Tráiler en castellano de “Juerga Hasta el Fin”

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Hoy nos llega el tráiler en castellano de la película escrita y dirigida por Seth Rogen y Evan Goldberg. En ella Seth Rogen se rodea de todos sus amigos de profesión para ver como se enfrentan al Apocalipsis los famosos, desde su curioso punto de vista. Entre los rostros conocidos podremos ver a James Franco, Craig Robinson, Jay Baruchel, Jason Segel, Emma Watson, Rihanna, Michael Cera y muchos más.

El argumento gira en torno a un grupo de seis amigos que se ven atrapados en una casa después de una serie de extraños acontecimientos catastróficos en Los Ángeles. A medida que todo avanza en el mundo exterior, los suministros escasean y comienzan a peligrar las amistades en el interior. Con el tiempo los amigos se ven obligados a salir de la casa y enfrentarse así a su destino y al verdadero significado de la amistad y la redención.

Podremos verla en nuestras salas el próximo 23 de agosto. De momento aquí os dejo el tráiler.

Primer Tráiler de Justice League: Flashpoint Paradox

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Las películas de animación basadas en superhéroes están proliferando mucho últimamente. La última de ellas es “Justice League: Flashpoint Paradox“, basada en Flashpoint, el origen de Los Nuevos 52 o el Nuevo Universo DC. En él nos muestran a un Flash que despierta en otra realidad donde su madre no murió cuando era niño. No obstante, no todo es de color de rosa: en esta realidad alternativa todo ha cambiado puesto que no hay Liga de la Justicia, las Amazonas y los Atlantes están en guerra… A partir de este punto, Barry Allen deberá hallar el modo de regresar a su realidad para restablecer el orden de nuevo.

El largometraje será lanzado en Estados Unidos directamente en DVD, Blu-Ray y copia digital el 30 de junio de 2013; por lo que no tardaremos mucho en verla por nuestros lares. Además, dispondrá de numeroso contenido adicional, como un reportaje de los villanos de flash o un adelanto del próximo filme animado. Os dejamos con el tráiler.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=xe0JiobQ98o]

Nuevo cartel de “Guerra Mundial Z”

World War Z

Hace tiempo ya os hablábamos de “Guerra Mundial Z“, un film post-apocalíptico cuya sinopsis se presenta así:

La vida de Gerry Lane (Brad Pitt), un empleado de la comisión posguerra de la ONU, cambia cuando un misterioso virus azota a la raza humana y es más que probable que erradique a la humanidad entera. Para evitar que esto ocurra, viajará en una carrera contra el tiempo por todo el mundo con tal de detener esta pandemia que convierte a las personas en zombis.

Llega un nuevo cartel de la película presentándonos a Brad Pitt, protagonista de la misma, en una Nueva York arrasada. Recordamos que el estreno de este film en España será el 2 de Agosto. Aquí el cartel:

Guerra Mundial Z

Corto de animación “Obsolete”

obsolete Este magnífico corto de animación cuenta la historia de un robot ya desfasado, antiguo, que trabaja en una fábrica de juguetes. Siempre atrapado allí, siente curiosidad por el exterior, despertada por un ave que ve por las ventanas. Un día, un error mecánico, facilita su huída de la fábrica, posibilitando la opción de ver el exterior.

Ha sido credo por el usuario de Vimeo Smoking Robot.

¡A ver qué opináis!
http://vimeo.com/65976376

Reseña: Small World

La portada del juego

Muchos de vosotros seguramente ya conoceréis este brillante juego de Days of Wonder, hace ya un tiempo que salió y tengo que reconocer que fue uno de los juegos que me introdujo en el mundo de los juegos de mesa. Ya sólo por eso, aunque no sea un juego de actualidad, creo que se merece que le haga una reseña. Es uno de los primeros juegos que entraron en mi colección conjunta, y poco tardaron sus otras 3 mini expansiones en caer. Hay que decir que desde entonces han salido nuevas expansiones, como los cuentos y leyendas, las cartas de eventos especiales; El autojugable SmallWorld Underground o Smallworld Realms, la expansión de territorios.

La portada del juego
La portada del juego

En esta reseña me voy a centrar en el juego principal. Dejaré para más adelante sus tres primeras mini-expansiones: Grandes Esencias, Grandes Damas de SmallWorld y ¡Malditos! Y en otra ocasión hablaré de SmallWorld Underground, que también es un juego muy interesante.

Pero vamos a lo que nos concierne: ¿Qué es SmallWorld? Mi respuesta corta: el Risk Friki. Mi respuesta larga será esta reseña. Vamos primero a ver el contenido de la caja principal y luego iremos hablando de cómo funciona:

  • 2 Tableros de 2 caras. Estamos ante un juego de 2 a 5 jugadores y cada cara de cada tablero corresponde a un número de jugadores diferente.
  • 14 Marcadores de raza.
  • 20 Marcadores de poder especial. Estos dos tipos de marcadores se combinarán de forma aleatoria en cada partida para crear un juego diferente cada vez.
  • 168 fichas de las diferentes razas y otras 18 fichas de tribus perdidas.
  • 10 Guaridas de Troll, 9 Montañas, 6 Fortalezas, 5 Campamentos y 2 Madrigueras.
  • Un marcador de turno en forma de corona.
  • 2 fichas de héroe y una de dragón.
  • 109 monedas de victoria, con los valores 1, 3, 5 y 10. Son todas iguales por detrás para mantener el secreto de quién va ganando hasta el final.
  • 6 Hojas de resumen de reglas y poderes para los jugadores.
  • 1 dado de refuerzos.
  • 1 Libro de reglas.

Primero de todo, colocaremos el tablero que corresponda al número de jugadores, esto es importante, porque, como el nombre del juego bien indica, el mundo tiene que ser pequeño, tiene que dejar espacio para que quepan los jugadores, pero no para que quepan bien, hay que crear conflicto, y cada mapa está diseñado para ello, para que sea precisamente lo bastante pequeño como para que los jugadores tengan que acabar invadiéndose los unos a los otros para obtener territorios. El número de rondas también varía en función del número de jugadores. Tengo que decir aquí que el modo en que se ha diseñado el juego garantiza que tanto a 2 como a 5 jugadores este juego sea totalmente disfrutable. Lo he jugado muchas veces a dos, y realmente cumple de sobras.

El tablero de juego.
El tablero de juego.

Encima del tablero, se colocarán las fichas de montaña encima de los territorios en forma de montaña y se repartirán las fichas de tribus perdidas en los territorios que lo marquen. Estas tribus perdidas representan civilizaciones antiguas que ya estaban en SmallWorld antes de vuestra llegada y que tendréis que quitaros de encima para conquistar sus territorios. Pondremos la ficha de turno en el 1 del tablero y luego repartiremos 5 monedas de valor 1 a cada jugador. Y ahora viene la parte más interesante y decisiva del juego: se mezclarán los marcadores de raza por un lado y los de poderes por otro y se pondrán uno al lado del otro (encajan por diseño) y se formarán dos pilas, que combinadas, crearán una raza + un poder. La imagen lo deja claro. Luego se cogerán las 5 primeras combinaciones y se pondrán delante de la pila combinada en orden. Habrá combinaciones muy poderosas y también las habrá mediocres, claro está.

Las combinaciones de raza y poder.
Las combinaciones de raza y poder.

El primer jugador en elegir tendrá toda la ventaja frente a los demás, lo que sinceramente, me parece bastante injusto, ya que normalmente el último en elegir lo tendrá muy mal para ganar y recordemos que para ganar hay que invadir territorios y reunir monedas que saquemos de dichos territorios. Esas 5 monedas iniciales no son sólo decorativas: sirven para poder elegir la combinación que más os guste. Si la primera (la más alejada del mazo) combinación de raza y poder os gusta, la podéis coger simplemente, pero si la que queréis está más adentro, tendréis que poner una moneda encima de cada combinación que queráis saltaros. Incluso, si queréis saltároslas todas y coger la combinación que hay encima del mazo, sólo hay que poner una moneda en cada combinación anterior. Esas monedas se quedarán ahí, y de este modo, si un jugador elige una combinación que tiene monedas encima, se llevará también las monedas con las que viene. Cada vez que alguien se lleve una combinación, se sacará otra del mazo para que siempre haya 5 en línea. Cada raza y cada poder llevan un número, hay que sumar esos dos números y coger tantas fichas de raza como marque. Algunas razas no tienen ningún beneficio especial pero son muy numerosas, como los hombres rata, otras que tienen buenos poderes pero son pocos, como los enanos y otras que simplemente son OP, como los esqueletos o los hechiceros. El juego, debido en parte a su gran variedad, tiende mucho al desequilibrio, pero ya lo veremos luego, eso.

Detalle del tablero.
Detalle del tablero.

Justo después de elegir la combinación, el jugador empezará a conquistar los territorios del tablero, antes incluso de que el siguiente jugador elija su combinación. La conquista es relativamente sencilla y es la base del juego, con lo que una vez hecha tu elección, el juego se desarrolla con bastante agilidad. Tendréis vuestras fichas en la mano y las iréis poniendo en el tablero a medida que conquistáis nuevos territorios. Entrar en un territorio vacío cuesta 2 fichas de raza, que tendréis que dejar en el territorio. Si en dicho territorio hay una montaña, algún tipo de fortificación, una tribu perdida u otra raza (las de tus oponentes), esta cantidad de fichas necesarias irá en aumento. El coste inicial siempre será 2 y luego se le añadirá uno más por cada “cosa” que haya en el territorio que queráis conquistar. Por ejemplo, si en un terreno hay una montaña, y una tribu perdida, tendréis que gastar 4 de vuestras fichas para liquidar a la tribu y quedaros con el territorio. Si por ejemplo hay una montaña con una guarida de troll y 4 fichas de troll, eso significa que para poder quedarte con ese territorio deberías entrar con 8 fichas y eso, teniendo en cuenta que normalmente se tienen unas 10, es invertir mucho para sacar sólo un territorio. Lo más normal es que al principio se entre por los territorios que cuestan 2 ó 3 para poder aprovechar al máximo el número limitado de fichas que se tienen. Como es lógico, sólo se puede atacar a los territorios contiguos, a menos que un poder o raza digan lo contrario. Si una vez habéis atacado a todos los territorios posibles os queda en la mano una o dos fichas de raza con las que normalmente no podríais atacar, tenéis derecho, en este último ataque, a tirar el dado de refuerzos. El dado de refuerzos tiene 6 caras, 3 de las cuales están vacías y las otras tres tienen un +1, un +2 y un +3. Cuando intentáis este último ataque, se tira el dado y se suman a vuestro ataque el número de fichas que marque el dado. Una vez hayáis acabado el ataque, podéis reorganizar vuestras tropas entre los territorios que poseéis, dejando al menos una ficha en cada territorio si queréis puntuar. Aquí podéis decidir qué estrategia seguir, si queréis proteger un territorio a capa y espada poniendo todas las defensas posibles ahí o bien repartir las fichas para ponérselo difícil a quien sea que venga, venga de donde venga. Al final del turno, una vez habéis redistribuido las tropas, recibís vuestra recompensa, una moneda por cada territorio, además de cualquier moneda adicional que puedan daros vuestros poderes y razas.

Las monedas del juego.
Las monedas del juego.

Llegará un punto en que la capacidad de expansión de vuestro ejército llegue al máximo, ya sea porque habéis perdido fichas en batalla o porque realmente tenéis tantos territorios que tendríais que sacar fichas de un territorio para invadir otro y eso sería contraproducente (no en todos los casos). Lo que hay que hacer entonces es lo que se llama entrar en declive. Ese turno no hacéis nada, simplemente ponéis boca abajo todas las fichas que tengáis en los territorios, una por territorio, descartáis el resto y cobráis, también pondréis boca abajo los marcadores de raza y de poder, lo que significa que sus poderes quedarán desactivados (en la mayoría de los casos, aunque hay poderes que siguen activos en declive). Al siguiente turno, haréis como al principio, elegiréis la combinación de raza y poder que más os guste y a invadir de nuevo. Las fichas boca abajo, quitando ciertas excepciones, ya no se podrán mover ni usar para el ataque y a efectos prácticos serán como esas fichas de tribus perdidas del principio del juego, con una excepción: seguiréis cobrando por cada territorio en el que haya una raza en declive vuestra.

Y esto es básicamente el juego, tiene unas mecánicas muy sencillas una vez te acostumbras a la cantidad de fichitas y marcadores que hay que manejar. Pero vamos a hablar de las razas y de los poderes en detalle. Tenemos 14 razas y 20 poderes.

Razas:

Algunas fichas de razas.
Algunas fichas de razas.
  • Salvajes. 6 de número base. Cuando atacan cogen 4 fichas adicionales que luego no podrán usar para la reorganización. A la práctica, muy útiles y poderosas, una de las razas a tener en cuenta si aparece con una buena combinación.
  • Enanos. 3 de número base. Recogen una moneda adicional por cada terreno que contenga una mina y su poder se mantiene tras el declive. Sería un bueno poder si no fuera por el ridículo número de enanos que hay. Una raza a evitar a toda costa.
  • Elfos. 6 de número base. Cuando son atacados, ninguna de sus fichas es descartada y todas vuelven a la mano de su dueño. Poder interesante, un poco por encima de otras razas.
  • Magos. 5 de base. Ganan una moneda adicional por cada territorio con una fuente mágica que controlen. Un poder tirando a mediocre y un número no muy esperanzador, suele haber mejores opciones.
  • Gigantes. 6 de base. Cuando atacan un territorio al lado de una montaña que controlan, necesitan una ficha menos para entrar, siempre hasta el límite de al menos una. Un número aceptable y un poder que suele ser útil sobre todo cuando no hay muchos enemigos aún.
  • Medianos. 6 de base. Pueden entrar al tablero por el terreno que quieran, y los dos primeros terrenos tendrán una madriguera, que otorga inmunidad contra cualquier poder o conquista. Muy útiles para formar una barrera impenetrable al lado del mar, por ejemplo.
  • Orcos. 5 de base. Ganan una moneda adicional por cada terreno que conquisten ese turno. La estrategia a seguir es la de retirarlos a todos de sus territorios y volver a empezar cada vez. Poco recomendables, son pocos y su habilidad no lo compensa del todo.
  • Tritones. 6 de base. Requieren una ficha menos para conquistar terrenos adyacentes a agua, más útiles en algunos mapas que en otros, pero suelen ser una opción interesante.
  • Humanos. 5 de base, ganan una moneda extra por cada tierra de labranza que posean. Un poder mediocre y un número bajo los hacen poco recomendables.
  • Hombres rata. 8 de base. No tienen más poder que su número, pero a veces basta, una opción siempre a tener en cuenta.
  • Trolls. 5 de base. En cada región que conquisten, añaden una ficha de guarida de troll, que se queda ahí mientras haya trolls en la región, aunque estén en declive. Esta guarida aumenta en uno la dificultad para invadir el territorio. Si vienen combinados con un buen poder, son una opción a tener en cuenta pese a su número.
  • Necrófagos. 5 de base. Una vez entren en declive, podéis seguir usándolos con normalidad, junto con tu nueva raza. Muy buena opción para el inicio del juego, simplemente meterlos, entrar en declive y tener dos razas a la vez. Casi OP.
  • Esqueletos. 6 de base. Por cada territorio que conquisten en un turno, cogen una ficha de esqueleto adicional de la reserva (y hay un máximo de 20). Combinados con un poder que apoye la conquista, los esqueletos son extremadamente OP. Si podéis elegirlos, hacedlo sin pensar, he visto a jugadores ganar una partida con ellos sin siquiera haber hecho entrar en declive una sola raza.
  • Hechiceros. 5 de base. La otra raza OP del juego básico. Si hay una sola ficha de raza enemiga en un territorio adyacente al de un hechicero, puede activar su poder, que consiste en quitar la ficha enemiga y poner una suya, de la reserva (18 de reserva) así, sin más. Puede usar este poder una vez por turno y raza, con lo que incluso antes de empezar a invadir territorios ya tiene las de ganar.

Vamos ahora con los poderes, un total de 20 en el SmallWorld básico. Enunciaré el nombre y el número de fichas adicionales que otorgan al lado.

Algunos de los poderes.
Algunos de los poderes.
  • Acampados, 5. La raza cuenta con 5 campamentos que dan un +1 a la defensa de una región, a distribuir por los terrenos que se quiera. No es de las mejores.
  • Alquimistas, 4. Mientras vuestra raza no entre en declive, ganáis 2 monedas adicionales por turno. Hay maneras mejores de ganar esas dos monedas, realmente.
  • Armados, 4. Todas las conquistas cuestan uno menos, hasta un mínimo de uno. Gran poder, hace muy buenos combos.
  • Berserkers, 4. Permite usar el dado de refuerzos cada vez que la raza ataque, un poder interesante, aunque muy basado en la suerte. Hay que atacar, siempre, con al menos una ficha.
  • De los bosques, 4. Una moneda adicional por cada bosque que controléis. Nada espectacular, aunque útil a veces.
  • De las colinas, 4. Lo mismo que los bosques pero adivinad con qué.
  • Del inframundo. Conquistar una región con una caverna cuesta uno menos y podéis moveros de un territorio con caverna a otro como si fueran adyacentes.
  • De los pantanos, 4. A estas alturas os lo podéis imaginar.
  • Diplomáticos, 5. al final del turno, elegís una raza a la que no hayáis atacado y esa raza no os podrá atacar, eso no afecta a las razas en declive. Un poder interesante si tenéis un enemigo muy abrumador.
  • Espíritu, 5. Con este poder, podéis tener esta raza y otra más en declive y no sólo una como normalmente. No es especialmente útil, a menos que la otra raza en declive sean los necrófagos.
  • Fornidos, 4. Con este poder, se puede declarar un declive después de haber hecho conquistas ese mismo turno, en vez de declararlo al principio y no hacer nada. Un poder bastante útil para dejar bien situada a vuestra raza en declive.
  • Fortificados, 3. Cada turno, podréis poner una ficha de fortificación, que actúa como un campamento, sólo que además da una moneda extra. El poder estaría bien si no fuera por el 3.
  • Heroicos, 5. Disponéis de dos fichas de héroe que actúan como las madrigueras de los medianos, dan inmunidad a dos territorios ante todo. Un poder con un buen número y ciertamente útil.
  • Marineros, 5. Os permite conquistar los terrenos de mar, que seguirán dando beneficios después de entrar en declive. Un poder que si se usa al principio puede dar grandes ventajas a largo plazo.
  • Mercantes, 2. Un número muy bajo para compensar un poder muy jugoso: cada terreno que poseáis da dos monedas en vez de una. Puede parecer inútil, pero a veces vale mucho la pena.
  • Montados, 5. Pueden conquistar tierras de labranza o colinas con uno menos. Teniendo en cuenta que hay bastantes, de estos territorios, es un buen poder.
  • Ricos, 4. Al final del primer turno en que dicho poder entra en juego, ganáis 7 monedas. Útil para el final de la partida.
  • Saqueadores, 5. Cada región que conquistéis este turno os dará una moneda adicional, combinado con los orcos o con razas numerosas, este poder está muy bien.
  • Señores del dragón, 5. Tener un dragón lo peta. Con este dragón podréis conquistar cualquier territorio, por bien defendido que esté, con sólo una ficha de raza. Además, la casilla en la que esté el dragón es inmune a los ataques y las habilidades. A mí personalmente me encanta.
  • Voladores. Cualquier región se considera adyacente, cuando una raza tiene este poder. Útil combinado con humanos o tritones, por ejemplo.

Y bueno, para acabar, la gracia de este juego es la capacidad que tiene de volver a ser jugado una y otra vez sin que se vuelva demasiado repetitivo, ya que siempre habrá combinaciones nuevas de razas y poderes que lo volverán interesante. A eso, añádele las expansiones y realmente las posibilidades se multiplican exponencialmente. Eso sí, quizás el hecho de que la dinámica del juego sea tan sencilla hace a veces los turnos de los demás jugadores un poco aburridos de ver, sobre todo si son novatos y tardan un poco en hacer las cosas. También tengo que decir que el juego, que ya está bastante desequilibrado con algunos poderes y razas claramente por encima de otras, se vuelve aún más injusto a medida que se le añaden ampliaciones, que también contienen poderes y razas OP. En general, recomendaría no jugar con todos los poderes y todas las razas de las expansiones y el juego original a la vez. En vez de eso, acordaría con los demás jugadores qué se puede jugar y que no, sobre todo si hay alguna raza o poder que hace que las partidas sean menos divertidas.

En definitiva, un juego magnífico, cuidado al detalle, con un arte que yo considero genial, y que proporcionará horas de diversión, incluso para dos jugadores. Tiene sus fallos, sí, pero muchos grandes juegos los tienen y no por ello dejan de ser grandes. Porque sí, a mi parecer, SmallWorld es uno de los grandes juegos de mesa que podéis encontrar ahora mismo en el mercado.

Por cierto, en 2014 nos llegará una novedad importante para los fanáticos de este juego. Nos va a llegar una Designer Edition con las fichas en madera y fichas como el dragón y otras vendrán como figuras en resina. Habrá un mapa para 6 jugadores, las monedas serán metálicas y cada raza tendrá su propia cajita. Vamos, que no van a reparar en gastos y puede que cueste mucho, pero que mucho dinero.

Las fichas de madera del próximo SmallWorld Designer Edition
Las fichas de madera del próximo SmallWorld Designer Edition

Para ilustrar esta larguísima reseña, os dejo con un video de nuestro querido Wil Wheaton en su canal de Youtube, Tabletop, jugando, cómo no, a SmallWorld:

[xrr rating=4.5/5]

Distribuido en España por Edge Entertainment.

40-80 minutos de juego.

De 2 a 5 jugadores.

PVP: 47,95 €

Evan Peters dará vida a Mercurio en X-Men: Días del Futuro Pasado

X-Men Días del futuro pasado

Evan-Peters Así lo ha anunciado el director del filme Byan Singer en su cuenta de Twitter:

Antes era un #Avenger, era solo un niño muy rápido. Emocionado de anunciar que #EvanPeters se une a #XMen #DaysOfFuturePast como #Quicksilver.

Así el actor de 26 años que vimos en Kick-Ass, Evan Peters se hace con el papel del hijo de Magneto para X-Men: Días del Futuro Pasado que tiene su estreno fijado para el próximo 18 de julio de 2014.

Veremos si esta incorporación al reparto repercute en la idea de Josh Whedon que según unas declaraciones del mismo director pensaba incluir a este personaje y a su hermana Bruja Escarlata en Los Vengadores 2.

Aun así, Whedon podría seguir incluyendo a Mercurio en el filme vengador ya que al ser mutante puede aparecer en las películas de los X-Men siempre que no haya referencia ninguna a su integración en el grupo vengador y Marvel puede usarlo siempre que no haya mención alguna a su naturaleza mutante.

Solo Whedon sabe si tendrá en cuenta esta decisión, de ser así veríamos el acercamiento entre los estudios para que los “universos” de los superhéroes de La Casa de las Ideas se unan… Por soñar que no quede.

Todos soñamos con una película con Batman y Superman juntos

Henry Cavill Superman El hombre de acero

Nuestro nuevo Superman de “El Hombre de Acero”, Henry Cavill, ha dado su opinión sobre la posibilidad de una película que una a Batman y Superman, ya que la “Liga de la Justicia” ha reavivado las llamas.

“Creo que sería muy interesante retomar la vieja pugna entre Batman y Superman. Porque son dos caras de una misma moneda pero con métodos completamente diferentes. En la actualidad se podría hacer una historia interesante con ambos, los dos cara a cara. Creo que sería una gran historia y estoy seguro que es algo que WB pensará en algún momento”.

Henry Cavill Superman El hombre de acero

Allá por el 2001 hubo un proyecto que hiciera realidad esta idea pero no cuajó. El guionista de “Seven”, Andrew Kevin Walker escribió un libreto que se llamó “Superman vs Batman” y pensó en Wolfgang Petersen como director.

La futura “Liga de la Justicia” que está en boca de todo el mundillo de Hollywood y más allá hará realidad de juntar a estos dos superhéroes, pero la idea de que protagonicen una película solamente ellos dos todavía es una espina clavada muy profunda en nuestros fanáticos corazones.

A estas alturas todo es posible y lo sabemos bien, por lo que, después del éxito de la trilogía de “El Caballero Oscuro”, si “El Hombre de Acero” eleva su propia taquilla, no cabe duda de que estos deseos se hagan.

Tráiler de ‘Metallica Through the Never’

metallica

Hoy nos llega el tráiler de un interesante concepto. Por un lado, concierto de Metallica y por otro, un film de ficción que podrá ser visto en 3D. El director de dicho proyecto es Nimrod Antal, que dirigió Predators, Y como protagonista, a parte claro está de la banda de rock, está Dane DeHaan, al que hemos visto en Chronicle y veremos en The Amazing Spider-Man 2, como Harry Osborn.

La película nos cuenta cómo Dane DeHaan, es un joven miembro de una banda que es enviado a cumplir una misión al territorio de una banda enemiga, toda esta historia amenizada por la banda sonora a cargo de Metallica, que está dando un concierto en el territorio hostil mientras se desarrolla la acción.

La película será estrenada en formato IMAX 3D el 27 de septiembre en los Estados Unidos y después pasará a salas normales el 4 de octubre. Mientras tanto te dejamos con el tráiler, que promete ser “un concierto como nunca lo has escuchado”.

Reseña: Y, el último hombre #1

¿Qué haríais si fueseis el último hombre sobre la Tierra?

Hay series que se convierten en clásicos instantáneos, sin tener que esperar una decena de años como Sandman, V de Vendetta y tantas otras, obras maestras atemporales y aclamadas por la crítica. Con Y, el último hombre ha pasado algo muy parecido, y aunque muchos piensen que es una obra de los 90, o principios del 2000, esta obra es de 2008 y ha sido galardonada con un sin fin de premios.

Esta vez editada bajo el sello de ECC con un total de 10 volúmenes y en principio sin cambios de licencia, pues recordamos que su primera edición fue compartida entre Norma y Planeta, algo errática y con una disposición de los capítulos más que extraña.

Portada de Y, el último hombre
Portada de Y, el último hombre

Reseña de el cómic Y el último hombre #1

Así pues nos encontramos ante un mundo muy parecido al nuestro, de hecho casi todo es igual, exceptuando, eso sí, que todos los machos de todas las especies han muerto… bueno, excepto un humano, Yorick, y su mono, Ampersand (sí, el símbolo &). ¿Por qué ha sucedido esto? Pues ahí está la gracia de la serie (creo…), y es que no sabemos nada sobre el tema.

El mundo ha cambiado en tan solo un par de meses y la Casa Blanca es un caos, la nueva presidenta es la Ministra de Agricultura y la madre del protagonista una senadora. Durante este tiempo el protagonista, Yorick, intenta llegar hasta su madre para comunicarle que está bien, pues a parte de la ausencia de hombres parece ser que la electricidad, teléfonos, etc. no funcionan.

Obviamente el caos se hace patente en los primeros días y empiezan a aparecer grupos antihombres, quienes creen que la extinción de los mismos es una intervención divina. Esto dificulta el movimiento de Yorick, aunque finalmente consigue llegar junto a su madre, quién le sugiere que se quede para repoblar la especie humana, pues en unos años estará abocada a la extinción. Él tiene otros planes, y es que su novia está trabajando en Australia y quiere ir en su búsqueda, pues justo antes que todas las líneas fallaran le pidió matrimonio.

El protagonista, aunque no lo he comentado, es un chico cualquiera, un licenciado sin trabajo aunque con un hobby un tanto peculiar: le gusta el escapismo. Sí, un Houdini actual. Su mono más que ayudarle, en los primeros capítulos le hará un poco de estorbo y pondrá el punto divertido. Otra de las protagonistas es la agente 355, una mujer (obviamente) muy capacitada y con la misión de llevar a Yorick hasta la doctora que puede encontrar las causas de la extinción de los machos.

La agente 355, sin nombre, parece saber mucho sobre el tema y tener algunas pistas sobre lo que está ocurriendo. Por otro lado tendremos a las fuerzas Israelíes, quienes buscan a Yorick todavía por motivos desconocidos… Al final parece ser que todos le buscan para una cosa u otra, pero seguro que todas las organizaciones metidas en el ajo pretenden utilizarle de un modo u otro.

Todos los hombres han muerto...
Todos los hombres han muerto…

Brian K. Vaughan y Pia Guerra

Brian K. Vaughan juega sus cartas inteligentemente y durante el primer tramo del tomo nos lleva hacia adelante y hacia atrás de forma magistral además de dosificar la información hábilmente.

Estos primeros 6 capítulos solo sirven de introducción y puede que nadie se sorprenda en demasía con la serie, pero eso es porque hace falta leer más para comprender lo magnífico de la colección. Los giros argumentales están garantizados y los misterios bien dosificados. Un autor con grandes dotes que ya ha demostrado su valía en series como Saga, Ex Machina o los Runaways de Marvel.

En los lápices tenemos a Pia Guerra, una mujer que ganó el premio Eisner justamente por su trabajo en Y, el último hombre. Sus dibujos son sobrios y definidos aunque con mucho movimiento (mucho “flow”…) y con un gran juego de sombras. Por otro lado el portadista, J. G. Jones, hace un trabajo excepcional y con un gusto exquisito, uno de los mejores trabajas que he visto.

Por suerte ECC recoge todas las portadas de los primeros número en un epílogo que lleva por nombre Galería de Portadas, muy descriptivo.

Ampersand con la calavera de Yorick (referencia a Hamlet)
Ampersand con la calavera de Yorick (referencia a Hamlet)

Este primer tomito consta de los 6 primeros capítulos, bajo el nombre de “Sin hombres” y presentándonos el mundo sin hombres del que os he hablado.

El total de la edición constará de 10 números con un precio recomendado de 14,95 euros por número y unas 160 páginas a color. Creo ECC ha acertado con este tipo de ediciones teniendo en cuenta los días que corren, pues no todo el mundo se puede hacer con las colecciones de 40 euros el tomo en tapa dura por muy bonitas que sean.

¿Vale la pena? Por supuesto, un clásico instantáneo como ya he comentado antes. El primer número es sin duda el más flojo aunque necesario para ponernos a todos en situación. Dadle una oportunidad y tendréis ante vosotros una de las historias mejor contadas y con un potente dibujo lleno de expresividad y movimiento.

¿Y si fuerais el último hombre vivo sobre la Tierra?

Novedades Ediciones Kraken: Superman y Batman para niños

Ediciones Kraken

Ediciones Kraken Los padres frikis con hijos hoy están de enhorabuena, porque, para iniciar a sus retoños en el mundo de sus superhéroes favoritos, Ediciones Kraken ha publicado Superman: La Historia del Hombre de Acero y Batman: La Historia del Caballero Oscuro. De esta forma, los más pequeños de la casa podrán conocer los inicios de estos superhéroes y unirse a sus padres en sus hobbies.

Para más información, os dejamos con las fichas correspondientes:

Superman Infantil Novedad Ediciones Kraken by La Casa de EL.net

Batman Infantil Novedad Ediciones Kraken by La Casa de EL.net