando con auriculares y luz tenue. Cualquier tarde-noche de verano es un buen momento. Un apunte: hay que tener fluidez en inglés ya que por ahora el juego no ha sido traducido a otro idioma.

Algunos detalles de Kentucky Route Zero:

  • El puntero de dirección es una fugaz herradura lanzada a un poste.
  • Durante el juego controlas a distintos personajes mediante un cambio tan sutil como bello.
  • Mientras conduces aparecen lugares en los que puedes “entrar” e “interactuar” de forma simbólica gracias a su descripción y funcionamiento “text-based”.
  • La riqueza de los diálogos y el vocabulario utilizados roza lo obsesivo, incluso cuando debes decidir abandonar o seguir explorando un lugar, el texto de ambas opciones nunca es el mismo.
  • En el Acto III, en una de las escenas más memorables del juego, la letra de una canción será cantada en función de las opciones de texto que elijas.

Más que huevos de pascua, KRZ está plagado de momentos que, como tesoros escondidos, apremian valiosamente a todo aquel que tenga la paciencia de desenterrarlos. Un ejemplo de ello lo encontramos en el Acto II, cuando visitamos el “Bureau of Reclaimed Spaces”. En dicho lugar hay al menos dos escenas que solo se desbloquean si curioseamos un poco más allá del argumento principal. Si atravesamos la segunda planta pasando de largo por la sala de conferencias y nos asomamos al balcón, la visión se desplazará lentamente a la derecha dejándonos contemplar un rincón de surrealismo: un desaliñado náufrago barbudo y descamisado sentado junto a una barbacoa detiene su labor cocinando salchichas para girarse y tocar el órgano:

Tan pronto como da comienzo la música, la luz de la Sala de Conferencias se apaga y los oficinistas estudian varias diapositivas. No sería posible desbloquear esta escena sin antes haber visto al organista, puesto que, si él no está tocando, la sala permanece iluminada y sin proyecciones.

El ocioso organista del Acto II resulta ser Will, personaje que introduce la primera escena del Acto IV capitaneando el barco que recogió a Conway y el resto de personajes al final del Acto III. El recientemente lanzado Acto IV presenta extraordinarias localizaciones (ver Galería) y juegos de cámara a costa de sustituir la acción por otorgar un mayor peso al diálogo. Este penúltimo acto exige mayor concentración y disposición a leer, oscilando entre ser una aventura gráfica y una novela gráfica.

Aunque sacrifica los instantes más espectaculares de otros actos en pos de buscar una narrativa más sobria y con su mirada en lo cotidiano, la base narrativa del Acto IV la conforman anécdotas, diálogos informales entre amigos, historias de personas que no están presentes… En general hay una sensación de pérdida, de que hemos llegado tarde, pues se habla todo el tiempo de aquello que ya no está. Es un acto de transición crecido en madurez y confianza en sí mismo, con un motor gráfico de mayor calidad y atrevimiento en su dirección y fotografía, que funciona como puente entre los tres primeros actos y el quinto, cuya fecha de lanzamiento está aún por determinar.

Escrito por Álvaro Meléndez y Violeta Sarabia.

Reseña
Jugabilidad
Gráficos
Sonido
Narrativa
Violeta Sarabia y Álvaro Meléndez escribimos bajo el nombre Helenio I. Palmera: personificación de nuestro proyecto audiovisual 'Leño y Palmera'. Hablar de videojuegos es nuestra herramienta para desbloquear mundos inexplorados y vidas no vividas.

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