El creador de Super Smash Bros. revela que los alimentos curativos del juego sanan según sus calorías reales
Si alguna vez te preguntaste por qué una foto cutre de una hamburguesa en mitad de un escenario de Super Smash Bros. te curaba más que una manzana pixelada, no eras el único. La comunidad lleva años debatiendo si ese archivo JPEG de pollo asado era solo un recurso estético o escondía algo más. Pues bien, Masahiro Sakurai acaba de soltar la bomba: sí, la comida cura según sus calorías reales. Así de loco, así de genial.
Todo arrancó con una publicación en redes de Kirby Air Riders, otro juego de Sakurai, que hablaba sobre los diferentes tipos de curación que ofrecía la comida dentro del juego. Un simple “quizá tenga que ver con las calorías” bastó para que Sakurai interviniera y lo confirmara: en Smash Bros., la curación está basada en el valor calórico real de los alimentos. Es decir, que cuanto más te subiría el azúcar en la vida real, más te cura en el juego.

Sakurai comida Smash, una teoría confirmada
Lo que muchos creían una simple coincidencia o una broma interna de los desarrolladores ha sido validado oficialmente por el mismísimo Sakurai. Ya en Super Smash Bros. for Wii U, el trofeo de “Food” sugería que “cuanto más elaborado el plato, más curación proporcionaba”. Pero nunca se había confirmado abiertamente que el cálculo tenía una base calórica real.
Esto no solo es una curiosidad genial para los fans, sino también un reflejo del enfermizo nivel de detalle que Sakurai y su equipo suelen poner en sus juegos. ¿Usar fotos de comida real para curarte? Bien. ¿Hacer que esa curación sea proporcional a las calorías del plato? Eso es de genio maniático y lo amamos por ello.
Y sí, ahora sabemos por qué una rebanada de pan te cura apenas 10 puntos, mientras que un pollo asado te sube 15: porque así funciona también tu barriga. No es magia, es metabolismo videojueguil.

Curación con sabor a nostalgia
Este detalle se mantiene también en Kirby Air Riders, donde los mismos JPEGs de comida sirven para sanar a Kirby mientras revienta enemigos. En lugar de modelados 3D, Sakurai optó por imágenes reales de comida, lo que le da al juego un aire entre absurdo y delicioso.
En ambos títulos, la comida no solo sirve como mecánica, sino como una especie de firma de autor. Es un pequeño toque que grita “esto lo hizo Sakurai” tanto como sus interfaces limpias o sus modos de desafíos imposibles.
¿Y ahora qué?
Con el equipo de Kirby Air Riders a punto de disolverse tras el último parche, este tipo de detalles cobran aún más valor. Sakurai ha dicho que lo deja como la “versión definitiva”, y que los jugadores están ahora por su cuenta. Pero incluso en su despedida, nos deja un detalle nerd que nos hace sonreír.
Esto también invita a mirar de otra forma otros aspectos aparentemente triviales en sus juegos. Si la comida se basa en calorías, ¿qué otras locuras se le habrán ocurrido implementar con lógica científica o reglas absurdamente específicas? Sakurai no deja nada al azar. Y eso, en un mundo donde muchos juegos se hacen con prisa, es casi un acto de rebeldía artística.
Del detalle invisible al toque maestro
Aunque muchos conocen a Masahiro Sakurai por crear a Kirby y dar forma a Smash Bros., lo que realmente lo define es su obsesión por los pequeños detalles que otros pasarían por alto. Desde cómo los personajes giran los ojos hacia el enemigo hasta cómo una simple croqueta cura más que una manzana, todo tiene una razón lógica tras el caos.
En un universo lleno de espadazos, poderes y Smash Balls, que alguien se tome el tiempo de ajustar la curación según las calorías de una foto JPEG de sushi, es simplemente una maravilla del diseño moderno.



