Farlands: así es el juego de granja espacial que ha tardado tres años en traer a Nintendo Switch

Farlands Nintendo
Eric Rodriguez en la presentación de Farlands
Panini

Comprar un planeta entero a precio de saldo suena a estafa, pero es justo el punto de partida de Farlands, el videojuego de granja y exploración espacial desarrollado por Eric junto a un pequeño equipo y publicado por JanduSoft.

Tras dos años de acceso anticipado en Steam, Farlands llega ahora a Nintendo Switch con su versión 1.0, y su creador, Eric Rodriguez (Leyendas y Videojuegos), aprovechó la presentación para repasar cómo ha sido el camino hasta aquí.

¿Qué es Farlands? Granja, minas y mucho espacio por explorar

Farlands es, en esencia, un juego de gestión de recursos ambientado en el espacio. Sus similitudes con clásicos del género como Stardew Valley son evidentes, aunque el propio Eric insiste en que tiene elementos propios que lo diferencian del resto.

El más importante es el peso que se le da a la exploración y a la recolección frente al cultivo puro:

  • Se puede completar el juego sin cultivar una sola verdura.
  • También es posible terminarlo sin pisar una mina.
  • Y, por supuesto, existe la opción de dedicarse solo a la pesca.

El sistema que propone el juego cuenta con ocho planetas distintos por los que moverse a bordo de una nave que hay que ir mejorando, gestionando también el combustible y los tiempos de desplazamiento entre mundos.

El objetivo: completar el Proyecto Arca

El hilo conductor de Farlands es completar el Proyecto Arca, un museo cuyo propósito es preservar las historias del universo en el que se desarrolla el juego. Eric prefirió no dar más detalles para no destripar la trama a quien quiera descubrirla por su cuenta, aunque sí confirmó que, a medida que se avanza, los recursos obtenidos se van repartiendo entre los distintos planetas del sistema.

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Eric Rodriguez en la presentación de Farlands

Vecinos, romances y una nave que cuidar

El sistema estelar de Farlands está habitado, y ahí entra la parte más social del juego:

  • Más de 30 personajes con los que se puede interactuar, hacer regalos y hablar cada día.
  • Es posible seguir sus historias personales, casarse con ellos e incluso convivir juntos.
  • Más de 10.000 líneas de diálogo y más de 100 eventos repartidos entre ocho candidatos romanceables.

A esto se suma la mejora progresiva de la nave y las herramientas, el eje mecánico que acompaña a la exploración del sistema.

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Un pixel art artesanal, animación a animación

Uno de los sellos de identidad del juego es su apartado visual. Según explicó Eric, todas las animaciones están hechas a mano, sin recurrir a las herramientas de animación automática de Unity. El propio animador del equipo, Alejandro, llegó a generar más de 400 fotogramas —cerca de 500 en algunos casos— solo para representar acciones como caminar, correr, usar herramientas o mirar hacia arriba.

De una lista de ideas a un fenómeno en Steam

Farlands no nació como el proyecto soñado de toda una vida. Eric contó que, junto a su equipo, manejaban varias propuestas de juego y que la ambientación espacial fue la que se llevó todos los votos. A partir de ahí montaron un equipo pequeño con la idea de mantener el alcance del proyecto reducido.

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El plan inicial era cerrar el desarrollo en un año, y a ese objetivo sí llegaron: el juego se lanzó en acceso anticipado en el verano de 2024 con contenido limitado, pensado sobre todo para financiar el resto del desarrollo. Desde entonces han pasado dos años de early access hasta el lanzamiento de la versión completa.

Los números, según explicó Eric durante la charla, respaldan el recorrido:

  • 180.000 wishlists en Steam.
  • Más de 1.300 reseñas.
  • 93% de reseñas positivas en el cómputo general.

Transparencia desde el minuto uno para evitar la etiqueta de “juego de youtuber”

Ser un creador de contenido conocido antes de convertirte en desarrollador tiene su lado incómodo: la sombra de la desconfianza sobre si el proyecto se acabará, si hay una empresa fantasma detrás o si todo es, directamente, un timo. Para combatir esa percepción, el equipo decidió abrir el proceso de desarrollo desde el primer día, con diarios de desarrollo constantes.

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Eric destacó que el publisher revisó entre 25 y 26 vídeos de esos diarios sin pedir en ningún momento que se retirase o cambiase contenido. Además, buena parte de los elementos del juego —frutas, verduras, enemigos, peces, insectos, minerales— surgieron de propuestas de la propia comunidad, que participó activamente en el proceso de iteración.

El resultado, según sus datos, es que el juego ha logrado romper la barrera de su comunidad de origen: la mayoría de jugadores actuales no le conocen como creador de contenido y las métricas positivas se han mantenido igual entre ese público nuevo.

Un parche que se torció (y cómo se solucionó)

No todo ha sido un camino de rosas. Eric reconoció que, mientras el equipo se centraba al cien por cien en preparar la versión 1.0, se descuidó un bug que afectaba a la progresión de algunos jugadores tras los parches de la versión 0.9. Esa falta de atención hizo que las reseñas recientes en Steam bajasen hasta rondar el 70%, frente al 93% del cómputo global.

Según explicó, el problema no fue de calidad del juego, sino de comunicación: al centrarse por completo en la 1.0, dejaron de estar pendientes de lo que decía la comunidad. En cuanto detectaron el fallo lo solucionaron con rapidez y pidieron disculpas públicamente a los afectados. Eric asumió la responsabilidad al cien por cien por no haber estado más encima de ese seguimiento.

Tres años de desarrollo, ni uno menos

El plan original hablaba de un año de desarrollo y otro de alianzas o soporte, pero el resultado final han sido tres años. Eric explicó que, llegado el momento, el equipo se planteó dos caminos: lanzar el juego a tiempo recortando un tercio de su contenido, o retrasarlo un año más para entregar un producto mejor acabado. Optaron por lo segundo.

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Ese año extra, según contó, sirvió también para pulir uno de los grandes retos de los juegos de granja: gestionar la enorme cantidad de mecánicas individuales que conviven entre sí, en un género donde las expectativas de los jugadores son muy altas y se da por hecho que ciertos elementos tienen que estar presentes.

La demo: tres días para conocer el sistema

Durante el evento hemos podido probar una demo —ligeramente anterior a la versión 1.0 final— centrada en tres zonas del sistema, sin contar el propio planeta granja:

  • Un planeta pantanoso, donde se puede pescar y capturar insectos.
  • Una luna con una mina explorable.
  • El pueblo principal del sistema.

La propia demo se actualizó el mismo día del evento a la versión 1.01. Eric explicó que en unos tres días de partida se puede tener una idea completa de las posibilidades del juego.

¿Y la Nintendo Switch 2?

Preguntado por una posible versión para Nintendo Switch 2 —con funciones táctiles o soporte de ratón—, Eric fue claro: ya lo ha solicitado, pero todavía no cuenta con el visto bueno de Nintendo para poder hablar del tema. Sobre la Switch original, reconoció que es la plataforma menos potente de todas en las que estará disponible el juego, y que el equipo se centrará en los próximos meses en optimizarla para que los tiempos de carga sean ágiles y el juego funcione de forma similar en todas las versiones.

Ficha técnica y fecha de lanzamiento

  • Género: granja, gestión de recursos, exploración espacial.
  • Desarrollador: Eric y equipo, con JanduSoft como publisher.
  • Plataformas: Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series.
  • Lanzamiento en Steam (acceso anticipado): verano de 2024.
  • Lanzamiento en Nintendo Switch (versión 1.0): jueves 16 de julio.
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Con la versión 1.0 ya lista y la llegada a Nintendo Switch a la vuelta de la esquina, Farlands cierra una etapa de tres años de desarrollo público, con sus tropiezos incluidos, y se prepara para seguir creciendo a base de actualizaciones y nuevo contenido.

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