viernes, abril 19, 2024

Los “bugs” más famosos de la historia del videojuego

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Panini

La manzana de Isaac Newton, el descubrimiento de América, la memorable frase de Roy Batty en Blade Runner…algunos acontecimientos a lo largo de la historia acaban siendo genialidades por accidente, siempre que la persona a la que estos le sucedan sea capaz de darse cuenta del potencial que estos momentos tienen. Como no podía ser de otra manera, también en el mundo de los videojuegos hemos visto numerosos “glitches” y “bugs”, es decir, errores inesperados al programar el comportamiento del juego, que han acabado convirtiéndose en todo un éxito una vez los desarrolladores del mismo decidieron continuar con ese error, convirtiéndolo en un recurso del juego en vez de eliminarlo. Pero además de estos “glitches ascendidos” a la categoría de características, también en el lado contrario hemos sido testigos de otros errores inesperados que han podido suponer el fin de un juego, de una comunidad de jugadores e incluso acabar convirtiéndose en objeto de investigación de la ciencia.

Con motivo del reciente lanzamiento de la última entrega de la famosa saga de estrategia por turnos Civilization, hogar de uno de los “glitches” más queridos por su comunidad de jugadores, hemos querido confeccionar una lista de los errores más conocidos de la historia del videojuego, ya sea por su efecto positivo o negativo en la creación y desarrollo del juego en el que tuvo lugar.

Gandhi en la saga Civilization

glitch 1

La saga Civilization siempre incluye líderes históricos como jefes de las diferentes civilizaciones elegibles en el juego, Napoleón de Francia, Boadicea de los celtas o Genghis Khan de los mongoles, por ejemplo. En el caso de la civilización india los desarrolladores escogieron a Mahatma Gandhi como su líder para la segunda entrega de la saga, añadiendo cierta inmersión a la partida e intentando crear cierto rigor histórico, dentro de la libertad que se le otorga a la inteligencia artificial para competir en la partida. Hasta ahí, todo normal. El problema viene cuando va avanzando la partida y comprobamos que en el momento que la civilización india puede desarrollar armas nucleares, Gandhi se convierte en un apasionado seguidor del uso de estas.

¿A qué se debe este repentino cambio en su personalidad? En el desarrollo del juego, al líder indio se le otorgó un nivel 1 de agresión con otros jugadores, el mínimo, con la idea de simular con cierto rigor histórico el comportamiento del líder indio. Sin embargo, ese nivel iba bajando de manera paulatina conforme una nación acogía la característica de democracia para su civilización, y al encontrarse Gandhi en el valor más bajo posible no se mantenía ahí sino que su valor daba la vuelta y se ponía al máximo nivel posible de agresividad, convirtiéndose en un líder despiadado que usaba bombas nucleares en cuanto se diera una oportunidad. Esta chocante actitud comparada al personaje histórico se convirtió en una broma recurrente acerca del juego, y los desarrolladores decidieron seguir manteniendo a Gandhi como un líder pacífico pero con mayores probabilidades de usar armas nucleares que otros líderes una vez llegado el momento, incluso en las últimas entregas de la saga.

La dificultad de Space Invaders

Space Invaders

Uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, tan conocido en su época que hizo que el país japonés sufriera un déficit de monedas durante su lanzamiento, también tiene que agradecer a un pequeño error en la programación una de sus características más conocidas. Creado por Tomohiro Nishikado, que tuvo que emplear hardware creado por él mismo dado que su juego estaba aún adelantado a la tecnología de su tiempo, el juego no iba a la velocidad que Nishikado tenía en mente. Las naves alienígenas que debemos destruir iban demasiado lentas a causa del procesador empleado, sin embargo, conforme íbamos eliminando estas naves el juego iría más y más rápido, dado que este hardware tenía menos datos que procesar y la velocidad de las naves enemigas iba subiendo más y más. De esta manera, este “glitch” se convirtió en una de las características distintivas del juego, ya que lo hacía cada vez más difícil hasta pasarnos la pantalla, introduciendo el concepto de “curva de aprendizaje” a los videojuegos y haciéndolo más adictivo que de haber corregido dicho error, convirtiéndolo en uno de los juegos que cambiaron el medio allá por 1978.

Los coches de policía de Grand Theft Auto

GTA 1

Hoy muchos quizá no lo sepan, pero la ahora titánica saga “sandbox” por excelencia, que tiene con su quinta entrega el honor de haber sido uno de los juegos más vendidos de la historia, nació siendo un juego con características similares pero muy diferente a otros. A finales de los noventa salía el primer Grand Theft Auto, y compartiendo la estela de otros juegos violentos de esta época como Carmageddon, nos traía una historia de crimen y violencia vista en perspectiva superior, con toques de humor, música y la libertad para que hiciéramos lo que quisiéramos dentro de las posibilidades del juego (que por aquel entonces no eran muchas). Curiosamente, una de las características más notables del juego y que posteriormente seguiría siendo fundamental en sus secuelas y en muchos otros juegos vino de un “glitch”. Y es que en su proceso de desarrollo, GTA, que por entonces era conocido como Race ‘n’ Chase, los “testers” y creadores del juego descubrieron que tras una actualización del sistema, la inteligencia artificial otorgaba a los coches de policía del juego una actitud de persecución hacia el jugador casi psicópata, destrozando todo a su paso con tal de acabar contigo. Viendo que era un recurso casi más divertido que las misiones del juego, decidieron implementarlo en su Grand Theft Auto y a lo largo de la saga, llegando al éxito total en las versiones 3D, desde el Grand Theft Auto III hasta hoy en día.

La “sangre corrupta” de Warcraft

WOW 1

En este caso tenemos que hablar de uno de los incidentes en los que un glitch ha causado más daño a una comunidad de jugadores, un acontecimiento que pese a estar algo olvidado once años después es histórico en el mundo de los videojuegos y en el de internet. En 2005, el famoso videojuego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft contaba con más de dos millones de jugadores por todo el mundo. En uno de los primeros parches que salieron para el juego se introdujo una nueva mazmorra llamada Zul’Gurub, en la que su jefe, Hakkar, tenía un ataque especial llamado “Sangre Corrupta“, que atacaba al usuario y le quitaba muchos puntos de vida cada pocos segundos. Este ataque era además muy contagioso y afectaba a cualquier otro usuario que estuviera cerca de él, y aunque acababa yéndose por su cuenta, o si el personaje afectado moría, acabó afectando a las mascotas de los jugadores debido a un error de programación. Estas mascotas acabaron extendiendo la enfermedad a todos los demás mundos y mazmorras del juego, convirtiéndolo en una gran plaga que asolaba a personajes no jugables, mascotas y todos los usuarios del juego que se encontraran con un infectado.

Muchos de los jugadores de menor nivel morían fácilmente con esta enfermedad, perdiendo todo lo que hubieran conseguido hasta la fecha e inundando las ciudades con pilas de cuerpos. Incluso algunos de los jugadores con personajes de mayor nivel y mascotas infectadas llevaban esta plaga a propósito a ciertas ciudades para ver cómo las asolaban poco a poco, convirtiéndolas en armas biológicas. Se intentaron crear zonas en cuarentena para ir acabando con la plaga, pero no fue hasta que los encargados del juego reiniciaron los servidores que se pudo acabar finalmente con este virus virtual, una semana después de su inicio.

Además de convertirse en noticia en periódicos y telediarios, el “incidente de la Sangre Corrupta” pasó a ser estudio de grupos epidemiológicos como el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades (conocido en inglés como CDC, que hace una pequeña aparición en la serie The Walking Dead), porque fueron un gran ejemplo de cómo se expande un virus y el comportamiento que genera en las personas afectadas y no afectadas, así como de varios grupos de defensa contra el terrorismo que se dedicaron a estudiar este caso como ejemplo del uso de armas químicas y bioterrorismo.

Missingno: el pokémon “glitch”

Missingno 1

Pese a llevar tan bien a cabo la enorme tarea que supuso diseñar el mundo de Pokémon en los juegos originales con las pocas posibilidades técnicas de los cartuchos de Gameboy, algunos “glitches” eran inevitables. El más conocido de estos errores fue sin duda el de Missingno, uno de los más populares en la historia del videojuego. Se trataba de un pokémon  cuyo nombre era la versión corta de “Missing Number”, una criatura inexistente que aparecía si hacíamos ciertas acciones que llevaban a ello, programado para que apareciese siempre que un pokémon superase el límite de nivel de 100 previamente establecido. Si lo encontrabas en tu camino, el sexto objeto de tu inventario incrementaba su stock a 99, y si lograbas capturarlo es cuando empezaban a pasar cosas muy extrañas, incluso se puede perder la partida debido a un error de corrupción de datos del juego. Missingno se convirtió en un elemento muy popular debido a lo extraño de su misma existencia, y se ha especulado a modo de broma con su presencia en el conocido juego de realidad aumentada Pokémon Go. Nintendo, pese al sentido del humor que suele mostrar en muchas de sus creaciones, nunca ha elaborado nada en base a la popularidad de este “glitch”, aunque se rumorea que el pokémon de tercera generación Deoxys estaba inspirado en él.

Escrito por Álvaro Meléndez y Violeta Sarabia.

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