Las cartas subidas de tono de The Witcher que nunca cuadraban tienen un motivo y es más surrealista de lo que imaginas

Panini

Un exdiseñador de CD Projekt Red revela por qué los retratos y las famosas cartas del primer The Witcher no coincidían casi nunca con el personaje

Hubo una época en la que los RPG se permitían cosas que hoy serían carne de meme instantáneo. The Witcher (2007) no solo apostó por una fantasía oscura y moralmente gris, también decidió recompensar los romances de Geralt con algo… peculiar: cartas coleccionables de tono subido cada vez que el brujo intimaba con un personaje femenino.

Lo curioso es que, si te fijabas bien —por supuesto, solo por motivos académicos—, muchas de esas cartas no se parecían demasiado a los personajes que representaban. Cambiaban tonos de piel, colores de pelo e incluso rasgos faciales. Durante años fue uno de esos detalles raros que los fans asumieron como “cosas de la época”. Hasta ahora.

El responsable de destapar el misterio ha sido Artur Ganszyniec, quien fue diseñador principal de historia del juego original. Casi dos décadas después, se ha animado a rejugarlo por primera vez en unos 18 años y lo está haciendo en streaming, comentando anécdotas del desarrollo que no tienen desperdicio.

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En uno de esos vídeos, mientras Geralt empieza a ampliar su “colección”, Ganszyniec reconoce entre risas que algunas tácticas de cortejo del Lobo Blanco hoy suenan bastante turbias. “Eso no suena nada inquietante, Geralt”, bromea cuando el protagonista sugiere llevarse a una mujer recién conocida a un rincón apartado.

Cuando el rgb falla en Kaer Morhen

Aunque Ganszyniec aclara que no era el responsable directo de las cartas, sí estuvo cerca del proceso y escuchó cómo se diseñaban. De hecho, cuenta que fue entonces cuando aprendió el término MILF, algo que recuerda con humor y cierta incomodidad retrospectiva.

Pero lo realmente jugoso llega al revisar el menú de personajes del juego. Ahí pueden verse los retratos oficiales de cada NPC junto a sus correspondientes cartas románticas. Es en ese momento cuando el diseñador señala lo evidente: muchas cartas no encajan visualmente con los retratos, y estos a su vez tampoco siempre coinciden con los modelos 3D del juego.

¿El motivo? Tan sencillo como inesperado.

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Un problema de daltonismo que nadie quiso mencionar

Según explica Ganszyniec, tiempo después descubrieron que la persona encargada de asegurarse de que los colores coincidieran era completamente daltónica. Y no lo había comentado por vergüenza.

Imagina la situación: tienes que garantizar que el pelo sea exactamente castaño rojizo y no cobrizo, o que el tono de piel coincida con el modelo en pantalla. Si no percibes bien los colores, te enfrentas a dos opciones: copiar valores RGB al milímetro o preguntar a compañeros si “esto tira más a auburn o a otra cosa”.

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El problema es que, en un entorno creativo y con prisas propias del desarrollo, ese control de calidad cromático no siempre era tan milimétrico como debía. El resultado fueron cartas que parecían versiones alternativas de los personajes, casi como si pertenecieran a un multiverso improvisado antes de que el concepto estuviera de moda.

Una reliquia incómoda de la era pre-twitter

Hoy es fácil mirar atrás y sonreír con cierta incomodidad. Las famosas cartas de romance de The Witcher forman parte de esa etapa temprana de CD Projekt Red en la que el estudio aún estaba buscando su identidad antes de explotar definitivamente con The Witcher 3: Wild Hunt.

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En 2007, el mercado del PC RPG era distinto, menos escrutado y mucho más permisivo con decisiones creativas arriesgadas o directamente cuestionables. Las cartas eran vistas como un guiño adulto, provocador y algo gamberro, pero con el paso del tiempo han quedado como una curiosidad casi arqueológica del diseño narrativo.

Lo interesante es que esta anécdota humaniza el desarrollo del juego. Nos recuerda que detrás de cada textura mal ajustada o cada retrato extraño hay personas, inseguridades y dinámicas de equipo que rara vez salen a la luz.

El remake y una nueva oportunidad para pulir el pasado

Mientras tanto, el primer The Witcher está siendo rehecho desde cero en colaboración entre CD Projekt Red y Fool’s Theory. El remake promete actualizar sistemas, narrativa y presentación para adaptarlos a los estándares actuales, algo especialmente necesario en aspectos que han envejecido de forma más discutible.

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Además, el estudio polaco también trabaja en la próxima gran entrega de la saga, comúnmente conocida como The Witcher 4, lo que demuestra que la franquicia sigue siendo su pilar fundamental.

La gran pregunta es inevitable: ¿volverán las cartas en el remake? Y si lo hacen, ¿serán más coherentes visualmente? Viendo el nivel de detalle que CDPR aplica hoy a sus producciones, parece difícil imaginar que se repita un desajuste así.

Lo que está claro es que esta historia convierte un fallo técnico en una anécdota entrañable, una de esas pequeñas imperfecciones que forman parte del ADN de los videojuegos clásicos. Porque sí, puede que las cartas no coincidieran, pero también ayudaron a que The Witcher destacara en un momento en el que necesitaba llamar la atención.

Y, admitámoslo, ahora que conocemos el motivo, mirarlas con lupa tiene todavía más gracia.

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