jueves, septiembre 17, 2026

Crítica de Resident Evil: la película de Zach Cregger que por fin juega bien sus cartas con los videojuegos

Resident Evil
Panini

Resident Evil llega mañana, 18 de septiembre, exclusivamente a cines, y venía con una pregunta flotando en el aire: ¿hacía falta otra vuelta de tuerca a la saga después de tantos años de adaptaciones? La respuesta corta es que sí, y la culpa la tiene Zach Cregger, el director de Weapons y Barbarian, que se ha puesto el mono de repartidor y nos ha metido de lleno en Raccoon City.

De qué va Resident Evil: la sinopsis sin spoilers

Esta no es una nueva versión de las películas protagonizadas por Milla Jovovich ni una adaptación literal de ningún juego concreto. Es una historia completamente original que, aun así, se siente como una partida más de la franquicia. Y esa es, precisamente, su mayor virtud.

La premisa es sencilla y directa. Bryan (Austin Abrams) es un mensajero sanitario que tiene que transportar una nevera portátil con un órgano humano desde un hospital situado en las llanuras hasta otro en las montañas de Raccoon City, Colorado.

Por el camino tendrá que atravesar un terreno nevado hostil y esquivar a cientos de infectados por un virus que ha mutado a buena parte de la población en criaturas monstruosas. Lo que iba a ser un encargo rutinario de una noche cualquiera se convierte, en cuestión de minutos, en una carrera por la supervivencia sin un solo momento de respiro.

Bryan se cruza con Paul (Paul Walter Hauser) y Maxine (Kali Reis), dos empleados de la Umbrella Corporation que intentan escoltarlo y que le dan información clave sobre el origen del brote. Ya en Raccoon City le esperan Carl (Zach Cherry) y Dave (Will Merrick), dos personajes que confían en que la misión salga bien… aunque nada parece indicar que vaya a ser así.

Zach Cregger coge el mando: así encara esta nueva versión

Cregger es, ante todo, un jugador confeso de la saga original. Ha dejado a un lado las estructuras narrativas no lineales de Barbarian y Weapons para apostar por algo mucho más directo: un viaje en tiempo real de punto A a punto B, sin cortes de línea temporal ni sorpresas de montaje.

El resultado es una experiencia visceral que no te suelta. Bryan no tiene entrenamiento, ni refuerzos, ni un plan: es un tipo cualquiera al que su trabajo lo mete de cabeza en una pesadilla, y eso se nota en cada escena.

Se siente como estar jugando: la estructura que marca el ritmo

Resident Evil

Uno de los aciertos más evidentes de la puesta en escena es el tratamiento de la cámara. Rodada por Dariusz Wolski con una Sony Venice 2 (pensada para funcionar bien en condiciones de luz muy escasa, algo clave en una película que transcurre casi entera de noche), la película se mueve constantemente detrás de Bryan, igual que la cámara de un videojuego de acción en tercera persona.

Y ese es uno de los mayores logros de la película: cómo transmite la sensación de estar delante de una partida. La acción avanza en tramos que recuerdan a niveles de videojuego: carretera nevada, granero, granja, túnel abandonado, autocaravana, callejón de la ciudad, alcantarillas… y así, cambiando de escenario cada pocos minutos, como quien pasa de una fase a la siguiente.

Esa alternancia entre secuencias de “juego” (Bryan avanzando, resolviendo, disparando) y momentos casi de cinemática, con un ritmo constante de tensión y explosión, hace que sea fácil imaginarse la película como una partida jugada de principio a fin. Si alguien me dijera que es directamente un videojuego, me lo creería sin problema.

Cuando Bryan mira a un lado, la cámara se desplaza con él. Cuando se gira, nos giramos con él. Es un lenguaje visual pensado deliberadamente para recordar al de los juegos, y sumado al formato IMAX, consigue que la sensación de escala del viaje se note en la butaca.

Austin Abrams y un reparto que sabe lo que se juega

Bryan es de esos protagonistas a los que cuesta un poco coger el punto al principio: es algo inmaduro, algo egoísta, más preocupado por su propia vida que por lo que se le viene encima. Pero según avanza la noche y la situación se le va de las manos, todo lo que le ocurre —más allá de algún golpe de suerte o casualidad puntual— se siente justificado dentro de las reglas que la propia película se marca.

Austin Abrams sostiene la película entera sobre sus hombros, literalmente, ya que la cámara apenas se separa de él. Su interpretación funciona porque no busca hacer de Bryan un héroe de acción, sino un tipo corriente que va reaccionando a cada nuevo horror con el instinto de supervivencia justo para seguir en pie.

Resident Evil

Alrededor suyo se mueve un reparto que aporta contraste: Paul Walter Hauser y Kali Reis como los agentes de la Umbrella Corporation que cruzan su camino, y Zach Cherry y Will Merrick como los dos hombres que esperan su llegada a Raccoon City. Ninguno tiene demasiado metraje, pero cada uno deja su huella en el tramo de la historia que le toca.

Fanservice bien entendido, sin necesidad de haber jugado antes

Aquí es donde Resident Evil se gana al público que lleva toda la vida con el mando en la mano. La película está llena de guiños a los dos primeros juegos de la saga, tratados siempre con respeto y sin caer en la cita forzada.

Algunos de los detalles que un fan reconocerá al vuelo:

  • Los botes de espray curativo y las hierbas verdes, tal cual aparecen en los videojuegos.
  • La progresión de armas de Bryan, que pasa de la pistola a la escopeta y, finalmente, al subfusil MP5.
  • El diseño de la escopeta, la caja de cartuchos y los propios cartuchos, reproducidos con la intención de que coincidan con los del juego.
  • El escenario de Raccoon City y su universo de amenaza extrema, gestión de recursos y grandes secuencias de acción.

Lo interesante es que todo ese fanservice está integrado en la trama sin necesidad de pararse a explicarlo, así que quien no haya tocado un mando en su vida no se pierde nada. Y para quien sí ha jugado a esas dos primeras entregas, es fácil quitarse de la cabeza a la Milla Jovovich de las películas anteriores: esta versión no tiene nada que ver, y sienta bien que así sea.

Resident Evil

Terror con mucho gore y un humor que recuerda a Sam Raimi

La combinación de terror y comedia es otra de las señas de identidad de la película. Hay humor y algunos planos que recuerdan mucho al cine de Sam Raimi: el susto que un segundo después se convierte en carcajada, sin que uno reste fuerza al otro.

Los infectados que se va encontrando Bryan son de lo más variado, desde una mujer con tentáculos hasta un hombre obeso cuyo vientre se abre para desatar nuevos horrores en las alcantarillas. La mayoría de las criaturas se rodaron con efectos prácticos y animatrónicos —el propio hombre obeso es una figura de casi una tonelada y dos metros y medio de altura manejada por un equipo de marionetistas—, lo que se nota en pantalla y le da un punto más sucio y físico al terror.

Los sustos, por otro lado, son de manual: ruido, silencio, y el golpe que llega justo cuando toca. Es una fórmula clásica, pero bien ejecutada, que sigue funcionando incluso cuando ya te la esperas.

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Mi veredicto sobre Resident Evil

Resident Evil es una historia alternativa dentro de la franquicia, una que no habíamos visto en ninguna entrega anterior, ya sea en videojuego o en cine. Y aun así, se siente como si siempre hubiéramos estado ahí, acompañando a Bryan en su huida por Raccoon City.

Es una película divertida, con más de un susto facilón que sigue funcionando, un protagonista que termina ganándose el favor del espectador y un puñado de guiños a los videojuegos que cualquier fan de la saga va a disfrutar. Me lo he pasado realmente bien viéndola, y ese ritmo de “avanza, resuelve, dispara, avanza” hace que las dos horas se pasen sin darte cuenta.

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