Un ejecutivo pensó que Pokémon era demasiada “mona” para triunfar en occidente
La oportunidad perdida de Saban Entertainment
La historia empieza con Stu Levy, quien más tarde fundaría Tokyopop. En plena fiebre del VHS, Levy encontró cintas del anime de Pokémon en un videoclub de Los Ángeles. Viendo su potencial, convenció a Saban Entertainment —la misma compañía que arrasaba con Power Rangers— para evaluar el proyecto.
Pero la respuesta fue un portazo. El CEO de Saban opinó que los personajes eran “demasiado blandos, demasiado encantadores” y que los niños americanos pedían acción más dura. En su visión, criaturas como Pikachu no iban a despertar pasiones en occidente. Una jugada que hoy parece un error garrafal, pero que estuvo a punto de enterrar el debut internacional de la franquicia.
El “no” que casi cambia la historia
Es difícil no imaginar cómo sería el panorama cultural actual si Pokémon se hubiera quedado en su país de origen. No tendríamos ni el anime, ni los juegos en la Game Boy localizados, ni las cartas de intercambio que marcaron una generación. En definitiva, la infancia de millones de personas sería otra.
La ironía del éxito “demasiado mono”
El golpe de ironía llega con los números: Pokémon es hoy la franquicia más taquillera de la historia del entretenimiento, con más de 103.000 millones de dólares generados hasta 2025 entre videojuegos, anime, juguetes y merchandising. Lo que un directivo vio como debilidad resultó ser su mayor virtud: un estilo accesible y entrañable que atrapó a niños, padres y coleccionistas por igual.
Stu Levy no guarda rencor. Reconoce que en el mundo del entretenimiento es fácil equivocarse y recuerda que Saban también rechazó Iron Chef, convencidos de que a nadie le interesaría ver un concurso de cocina en televisión. El tiempo demostró lo contrario: dos de los descartes de Saban acabaron convertidos en fenómenos culturales.
El icono que nadie vio venir
Comparado con otras criaturas de la época, Pikachu ofrecía un diseño menos agresivo y más cercano, lo que permitió a la serie diferenciarse de producciones como Digimon o Yu-Gi-Oh! que apostaban por un tono más intenso. La ironía es que aquello que parecía una debilidad fue lo que lo catapultó al éxito. La ternura se convirtió en una herramienta de expansión global, derribando prejuicios sobre lo que podía triunfar entre los jóvenes de occidente.


