World of Warcraft es, será y siempre ha sido, un referente en la cultura del rol playing game, y ahora lo será también de Dungeons and Dragons. Wizards of the Coast lo ha vuelto a hacer, y ya tenemos en nuestras manos el libro Dungeons and Dragons: World of Warcraft. Lo hemos recibido en inglés y probado algunas de las clases y testeado una mazmorra, para poder decir que estamos ante una de las adaptaciones más acertadas de la historia de D&D.
La propuesta no consiste simplemente en colocar personajes conocidos de Warcraft dentro de las reglas de D&D. Su intención es adaptar las clases, especies, especializaciones, criaturas, objetos, facciones y mazmorras de Azeroth a un sistema de interpretación en el que los jugadores puedan construir sus propias historias.
Antes de entrar en materia, hay una aclaración importante para evitar una confusión: el libro no incorpora 16 clases nuevas. Incorpora 13 clases de World of Warcraft, 16 especies jugables, 9 subclases nuevas o revisadas y más de 40 especializaciones. Esta distinción es fundamental para comprender correctamente la dimensión del lanzamiento.
Dungeons & Dragons y World of Warcraft unen oficialmente sus universos para trasladar la experiencia del MMO a un juego de rol de mesa
La mayor virtud potencial de esta colaboración es que combina dos experiencias que, aunque comparten elementos, tienen filosofías diferentes.
World of Warcraft ofrece un mundo persistente, con una historia compartida, facciones enfrentadas, clases reconocibles, progresión de personajes y grandes amenazas. En cambio, Dungeons & Dragons ofrece libertad narrativa: los jugadores pueden desviarse de la historia, negociar con enemigos, investigar misterios, modificar acontecimientos y construir relaciones que no están predeterminadas por un videojuego.
El resultado pretende convertir Azeroth en un escenario de interpretación libre.
Imaginemos, por ejemplo, que un grupo llega a Ventormenta y descubre que un destacamento de la Alianza está preparando una expedición. En World of Warcraft, normalmente seguiríamos una cadena de misiones. En D&D podríamos:
- Investigar quién financia realmente la expedición.
- Descubrir que un noble está colaborando con la Horda.
- Convencer a los soldados para que deserten.
- Infiltrarnos en el campamento enemigo.
- Negociar una tregua entre dos facciones.
- Desobedecer las órdenes y tomar un camino completamente diferente.
Es aquí donde la adaptación tiene su mayor atractivo: no se trata únicamente de reproducir las aventuras de Warcraft, sino de permitir que los jugadores escriban otras nuevas.
El libro pertenece a la iniciativa Universes Beyond de D&D, que busca llevar franquicias conocidas a las reglas del juego de mesa. Su lanzamiento mundial está previsto para el 17 de noviembre de 2026, con acceso anticipado para determinados compradores y tiendas desde el 3 de noviembre. La edición española está prevista para 2027
Las clases y subclases son uno de los apartados más importantes del lanzamiento con más de 40 especializaciones
El libro ofrece reglas para las 13 clases de World of Warcraft, junto con más de 40 especializaciones. Incluye seis subclases nuevas, tres revisadas y adaptaciones temáticas para representar las clases del MMO. Es importante entender que no son 13 clases completamente nuevas creadas desde cero: se utilizan las opciones de clase de D&D como base y se adaptan mediante reglas, especializaciones y elementos propios de Warcraft.
- El Caballero de la Muerte representa la corrupción, la muerte, la resistencia sobrenatural y el poder de las runas. Probablemente una de las clases más atractivas para los aficionados a la fantasía oscura.
Su personalidad narrativa puede construirse alrededor de conflictos muy interesantes:
- Un antiguo héroe que intenta recuperar su humanidad.
- Un guerrero que teme perder el control de su naturaleza.
- Un servidor del Rey Exánime que empieza a cuestionar sus órdenes.
- Un personaje que busca redención después de cometer atrocidades.
En una campaña de rol, ofrece posibilidades excelentes para desarrollar conflictos internos y relaciones difíciles con personajes vivos.
Su presencia también permite introducir elementos de terror, necromancia y tragedia.
- El Cazador de demonios es una clase marcada por el sacrificio personal, y eso lo puedes llevar como jugador o jugadora a un roleo muy activo, poniendo al grupo en tesituras interesantes durante la aventura.
El Cazador de Demonios renuncia a parte de su humanidad para combatir a las fuerzas demoníacas utilizando su propio poder. Su adaptación temática debe permitir representar personajes ágiles, agresivos y vinculados a la energía vil. Su gran atractivo narrativo es la dualidad: combatir el mal utilizando aquello que más se teme.
El libro incorpora una subclase denominada Demon Hunter para el explorador (Ranger), que es una de las novedades más llamativas del lanzamiento, ya que funciona como un personaje de avanzadilla y de infiltración, muy parecido a los pícaros.
- El Druida es una de las clases con mayor versatilidad narrativa, siendo un personaje clave en las partidas clásicas y que aquí no podía faltar. Los druidas permiten explorar la relación entre naturaleza, equilibrio, espiritualidad y civilización.
En una partida podrían ser:
- Guardianes de bosques ancestrales.
- Protectores de comunidades amenazadas.
- Investigadores de corrupciones naturales.
- Viajeros capaces de adoptar diferentes formas animales.
Su potencial está en que no necesitan limitarse al combate. Pueden convertirse en personajes centrales de campañas de exploración y misterio.
- El Evocador está vinculado a los poderes de los dragones y a la identidad de los Dracthyr. Una de las incorporaciones visualmente más espectaculares.
Su magia puede representarse mediante diferentes aspectos dracónicos, lo que abre posibilidades para personajes relacionados con la historia de los vuelos de dragón. Narrativamente, es una clase especialmente interesante para aventuras que giren alrededor de secretos antiguos, experimentos mágicos y herencias perdidas.
- El Cazador es una clase especialmente apropiada para campañas de exploración y supervivencia. Un clásico que recuerda al bárbaro, pero en clave World of Warcraft. Un personaje que es vital para la supervivencia del grupo ya que el rastreo y su conexión con la fauna son imprescindibles en todo grupo de aventureros y aventureras.
Su identidad gira alrededor del dominio de las armas, el rastreo, el conocimiento del territorio y la relación con criaturas animales. Uno de sus atractivos más importantes es la posibilidad de construir una relación narrativa con un compañero animal.
En una campaña emocional, ese compañero puede convertirse en algo más que una herramienta de combate: un vínculo afectivo, un amigo y una parte fundamental de la historia del personaje.
- El Mago representa el conocimiento, la investigación y el dominio de las fuerzas arcanas. Sin un mago o una maga, toda compañía está condenada al fracaso, pero lo bueno de este lanzamiento, es que aunque no haya un mago o maga en el grupo, la versatilidad de uso arcano se puede extender a otras clases. En World of Warcraft son entidades que mueven los hilos desde las sombras, y eso puede usarse en una aventura de manera muy creativa.
Puede ser un erudito de Dalaran, un investigador obsesionado con los secretos de la magia o un hechicero que ha descubierto algo que nunca debería haber conocido.
Su mayor potencial narrativo está en los misterios mágicos y las decisiones intelectuales.
- El Monje introduce una filosofía diferente. Su identidad se basa en la disciplina, la energía espiritual, el equilibrio y las artes marciales. Es una de las clases que más sorprende en éste libro, ya que se le atribuyen muchas habilidades que otros personajes sólo rozan en su superficie. Una de las novedades del libro es la revisión de la subclase Warrior of Mystic Brews, relacionada con la temática de los maestros cerveceros, y aquí uno/una puede “fliparse”.
Es especialmente apropiado para historias de crecimiento personal, superación y búsqueda de identidad.
- El Paladín es una de las clases más importantes para reproducir el espíritu heroico de Warcraft. Aquí nos ponemos serios, sin Paladín no hay defensa de Azeroth que valga si quieres abrazar el lore. Representa la justicia, la protección, la fe y el poder de la Luz y sin embargo, su mayor potencial no está en ser necesariamente un personaje bondadoso.
Un paladín puede convertirse en un fanático, un juez implacable o alguien que ha perdido la fe después de presenciar demasiadas atrocidades.
El libro incorpora dos subclases nuevas:
- Oath of the Holy: una adaptación temática del paladín de la Luz.
- Oath of the Ebon Blade: una opción relacionada con los Caballeros de la Espada de Ébano (decantarse por ésta subclase es una manera de cambiar las tornas en varias partes de la aventura, ojo al dato).
Ambas son especialmente interesantes para construir personajes con identidades muy distintas dentro de una misma clase.
- El Sacerdote puede representar la esperanza, la fe, la curación y la espiritualidad, pero también el lado más inquietante del poder mental y de las fuerzas oscuras. En el libro, son tantas las posibilidades, que elegir la luz o la oscuridad puede cambiar totalmente la trama, ya no sólo de inicio, sino que en todo el avance en la historia que se decida jugar.
Aquí encontramos dos de las subclases nuevas más importantes:
- Shadow Domain: centrada en la temática de las sombras.
- Discipline Domain: inspirada en la disciplina y el equilibrio entre protección y daño.
Esto permite crear personajes muy diferentes: desde sanadores compasivos hasta sacerdotes que investigan fuerzas que podrían destruir su propia mente.
- El Pícaro es ideal para campañas de intriga política, espionaje y conspiraciones. Si quieres tener a un agente del caos en tu grupo, lleva un pícaro. Su especialidad es actuar donde otros personajes no pueden: infiltración, engaño, robo, información y eliminación de objetivos. Si conoces el lore de World of Warcraft, habrás oído hablar de la gran traición que fue Garona Halforcen. Es la pícara más famosa de la historia de Warcraft que cometió una gran traición. Durante los eventos de la Primera Guerra, Garona se había ganado la confianza y la amistad profunda del Rey Llane Wrynn de Ventormenta. Sin embargo, debido al control mental absoluto que el brujo Gul’dan y el Consejo de las Sombras ejercían sobre ella de forma secreta, se vio obligada a asesinar al Rey Llane, apuñalándolo en el corazón. Aunque lo hizo en contra de su propia voluntad y sufrió enormemente por ello, históricamente se considera una de las mayores traiciones en Azeroth.
El libro revisa la subclase Swashbuckler, ofreciendo una adaptación temática adicional, con la sombra de la traición rondando al grupo en cada una de las decisiones que se tome con éste personaje. En términos narrativos, puede ser el personaje más imprevisible del grupo, jugando como agente doble o desestabilizando a la compañía.
- El Brujo es probablemente una de las clases más interesantes para historias oscuras. No hay victoria de La Horda sin un brujo que haga de las suyas. O bruja, que puede dar mucho juego en las tradiciones orcas clásicas, dando un giro al personaje que abre un abanico de posibilidades.
Su poder procede de fuerzas peligrosas, pactos y entidades sobrenaturales. Es perfecto para interpretar personajes que han conseguido un poder extraordinario a cambio de algo.Un brujo puede ser un villano, un antihéroe o incluso alguien que intenta utilizar sus conocimientos para proteger a los demás.
- El Guerrero representa el combate físico, la disciplina militar y la determinación. Lo puedes considerar un personaje muy básico, pero en el mundo de Warcraft gana fondo de historia. Puede ser un soldado de la Alianza, un veterano de la Horda, un gladiador o un mercenario, y con eso ganas versatilidad a la hora de crear tu personaje. Es el tanque que todo grupo necesita, el que asume el sacrificio por encima de todo.
Su mayor fortaleza narrativa es su humanidad: no necesita poderes sobrenaturales para enfrentarse a amenazas extraordinarias.
Las seis subclases nuevas y las tres revisadas será la manera de crear un personaje con personalidad propia
Este apartado merece atención independiente porque es donde se concentran algunas de las modificaciones más interesantes del sistema.
| Tipo | Subclase | Clase base |
|---|---|---|
| Nueva | Oath of the Ebon Blade | Paladín |
| Nueva | Oath of the Holy | Paladín |
| Nueva | Demon Hunter | Explorador |
| Nueva | Shadow Domain | Clérigo |
| Nueva | Discipline Domain | Clérigo |
| Nueva | Path of the Elements | Bárbaro |
| Revisada | Swashbuckler | Pícaro |
| Revisada | Path of the Spiritual Guardian | Bárbaro |
| Revisada | Warrior of Mystic Brews | Monje |
La adaptación de estas subclases es una decisión importante: en vez de multiplicar artificialmente el número de clases, Wizards of the Coast utiliza estructuras reconocibles para ofrecer identidades jugables diferentes.
Por ejemplo, el Demon Hunter no aparece como una clase independiente dentro de las trece opciones, sino como una nueva subclase del Ranger. Esto facilita que los jugadores de D&D comprendan su funcionamiento general sin tener que aprender un sistema completamente separado.
La contrapartida es que algunos jugadores veteranos podrían preferir una clase Demon Hunter completamente independiente, con sus propios recursos y progresión. Ese será uno de los puntos que habrá que valorar cuando se pueda examinar el reglamento completo en mesa.
Contenido adicional del libro: magia, objetos, monstruos y facciones que darán a la aventura mucha profundidad
– Los conjuros
Los más de 60 conjuros permiten ampliar las posibilidades mágicas de los personajes. Su importancia no está únicamente en el combate: también pueden servir para resolver problemas, investigar misterios y representar el carácter propio de la magia de Azeroth.
– Los objetos mágicos
Los más de 25 objetos incluyen monturas y criaturas acompañantes. Este apartado tiene un atractivo especial para los aficionados a Warcraft porque permite trasladar al juego de mesa parte de la fantasía de conseguir equipamiento y recompensas memorables.
– Los monstruos y jefes
Los más de 50 monstruos y 30 bloques de estadísticas de jefes ofrecen una base importante para crear encuentros. Es particularmente interesante que existan perfiles específicos de jefes de mazmorra: permite adaptar enfrentamientos conocidos a una estructura de combate de rol de mesa.
– Las facciones
El sistema contempla 23 facciones con recompensas de renombre. Esto puede convertirse en uno de los elementos más importantes para campañas prolongadas.
En lugar de limitar la progresión al nivel del personaje, el director de juego puede construir una reputación que evoluciona según las decisiones de los jugadores. Ayudar a una facción, traicionarla, descubrir sus secretos o resolver sus conflictos puede tener consecuencias duraderas.
Extras físicos y digitales de Dungeons & Dragons: World of Warcraft
El lanzamiento de Dungeons & Dragons: World of Warcraft no se limita a la publicación del libro principal, sino que viene acompañado de una colección de productos físicos y contenidos digitales pensados para ampliar la experiencia de juego y trasladar la ambientación de Azeroth a la mesa. La propuesta combina material para directores de juego, accesorios para los jugadores, elementos de coleccionismo y recompensas especiales para quienes también disfrutan del videojuego original.
Entre los productos físicos destaca especialmente la edición de coleccionista, que presenta el libro en una presentación exclusiva con estuche protector y acabados especiales en relieve y foil, dedicados a dos de las facciones más emblemáticas de World of Warcraft. Esta edición está concebida para los aficionados que, además de utilizar el contenido en sus partidas, desean conservar una pieza especial de la colaboración entre ambas franquicias. Su presentación la diferencia de la edición convencional y le proporciona un atractivo adicional como objeto de colección.
Otro de los complementos importantes es la pantalla del Dungeon Master, un accesorio físico de cuatro paneles y doble cara diseñado específicamente para las campañas ambientadas en Azeroth. La parte orientada hacia los jugadores muestra ilustraciones panorámicas de World of Warcraft, ayudando a crear una ambientación visual reconocible desde el comienzo de cada sesión. Por el otro lado, el director de juego dispone de una serie de referencias prácticas que incluyen información sobre el renombre de las facciones, reglas de combate y consultas habituales durante las partidas.
Su función no es solamente decorativa, ya que permite mantener ocultas las notas, los encuentros preparados y los secretos de la aventura mientras facilita la consulta rápida de información sin necesidad de interrumpir constantemente la narración.
Uno de los productos físicos más interesantes es el Icecrown Citadel Adventure Map Pack, dedicado a la emblemática Ciudadela de la Corona de Hielo. Este conjunto incluye cinco mapas de póster impresos a doble cara, de aproximadamente 22 por 30 pulgadas, que representan diez de los encuentros más reconocibles de esta fortaleza. A ellos se suman dos hojas de fichas para representar criaturas, enemigos y otros elementos de los enfrentamientos.
El objetivo es permitir que los grupos puedan recrear visualmente algunos de los escenarios más memorables de esta localización, utilizando mapas físicos durante sus sesiones. Sin embargo, el paquete no se limita al material impreso: también incorpora un código para acceder a una aventura digital completa en D&D Beyond, que amplía considerablemente su contenido y constituye una de las partes más importantes de este complemento.
La aventura digital de Icecrown Citadel está diseñada para personajes de niveles 16 a 20 y se estructura en cinco capítulos, con diez mapas y diez encuentros contra jefes. Se trata de una campaña de alto nivel que conduce a los aventureros a través de una de las fortalezas más emblemáticas de Warcraft, con enfrentamientos que culminan en la confrontación contra el Rey Exánime. Además, incorpora dieciséis objetos mágicos nuevos, entre los que destacan elementos tan reconocibles como Frostmourne e Invincible, junto con otras recompensas especiales.
Este contenido proporciona al director de juego una aventura prácticamente preparada para desarrollar una campaña de final de recorrido, con escenarios, encuentros y recompensas vinculados directamente a la historia de Azeroth. Es importante señalar que el acceso digital a esta aventura se obtiene mediante un código incluido en el producto físico, por lo que adquirir el paquete no significa disponer de acceso inmediato antes de recibirlo y canjearlo.
El lanzamiento también incluye dos colecciones independientes de miniaturas oficiales, una dedicada a la Horda y otra a la Alianza. Cada colección contiene siete figuras que representan personajes y razas reconocibles del universo de Warcraft. El conjunto de la Horda incorpora a Illidan Tempestira, un elfo de sangre, un trol, un tauren, un Renegado, un orco y un goblin. Por su parte, la colección de la Alianza incluye al Rey Exánime, un huargen, un draenei, un humano, un gnomo, un enano y un elfo de la noche.
Estas miniaturas están pensadas tanto para representar personajes y enemigos durante las partidas como para enriquecer visualmente las mesas de juego. Su principal atractivo es que permiten disponer de figuras físicas vinculadas directamente a las dos grandes facciones, algo especialmente interesante para quienes quieran organizar campañas centradas en sus enfrentamientos.
A este apartado se añade una pequeña miniatura promocional de un Murloc, uno de los personajes más reconocibles y queridos de Warcraft. Esta figura funciona como un incentivo adicional de determinadas modalidades de preventa y su disponibilidad depende del paquete adquirido. En el caso de la Collector’s Edition Ultimate Bundle comercializada a través de D&D Beyond, la miniatura está garantizada, mientras que en otras modalidades puede estar sujeta a existencias. Se trata de un extra principalmente coleccionable, aunque también puede utilizarse como elemento decorativo o incorporarse a una partida para representar a una de estas criaturas.
En cuanto al contenido digital, los compradores de determinadas modalidades de preventa reciben una serie de complementos diseñados para personalizar y ampliar su experiencia en D&D Beyond. Uno de los más llamativos es el conjunto de dados digitales Icy Throne, cuya estética está inspirada en el universo del Rey Exánime y la Ciudadela de la Corona de Hielo.
Estos dados permiten sustituir la apariencia convencional de las tiradas digitales por una presentación temática mucho más acorde con las campañas ambientadas en Warcraft. También se incluyen fondos y marcos de fichas de personaje inspirados en la Horda y la Alianza, que permiten personalizar visualmente las hojas de los aventureros según su afinidad o pertenencia a una de estas facciones.
Otro de los extras digitales es D&D Encounters: Season of Champions, una pequeña aventura adicional concebida para ofrecer una experiencia complementaria al contenido principal. Su presencia amplía las posibilidades para los directores de juego, que disponen de material adicional con el que organizar encuentros y sesiones sin tener que preparar desde cero todos los elementos de la aventura. A diferencia de los accesorios físicos, estos complementos se integran en el entorno digital de D&D Beyond, facilitando su utilización en partidas que se desarrollen mediante herramientas virtuales.
La colaboración también incorpora recompensas destinadas al propio videojuego World of Warcraft, lo que representa uno de los incentivos más interesantes para quienes son aficionados a ambas franquicias. Mediante un código promocional se pueden conseguir cuatro elementos exclusivos para el MMO: una montura de Dragón Negro, la mascota Gazer, un juguete con apariencia de cofre mimético y un elemento decorativo de cofre mimético. Estas recompensas permiten trasladar parte de la colaboración al videojuego, aunque su canje requiere una cuenta de Battle.net y una licencia y suscripción activa de World of Warcraft. Además, no son compatibles con World of Warcraft Classic, por lo que están destinadas a la versión comercial compatible del juego. Los códigos se distribuyen según la modalidad de compra, mediante correo electrónico o mediante una tarjeta incluida en el producto físico correspondiente.
En conjunto, todos estos complementos convierten el lanzamiento en una propuesta bastante más amplia que la publicación de un simple suplemento de reglas. El libro principal proporciona el contenido necesario para desarrollar personajes y campañas en Azeroth, mientras que la pantalla del director de juego, los mapas, las fichas y las miniaturas permiten trasladar físicamente ese universo a la mesa.
Paralelamente, los dados digitales, los elementos de personalización de personajes, las aventuras adicionales y las recompensas para World of Warcraft amplían la experiencia hacia el entorno digital.
La combinación de ambos formatos es precisamente uno de los aspectos más interesantes de esta colaboración, ya que permite disfrutar de la ambientación tanto durante las partidas de rol como dentro del propio videojuego.
Por todo ello, el Ultimate Bundle se presenta como una de las opciones más completas para quienes quieran aprovechar buena parte de los extras del lanzamiento, mientras que la Collector’s Edition Ultimate Bundle añade el atractivo de la presentación especial del libro y la miniatura Murloc garantizada. En cualquier caso, conviene distinguir los contenidos incluidos de los productos independientes: las colecciones de miniaturas de la Horda y la Alianza no deben darse por incluidas automáticamente en todos los paquetes, y el acceso a la aventura digital de Icecrown Citadel depende del código que acompaña a su correspondiente producto físico.
D&D: World of Warcraft ha superado todas mis expectativas y hay mucho potencial en el uso del libro como base de aventuras
Mi conclusión es que D&D: World of Warcraft tiene potencial para convertirse en una de las colaboraciones más interesantes de Dungeons and Dragons. Su mayor atractivo no reside en los objetos mágicos, las miniaturas o los mapas, aunque todos ellos contribuyen a la experiencia.
Está en la posibilidad de vivir Azeroth de una manera completamente diferente. En World of Warcraft puedes derrotar al Rey Exánime, pero en una partida de rol puedes decidir si Arthas merece ser salvado, si la Alianza debe perdonar a sus enemigos o si la Horda tiene razón en alguno de sus conflictos.
Puedes crear un Caballero de la Muerte que se enamore de una sacerdotisa de la Luz. Un Renegado que proteja a una familia humana. Un paladín que pierda su fe. Un brujo que se sacrifique para salvar a sus compañeros. Y esas historias pueden tener consecuencias durante decenas de sesiones.
Ese es el verdadero potencial de esta colaboración: convertir un universo que millones de personas conocen en un mundo donde sus propias decisiones pueden cambiarlo todo.


