Análisis de ‘Virginia’ para consolas y PC

Virginia es un thriller de exploración en primera persona, la opera prima de Variable State, distribuido por 505 Games. La acción se sitúa en 1992 tras la desaparición de Lucas Fairfax, ciudadano de Kigndom, Virginia. Invesitgamos el caso a través de los ojos de la agente el FBI Anne Tarver junto a nuestra compañera Maria Halperin recorriendo juntas escenarios importantes para resolverlo. Sin embargo, serán los intereses propios de Anne y el cada vez más complejo caso al que se enfrenta lo que otorga a esta aventura un tono siniestro y surrealista. Todo ello se nos cuenta mediante una total ausencia de diálogo.

Virginia

Virginia tiene una duración de dos horas como máximo pero esto se ve compensado por su reducido precio, pues está disponible para su descarga digital en Playstation 4, Xbox One, PC y Mac a 9,99 €. El hecho de no haber usado la palabra juego en la definición de Virginia no es al azar: pese a ser seguidores de este tipo de juegos de exploración, centrados en la narrativa y a veces conocidos de manera peyorativa como “walking simulators”, nunca antes nos habíamos encontrado con la sensación que nos transmite Virginia de ser un producto audiovisual no interactivo en el cuerpo de un videojuego.

Aún así no podemos decir que Virginia no nos avise de su estatus de híbrido entre diferentes medios. Como si fuera un caso para detectives, contamos con varias pistas antes de llegar al juego completo que nos dan a entender que Virginia está más orientado a las estructuras narrativas no interactivas, específicamente en el cine y la televisión. Ya pudimos comprobarlo probando su demo gratuita para PC (disponible en Steam), y sus autores referencian de manera explícita productos televisivos como Twin Peaks y Expediente X como sus influencias principales, además de un juego indie de 2012, Thirty Flights of Loving, que sin embargo es remarcado únicamente por sus características narrativas cercanas a la pequeña pantalla. En palabras de uno de los creadores del juego, Jonathan Burroughs: “Juegos como los pioneros Thirty Flights of Loving nos han demostrado que se pueden usar perfectamente técnicas de TV y de las películas en las experiencias de juego”.

Virginia

Además de estas pistas, el formato de Virginia antes de empezar a jugarlo también nos da a entender que no va a ser habitual, ni siquiera para los estándares del género de exploración. Y esto lo consigue con varios recursos que funcionan desde el mismo principio, en el que en vez de iniciar o crear una nueva partida, como suele ser común en el mundo del videojuego, Virginia nos invita a “iniciar un nuevo viaje”. Otros recursos que nos indican el estilo cinematográfico o televisivo del juego son el hecho de que que nuestra partida está enmarcada en dos grandes franjas negras, como en el cine, de principio a fin, y también el paso de una escena a otra sin cortes ni transición, haciéndonos ver que han cambiado el tiempo y el espacio como si nos hubiéramos teletransportado. Este tipo de escenas son las que conducen el hilo argumental del videojuego, y están llevadas a cabo con maestría y notables dotes para la dirección.

Virginia 1
Hasta la propia publicidad del juego nos lleva a pensar en su aspecto cinematográfico.

Tras esta recopilación de elementos narrativos cercanos al cine y la televisión no queremos decir que no sea lícito emplear esta estrategia: otros juegos como Her Story o The Walking Dead han usado con éxito fórmulas similares a lo no-interactivo durante estos últimos años. Sin embargo, sí que se echa de menos durante el transcurso de nuestra partida ciertos elementos de interactividad que justifiquen la elección de este medio para contar la historia de Virginia, además de algunos momentos para el usuario en los que poder explorar el universo del juego al ritmo que queramos. El jugador actúa como director, dando paso a la siguiente escena al pulsar el botón de acción mirando a un elemento con el que interactuar en la pantalla, y hasta que no lo pulsamos el mundo de Virginia es una fotografía sin vida y sin demasiado que explorar.

Así, y aunque posee ciertos elementos interactivos, el juego se queda muy pronto sin incentivos para hacernos querer saber más acerca de los sitios y momentos a los que nos lleva, pues desde el inicio carece de ese complemento exploratorio que nos hizo recorrer, en aras de conocerlos más, los lugares creados por juegos como Gone Home o Dear Esther, los cuales comparten género con Virginia y que también se centran en la narrativa visual pero que aportan mucho más contenido y capacidad de interactividad e inmersión al usuario.

Virginia

Virginia tiene una lograda identidad visual y una historia intrigante, con personajes muy cuidados y que comunican muy bien con sus gestos y expresiones dado que no hablan en ningún momento, lo cual, pese a su originalidad y a que está llevado muy bien a la práctica, puede pesar algo a la hora de entender mejor la historia que relaciona a los personajes del juego. Lo más destacado de la aventura, además de su impresionante banda sonora, se encuentra en aquellos momentos que acaban quedándose en tu mente una vez has finalizado la partida: el café del pequeño pueblo de Kingdom, la gala del FBI, verte en el espejo cada mañana… Esas instantáneas de las vidas que confluyen en ese pueblo son lo mejor de Virginia, pues consiguen con éxito la unión de las influencias formales y la idea conceptual de contar todo sin palabras, creando un juego que, pese a sus defectos, tiene más vida en alguno de sus personajes y tramas que muchos otros juegos con diálogos, mejores gráficos y mayores presupuestos.

Sin embargo, Virginia acaba dejándonos un sabor agridulce. Su historia acaba transformándose en algo muy diferente de lo presentado al inicio y nos hace preguntarnos por el sentido mismo de todo lo que hemos visto. En este aspecto, la narrativa es cercana a las películas de David Lynch, con el que también comparte imaginería surrealista en los motivos artísticos, pero nos recuerda más a la inaccesibilidad narrativa de Mulholland Drive o Carretera Perdida que a las teóricas influencias de Twin Peaks en el pueblo elegido como ubicación o al caso que centra, inicialmente, la trama (tampoco encontramos suficientes referencias a Expediente X a excepción de que aparecen numerosos agentes del FBI).

Esta transformación no es algo negativo en sí mismo, pero no está bien llevada por el juego, que entre la falta de diálogo y la complejidad de su discurso formal y de contenido nos hace perdernos en más de un momento de la partida. Además, la escasez de recursos interactivos se hace más latente en el vertiginoso acto final, memorable, surrealista y a la vez casi ininteligible, en el que el usuario ni siquiera lleva la batuta de lo que vemos en la pantalla. Virginia, pese a sus virtudes sobre todo en lo visual, acaba fallando a la hora de contar una historia y de completar el arco de sus personajes, y a la vez no da opción a jugar ni a investigar, dándonos la sensación de que no se nos permite saber más de lo que los creadores quieren. Así, acaba convirtiéndose en una ambiciosa obra híbrida que nunca termina de dar lo que promete en el plano narrativo ni en el formal.

Escrito por Álvaro Meléndez y Violeta Sarabia.

 

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