Jordan Mechner, creador de Prince of Persia habla de duelo creativo y del golpe invisible que sufren los desarrolladores
Una despedida que nadie esperaba
En una entrada publicada en su blog a principios de febrero, Mechner reconoce que esperaba empezar el año celebrando el lanzamiento del remake, no lamentando su cancelación. La decisión, tomada en el marco de la reestructuración interna de Ubisoft, le resultó tan decepcionante como a los fans que llevaban años aguardando el regreso del Príncipe.
El coste emocional de cancelar un videojuego
Mechner muestra su apoyo explícito al equipo responsable del juego en Ubisoft Montreal, que había sufrido varios reinicios durante el desarrollo. “Tener un proyecto cancelado es una experiencia brutal”, afirma, recordando que es una realidad habitual en la industria, aunque pocas veces visible para el gran público.
Muchos juegos desaparecen sin anuncio, sin tráiler y sin despedida. Eso no hace que duela menos para quienes los crean, especialmente cuando el proyecto estaba ya cerca de completarse.
Cuando el golpe es mayor para los más jóvenes
Según Mechner, asumir que cuatro años de trabajo no verán nunca la luz es devastador, sobre todo en un contexto marcado por despidos masivos y una industria cada vez más inestable.
Pérdida, duelo y algo muy real
“Palabras como pérdida o duelo pueden sonar exageradas”, admite Mechner, “pero los artistas ponen el corazón en su trabajo”. Y cuando ese trabajo se elimina por decisiones tomadas desde arriba, el golpe no es solo profesional, sino también emocional.
No se pierde únicamente un producto final. Se pierde la validación, el orgullo y la posibilidad de compartir ese esfuerzo con el mundo.
Sacrificios que pesan más cuando todo acaba
El creador recuerda también las noches de crunch, los fines de semana en el estudio y el tiempo robado a la familia. Sacrificios que parecían tener sentido mientras el proyecto seguía vivo, pero que se vuelven amargos cuando su objetivo deja de existir.
El legado del Príncipe más allá del remake perdido
Más allá del remake cancelado, el Príncipe de Persia sigue siendo uno de los iconos más influyentes del videojuego moderno. Concebido por Jordan Mechner a finales de los 80, el personaje nació con una idea revolucionaria para su época: animaciones realistas, narrativa ambiental y un héroe vulnerable, lejos del arquetipo invencible que dominaba entonces. Esa identidad fue la que The Sands of Time consolidó años después, combinando plataformas, combate y una mecánica tan brillante como el control del tiempo.
Más que un juego cancelado
La cancelación del remake de Sands of Time no es solo otro proyecto perdido en la industria. Es un recordatorio de que detrás de cada decisión empresarial hay equipos que sienten, crean y se implican de verdad.
Que el creador original del Príncipe hable de duelo creativo dice mucho. Porque a veces lo que se cancela no es solo un videojuego, sino una parte de quienes lo hicieron posible.


