Un nuevo libro recoge el testimonio de 19 creadores clave que construyeron la industria del videojuego en España, desde los pioneros de los 8 bits hasta los estudios indie contemporáneos.
Diecinueve ventanas a la creación española de videojuegos
El libro “Hecho en España. Iconos del videojuego español”, es un ambicioso trabajo de David Martínez Robles y Santiago Bustamante que documenta cuatro décadas de desarrollo nacional de videojuegos. El libro, presentado por Ángel Luis Sucasas en el OXO Museo del Videojuego, nace de las entrevistas realizadas para la exposición temporal “Iconos del Videojuego Español”.
El volumen reúne conversaciones con figuras que marcaron la historia del sector: desde Paco Suárez y su pionera “La pulga” (1983), pasando por los hermanos Víctor y Pablo Ruiz de Dinamic con “Abu Simbel Profanation”, hasta llegar a títulos recientes como “Gris” (2018) de Conrad Roset o “Endling” (2022) de Javier Ramello.
Entre medias, nombres como Juan Delcán y “La abadía del crimen“, el dúo Gonzo Suárez e Ignacio Pérez Dolset con “Commandos“, o Enric Álvarez y su “Castlevania: Lords of Shadow”. Cada capítulo explora un juego diferente, pero también traza la trayectoria completa de sus creadores.
Entrevistas mientras se juega
“El enfoque era que el visitante pudiese escuchar al creador mientras jugaba al juego”, explica Santiago Bustamante sobre la génesis del proyecto. Esa perspectiva permitió momentos especiales, como cuando los desarrolladores reconocían la dificultad extrema de sus propios títulos de los 80, o cuando Pablo Ruiz recordaba aquellos saltos imposibles de “Abu Simbel Profanation”.
David Martínez subraya el valor de mirar más allá de la nostalgia: “Normalmente en España nos cuesta echar la vista hacia atrás y valorar aquello que hacemos. Este libro daba una perspectiva global, desde aquellos inicios hasta los juegos más relevantes de ahora”.
Los héroes desconocidos de las recreativas
Uno de los descubrimientos más valiosos del proyecto fue rescatar la historia del desarrollo español para máquinas recreativas, un segmento que la prensa especializada había ignorado durante años. Javier Valero y su trabajo con Gaelco, creando títulos como “Radikal Bikers” (1998), o el papel de Bit Manager con las consolas, aportan capítulos fundamentales para entender el sector.
“Es una parte que de alguna manera el tenerla aquí integrada, yo me siento muy orgulloso”, reconoce Bustamante. “Destroyer” comenzó todo, seguido de “World Rally Championship” y otras producciones que apenas aparecían en las revistas de la época.
Del inventor autodidacta al estudio indie

El libro documenta cómo el perfil del desarrollador español ha evolucionado desde los pioneros que montaban sus ordenadores leyendo revistas de electrónica, hasta los estudios actuales que luchan por hacerse un hueco en el mercado internacional.
“En los inicios había mucho de ensayo y error”, comenta Martínez. “Gente que descubre por casualidad el código máquina porque se ha peleado con el BASIC durante años. Que alguien se atreva con eso, a escribir código máquina, a mí me parece a día de hoy una locura”.
La heroicidad ha cambiado de forma, pero persiste. Bustamante lo ejemplifica con Raúl Rubio cerrando Tequila Works: “Son 80 familias, con sus 80 respectivas nóminas que dependían del cierre con el publisher. Eso se refleja en la entrevista y eso para mí es heroico”.
La sombra de Paco Menéndez
Una figura aparece mencionada en múltiples capítulos sin tener entrevista propia: Paco Menéndez. Su colaboración con Juan Delcán en “La abadía del crimen” se describe como una relación creativa comparable a la de Lennon y McCartney.
“Él era consciente de que era brillante”, explica Martínez. “Se pone en contacto con Juan Delcán, que es arquitecto, le pide arquitectura y el resultado es un ejercicio de arquitectura. Jugaban a sorprenderse mutuamente con lo que habían conseguido implementar”.
Esa dinámica de competencia sana aparece también en la rivalidad entre Dinamic y Opera Soft, o en cómo los estudios actuales se nutren del trabajo de sus predecesores. “Todos los creadores al final son deudores del anterior”, apunta Martínez.
Originalidad por necesidad
Un patrón emerge de las entrevistas: la falta de recursos obligó a los desarrolladores españoles a innovar constantemente. Desde “Commandos” inventando el juego táctico hasta “Gris” construyendo un viaje emocional sobre mecánicas de plataformas, los títulos destacados son aquellos que no copiaban fórmulas establecidas.
“Nosotros tenemos que solventar esos problemas de falta de presupuesto con imaginación, con desarrollos que nunca se hayan visto”, señala Martínez. “Cuando lo ha habido, cuando hemos copiado, ha salido mal”.
Conocer la historia para no repetirla

Ambos autores coinciden en la importancia de que los desarrolladores actuales conozcan su legado. “Quien no conoce su historia está condenado a repetirla”, argumenta Martínez. “Como en España hemos tenido problemas para crear un tejido industrial, qué mejor que conocer la historia para no tener que volver a atravesar esos problemas”.
Bustamante apela a la divulgación constante: “Al igual que en el cine me cambió radicalmente leer ‘El cine según Hitchcock’ de Truffaut, que un libro tan humilde como este deje a los creadores hablar en primera persona puede ayudar a meter el videojuego como elemento cultural y artístico en las cabeceras de prensa”.
El libro está disponible ya en librerías y en OXO Museo y promete abrir el apetito para futuras entregas. Con cientos de estudios y títulos por documentar, “Hecho en España” es solo el primer capítulo de una historia que continúa escribiéndose.


