jueves, octubre 1, 2026

Guillermo del Toro no quiere volver a saber nada de adaptar videojuegos tras su desastrosa experiencia con BioShock

BioShock 01
Panini

El director de Frankenstein, Guillermo del Toro, explica por qué sus intentos con BioShock, InSane y Silent Hills terminaron alejándole definitivamente de los videojuegos

Hay cineastas cuya imaginación parece hecha a medida para determinados videojuegos, y Guillermo del Toro encaja perfectamente en esa descripción. Mundos deformes, criaturas inquietantes, horror, fantasía oscura… Resulta sencillo imaginar al director mexicano tomando las riendas de una película de Silent Hill, BioShock o cualquier otra franquicia con suficiente personalidad visual.

El problema es que la relación de Del Toro con los videojuegos parece estar maldita. Cada vez que se ha acercado seriamente al medio, el proyecto ha terminado desapareciendo por un motivo u otro. Y después de varios intentos frustrados, el cineasta ha decidido que ya ha tenido suficiente: no piensa dirigir una adaptación cinematográfica de un videojuego.

Guillermo del Toro cierra la puerta a las películas de videojuegos

Preguntado por IGN sobre la posibilidad de adaptar algún videojuego al cine, Guillermo del Toro respondió con un contundente “nunca”. Por si quedaban dudas sobre hasta qué punto tenía clara su postura, añadió después: “No, joder, no”.

Detrás de semejante rechazo hay una experiencia especialmente desagradable. Del Toro estuvo involucrado en un intento de llevar BioShock al cine, aunque nunca llegó a hacerse público hasta qué punto avanzó su participación. Ahora ha explicado que llegó a mantener un par de conversaciones de negocios relacionadas con el proyecto y recuerda una de ellas como “probablemente una de las llamadas más desastrosas que he tenido”.

Guillermo del Toro no quiere volver a saber nada de adaptar videojuegos tras su desastrosa experiencia con BioShock

BioShock dejó una huella que Del Toro no quiere repetir

El cineasta no ha revelado quién participó en aquellas conversaciones ni qué ocurrió exactamente para que fueran tan negativas. Sin embargo, la experiencia con BioShock parece haber terminado de convencerle de que adaptar videojuegos al cine no es un terreno en el que quiera volver a entrar.

Curiosamente, Del Toro no considera que el problema esté en las películas basadas en videojuegos como concepto. Su reflexión tiene mucho más que ver con las enormes diferencias narrativas entre ambos medios, incluso cuando visualmente pueden utilizar recursos aparentemente similares.

Cine y videojuegos cuentan sus historias de forma diferente

“Creo que las dinámicas de un videojuego son muy diferentes a las de una película. Pueden ser cinematográficamente similares en cuanto al movimiento de cámara y todo eso, pero la narrativa es muy diferente, porque no estás resolviendo puzles. No estás ensamblando cosas”, explicó el director.

Del Toro conoce esa diferencia porque intentó trabajar desde el otro lado. En 2010 presentó InSane, un ambicioso videojuego de terror y supervivencia concebido inicialmente como el comienzo de una trilogía. Su planteamiento buscaba ofrecer al jugador la sensación de encontrarse dentro de un enorme escenario abierto, aunque detrás existiera una estructura destinada a conducirlo hacia determinados acontecimientos.

guillermo del toro

InSane fue el primer gran proyecto perdido de Guillermo del Toro

“Cuando creamos la estructura para InSane, hicimos lo que yo llamo un mandala. Tienes que ofrecer la ilusión de un sandbox infinito y llevar al público hacia la derecha o hacia la izquierda mediante sus ‘propias decisiones’, pero en cierto modo tienes que acorralarlo”, recordó Del Toro.

Nunca pudimos comprobar cómo habría funcionado aquella idea. InSane fue cancelado en 2012, y THQ, la compañía que iba a publicarlo, terminó declarándose en bancarrota pocos meses después. Los derechos regresaron posteriormente al director, por lo que algunos de aquellos monstruos, conceptos o elementos narrativos todavía podrían reaparecer algún día en otra de sus obras.

Silent Hills convirtió la mala suerte en una tradición

Y entonces llegó uno de los grandes “¿qué habría pasado si…?” de la historia reciente del videojuego. Guillermo del Toro colaboró con Hideo Kojima y Norman Reedus en Silent Hills, un proyecto que consiguió revolucionar el género incluso antes de existir gracias a P.T., su inolvidable teaser jugable.

Konami acabó cancelando Silent Hills, dejando a millones de jugadores con las ganas de descubrir qué podían crear juntos Kojima y Del Toro. Visto con perspectiva, resulta difícil encontrar otro cineasta con semejante colección de videojuegos prometedores que nunca llegaron a completarse.

Guillermo del Toro no quiere volver a saber nada de adaptar videojuegos tras su desastrosa experiencia con BioShock

BioShock tampoco ha tenido suerte lejos de Del Toro

La propia adaptación de BioShock lleva años demostrando que trasladar Rapture a la pantalla no resulta sencillo. Gore Verbinski estuvo vinculado anteriormente a una película, pero el proyecto terminó desmoronándose ante las dificultades para conseguir el presupuesto que consideraba necesario y mantener al mismo tiempo una calificación para adultos.

Más adelante, Netflix recuperó el proyecto con Francis Lawrence como director, aunque la película ha atravesado un largo proceso de desarrollo y una reducción presupuestaria. La adaptación continúa siendo uno de esos proyectos que parecen evidentes sobre el papel, pero cuya ejecución plantea muchos más problemas de los esperados.

Guillermo del Toro tampoco quiere desarrollar otro videojuego

La negativa del mexicano no se limita a las adaptaciones cinematográficas. Cuando se le pregunta por la posibilidad de regresar directamente al desarrollo de videojuegos después de InSane, su respuesta vuelve a ser tajante: “nunca más”.

Tampoco parece que le falten alternativas para dar salida a todas esas criaturas que pueblan su cabeza. Del Toro ha construido su carrera saltando entre el cine de acción real y la animación, un formato por el que ha mostrado un interés creciente y que le permite levantar mundos extraordinarios sin depender de las reglas interactivas propias de un videojuego.

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