Resident Evil Requiem convierte a Grace en la “final girl” definitiva con animaciones exclusivas

Resident Evil
Panini

El nuevo Resident Evil de Capcom juega con la perspectiva y da a su protagonista un aire de slasher clásico

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En Resident Evil Requiem, los sustos no solo dependen de los monstruos que te persiguen, también de cómo decides vivir la experiencia. El juego permite alternar entre primera y tercera persona, pero Capcom ha escondido un detalle que está dando que hablar: las “animaciones exclusivas” de la protagonista Grace Ashcroft cuando se juega en tercera persona. Durante una demo previa, se pudo comprobar cómo Grace no solo huye, sino que también cae, tropieza y se desliza en charcos de sangre al más puro estilo de las final girls del cine de terror clásico. Esa torpeza intencionada no aparece en primera persona, donde la tensión se centra en los gritos, el jadeo y la desesperación que transmite su voz.

Una nueva entrega que vuelve a los orígenes

Lo interesante es que estas animaciones no son un fallo de diseño, sino un recurso narrativo que Capcom utiliza para acentuar el tono serie B que ha acompañado a la saga desde sus primeros pasos. Al poner a Grace en tercera persona, el jugador no solo lucha contra criaturas grotescas, sino también contra la vulnerabilidad física de la heroína, una mecánica que refuerza la sensación de impotencia y pánico.

En cierto modo, la decisión recuerda a cuando en los clásicos de los 90 se forzaba a los personajes a moverse con torpeza en pasillos estrechos. Aquí, Capcom ha modernizado ese lenguaje y lo ha transformado en un homenaje consciente al arquetipo de la final girl, esa última superviviente que logra salir adelante a pesar de su fragilidad aparente.

Un experimento con dos caras

Según la propia Capcom, el modo en primera persona sigue siendo el recomendado, lo que no sorprende teniendo en cuenta que su intención es mantener al jugador pegado al miedo más visceral. Sin embargo, el añadido de la cámara al hombro no se siente como un extra sin alma, sino como un cambio de tono que multiplica la inmersión en el terror cinematográfico.

En tercera persona, el jugador se convierte casi en un espectador de película de medianoche, gritándole a la pantalla para que la protagonista se levante de una vez. En primera, uno se funde con Grace y siente en carne propia el jadeo y el miedo. Dos perspectivas, dos maneras de entender el mismo survival horror.

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La apuesta de Capcom por la vulnerabilidad

Con Requiem, Capcom parece querer alejarse de los héroes de acción del pasado. El propio equipo creativo ha asegurado que Leon Kennedy no encajaría en este tono, ya que su carisma de héroe resulta “un mal ajuste para el horror” de esta entrega. Grace, en cambio, encarna el temor genuino de una persona común atrapada en un infierno de carne y cadenas, lo que refuerza la tensión emocional de cada persecución.

La comparación más directa se hace con Lisa Trevor en el remake del primer Resident: un enemigo que no solo te persigue, sino que impregna cada movimiento con angustia y desesperación. Grace, llorando y tambaleándose, completa ese efecto al máximo.

¿Final girl o víctima segura?

La gran incógnita ahora es si este recurso narrativo servirá para crear más empatía con Grace o si, por el contrario, generará frustración en algunos jugadores que prefieran héroes más competentes. Sea como sea, RE: Requiem se atreve a experimentar con el lenguaje del survival horror, dándole un matiz más cinematográfico que nunca.

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El resultado es un juego que no solo busca asustar, sino también revivir la tradición del terror clásico, en el que las víctimas eran tan humanas que resultaban impredecibles. Y Grace, con sus caídas, gritos y torpeza, promete convertirse en un icono dentro de esa estirpe de heroínas que sobreviven a pesar de todo.

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