El fenómeno de Netflix, Arcane, sorprende, pero no logra atraer a nuevos jugadores de League of Legends
Desde su estreno, Arcane se ha consolidado como un éxito narrativo y visual, ganándose a la crítica y al público. Pero, detrás de este fenómeno cultural, surgen informes que apuntan a un aparente fracaso económico para Riot Games. A pesar de la aclamación de la serie y sus múltiples premios, el estudio parece no haber logrado convertir la serie en un motor para atraer nuevos jugadores a League of Legends, lo que ha generado una ola de comentarios tanto positivos como críticos.
Un éxito que trasciende el juego
Inspirada en el universo de League of Legends, Arcane llevó a personajes icónicos como Jinx, Vi y Ekko al mundo de la animación de alto calibre. La primera temporada debutó en Netflix con una impresionante cifra de 34 millones de visualizaciones en su primera semana. Su segunda temporada, aunque con un descenso en audiencia, se mantuvo entre los contenidos más populares del servicio durante su lanzamiento.
Sin embargo, el alto coste de producción y marketing de la serie, cifrado en 250 millones de dólares, generó dudas sobre la rentabilidad del proyecto. Según informes recientes, Riot recuperó menos de la mitad de esa inversión con la segunda temporada, lo que llevó a que algunos calificaran la serie como un desacierto financiero.
¿Por qué no hubo un aumento de jugadores?
La falta de impacto en la base de jugadores de League of Legends fue una de las críticas más destacadas. Tras el estreno de la primera temporada, Riot no logró capitalizar completamente el éxito del show con nuevos personajes, cosméticos o contenido temático en el juego. Aunque hubo un incremento inicial de nuevos jugadores, la mayoría no se mantuvo activa en el juego.
Con la segunda temporada, Riot intentó remediar esta situación al lanzar nuevas skins y campeones inspirados en la serie, como los esperados Ambessa y Mel, que llegarán el próximo año. A pesar de estos esfuerzos, las ventas de contenido no fueron suficientes para cubrir las expectativas de ingresos.
El éxito no se mide en dinero
Frente a las críticas, Marc Merrill, cofundador de Riot Games, salió al paso en Reddit, defendiendo la visión de la compañía. Merrill destacó que el objetivo principal de Arcane nunca fue vender skins ni generar ingresos directos para el juego. Según él, la serie está pensada para el futuro de Riot y su comunidad.
“Quienes miran el mundo con una perspectiva transaccional y cínica tienen dificultades para entender a Riot“, comentó Merrill. Afirmó que la serie fue un triunfo en términos de experiencia para los jugadores y de conexión emocional con los fans. “Para ser claros, Arcane fue un éxito para los jugadores, y por eso, lo fue para nosotros“.
Pese a las dudas sobre la rentabilidad, Riot asegura que la serie ha sido un pilar importante para expandir su universo. De hecho, Merrill confirmó que hay más proyectos animados en desarrollo, incluidos spin-offs centrados en otros campeones del juego. Según sus palabras, la compañía sigue apostando por crear contenido de calidad que aporte al largo plazo, aunque no genere resultados inmediatos.
El dilema entre arte y negocio
La respuesta de Riot pone de relieve un debate recurrente en la industria del entretenimiento: ¿hasta qué punto el éxito debe medirse por las cifras? Mientras algunos critican la falta de beneficios económicos, otros aplauden la valentía de Riot al priorizar la experiencia de los fans y la calidad narrativa por encima de los números dando un gran producto de calidad a sus seguidores.
Aunque es difícil ignorar el impacto económico, Arcane ha logrado lo que pocas series basadas en videojuegos han conseguido: romper las barreras de su nicho para convertirse en un referente cultural. Si bien no atrajo a tantos nuevos jugadores como se esperaba, su legado como un hito de animación sigue siendo innegable.