sábado, abril 20, 2024

Reseña: Dominion

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Panini

Siguiendo con nuestro repaso a los grandes clásicos de los juegos de mesa, no nos podíamos olvidar de uno de los mejores juegos de cartas no coleccionables que existen ahora mismo. Dominion no es un juego de cartas a la vieja usanza, en el que ya tienes un mazo predeterminado o personalizado por ti, estamos ante un juego de deck building, de construir tu propio mazo a medida que juegas, y eso es lo que lo hace diferente a muchos otros juegos de cartas. Jugable de 2 a 4 jugadores.

Dominion

Hay que decir que Dominion no es, ni mucho menos, único en su género y que realmente existen muchísimos juegos con la misma premisa de crearte tu propio mazo. Tampoco fue el primero en hacerlo, ni será el último. La cosa es que es el mejor. Obviamente hay gustos y habrá gente que no esté de acuerdo conmigo, pero tanto crítica como público avalan este juego. Publicado en 2008 por parte de Rio Grande Games, esta obra de Donald X. Vaccarino ha recibido multitud de premios, entre los que figura el Spiel des Jahres de 2009. Y no sólo eso, la cantidad ingente de expansiones que han salido y siguen saliendo de este juego es sorprendente. Ahora mismo, además del juego original que reseño hoy, han salido un total de 8 expansiones, un set de cartas básicas de repuesto y una caja con el juego original y 2 expansiones. Todo eso, en los escasos 5 años que lleva el juego en el mercado, es todo un hito. En España, eso sí, tenemos sólo 6 de las 8 expansiones de la mano de Devir, pero muy seguramente irán llegándonos, ya que el juego sigue vendiéndose muy bien.

La caja contiene un total de 500 cartas, repartidas en:

  • 130 cartas de tesoro (60 de cobre, 40 de plata y 30 de oro)
  • 60 cartas de victoria (24 fincas, 12 ducados, 12 jardines y 12 provincias)
  • 240 cartas de reino (10 de cada tipo)
  • 30 cartas de maldición
  • 33 cartas de mazo agotado
  • 7 cartas en blanco
Tipos de cartas
Tipos de cartas

La preparación del juego es sencilla. Los jugadores pondrán encima de la mesa las cartas de tesoro y victoria, separados en mazos boca arriba, para que todos los jugadores puedan tener acceso fácil a ellas. Luego, se colocan 10 de los 24 sets de cartas de reino encima de la mesa, personalizando el juego a cada partida. Ahí se pueden usar las recomendaciones de las instrucciones o bien se pueden usar las cartas que más nos gusten. Si entre esas cartas que hemos elegido hay la bruja, habrá que añadir las maldiciones al lado de las cartas de victoria. Una vez puestas las 16 (o más) pilas de cartas en juego, boca arriba, encima de la mesa, cada jugador robará 7 cartas de cobre y 3 de finca y las barajará. Ese será su mazo inicial.

Una vez hecho eso, cada jugador robará, de su mazo, 5 cartas. Las cartas de cobre sirven para comprar otras cartas, como cartas de reino, que nos darán acciones especiales que hacer en un turno, cartas de tesoro, que servirán para comprar más y mejor (una plata vale 3 de oro cuando se compra y luego tiene valor 2, el oro vale 6 y tiene valor 3) o cartas de victoria, que son las que servirán para ganar el juego cuando acabe la partida. Eso sí, las cartas de victoria en la mano, durante el juego, no son más que una molestia, con lo que las 3 fincas que tenéis de base no harán más que incordiaros y lo mismo os pasará a medida que vayáis comprando más cartas de victoria.

En un turno normal se puede, primero, hacer una acción, con una carta de reino que hayáis comprado y luego hacer una compra: con el dinero que tenéis en la mano podéis comprar una carta de valor igual o inferior. El valor está marcado en la parte inferior izquierda de cada carta, siendo 0 el más bajo, que es el cobre (con lo que es gratis comprarlo si no tenéis dinero para otra cosa) y 8 el más alto (en el juego básico), que es el valor de una provincia. Una vez hecha la compra, todas las cartas que se hayan robado, se hayan usado o no, se descartan en una pila de descartes al lado del mazo de cada jugador y luego se roban otras 5. Cuando el mazo se vacía, se baraja la pila de descartes y se convierte de nuevo en el mazo. Ahí está la gracia: cada carta que vayáis comprando irá a vuestra pila de descartes junto a las cartas que hayáis robado ese turno, y cuando se mezcle la pila para crear de nuevo el mazo, esas cartas estarán disponibles en vuestro mazo, de modo que podréis usarlas para hacer mejores compras y llegar, en cierto momento, a poder comprar provincias.

Cartas de victoria y tesoro
Cartas de victoria y tesoro

Las cartas de reino son importantes. Aunque en un turno normal sólo se pueda hacer una acción y una compra, hay cartas (como la esencial aldea) que permiten que un jugador haga más acciones, robe cartas, consiga dinero extra o haga más compras durante su turno. Hay cartas que incluso perjudican a los demás jugadores o que te protegen de ser atacado si las tienes en la mano durante el turno de otro jugador. Eso, claro está, está dirigido a mejorar vuestras posibilidades de robar más cartas de tesoro y conseguir más dinero para poder robar mejores cartas, que a su vez mejoren más el mazo, con lo que cada vez las jugadas que se pueden hacer sean más complejas y productivas. Eso sí, no debemos olvidarnos de comprar cartas de tesoro, sobre todo al principio. Cada carta de plata vale por dos cobres, y el oro por tres, cuando el número de cartas que robas es limitado, es muy importante que te salgan las mejores cartas posibles, para tener un mazo óptimo.

Ejemplo de cartas de reino
Ejemplo de cartas de reino

El juego puede terminar de dos maneras. La primera y más común es cuando se acaban las 12 cartas de provincia. La otra, más normal en partidas de 4 jugadores, es que se acaben 3 de los mazos de cartas de reino que hay en la mesa. Una vez suceda una de estas dos cosas, el juego termina y empieza el recuento, cada jugador deberá separar las cartas verdes (de victoria) del resto y sumar sus valores. El que tenga la puntuación más alta, gana.

El juego, a la que se coge un poco de práctica, y eso sucede muy deprisa, se desenvuelve de forma muy ágil. Cada jugador juega sus cartas, compra y descarta. El otro jugador empieza su jugada mientras el jugador anterior está robando las cartas para su próxima jugada. En general, si los jugadores son expertos, entre volver a barajar los mazos, robar y jugar, no suele haber mucho tiempo muerto de espera mientras otros jugadores hacen sus jugadas. Al principio, como es muy común entre los novatos de este juego, es posible que alguien se haya dedicado a comprar acciones a lo loco sin tener en cuenta la parte de comprar tesoro, con lo que harán combos larguísimos de cartas que dan más acciones y más cartas para luego comprar algo de valor ínfimo. Os daréis cuenta de que, a medida que vayáis jugando, tenderéis a comprar menos acciones y más tesoro y que tan pronto como tengáis jugadas en las que consigáis 6 monedas iréis casi sin pensarlo al oro.

Como se trata de un juego de creación y optimización de mazo, es muy probable que muchos jugadores consideren que cartas que sirven para quitarte cosas del mazo son muy útiles, pero yo creo que, en general, las cartas como remodelar, mina o capilla no son tan útiles como parecen y que realmente hacen más bulto que ayudan, muchas veces. Hay que decir que, cuando se juega con un setting agresivo, con muchas cartas de ataque y la bruja, que da muchas maldiciones, a veces quitárselas de encima es muy práctico, pero en general, si no hay un jugador que se ha puesto a comprar todas las brujas del mundo para atacar a los demás, es mucho más útil para la victoria centrarse en comprar tesoro y cartas verdaderamente útiles como la aldea o la herrería, sin importar lo que hagan los demás.

Más adelante iré reseñando también las expansiones a las que he ido jugando, que introducen novedades en el estilo de juego y tipos de cartas nuevos y le dan un toque de aire fresco al juego. Sólo hay dos Dominion autojugables, el primero y el Dominion: Intriga, los demás requieren de uno de estos dos primeros, ya que no contienen las cartas básicas de tesoro y victoria. Nos centraremos en cada una de las próximas expansiones en futuras reseñas, de todos modos.

dominion-intriga
Dominion: Intriga

En conclusión, desde el primer día en que lo jugué, supe porqué Dominion es tan popular. No sólo es un buen juego, equilibrado e interesante, es que es adictivo. Cada vez que descubres una nueva jugada, un nuevo combo práctico, una nueva carta que ahora sabes usar mejor para tus fines, tienes ganas de volver a jugarlo para ponerlo en práctica. Las partidas se hacen realmente cortas y suelen estar siempre bastante reñidas. Tiene una emoción que pocos juegos son capaces de replicar y el hecho de que haya tantísimas expansiones le da una variedad increíble. En la mesa puedes combinar las cartas que quieras, de las expansiones que quieras, para jugar al estilo que mejor te parezca. Habrá grupos que preferirán ser agresivos y tendrán montones de cartas de ataque y de interacción con otros jugadores y habrá otros grupos que prefieran jugar con settings más calmados, de deck building tranquilo. Y eso es lo bueno, Dominion satisface a todo el que lo juega. No miento cuando digo que este juego hay que probarlo. Conozco gente apasionada por este juego y gente a la que simplemente le gusta, pero a nadie que le parezca un mal juego. Tiene una curva de aprendizaje muy asequible y permite llegar a un nivel de estrategia bastante alto. Es realmente una maravilla del diseño de juegos de mesa. Probadlo, y decidme si no estáis tentados de comprarlo al momento.

[xrr rating=4.5/5]

Distribuido en España por Devir.

De 2 a 4 jugadores.

Tiempo de juego: 30 minutos.

PVP: 36€

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