Jordan Mechner rompe su silencio tras la cancelación del remake de Las arenas del tiempo

Jordan Mechner
Panini

Jordan Mechner, creador de Prince of Persia habla de duelo creativo y del golpe invisible que sufren los desarrolladores

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La cancelación del remake de Prince of Persia: The Sands of Time ha sido uno de esos golpes que duelen más por lo que no se ve. No solo se cae un videojuego esperado durante años, también desaparecen miles de horas de trabajo, ilusión y sacrificios personales. Una herida especialmente profunda para los equipos que habían resistido reinicios internos y cambios de dirección dentro de Ubisoft. El propio Jordan Mechner, creador del Prince of Persia original de 1989, ha querido reaccionar públicamente. Y lo ha hecho desde la empatía, no desde el reproche, poniendo palabras a algo que rara vez se verbaliza en la industria.

Una despedida que nadie esperaba

En una entrada publicada en su blog a principios de febrero, Mechner reconoce que esperaba empezar el año celebrando el lanzamiento del remake, no lamentando su cancelación. La decisión, tomada en el marco de la reestructuración interna de Ubisoft, le resultó tan decepcionante como a los fans que llevaban años aguardando el regreso del Príncipe.

Lejos de centrarse en cifras o estrategias empresariales, el diseñador pone el foco en el impacto humano. Porque cuando un proyecto cae, no lo hace en abstracto: lo hace sobre personas concretas.

El coste emocional de cancelar un videojuego

Mechner muestra su apoyo explícito al equipo responsable del juego en Ubisoft Montreal, que había sufrido varios reinicios durante el desarrollo. “Tener un proyecto cancelado es una experiencia brutal”, afirma, recordando que es una realidad habitual en la industria, aunque pocas veces visible para el gran público.

Muchos juegos desaparecen sin anuncio, sin tráiler y sin despedida. Eso no hace que duela menos para quienes los crean, especialmente cuando el proyecto estaba ya cerca de completarse.

Cuando el golpe es mayor para los más jóvenes

Uno de los puntos más duros de su reflexión tiene que ver con los desarrolladores más jóvenes. Aquellos que no cuentan con una larga lista de títulos publicados y para quienes este remake iba a ser su gran carta de presentación.

Según Mechner, asumir que cuatro años de trabajo no verán nunca la luz es devastador, sobre todo en un contexto marcado por despidos masivos y una industria cada vez más inestable.

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Pérdida, duelo y algo muy real

Palabras como pérdida o duelo pueden sonar exageradas”, admite Mechner, “pero los artistas ponen el corazón en su trabajo”. Y cuando ese trabajo se elimina por decisiones tomadas desde arriba, el golpe no es solo profesional, sino también emocional.

No se pierde únicamente un producto final. Se pierde la validación, el orgullo y la posibilidad de compartir ese esfuerzo con el mundo.

Sacrificios que pesan más cuando todo acaba

El creador recuerda también las noches de crunch, los fines de semana en el estudio y el tiempo robado a la familia. Sacrificios que parecían tener sentido mientras el proyecto seguía vivo, pero que se vuelven amargos cuando su objetivo deja de existir.

Mirando su propia trayectoria actual, Mechner confiesa sentirse agradecido por trabajar ahora en libros y novelas gráficas. Presupuestos más pequeños, sí, pero también una libertad creativa que define como “impagable”.

El legado del Príncipe más allá del remake perdido

Más allá del remake cancelado, el Príncipe de Persia sigue siendo uno de los iconos más influyentes del videojuego moderno. Concebido por Jordan Mechner a finales de los 80, el personaje nació con una idea revolucionaria para su época: animaciones realistas, narrativa ambiental y un héroe vulnerable, lejos del arquetipo invencible que dominaba entonces. Esa identidad fue la que The Sands of Time consolidó años después, combinando plataformas, combate y una mecánica tan brillante como el control del tiempo.

Precisamente por eso, la cancelación del remake duele también a nivel simbólico. No se trataba solo de actualizar gráficos, sino de reivindicar un modelo de diseño clásico frente a la saturación de mundos abiertos y fórmulas repetidas. El Príncipe siempre fue un héroe definido por el error, la caída y la rectificación, algo que conectaba tanto con el jugador como con quienes lo desarrollaban. Que ese regreso no llegue no borra su legado, pero sí deja la sensación de que algunas historias merecían una segunda oportunidad.

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Más que un juego cancelado

La cancelación del remake de Sands of Time no es solo otro proyecto perdido en la industria. Es un recordatorio de que detrás de cada decisión empresarial hay equipos que sienten, crean y se implican de verdad.

Que el creador original del Príncipe hable de duelo creativo dice mucho. Porque a veces lo que se cancela no es solo un videojuego, sino una parte de quienes lo hicieron posible.

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