lunes, diciembre 6, 2021

Cinco grandes momentos de poesía visual en el videojuego

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A tan solo unas semanas de poder jugar al fin a The Last Guardian (fecha de estreno: 6 de diciembre), el último proyecto de Fumito Ueda y el Team ICO, hemos decidido hacer una lista de los juegos que a través de los años más nos han hecho disfrutar visualmente mediante sus propuestas artísticas únicas.

Más allá de la narrativa y de las mecánicas que vaya a introducir The Last Guardian, una de las preguntas que no podemos evitar hacernos sobre este juego es si superará a los juegos anteriores de Ueda y el Team ICO en cuanto a la sensación de maravillarnos y asombrarnos. Las expectativas están por todo lo alto: si preguntamos a cualquier aficionado a los videojuegos durante las últimas décadas acerca de los que más les han impresionado en este aspecto, es muy común que aparezcan los nombres de sus creaciones más conocidas: ICO y Shadow Of The Colossus. ¿Estará a la altura también del resto de juegos de esta lista? Por supuesto, si consideras que hay algunos que se nos hayan escapado en dicha lista te escuchamos como siempre en nuestros comentarios.

ICO y Shadow Of The Colossus

ico-1ICO (2001) y Shadow Of The Colossus (2005), ambos de PlayStation 2 (y posteriormente remasterizados y disponibles para PS3 en una colección que une a ambos), son clave para entender el movimiento que reclama la etiqueta de arte en los videojuegos desde principios de siglo. Si aún no has jugado a ellos pese a esto, es comprensible: son verdaderamente juegos de culto y aún tienen mucha demanda entre los coleccionistas sus versiones originales. Gracias a la colección remasterizada para la siguiente consola de Sony, todas las generaciones de jugadores tienen la oportunidad de jugar a ambos, obras maestras con un estilo visual único que encaja perfectamente con su narrativa pausada y trasfondo místico, y unas mecánicas también muy alejadas del resto de juegos de su época, marcando tendencia especialmente en el desarrollo de indies a lo largo de los años. Pese a la evolución gráfica en consolas y ordenadores, aún sigue sorprendiendo su imaginativo y poético mundo. La mezcla de ambos conceptos en The Last Guardian lo convierte en uno de los lanzamientos más prometedores de la última década, aunque quizá esta expectativa se ha rebajado ante tantos años de espera.

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Portal 2

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La saga de Valve cuenta con algunos de los momentos más inteligentes, divertidos y memorables de los últimos años. El primer Portal (2007) era un juego corto, casi experimental, en el que nos movíamos a través de las instalaciones de la corporación Aperture Science, superando pruebas pasando de un portal a otro con la única ayuda de nuestra “Portal Gun” y la imaginación que nos permitía resolver los puzles que la malvada robot GLaDOS nos presentaba. Todo un éxito, la saga consolidó su creciente comunidad de seguidores con la secuela Portal 2 (2011), en el que navegamos a través del mismo complejo, solo que derruido y ofreciéndonos vistas asombrosas mediante una muy inspirada fotografía.

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Braid y The Witness

braid 1Creados por la mente privilegiada de Jonathan Blow, Braid (2008) se encuentra entre nuestros indiespensables y The Witness pronto lo estará en nuestra próxima entrega. Sin duda, la propuesta visual de ambos es una de las razones por las que se encuentran entre los mejores juegos indies de la década. El artístico fondo de Braid, como si se tratara de una acuarela, acompaña de manera sublime a la mezcla de contenido contemporáneo y forma de fábula. Cada fondo de cada fase que completamos nos da tanta sensación de belleza como de dificultad nos la dan sus puzles. En cuanto a The Witness (2016), la imagen cambia por completo y aquí nos movemos en un entorno 3D, una preciosa isla cuyas vistas, dignas del síndrome de Stendhal, no son solo un elemento estético, sino que también son funcionales cuando sus contornos nos ayudan a superar ciertos puzles. La maravillosa e inquietante isla de The Witness, motor de innumerables capturas y teorías entre su comunidad de jugadores, nos hace sobrecogernos siempre que la recorremos. Su contraposición de diabólicos puzles nos recuerda a la comparación entre belleza y dificultad de Braid, esta vez además acompañada de diversos vídeos protagonizados por científicos o filósofos, verdaderamente hipnóticos.

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Myst

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Si hablamos de The Witness es inevitable mencionar a una de sus influencias más directas, el clásico Myst. Creado en 1993, muy alejado de las mejoras gráficas que estarían por venir, Myst se convirtió en un gran éxito: uno de los juegos más vendidos de la historia de los ordenadores y siendo también parte de las propuestas que consolidaron el uso del CD-ROM en el medio. Ambientado en una isla desierta como también ocurre en The Witness, nuestro protagonista ha de desentrañar el misterio de los libros de la isla de Myst. Con unas localizaciones muy originales además del uso de escenas FMV y mucho texto en pergaminos y libros, este juego fue un pionero de lo que hoy en día conocemos como juegos de exploración, como Dear Esther o Gone Home, propuestas en las que no tenemos que cumplir con una misión o luchar contra nadie, sino explorar nuestros alrededores en busca de respuestas y de disfrutar de la historia y atmósfera.

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Firewatch

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Una de las propuestas más bellas de la última generación, el primer juego creado por la desarrolladora Campo Santo ha sido un gran éxito, y aparentemente ya se está preparando una película sobre Firewatch. En él encarnamos a Henry, un guarda forestal de un bosque de Wyoming que ha elegido este trabajo como medio de alejarse de su adicción al alcohol y los problemas de salud mental de su mujer. Hay pocos pero profundos personajes presentes, y el bosque es uno de ellos. Pese a que contamos en todo momento con una brújula y un mapa, uno de los mayores placeres del juego es perderse entre su naturaleza impresionista, dando la sensación a veces de estar realmente en un parque natural americano. Por mucho que se esmeren en Hollywood, va a ser difícil crear atardeceres semejantes a los que nos dejan con la boca abierta en Firewatch.

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Escrito por Álvaro Meléndez y Violeta Sarabia.

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