lunes, julio 26, 2021

Opinión: ¿Ha cambiado la forma de contar historias en los juegos?

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Al igual que muchos otros jugadores, tras finalizar hace unas semanas el videojuego estrella de Ubisoft para estas navidades, Assassin’s Creed 3, tuve una amarga sensación de decepción, algo más chocante si cabe debido a las buenas impresiones que tuve durante la mayor parte del juego.

¿Qué es lo que fallaba? La mayor parte de las críticas del juego se han centrado en los numerosos bugs que tiene el juego, alguno de ellos lo suficientemente graves como para necesitar reiniciar la consola, aunque supongo que soy una persona con suerte ya que los pocos encuentros que tuve con ellos fueron poco más que anecdóticos, e incluso uno de ellos me divirtió lo suficiente como para incluso grabarlo en vídeo, en el que se ven implicados un gato, una ventana y un Connor que vuela hacia las estrellas…

Ezio viejo sonrie
Está pensando que al menos su historia la cerraron correctamente con una película

No, no fueron los bugs el motivo por el que sentí que el juego fallaba. El principal motivo es algo de lo que muchos usuarios se hicieron eco rápidamente y que empieza a afectar a otros juegos cada vez con más frecuencia. Se trata pues de su historia, o más bien la forma en la que se narra.

Sin entrar en el terreno de los spoilers, la primera parte del juego deseas que todo termine rápido y empezar a controlar a Connor, pero una vez que este llega echas de menos los primeros momentos. Como personaje es insípido, soso y con el sentido del humor de una piedra, todo lo contrario que su antepasado Ezio. Pero eso no es un problema ya que por su educación y cultura es lo que se espera de él… el problema viene que la mayor parte del tiempo no entiendes de dónde consigue la información o cómo llega a esas conclusiones que le hacen tomar ciertas decisiones, y tienes que imaginar y usar la lógica para averiguarlo. Simplemente lo aceptas y punto.

En los instantes finales de su historia (concretamente cuando se dispone a matar al último templario) todo se acelera, algo de lo que ya sufrió la saga anteriormente durante su segunda entrega, y a pesar de que todo ocurre en una maravillosa y conmovedora escena, no puedes evitar pensar que podría haber sido mejor… mucho mejor, y tan solo con la inclusión de unos pequeños detalles: una música coordinada con lo que ocurre en pantalla, por ejemplo. No importa, incluso eso se lo perdoné. Sin embargo Ubisoft decidió darle una especie de epílogo, una vez finalizado el juego, en forma de dos misiones sin dificultad alguna mas allá de “dirígete a…”. Algo que hubiera sido divertido de no ser que no aportaba absolutamente nada a la historia, ni tan solo cerraban tramas o un pequeño guiño al jugador en forma de anécdota divertida. Eso sí, te dan un logro/trofeo por ver ambas escenas, supongo que como disculpa por hacerte perder el tiempo.

desmond miles enfadado
“¿Pero que narices está pasando?” parece preguntar

Y eso no es nada si lo comparamos con la historia de Desmond, el verdadero protagonista de la saga cuya historia supuestamente llega a su fin en esta entrega (yo, personalmente, tengo mis dudas). Todos los momentos en los que lo controlaba tenía la sensación de que la mayoría de las cosas ocurren sin justificar, por no hablar de la poca profundidad de algunas tramas, o lo mal que se cierran otras (concretamente la parte de Abstergo), hasta llegar al final. Hay algo mucho peor en un final que el que el jugador se pregunte “¿Y ya está?”, y es que el jugador exclame “¡¿Perdona?!”.

El problema de los finales es que siempre tendrán sus detractores. Es imposible contentar a todo el mundo, y los guionistas es algo que no deberían ni contemplar. Si quieres contar esa historia, adelante, hazlo, pero sin miedos ni titubeos, y simplemente procura que sea coherente… pero sobre todo que esté bien narrado todo, algo que no ocurre en Assassin’s Creed 3. No hablo de la suerte que corren Desmond y sus amigos, hablo de lo confuso que resulta todo, de lo poco interesante que resulta la mayor parte del tiempo, de lo mal que acompaña la música esas escenas, de esa manía que tienen las compañías de querer mostrar la potencia de los gráficos de su producto animando las escenas con el mismo motor del juego (incluso cuando están sin pulir, como en el caso que nos ocupa), en lugar de videos pregrabados que te permitirían acompañarlo de una buena música, unos buenos planos con la cámara bien situada, etc.…

Desde siempre he sido defensor del videojuego como método de narración de historias, casi cercano al libro al no estar limitado por una duración específica como sí que ocurre en el cine. Y con el paso de los años las desarrolladoras han empezado a darse cuenta de ello, además de sentirse obligadas a contar una buena historia incluso en juegos en los que hace años no era necesario. Ahora incluso un juego de puzles tiene giros argumentales, tramas en la sombra, personajes complicados con motivaciones nada claras… Estoy bastante seguro de que si alguien hiciera un remake del Tetris hoy en día, este contaría con un modo historia en el que el tetrimino cuadrado en realidad es el villano… y eso no me gusta.

No pretendo convertir esto en una oda a lo retro y a tiempos más sencillos. Tal y como he dicho, me gustan las historias. El problema es que no se están haciendo bien. No basta con giros dramáticos, del mismo modo que en el cine no basta con un buen guion. Si en el séptimo arte el resultado final todo depende de la suma del guion, una interpretación de los actores, una buena dirección junto a una buena elección de los decorados… ¿Por qué en los videojuegos la historia se deja solamente en manos del guion? ¿Por qué no se cuidan otros aspectos como el motor gráfico, la interpretación de los actores de doblaje, la situación de la cámara en las escenas de vídeo o la música utilizada (y que esta no se corte bruscamente para cambiar por otra)?

Solid Snake y Raiden Metal Gear Solid 4
Sin ser perfecto, Metal Gear Solid 4 busca en todo momento el contar una historia de manera correcta

Son muchos los juegos que se ven dañados por prácticas similares. Mass Effect 3 tuvo que lanzar un final extendido tras las numerosas quejas de los fans. Final Fantasy XIII cuenta con la historia más confusa y menos desarrollada de toda la saga, provocando que muchos momentos no se entienda qué es lo que está ocurriendo en pantalla a no ser que visites el diario en el menú y leas la ficha correspondiente (las “enciclopedias” dentro de los juegos son algo loables, sin duda, pues enriquecen mucho el universo creado para la ocasión… siempre y cuando no desarrolles parte de la trama en ellas, incluidas la resurrección de personajes a los que previamente habías visto morir y que ahora aparecen de nuevo ante ti y a ningún personaje parece extrañarle eso).

En el otro extremo tenemos juegos como Metal Gear Solid 4. Catalogado por muchos como una película interactiva, cada escena y cada diálogo parecen estar cuidados hasta el extremo más enfermizo, hasta el punto de que la jugabilidad se limitaba en algunas partes en ir a la siguiente habitación para ver otro vídeo de quince minutos. A mí personalmente me encantó, pero soy consciente de que se trata tan solo de mi opinión y que no es el camino a seguir… Sin embargo Hideo Kojima, el director, era consciente de lo que tenía entre manos por lo que la batalla final es un ejemplo de algo cuidado al máximo, con guiños para los fans, buena jugabilidad, dificultad y una muy conseguida puesta en escena.

Tiene que haber algún punto medio donde los jugadores más tradicionales disfruten de una buena jugabilidad y a los que nos gustan las historias interactivas podamos disfrutar de un juego sin estar pendientes de bugs, de bajar el nivel de la música en el menú para escuchar lo que dicen los personajes o de leer aburridas entradas en una enciclopedia.

mass effect 3 shepard cara yao
“Tres juegos tomando decisiones para que al final solo cambie el color de una explosión”

casadeel alargado mandalorian

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