martes, noviembre 10, 2026

Star Trek, la mítica franquicia estelar, llega a Magic: The Gathering y te contamos sus mecánicas

Star Trek aterriza en Magic: The Gathering con mecánicas que regresan y algunas nuevas, que han llegado para quedarse en algunos formatos.

Panini

Star Trek aterriza en Magic: The Gathering con mecánicas que regresan y algunas nuevas, que han llegado para quedarse en algunos formatos. Con estas nuevas mecánicas, se aplican las reglas que llevan la exploración, los dilemas y las naves a la mesa, siguiendo la estela de la legendaria franquicia estelar, que a día de hoy sigue más viva que nunca.

Durante más de 60 años, Star Trek deleitó al público con una visión atrevida del futuro repleta de aventuras por mundos desconocidos, maravillas tecnológicas y capitanes y tripulaciones icónicos. Reunimos décadas de episodios, películas y unas cuantas sorpresas en Magic: The Gathering | Star Trek™, así que es hora de echar un vistazo a las novedades que trae esta nueva edición.

Stark Trek aterriza en Magic: The Gathering con mecánicas que regresan y algunas nuevas, que han llegado para quedarse en algunos formatos.

Magic: The Gathering – Star Trek llega cargado de mecánicas que aparecen por primera vez o que vuelven de otras ediciones

Astronave y Pertrechar: las naves como caballo de batalla, haciendo honor a algunas de las más icónicas de las series y las películas.

Una Astronave es un subtipo de artefacto. Normalmente comienza en el campo de batalla sin ser una criatura y necesita acumular contadores de carga para desbloquear sus capacidades. La colección recupera así el sistema estrenado en El Confín de la Eternidad para representar las naves de Star Trek.

Un ejemplo muy claro de esta mecánica es la más conocida de todas las naves: la USS Enterprise-D, clase Galaxia se convierte en una criatura artefacto 4/5 con volar y vigilancia al alcanzar siete contadores. Conserva sus habilidades anteriores: la primera vez que recibe contadores de carga cada turno, permite exiliar una carta de la biblioteca y jugarla ese turno.

Las Astronaves sin fuerza y resistencia en un apartado desbloquean habilidades, pero no se convierten en criaturas. Los contadores se conservan entre turnos. Ser criatura no elimina el mareo de invocación de una nave que acaba de entrar.

Esta habilidad consta de tres fases principales, con lo que es importante estar atento a la pila para no perder la ventaja que dan

  • Activar:

La USS Enterprise-D, clase Galaxia se convierte en una criatura artefacto 4/5 con volar y vigilancia al alcanzar siete contadores. Conserva sus habilidades anteriores: la primera vez que recibe contadores de carga cada turno, permite exiliar una carta de la biblioteca y jugarla ese turno.

  • Acumular

Al resolverse la habilidad, añade contadores de carga iguales a la fuerza de esa criatura. Si tiene fuerza 3, añades tres contadores.

  • Desbloquear

Una Enterprise-D con cuatro contadores pasa a tener siete. Al alcanzar ese umbral, se convierte en una criatura artefacto 4/5 con volar y vigilancia.

Otra habilidad que aparece en la nueva edición es Transpórtame, la frase que usaban para teletransportarse desde la nave a otras naves o a tierra firme (aunque a veces no era tierra ni firme). Transpórteme es básicamente volver a lanzar un hechizo y recuperar a un miembro de la tripulación, y esto supone el regreso de las naves de El Confín de la Eternidad.

Transpórteme permite lanzar determinados instantáneos y conjuros desde el cementerio. Para hacerlo, se paga el coste indicado y se devuelve una criatura propia a la mano de su propietario. Después, el hechizo se exilia, incluso si es contrarrestado.

Comunicaciones abiertas permite robar una carta y ofrece una segunda oportunidad de hacerlo desde el cementerio. Devolver una criatura también puede servir para protegerla o volver a aprovechar su habilidad de entrada cuando se lance de nuevo: una forma de trasladar el transportador a las decisiones de la partida.

Devolver la criatura es parte del coste. Un conjuro sigue sujeto a sus restricciones habituales de lanzamiento.

Enfrentarse a un dilema: Las decisiones de la saga se convierten en una condición de juego, elegir entre opciones ya estaba presente en MTG, pero en esta nueva edición toman una importancia vital.

Un jugador se enfrenta a un dilema cuando elige uno o más modos de un hechizo o habilidad modal: las opciones introducidas por instrucciones como «elige uno». La colección da un nombre a ese acto y añade cartas que lo recompensan, como Siete de Nueve, que permite robar una carta cada vez que ocurre.

El dilema cuenta al elegir los modos, aunque el hechizo o la habilidad no llegue a resolverse. Elegir varias opciones de un mismo hechizo sigue siendo un solo dilema. Esto permite combinar las nuevas cartas con hechizos modales de otras colecciones. No toda elección es un dilema: escoger objetivos o decidir qué carta descartar no equivale a elegir modos.

Decisión del comandante , por ejemplo, pone en situación de un dilema, dos respuestas. una carta que te ofrece dos modos: destruir una criatura con fuerza de cuatro o más, o robar una carta. La opción adecuada depende de la mesa: resolver una amenaza inmediata o buscar más recursos para los siguientes turnos. Una elección táctica produce dos efectos: el del hechizo y las recompensas de las cartas que reconocen el dilema.

Star Trek, la mítica franquicia estelar, llega a Magic: The Gathering y te contamos sus mecánicas

Si controlas a Siete de Nueve, elegir uno de esos modos dispara su habilidad y te permite robar una carta adicional.

Star Trek, la mítica franquicia estelar, llega a Magic: The Gathering y te contamos sus mecánicas

El Capitán Benjamin Sisko ofrece otra recompensa: al comienzo de tu paso final crea un Oficial 1/1 por cada dilema al que te hayas enfrentado ese turno. Es decir, ahora elegir una u otra opción, puede disparar nuevas ventajas para la partida.

Federación, que como su propio nombre indica, no es sólo una habilidad. Es un conjunto de ellas, que, como en la franquicia, definía al bando protagonista.

Federación agrupa habilidades que cuentan los tipos de criatura distintos entre las criaturas que controlas que no sean Borg. Cuenta los tipos, no el número de criaturas: varias criaturas Humanas no multiplican el valor de Humano, mientras que una criatura con varios tipos puede aportar más de uno.

Hay varias cartas, de personajes icónicos, que hacen honor a la Federación. Es el caso de Hoshi Sato, exolingüista utiliza esa cantidad para determinar cuántas cartas puedes mirar al entrar y escoger una para tu mano. Una tripulación con Humanos, Científicos y Oficiales ofrece tres tipos distintos. La mecánica vincula la cooperación entre especies y profesiones con la construcción del mazo.

Importante: Las criaturas Borg se excluyen por completo del recuento, aunque tengan otros tipos de criatura.

Mundos desconocidos

Mundos desconocidos agrupa habilidades que cuentan cuántos nombres diferentes tienen las tierras que controlas. Repetir una misma tierra no aumenta esa cantidad. La exploración se traduce así en una recompensa por ampliar la variedad de lugares presentes en el campo de batalla.

El Viajero es una carta que se beneficia de esta habilidad, ya que tiene una fuerza igual a ese número. Con dos Bosques, una Isla y una Montaña, su fuerza es tres: hay cuatro tierras, pero solo tres nombres. Otras cartas aprovechan el recuento de otra manera; Escanear el espacio profundo lo convierte en cartas robadas. Se comparan los nombres de las cartas, no sus tipos de tierra ni los colores de maná que producen.

Asimilar, o la habilidad más temida por la Federación: Incorporar criaturas al colectivo borg.

Asimilar permite poner una carta de criatura en el campo de batalla bajo tu control o tomar el control de una criatura que ya esté en él, según indique el efecto. Recibe un contador +1/+1, pasa a ser una criatura artefacto Borg y pierde sus otros tipos de criatura.

La reina borg muestra cómo funciona con una carta que aún no está en la mesa: al entrar o atacar, obliga a un oponente a exiliar cartas de su biblioteca hasta encontrar una criatura y la asimila. Además, refuerza las criaturas artefacto de su controlador, integrando la nueva incorporación en el ejército. Asimilar conserva las habilidades y los demás tipos o supertipos de la carta, incluido legendario cuando corresponda.

Planeta, un subtipo de tierra que vuelve desde El Confín de la Eternidad y objetivo de exploración en la franquicia.

Planeta identifica un subtipo de tierra. El nombre no concede habilidades por sí mismo: hay que leer el texto de cada carta para saber qué hace. Su regreso permite representar los destinos del universo de Star Trek como lugares que aportan recursos a la partida. Ser Planeta no implica tener Pertrechar: ese subtipo y esa habilidad funcionan por separado.

La Tierra, sector 001 entra girada, hace ganar una vida al entrar y puede producir maná verde o azul. También puede aportar un nombre nuevo al recuento de Mundos desconocidos, y su entrada puede disparar Aterrizaje. Estas relaciones conectan la exploración con varias decisiones del mazo.

Aterrizaje, es una mecánica que regresa , cada tierra nueva cuenta para obtener beneficios en la mesa.

Aterrizaje reúne habilidades que se disparan cuando una tierra entra bajo tu control. Se activa tanto al jugar la tierra del turno como cuando un hechizo o una habilidad la pone en el campo de batalla. El resultado concreto depende de la carta que tenga la habilidad.

Patrulla planetaria, por ejemplo, obtiene +1/+1 hasta el final del turno cada vez que ocurre. Si entran dos tierras durante ese turno, sus dos disparos pueden darle +2/+2 en total. Frente a Mundos desconocidos, aquí importa la entrada de la tierra, aunque su nombre coincida con el de otra que ya controles.

Importante: Aterrizaje no se dispara si un permanente que ya está en el campo de batalla simplemente se convierte en tierra.

Habilidades en Commander, la gran novedad de esta edición que trae un par de interesantes propuestas

Commander es uno de los formatos más queridos por los jugadores y jugadoras de MTG, ya que permite partidas amistosas o escaramuzas de larga duración entre diferentes franquicias. No iba a ser menos con Star Trek, que trae cuatro mazos de 100 cartas listos para jugar, cada uno con sus propias mecánicas y diversidad de cartas. Hay que destacar dos habilidades únicas del formato, que añaden un soplo de aire fresco.

Star Trek, la mítica franquicia estelar, llega a Magic: The Gathering y te contamos sus mecánicas
  • Al frente de batalla, la novedad de atacar a varios oponentes, con lo que eso conlleva.

Al frente de batalla tiene en cuenta a cuántos oponentes distintos has atacado durante el turno. En una partida multijugador, anima a repartir los ataques: cada rival cuenta una sola vez, aunque se le ataque en varios combates.

Worf, comandante desafiador no sólo es el comandante de uno de los mazos, La Furia Klingon, sino que además es el abanderado de esta habilidad. La habilidad exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca al atacar, tantas como oponentes hayas atacado ese turno, y permite jugarlas hasta el final de tu próximo turno. Atacar a dos rivales en el mismo combate supone exiliar dos cartas, siempre que la habilidad se resuelva normalmente.

  • Descubrimientos es otra de las novedades para el formato de Commander: La segunda carta de cada turno.

Descubrimientos agrupa habilidades que se disparan al robar tu segunda carta de un turno. También puede ocurrir en el turno de un oponente, si consigues robar dos cartas durante él. El recuento vuelve a empezar en cada turno.

Para ejemplificar esta habilidad, el gran Sir Patrick Stewart, que en paz descanse, resulta ser una carta que no sólo hace honor al personaje, sino que a toda la fuerza de Descubrimientos. Jean-Luc Picard, célebre convierte ese segundo robo en un contador +1/+1 para hasta otra criatura y dos contadores de carga para hasta una Astronave. Su habilidad conecta la obtención de cartas con el desarrollo de la tripulación y las naves, y puede ayudar a alcanzar antes los umbrales de Pertrechar. No se dispara con cada robo a partir del segundo: la condición es robar exactamente la segunda carta del turno.

Hay muchas maneras de seguir explorando tras tu primer viaje por Magic: The Gathering | Star Trek. Échale un vistazo a nuestra guía de eventos de la colección para saber cómo puedes divertirte en una tienda de juegos local. Y si sientes curiosidad por las cartas con las que podrías toparte durante tus misiones, visita la galería de Magic: The Gathering | Star Trek para conocer los adelantos más recientes.

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