sábado, abril 19, 2025

Tarkir: Tormenta Dracónica es la nueva edición de Magic: The Gathering con los dragones como bandera

Tarkir: Tormenta Dracónica ha arrancado su semana grande con las presentaciones de la nueva edición de Magic: The Gathering en las diferentes tiendas especializadas. Tras participar en tres presentaciones y con tres clanes distintos, te venimos a contar todo lo que hemos podido sacar en claro.

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Panini

Tarkir: Tormenta Dracónica ha arrancado su semana grande con las presentaciones de la nueva edición de Magic: The Gathering en las diferentes tiendas especializadas. Tras participar en tres presentaciones y con tres clanes distintos, te venimos a contar todo lo que hemos podido sacar en claro. Para empezar han vuelto los dragones y los clanes de tres colores, y ya sólo eso, ha hecho que las presentaciones hayan sido multitudinarias, incluso en sitios donde normalmente sobran huecos. Y eso que 2025 es un año enorme para l@s seguidores/as del popular juego de cartas coleccionables.

Elspeth y Ugin utilizarán a los clanes para sus planes en Tarkir: Tormenta Dracónica

Los clanes y los dragones son los protagonistas absolutos de la nueva edición, que vuelve a lo que los fans de Magic: The Gathering queremos: los planos tal como son. Vaqueros, detectives, pilotos de carreras o animales del bosque están muy bien, pero guerras de clanes y dragones es lo que se pedía a gritos. Pero como siempre, Wizards of the Coast nos ha vuelto a sorprender. Y es que en esta ocasión, vuelven dos de los caminantes de planos más famosos de la franquicia, Elspeth y Ugin.

Para entender la historia que se nos plantea en Tarkir: Tormenta Dracónica, ha habido que rebuscar en los pergaminos escondidos de la historia del plano de Tarkir. Durante las partidas, los enfrentamientos entre los clanes han supuesto un gran reto, ya que no es habitual competir en presentaciones con tres colores. Y eso ha sido muy divertido. Recordemos que los clanes son Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu y Temur. Todos ellos con sus características y sus ideales frente a la tormenta que se cierne sobre ellos.

Pero, como hemos comentado anteriormente, antes de entrar a valorar los clanes, las cartas, las habilidades y mecánicas de esta nueva edición, es importante entender la historia que ha llevado a que los clanes de tres colores vuelvan a ser protagonistas.

Narset, Maestra de Caminos de los Jeskai, va a una taberna y ve una representación de los eventos del Ritual del Nexo de la Tormenta. Narset encontró un pergamino y, junto con los demás líderes khan, realizaron el ritual en el Crisol del Dragón Espiritual. Aparecieron cinco dragones espirituales, al principio sin forma, pero a los que cada khan dio forma. Los khans y los dragones espirituales lucharon contra los señores dragón y los echaron. Sin embargo, las tormentas de dragones han empezado a ser más fuertes. Un mensajero Jeskai interrumpe la representación para informar a Narset de que Elspeth busca audiencia.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Elspeth ha venido buscando ayuda, ya que las tormentas de dragones están apareciendo por todo el multiverso. Narset le da sus teorías sobre por qué las tormentas de dragones son más fuertes que nunca. O bien alguna fuerza tan poderosa como la de Ugin está en juego, o Ugin no está presente para controlar las tormentas, o el ritual desestabilizó el equilibrio.

Un dragón ataca, pero consiguen ahuyentarlo. Más tarde, Taigam viene a ver a Narset. (Taigam es un monje ambicioso que desertó a los Sultai en la línea temporal original. En la línea temporal actual se quedó con los Jeskai, pero estaba en contra de la revuelta contra Ojutai). Taigam cree que Elspeth trae problemas y que debería ser enviada lejos.

Al día siguiente, Narset le dice a Elspeth que los Jeskai no pueden ayudarla, pero ella sí.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Mientras tanto, Ajani ha llegado a Tarkir. Sintiéndose culpable por los eventos de la Marcha de las Máquinas, ha llegado al territorio Abzan. Ayuda al khan con la caza, pero sobre todo se mantiene al margen y rechaza las ofertas de los Abzan de estar con ellos. Se hace amigo del djinn Nur, que desafía su visión pesimista.

Narset y Elspeth viajan al Crisol del Dragón Espiritual. Oyen una voz que dice: “Los que buscan encontrarán el camino. Venid al templo donde la verdad espera”. Aparece Sarkhan Vol y dice que quiere que el multiverso se convierta en un reino de dragones. Sarkhan y Elspeth pelean, pero en su estado debilitado es fácilmente derrotado. Intenta apuñalarla cuando Elspeth le da la espalda, pero Narset interviene. Narset convence a Elspeth de que no lo mate y se van, prometiendo matar a Sarkhan si vuelve a por ellas.

Más tarde, Sarkhan está triste. Ahora que no tiene chispa, es mucho más débil y le cuesta más transformarse en dragón. Aparece Taigam y se ofrece a ayudarlo a recuperar su antigua gloria. Juntos encuentran un dragón joven. Sarkhan mata al dragón y le arranca el corazón. Taigam hace una perversión del Ritual del Nexo de la Tormenta, usando el corazón del dragón como sacrificio. Sarkhan consume el corazón, mientras piensa que podría ser una mala idea.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Mientras tanto, Narset y Elspeth son capturadas por los Abzan. Son llevadas a un consejo presidido por la Khan Felothar. Ajani irrumpe, afirmando que ha visto a Sarkhan en su forma de dragón y que muchos dragones se están uniendo a él. Felothar permite que el trío se vaya mientras los Abzan preparan sus defensas.

Elspeth muestra emociones humanas al ver a su viejo amigo. Ajani se siente culpable por lo que hizo bajo el yugo de Phyrexia. Era plenamente consciente y lo deseaba, y ahora piensa que debería haber sido más fuerte para resistirse. Elspeth y Narset le instan a dejar atrás el pasado, que no era realmente él, y a ayudarlas con la crisis de los dragones. Él dice que no puede y se va.

Narset y Elspeth viajan al ojo de la tormenta de dragones y encuentran un templo. Dentro hay un Camino del Presagio que las lleva al Reino de la Meditación. El lugar es un laberinto de ilusiones, que Narset cree que debe ser para ocultar algo.

Encuentran a Jace. Narset teoriza cómo Jace pudo resistir la phyresis (con tanta precisión que parecía menos razonamiento y más conveniencia del autor). Jace llevaba un botín inducido por el sueño y Elspeth se pregunta si consintió estar en ese estado. El mapa mental del multiverso y de los Caminos del Presagio de Loot permitió a Jace llegar a este lugar.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Tenemos un flashback anterior con Jace y Vraska llegando a Tarkir y discutiendo sobre el estado de las cosas. Vraska se siente más reacia con respecto a los planes de Jace. Dice que podrían dejarlo pasar y ser felices los tres. Jace dice que no pueden ser egoístas y que deben seguir el plan de corregir todo antes de eso.

De vuelta al presente, Narset dice que todos deben despejar sus mentes y abandonar sus nociones preconcebidas de lo que son el espacio y el tiempo. Una vez que lo hacen, las ilusiones se disipan y se revelan Ugin y Nicol Bolas, los gemelos entrelazados, frente a frente. Ugin parece estar más débil.

Ugin dice: “¿Qué hacéis aquí? Idos. Beleren, teníamos un trato”. (Jace ayudó a crear la ilusión de que Bolas murió al final de la Guerra de la Chispa. Así que, aparte de Ugin, solo Jace sabía que Bolas estaba vivo). Bolas está sin recuerdos, ni siquiera recuerda su propio nombre, pero reconoce a los planeswalkers, especialmente a Jace. Narset pide ayuda a Ugin con las tormentas de dragones, pero Ugin dice que no puede dejar a su hermano desprotegido.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Mientras todos están distraídos, Jace usa sus ilusiones para llegar a la Gema del Ser entre los cuernos de Ugin. Elspeth y Narset lo atacan, pensando que estaba intentando liberar a Bolas. Él dice que no está aquí por Bolas. Está aquí por el Plano de la Meditación, ya que es un centro del multiverso. Quiere deshacer todas las cosas malas que han pasado.

Mientras tanto, Bolas está como ese GIF de Michael Jackson sonriendo mientras come palomitas.

Aparece Vraska y le dice a Jace que ya es suficiente. Jace dice: “Todos, por favor, confiad en mí”. Luego usa el poder de la Gema. No estoy seguro de haber entendido bien esta parte, pero por lo que entiendo, Jace intentó proyectar su mente de un mundo perfecto (todos felices y vivos) en el Reino de la Meditación, que luego se ramificaría al Multiverso. Pero, ay, solo es humano y no puede contener tanto poder, y la realidad se fragmenta y desaparece.

Todos corren hacia el Camino del Presagio de vuelta a Tarkir. Sarkhan, en su forma de dragón, se siente eufórico y con un control absoluto sobre los dragones. Tiene la intención de destruir o llegar al templo. Vraska coge a Loot, usa un hechizo de camuflaje y desaparece, sin volver a aparecer en el resto de la historia.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Sarkhan y Elspeth se enfrentan en el cielo. Sarkhan pronuncia un diálogo de villano increíblemente tópico mientras Narset lucha contra otros dragones. Mientras tanto, Ajani y los Abzan se acercan montados en dragones. Reflexiona sobre cómo parte de su culpa proviene de la sensación de certeza absoluta que tenía bajo el yugo de Phyrexia, y que había una especie de seguridad en permanecer en el dolor. Iba a ver morir a más amigos o podía hacer algo ahora. Salta y mata a un dragón, salvando a Narset.

Sarkhan sigue ganando contra Elspeth y pronuncia más diálogos de villano tópicos. Ajani quiere intentar razonar con Sarkhan. Recuerda cómo Sarkhan lo ayudó cuando, durante su primer planes-viaje, terminó en Jund. Sarkhan dice que quiere bañar el multiverso en fuego de dragón por lo que le hizo. Va a por Elspeth, pero Ajani logra atraparla primero, con la ayuda de la magia de Narset.

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Aparece Ugin y dice: “Basta”. Sarkhan lo ataca con fuego, lo que no hace nada. Ugin finge decepción y responde con su fuego fantasmal. Y con esto, Sarkhan es derrotado. (Se confirma que no está muerto).

Ugin dice: “Las tormentas de dragones se comportan como cachorros cuando no estoy ahí para controlarlasHe sido negligente en mi disciplina. Y he sido negligente en la custodia de mi hermanoNicol Bolas, me temo, está libre.

Elige tu clan o elige tu dragón, pero en Tarkir: Tormenta Dracónica, tod@s luchan

Con Ugin de vuelta, en además una de las cartas más importantes, sino la que más de la edición, todo toma sentido. Los clanes, los dragones y las mecánicas de cada clan, cobran sentido y dan forma a una de las ediciones más esperadas de Magic: The Gathering en este 2025.

Tarkir, un plano devastado por las guerras donde las tormentas elementales, denominadas tormentas de dragones, asolan el paisaje en Tarkir: tormenta dracónica. Estas tormentas engendran temibles dragones y empezaron a aparecer en otros planos gracias a los caminos del presagio. Ahora, todas las criaturas del Multiverso sufren su amenaza. Desde la derrota de los señores dragón originales, los cinco clanes se reformaron, reforzaron y reinventaron, y si dejaran de luchar entre sí el tiempo suficiente, podrían resultar valiosos aliados en el enfrentamiento contra las tormentas de dragones. Cada clan tiene una mecánica propia que les ayudará en su lucha contra ellas, así como otras tantas mecánicas de todo el plano.

Perdurar (Abzan)

Los afables Abzan confían en los lazos familiares y en la fuerza de sus comunidades. Centrados en los colores blanco, negro y verde, los Abzan están preparados para cualquier desafío que les presenten otros clanes o Tarkir. Ante todo, el clan perdura.

Perdurar es una acción de palabra clave que reciben las criaturas. Va seguida de un número. Cuando una criatura perdura N, eliges entre poner N contadores +1/+1 sobre esa criatura o crear una ficha de criatura Espíritu blanca N/N. Si la habilidad de perdurar se resuelve mientras la criatura no está en el campo de batalla, crearás la ficha de Espíritu.

Ráfaga (Jeskai)

Los disciplinados Jeskai se mueven como uno y se coordinan tan bien que despiertan el asombro de los demás clanes. Centrados en los colores azul, rojo y blanco, los Jeskai buscan la unidad de pensamiento y reciben un estricto entrenamiento marcial. Abruma a tus oponentes con una ráfaga de hechizos y recibe una recompensa.

Ráfaga es una palabra de habilidad, y cada habilidad de ráfaga tiene un efecto distinto. Las habilidades de ráfaga se disparan siempre que lances tu segundo hechizo en un turno. No importa qué le ocurrió al primer hechizo: pudo resolverse, ser contrarrestado o incluso seguir en la pila. La habilidad de ráfaga se resolverá antes que el hechizo que hizo que se disparara.

Ten en cuenta que las habilidades de ráfaga solo pueden dispararse una vez por turno, y las criaturas con estas habilidades tienen que estar bajo tu control para ver que se lanza ese hechizo. Sin embargo, no tienen por qué ver el primer hechizo. Si el Duelista devoto es tu segundo hechizo en un turno, no se disparará su propia habilidad, pero puede contar como tu primer hechizo, siempre y cuando se resuelva antes de que lances el segundo.

Renovar (Sultai)

Los ingeniosos Sultai nunca dejan que algo se desperdicie. Centrados en los colores negro, verde y azul, los Sultai emplean la nigromancia, el espionaje y un profundo conocimiento sobre Tarkir para mantener su poder. Gracias a las habilidades de renovar, que solo pueden activarse desde el cementerio, la utilidad de tus criaturas perdurará más allá de la muerte.

Renovar es una palabra de habilidad, y cada habilidad de renovar tiene un efecto distinto, aunque tengan rasgos en común. Todas las habilidades de renovar incluyen exiliar la carta con esa habilidad como parte del coste de activación y solo se pueden activar como un conjuro. Todos los efectos de renovar también implican poner contadores sobre criaturas, normalmente contadores +1/+1, pero también de otro tipo. En ocasiones hay efectos adicionales. En la variedad está el gusto, algo que los Sultai valoran sobremanera.

Movilizar (Mardu)

Los versátiles Mardu siempre están en movimiento, y su agilidad les proporciona ventaja. Centrados en los colores rojo, blanco y negro, los Mardu buscan sobrepasar a sus oponentes con la habilidad de movilizar. Movilizar es una habilidad que se dispara siempre que una criatura con la habilidad ataque.

El número que aparece después de “movilizar” indica cuántas fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando crearás cuando se resuelva la habilidad. Cuando se dispare la habilidad, no importa lo que pase con la criatura que atacó. Crearás las fichas aunque esa criatura ya no esté en el campo de batalla cuando se resuelva la habilidad, y sacrificarás las fichas al comienzo del próximo paso final aunque la criatura ya no esté en ese momento.

Al igual que otras criaturas que entran giradas y atacando, las fichas nunca se declararon como atacantes, así que no dispararán habilidades de “siempre que una criatura ataque”.

Armonizar (Temur)

Los nómadas Temur dan prioridad a vivir en consonancia con su entorno. Centrados en los colores verde, azul y rojo, los Temur forman vínculos estrechos con las criaturas con las que trabajan. Pueden aprovechar estos vínculos para intensificar su magia con la habilidad de armonizar.

La habilidad de armonizar te permite lanzar una carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar en vez de su coste de maná. Además, si la lanzas de esta manera, puedes girar una criatura enderezada que controlas como coste adicional para lanzar el hechizo. Si lo haces, la cantidad total de maná que pagas se reduce según la fuerza de la criatura. Por ejemplo, si lanzas la Rutina del deambulador desde tu cementerio y también giras una criatura que controlas con fuerza de 3, solo pagarás .

La reducción de coste solo se aplica al maná genérico en el coste, de modo que incluso si giraras una criatura con fuerza de 15, tendrás que pagar  de todas formas para lanzar la Rutina del deambulador desde tu cementerio. Los Temur quizá te sugieran hacer otras cosas con una criatura con tanta fuerza, pero cada cual a lo suyo. No tienes que girar una criatura si no quieres o puedes. En ese caso, pagarás el coste completo de armonizar.

Una mecánica parecida a las aventuras, pero con un uso muy distinto: los Presagios

Con tormentas de dragones en cada horizonte, los malos presagios son más que abundantes. Los hechizos de Presagio permiten a tus oponentes vislumbrar el destino que les aguarda. Es mecánica es muy parecida a las aventuras, pero con una pequeña diferencia. Así que es una habilidad que vale la pena explicar, porque puede dar juego a nuevas estrategias de combate.

Algunas cartas de Dragón de la colección tienen su propio Presagio: un instantáneo o conjuro que ocupa la parte inferior izquierda de la carta, al igual que con los hechizos de Aventura. Los Presagios tienen su propio nombre, línea de tipo (incluido el subtipo Presagio), coste de maná y texto de reglas. Las habilidades del Dragón están en el lado derecho de su recuadro de texto. El nombre, el coste de maná, la línea de tipo y el recuadro de fuerza/resistencia del Dragón continúan en los lugares de siempre. 

Cuando lanzas un hechizo de Presagio, deberás elegir qué parte lanzar: el hechizo de criatura o el Presagio. Por ejemplo, si lanzas el Dragón de la isla de Dirgur, se comporta exactamente como cualquier otro hechizo de criatura: va a la pila y se puede responder a él. Esperas que se resuelva, entra al campo de batalla y aterroriza a las pobres criaturas de tu oponente. Lo de siempre, vaya. Si optas por este camino, puedes ignorar lo relacionado con el Presagio de la carta, pero… ¿Qué tendría eso de divertido?

Magic 2025, Tarkir: tormenta dracónica

Si lanzas una carta como un hechizo de Presagio, en este caso el Golpe excoriante, emplea solo las características del Presagio. Pagas  y será un hechizo de instantáneo con valor de maná de 2. Cuando se resuelve el Presagio, sigues las instrucciones y luego barajas la carta de Presagio en tu biblioteca. Ten en cuenta que la parte de barajar solo ocurre si se resuelve el Presagio. Si es contrarrestado o no se puede resolver por cualquier motivo, no lo barajarás en tu biblioteca y seguramente termine en tu cementerio.

Mientras el Presagio esté en tu mano, cementerio o biblioteca, solo tiene las características de la criatura. Ignora el Presagio y todo su texto. Si un efecto te permite buscar en tu biblioteca una carta de criatura, podrías buscar el Dragón de la isla de Dirgur. Sin embargo, si buscabas una carta de instantáneo, no puedes elegir el Golpe excoriante. Lo mismo sucede con la criatura en el campo de batalla. Por ejemplo, el valor de maná del Dragón de la isla de Dirgur es de 6.

En resumen, Tarkir: Tormenta Dracónica es una de las ediciones más completas de este 2025, y ha resultado muy divertido probar los diferentes clanes. Sólo por eso, ha valido la pena.

Tarkir: Tormenta Dracónica ha arrancado su semana grande con las presentaciones de la nueva edición de Magic: The Gathering en las diferentes tiendas especializadas. Tras participar en tres presentaciones y con tres clanes distintos, te venimos a contar todo lo que hemos podido sacar en claro.

PARA VER TODAS LAS CARTAS DE LA EDICIÓN: AQUÍ

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