El Manual de Monstruos de Dungeons and Dragons revisado en su nueva versión llega en español por todo lo alto de la mano de Wizards of the Coast, siendo fiel a sus orígenes y a la esencia de los juegos de rol. Que Dungeons and Dragons (D&D) está más vivo que nunca es una evidencia, y para dar continuidad a la inmensa biblioteca de aventuras que han ido saliendo, se ha realizado una revisión de los libros básicos de juego, que son el Manual del Jugador, la Guía del Dungeons Master y el Manual de los Monstruos . Poco a poco van llegando las versiones traducidas al español, y mantienen la calidad de la versión sajona. No sólo es igual en su factura, sino que se han adaptado todos los detalles del libro a la perfección. Un manual imprescindible para tod@ jugador/a de juegos de rol.
El nuevo Manual de Monstruos de Dungeons & Dragons (2024/2025, a veces llamado “Monster Manual 5.5E”) supone un paso importante en evolución del bestiario clásico, tanto en lo mecánico como en lo artístico. A continuación haré un análisis profundo como jugador de RPG (y DM) experimentado, focalizado en lo que aporta el arte, la presentación de los monstruos, las tablas de cualidades o estadísticas, y qué diferencias claras hay con ediciones anteriores.
Calabozos y Mazmorras está de celebración, con los manuales revisados y listos para guiar a los/las aventureros/as en partidas épicas llenas de retos y … monstruos. No existe una aventura que se precie sin la presencia de criaturas que pongan en aprietos el devenir de la historia, y en este Manual de Monstruos tenemos para elegir, con todo lujo de detalles.
Dungeons and Dragons innova y actualiza su Manual de Monstruos, con una versión en castellano a la altura
La nueva edición del Manual de Monstruos de Dungeons and Dragons mantiene el nivel de los otros dos manuales ya publicados, en su versión revisada. Al igual que en ellos, se ha revisado y actualizado las tablas de juego, las criaturas y demás entes, así como el arte de los mismos. Se actualiza de esta manera todo aquello que salió en 2014, con revisión de reglas y más de una sorpresa. Se ha respetado esta actualización en todos los idiomas, y no iba a ser menos en la versión hispano parlante. Lo que no te han contado es que estos libros no son sólo para jugar, ya que tienen una cantidad de datos y artes por igual.
La primera gran sorpresa es la inclusión de hasta 500 criaturas, 85 de ellas nuevas. Todas ellas tienen su clásica descripción y tabla de estadísticas y reglas, pero en esta ocasión se ha añadido un elemento que hará que las historias sean más complejas: el trasfondo y origen. Eso dota a los Monstruos de una personalidad que enriquece las historias, suponiendo un reto para los masters a la hora de llevar a cabo las descripciones de las criaturas y su entorno. No todo es “bicho feo a derrotar”. En la versión de quinta edición se echó de menos esa profundidad en los personajes de las criaturas, lo que hacía que parecieran meros NPC´s o sólo criaturas a las que vencer. Ahora, se podrá utilizar todo ese trasfondo para interactuar con ellas de maneras más profundas, y eso siempre es un plus para los jugadores y jugadoras de RPG´s.
No es el único añadido en esta edición, ya que se han revisado las tablas de niveles de los monstruos, por lo que será más clara la dificultad a la hora de enfrentarlos, pudiendo ampliar las estrategias de equipo y que no sea sólo un “run and kill”, como ocurría con algunas de las criaturas clásicas. Sin duda un aliciente tanto para Masters como para jugadores/as. Todo grupo que se embarca en una aventura, debe tener distintos perfiles en sus filas, algo que es santo y seña del rol playing game. RPG en su estado más puro, aplicado una vez más en un libro que no es sólo de reglas, sino de espíritu.
Monstruos por tierra, mar y aire juntos en un libro imprescindible
El Manual de Monstruos es un elemento básico en todo partida, ya que ayuda a interpretar la amenaza que puede suponer la presencia de una u otra criatura, así como el nivel de los tesoros e implicación en la historia en la que transcurre la “quest”. La edición 50 aniversario es una maravilla, y es el libro perfecto para crear auténticos retos en partidas llenas de dinamismo y entretenimiento. Hay criaturas de todo tipo, dragones, gigantes, melfolks, zombies, esqueletos andantes, arpías, azotamentes y contempladores, entre muchas otras. Todas ellas estarán ordenadas de manera que sea casi intuitivo seleccionarlas para nuestra aventura y mezclarlas con las presentes en los diversos libros de aventuras, como el de Vecna.
Una de las primeras cosas que destaca al hojear el nuevo Manual de Monstruos es la cantidad y calidad del arte. Hay más de 300 nuevas ilustraciones para casi todos los monstruos, incluyendo las criaturas icónicas como los dragones cromáticos y metálicos, los beholders, los azotamentes, y una larga lista de criaturas para todo tipo de escenarios. Estas ilustraciones no sólo sirven para mostrar el monstruo, sino que lo enmarcan en un contexto: lo suelen presentar en su hábitat, con iluminación ambiental, con una composición que ayuda a dar personalidad al monstruo. Ya no es simplemente “la criatura flotando sobre fondo neutro con su nombre–estadísticas–acción especial”, sino que el arte trabaja para sumergir visualmente al DM/jugador en quién es ese monstruo, cómo puede moverse, cuál es su tamaño relativo, qué sensaciones transmite. Esto hace que las sesiones de rol ganen en atmósfera: cuando un jugador ve el dragón en la ilustración, no es tanto un conjunto de números, sino una presencia.
Además, hay rediseños: ciertos monstruos clásicos han sido revisados visualmente (variaciones de criaturas populares, monstruos variantes, monstruos altos niveles con un aire más elaborado) para dar frescura.
Además de los monstruos nuevos en sí, varios de éstos reflejan cambios generales del manual que impactan directamente cómo los usarás:
- Acciones legendarias y Lair Actions incorporadas y pulidas: Algunos de estos monstruos ya no dependen de que el DM improvise mucho o pase por alto reglas; sus acciones legendarias están mejor equilibradas, y las acciones de guarida (“lair actions”) están más claramente definidas y a menudo forman parte del bloque de estadísticas o de la descripción del monstruo.
- Ajuste de tipos de criatura: En muchos casos se han modificado los “tipos” de criatura (por ejemplo, Goblins ahora pueden ser Fey, los Gnolls Fiends, etc.). Esto puede afectar inmunidades, habilidades y sinergia con otros monstruos o encuentros.
- Más NPCs y variantes a distintos CR: Se han llenado huecos que antes existían para NPCs (clases, rangos intermedios) para poder usarlos como jefes o secundarios con peso, sin tener que inventar tanto. Ejemplos: variantes de vampiros, criaturas de monstruo clásico pero con versiones más fuertes o distintas capacidades.
- Integración de ambiente / escenario: Muchos monstruos nuevos tienen habilidades que interactúan con su entorno, no solo daño o acciones básicas, sino efectos de área, manipulación del terreno, magia “ambiental”, zonas que limitan conjuros o alteran condiciones. Esto los hace más interesantes para encuentros temáticos. Ej: Haunting Revenant.
Algunos ejemplos claros de como la nueva actualización afecta positivamente en cada nivel de aventura:
Por ejemplo, con criaturas bajas‑CR: el Goblin Minion (CR 1/8) sirve muy bien para encuentros de aprendizaje o como hordas iniciales en campañas de horror leve. Otro es el Performers (NPC CR 1/2), útil para escenas sociales, emboscadas, o encuentros en ciudades. Hay criaturas demoníacas como Manes Vaporspawn (CR 1), útiles como presagios de algo peor, o para generar tensión en zonas que se corrompen. Swarm of Larvae (CR 1) da una sensación grotesca y puede funcionar en mazmorras húmedas, catacumbas, etc.
Al subir algo en nivel medio: Bugbear Stalker (CR 3) o Goblin Hexer (CR 3) ofrecen variedad entre monstruos humanoides: no sólo fuerza sino hechizos o tácticas distintas. Swarm of Crawling Claws (CR 3) perfecto para terror puro o como trampas vivas. Brazen Gorgon (CR 9) como un guardián extraordinario en templos o ruinas antiguas, combina lo físico y lo mágico. Cyclops Oracle (CR 10) mezcla fuerza bruta y control mágico, ideal para jefes de mazmorra que no solo golpean, sino que también prognostican, etc. Haunting Revenant (CR 10) como antagonista en campañas con horror, misterio, zonas embrujadas o con trasfondo sobrenatural.
Para niveles un poco más avanzados: Vampire Umbral Lord (CR 15) es una variante vampírica poderosa, ideal para villanos centrales en campañas oscuras o góticas. Salamander Inferno Master (CR 15) para campañas elementales, con fuego, planos de fuego, o ambientes volcánicos. Arch‑Hag (CR 21) para finales de campaña donde los héroes deben enfrentarse a seres antiguos, conspiraciones mágicas o adversarias cuasi divinas. Elemental Cataclysm (CR 22) como monstruo épico/apex para encuentros finales: sus efectos ambientales pueden redefinir el terreno de combate. Animal Lord (CR 20) puede servir como guardián de los bosques antiguos o fuerzas naturales personificadas, excelente para campañas con fuerte componente de naturaleza, planos o espiritualidad. Blob of Annihilation es otra de esas criaturas absolutas que plantea no solo un combate, sino consecuencias cosmológicas o cambios de plano si no se la combate con estrategia adecuada.
Estos son solo algunos ejemplos, el libro está repleto de opciones.
Nuevas tablas de habilidades y estadísticas con importantes renovaciones
Los libros básicos de D&D tienen un componente muy técnico, pero que es necesario para el devenir de las partidas por eso la importancia de las mejoras introducidas en éste Manual de Monstruos. Estas son algunas de las mejoras más relevantes que hemos visto a lo largo del libro:
- Mayor cantidad de monstruos y novedades: En esta edición hay más de 500 criaturas, incluyendo unas 85 criaturas completamente nuevas jamás publicadas, además de más de 40 bloques de humanoides versátiles para PNJ.
- Organización mejorada: El bestiario está organizado alfabéticamente para facilitar encontrar monstruos. Hay tablas clasificadoras por tipo de criatura, por CR (Challenge Rating), y por hábitat. Eso permite filtrado mental rápido: si quiero monstruos de CR 5–7 undead, o criaturas fey de bosque, etc. Además, los bloques de estadísticas han sido rediseñados para ser más claros y fáciles de usar.
- Nuevos elementos en los bloques de estadísticas
Los bloques de estadísticas han mejorado con más datos para facilitar la elección de los Monstruos según el momento de la aventura. Algunas de las mejoras más destacadas:
- Habitat y tesoro: ahora cada monstruo incluye información sobre los ambientes donde vive y el tesoro que podría dejar al ser derrotado. Esto es clave para planificar encuentros con lógica verosímil.
- Gear (Equipo): se incluye lo que llevan los monstruos, no sólo estadísticas abstractas, sino armas, armaduras, objetos que puedan resultar valiosos o útiles como loot.
- Respuesta más clara a acciones legendarias/lair actions: en monstruos poderosos, este tipo de acciones ahora se diseñan para que tu CR no dependa excesivamente de la “optimización” de acciones legendarias por parte del DM, es decir, que el desafío sea más consistente.
- Bloques de humanoides versátiles: los monstruos del tipo “Humanoid” ahora tienen bloques que reflejan profesiones o roles, con mecánicas alineadas a esos roles; lo que da ideas para PNJs más variados y personalizados.
4. Legibilidad y ajuste de lenguaje
- Se ha simplificado el lenguaje del stat block. Ejemplos citados muestran que habilidades como ataques de aliento se expresan de forma más condensada, integrando de forma clara lo que es tirada de salvación, daño, rango, etc.
- También se consolidan áreas que antes estaban separadas, como inmunidades (daño vs condiciones), modificadores de salvaciones, etc.
Las nuevas versiones de los manuales de Jugador, Master y Monstruos son un soplo de aire fresco para Dungeons & Dragons.
Desde el punto de vista de un jugador / DM de rol que lleva años usando Dungeons & Dragons, el nuevo Manual de Monstruos representa una evolución que se necesitaba. No es una revolución total (siguen los fundamentos de las ediciones actuales), pero sí una renovación muy bien hecha. El arte elevado, los bloques de estadísticas más funcionales, la inclusión de “hábitat / tesoro / equipo”, mejores herramientas de organización, más monstruos nuevos (y variantes) hacen que este manual sea una herramienta valiosísima.
Si tuviese que decir si merece la pena para alguien que ya tiene la edición de 2014, diría que sí: para quienes manejan campañas largas, quieren variedad, desean encuentros épicos con monstruos poderosos bien equilibrados, o simplemente aprecian el arte y la ambientación visual, este nuevo manual aporta suficiente valor como para actualizar. Para quienes juegan de vez en cuando con campañas menores, puede que la versión antigua ya cubriese lo necesario, aunque perderías muchas de las nuevas ventajas.
Un aliciente más para aquellos y aquellas que aún no tengan los libros, lo que hace que las otras ediciones sean eso, otras ediciones. Se completa de esta manera el ciclo de revisión de los manuales básicos de Dungeons and Dragons (D&D) y no podíamos esperar a tenerlo en nuestras manos.


