miércoles, diciembre 8, 2021

Entrevista: El creador de ‘Heroquest 25’ arroja luz sobre el estado del crowdfunding

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Hace nada menos que dos años y medio, en La Casa de EL os informábamos de una noticia muy esperada por los aficionados a los juegos, sobre todo los más nostálgicos: el regreso de ‘Heroquest‘, 25 años después del original. Una versión renovada y con materiales de calidad que una empresa española, Gamezone Miniatures, lanzaba mediante crowdfunding. Como muchos ya sabéis, la campaña fue todo un éxito en recaudación, aunque también se enfrentó a numerosos problemas: desde temas de derechos y cambios de plataformas de financiación en los comienzos, hasta la demora en las fechas previstas de entrega y las críticas de muchos de los mecenas que se impacientaban esperando su juego.

En diciembre de 2016 ‘Heroquest 25 Aniversario‘ sigue sin salir al mercado, pero sus creadores ya han dado una fecha, marzo de 2017, y han asistido a Expocómic 2016 en Madrid para hablar del proyecto. Allí pudimos entrevistar a Dionisio Rubio, propietario y director de Gamezone Miniatures, y preguntarle todas aquellas cuestiones que preocupan a los interesados en ‘Heroquest’.

La Casa de EL: En primer lugar queremos saber cómo definirías el estado actual del proyecto ‘Heroquest 25 aniversario’.

Dionisio Rubio: Hombre, la expresión “en capilla” creo que lo define muy bien. Está a punto de cambiar a la fase que llevamos tanto tiempo buscando, y por eso nos hemos atrevido a dar ya una fecha. Al venir, teníamos que solucionar dos aspectos: uno responder a esa pregunta de mucha gente, “¿pero de verdad existe el juego?”. Poder decirles, “sí, mira, toca”. Enseñarlo físicamente. Y la otra pregunta a resolver era “¿y cuándo?”. Y ya hemos puesto una fecha en la que empezaremos a ir enviando a medida que vayamos manipulando los pedidos.

LCDE: Entonces, en este momento, la fecha que habéis dado (marzo de 2017) ya es definitiva y real. ¿Los mecenas que participaron en el crowdfunding pueden estar tranquilos y saber que en unos meses lo tendrán en sus manos?

DR: Supongo que la tranquilidad total la van a tener cuando les entre en casa (Risas). Ahora hay una fase nueva de nervios, después de toda esta espera, y la gente que está impaciente… legítimamente impaciente. Tenemos previsto empezar en marzo el lanzamiento, es decir, el empaquetado y envío. Semanalmente iremos manipulando y componiendo los pedidos, y enviándolos.

Hay que tener en cuenta que no recibimos el material como ocurre en algún otro crowdfunding, que nos venga ya todo hecho de China o de donde sea, ya retractilado y listo para meterlo en una caja y mandarlo. A nosotros nos va llegando el material y tenemos que componer las cajas, cada una tiene material distinto, y una vez que esté hecho enviarlo. Así que iremos por lotes, enviando semanalmente lo que tengamos hecho.

LCDE: Suponemos que en el momento que lleguen los primeros envíos ya saldrán en las redes sociales.

DR: Sí, va a ser más que público. Te puedo asegurar que les va a faltar tiempo. Ha habido un compañero que ha venido y nos lo ha dicho, que si es de los primeros en recogerlo va a subirlo tal como lo vea. Que va a hacer el “unboxing” en Correos.

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LCDE: El juego que habéis traído aquí para enseñar, tanto el tablero como las cartas o las figuras… ¿Son prototipos, son ya finales o podemos esperar cambios de aquí a marzo? Ha habido quejas entre algunos seguidores del juego por la calidad del material que se ha visto.

DR: Hemos traído el material con el que nosotros probamos y testamos el juego, tal cual. Lo que enseñamos es con lo que nosotros hemos ido testando, aunque haya cosas que hayan avanzado. Si ves cosas como el mapa, esto no es un esbozo, es el material final en lo que se refiere a la ilustración. Todas las ilustraciones son material final. Pero la composición que tienen, no.

LCDE: Entonces será el mismo diseño pero con materiales de mayor calidad.

DR: Exactamente. Esto es material de batalla, como puedes ver, para las ferias. Todo se ha traído intencionadamente en el mismo material de testeo. A ver, las primeras cartas que teníamos estaban llenas de tachones y cosas escritas sobre ellas. Eso no lo hemos traído porque ya sería demasiado (Risas). Hemos traído algo un poquito más digno, con una marca de agua para que se viera que era expresamente para el Expocómic.

LCDE: Con respecto a la demora del proyecto, te lo pregunto directamente: ¿Por qué se ha producido una demora tan grande?

DR: Porque había que fabricar tanto y en tantas unidades… que realmente el tiempo que se ha tardado es el que necesitábamos para producir una cosa tan grande. Piensa que hay una especie de norma no escrita, y es que un crowdfunding se asocia a un año y medio… es el límite en el cual la paciencia pasa de frontera. El nuestro no es exactamente un crowdfunding con una cantidad de material estándar, prácticamente lo triplica. Luego, lógicamente, el tiempo de procesado hasta producir las cosas es mucho mayor.

Y además nosotros sacamos el proyecto con crowdfunding puro y duro. Es decir, fue en plan “tenemos una idea, apóyanos”. Y había que hacerlo todo, desde comprar las máquinas. Que no es un producto que presentáramos ya “semi-cocinado” con todo diseñado y en pre-producción, para enseñarlo y preguntar “¿Cuántos quieres? Te lo produzco”. Eso no podíamos hacerlo, no habíamos llegado a ese punto. Unes esto a la cantidad de material… Yo creo que cuando pase todo esto y la gente ya tenga el juego en su casa, y haga una comparativa con la cantidad de producto y el tiempo hasta la entrega… estoy deseando que lo hagan, porque saldremos ganando.

heroquest-dionisio-rubioLCDE: ¿Entonces la demora ha sido por un mal cálculo del tiempo?

DR: No, no por un mal cálculo, sino por empacho de trabajo, por cantidad de trabajo. Nosotros no hubiéramos sacado el trabajo tan crudo al inicio si no hubiera sido porque Heroquest en ese año cumplía 25 años, si no hubiéramos tardado un poco más hasta ofrecerlo. Íbamos obligados de alguna manera a ofrecerlo en el 25 aniversario. Es que era la efemérides, era el momento. Y créeme que corrimos todo lo posible. Lo intentamos, ¿eh? Pero es que era imposible que hubiéramos podido llegar. Avisamos de que no íbamos a llegar y reconocimos que por las prisas, habíamos hecho el material de una forma que no considerábamos adecuada. Entonces reseteamos el proyecto y nos replanteamos revisar todo para hacer las cosas de una manera excelente y poder ofrecer el mejor producto. Ese es el tiempo que hemos empleado.

LCDE: Eres consciente de que ha habido críticas y polémicas en internet y las redes sociales. Una de ellas ha sido sobre la falta de comunicación por vuestra parte. ¿Qué puedes decir sobre eso? ¿Estás de acuerdo?

DR: Nuestra comunicación ha sido muy pobre. Es así, la elección del estilo de comunicación ha sido intencionada y no te voy a negar algo que se ha elegido así. Como yo lo entendía, o mi manera de verlo como responsable para bien o para mal, era que en un proyecto hay tres fases. Hay una primera fase que es de recaudación, en la cual tú ofreces toda la información posible para recaudar el dinero. Luego se abre una fase de producción, en la cual realmente lo que tienes que hacer es estar concentrado. Y luego una fase final que es la de entrega, que ahí vuelves otra vez de alguna manera a abrirte. Por lo menos yo lo entendía así, y avisé incluso al inicio del proyecto que iba a tener una comunicación muy escasa cuando llegara ese momento.

Aunque normalmente la media de los crowdfundings dan mucha información sobre lo qué hacen, cómo se han levantado, qué han desayunado (Risas)… no, nosotros no. Nosotros decidimos que íbamos a trabajar y más trabajar, y llegaría el momento en que volveríamos a ser comunicativos, a estar como hoy, aquí, porque ya sabemos lo que va a pasar en breve. Sé que es una comunicación muy pobre, pero es una elección. Y sabía que iba a ser muy mal aceptada, que probablemente no gustara, que no se entendiera. Pero avisé, porque sabía que podía crear polémica.

LCDE: ¿Las recompensas que se desbloquearon en el crowdfunding las tenéis listas todas o estáis todavía produciendo algunas?

DR: A ver, nosotros tenemos que producir de cada elemento hasta 16.000 unidades. Las primeras 6.000 unidades que se hagan de algo van para los mecenas. Y de ahí en adelante ya es el material que tenemos para los distribuidores, el material que va a tiendas y el material que va a tienda online. Nosotros vamos cumpliendo etapas, y cuando nos ponemos a fabricar algo comenzamos por las 6.000 de los mecenas. En la siguiente ronda de trabajo empezamos a tirar para arriba de esa producción. Y así en varias rondas, es muchísima cantidad de material. 100% producido todo no está, si no estaríamos ya empaquetando, no estaríamos aquí en la feria, te lo digo así de claro.

LCDE: Hay gente que han comentado que se habían acercado a vuestro estand a ver las figuras, y algunas como por ejemplo la Gran Sierpe (desbloqueada en una de las recompensas), no la tenéis.

DR: No, aquí se ha traído el nivel 1, que es el básico, el que van a tener en común tanto el mecenas como el que va a preventa como el que va a una tienda.

LCDE: El de los mecenas entonces llegará a ellos y punto. No se va a traer a ningún sitio.

DR: Claro, no se ha traído nada. Y está prácticamente todo hecho, diseñado y producido, aunque faltan evidentemente cosas por terminar del todo. Me lo han dicho algunos, “pero trae aunque sea al menos una”. Pero no es eso lo que queremos. Hemos traído un set completo del juego básico.

heroquest-25-2LCDE: ¿Llegará el juego antes a los mecenas y después a las tiendas, o llegará más o menos a la vez? ¿Cabe la posibilidad de que llegue a las tiendas antes?

DR: A la vez. Desde un inicio se dijo que iba a ser a la vez. También es por eso esta demora. Ten en cuenta que aquí hay dos vías de procesado de producto. Las cajas de los mecenas las trabajamos nosotros individualmente una a una. Porque van con una dedicatoria especial, su nombre, numeradas… es un curro, eso no puedes dejar que lo haga nadie. Y las otras 10.000 que van a comercios, esas las hace el mismo impresor. Entonces ellos se pondrán a trabajar y nosotros nos pondremos a trabajar. Y aunque ellos tengan hecha toda su tarea, hasta que nosotros no empecemos a enviar, ellos no pueden tampoco enviar.

LCDE: Entonces los primeros envíos a tiendas van a coincidir con los primeros envíos a mecenas. Va a ser realmente a la vez.

DR: Sí sí, a la vez de verdad. Igualmente no podemos garantizar que les llegue a todas las tiendas a la vez porque eso es imposible, no somos una gran empresa ni controlamos eso, no estamos hablando del lanzamiento de un iPhone. Esto es otra cosa.

LCDE: Otra cuestión que la gente está pidiendo es que colguéis las reglas del juego. ¿Lo vais a hacer?

DR: No. Si es que semanalmente ya estamos haciendo un resumen de las reglas. No tiene ningún sentido colgar un pdf completo de las reglas. A ver, nosotros tenemos una manera de enseñar el producto. Semanalmente desde la navidad pasada enseñamos un elemento y sus características, una regla y su desarrollo… pero en resumen, de una manera visual, como una especie de píldora para que te hagas una idea. Y cuando te llegue el reglamento, lo verás y ya está. Esto no está planteado como un proceso creativo comunal, no es así. Y si las colgamos habría un debate… y 5.500 versiones. Y de hecho eso es lo que tiene que pasar pero después, cuando el juego llegue.

Hay una cosa que yo tengo muy clara desde el principio: cuando el juego lo entreguemos, ya no es nuestro, ya es de cada uno. Nosotros ni controlaremos la afición, ni crearemos foros oficiales… yo creo que esa dinámica tiene que ser completamente independiente a la empresa. Y realmente el juego es vuestro para hacer lo que queráis. El reglamento, igual que el resto de cosas, va hecho en secciones, casi como una especie de reglamento jurídico, y va con una serie de añadidos opcionales para que cojas y sustituyas según te interese. Con lo cual si un grupo de jugones dice “no estoy de acuerdo con las reglas”… no no, ¿con qué apartado? No hay problema, pueden modificar el apartado 8.4. Vamos a facilitar ese debate. Esa es la vida posterior que tiene el juego.

LCDE: La gente se pregunta si va a haber algún tipo de recompensa extra para los mecenas por el tema de la demora.

DR: A ver, dicho así no. En el listado de material al que ellos optaron cuando se hizo, hay cosas añadidas. Pero no por la espera, sino porque según se iban trabajando algunas cosas se iban o mejorando o haciéndolas en más piezas, y se han añadido. De ese material extra hay cosas que se saben y cosas que no se saben hasta que no lo abran. No es una recompensa por tardar, no es eso. Lo que sí es que se van a encontrar con algo más de material del que había cuando inicialmente participaron. Simplemente porque se ha ido desarrollando así.

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LCDE: Otra cosa bastante novedosa es que vais a sacar una app para acompañar al juego en la salida. Queríamos saber para qué plataformas va a estar, si va a ser de pago o gratuita, en qué consiste… 

DR: Mira, te voy a enseñar una cosa (Nos muestra la app en su propio teléfono móvil). Mira, esto es una hoja del Libro de Aventuras. Está maquetado para que se vea claramente, el formato del Libro de Aventuras. Si lo vemos así apaisado tenemos en primer lugar la información de la aventura a modo de introducción, luego del tablero, que es fijo, las partes coloreadas son las que vas a usar, y en la última parte las reglas especiales que afectan a la aventura. De esa manera, con un reglamento sencillo se puede ir haciendo, esto va a ir modificando cada una de las aventuras. La misma herramienta que nosotros usamos para la maquetación final es esta, es exactamente la misma. Y vamos a ponerla de manera gratuita, en nuestra página para que la gente se la descargue y la use. De esa manera facilitamos que la gente se haga las aventuras como quiera con el material oficial.

LCDE: ¿Y esto se podrá compartir?

DR: Claro, luego a la hora de exportar tendrás la opción de exportarlo a papel y que físicamente te quede igual que el nuestro, o bien que la compartas digitalmente y de esa manera la comunidad pueda crecer porque haya un montón de aventuras. La app no solo va a ser gratuita, sino además es muy sencilla. Es prácticamente pica, arrastra y pones una puerta. Y aunque en principio esté preparada para ordenador, también vamos a sacar la versión para el móvil, para Android. Seguramente tal cual salga lo que vamos a hacer es crear un concurso en el que recibamos las aventuras de quien quiera, se van a compartir y se va hacer una votación de las mejores. Y esas, en la siguiente expansión que publicaremos, las pasaremos a papel.

LCDE: Queremos preguntaros si estaréis en el Salón del Cómic de Barcelona (del 30 de marzo al 2 de abril).

DR: No, seguro que no, porque estaremos hasta arriba. En ese momento estaremos trabajando para intentar sacar todo lo posible. No podemos ponernos a hacer una presentación oficial en esas fechas porque cada día que saquemos para sacar producto, mucho mejor.

LCDE: Gracias por la entrevista, ¿hay alguna cosa más que quieras comentar sobre el proyecto?

DR: Sí, una cosa tengo clara y procuro decirla siempre. Y es que quiero agradecer a los mecenas no solo su participación, porque eso ya lo hice en su momento. Lo que les agradezco es su paciencia, y su extra de paciencia, que aquí lo han tenido que dar. La intranquilidad y las ganas de tenerlo nos ponen nerviosos a todos, y más a nosotros, que tenemos esa presión. El juego avanza y estamos aquí para eso: porque ha llegado la tercera fase, ese momento en el que toca volver a estar comunicativos. Ahora ya sí, y ya lo tenemos aquí.

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