Análisis de Remember Me

Durante esta última generación hemos podido disfrutar de un gran número de juegos de 10, juegos que pasarán a la historia por sus gráficos, historia o jugabilidad. Pero pocos podrán decir que han arriesgado, que han querido hacer algo innovador. No es una crítica hacia los juegos que justamente han conseguido la nota perfecta, es una crítica a aquellas desarrolladoras continuistas que prefieren apostar sobre seguro y darnos lo de siempre. Remember Me es de esas apuestas que serán recordadas por sus originales ideas y que de seguro serán los cimientos y las bases de los próximos juegos de su estilo. Todo empezó en 2011, cuando Dontnod Enternaiment, con miembros de Quantic Dream y Ubisoft entre otros, anunciaron Adrift, un juego que más tarde se conocería como Remember Me. Todo esto fue posible gracias a la ayuda de Capcom, quien amparó el proyecto y les dio alas a los desarrolladores para alcanzar lo que hoy tenemos entre nuestras manos.

Nilin, la protagonista
Nilin, la protagonista

2084, Neo-París. Nos encontramos en una prisión conocida como la Bastilla, donde nos han robado los recuerdos y de donde deberemos escapar. Obviamente no podemos hacerlo solos y una voz nos guía hasta los suburbios más apestosos y peligrosos de la ciudad. Nosotros tomamos el papel de Nilin, por lo visto una Errorista (nótese que se parece a terrorista pero no lo es…) capaz de robar y alterar los recuerdos. Este tipo de “soldados” son conocidos como Cazadores de recuerdos, el gran azote del gobierno y Memorize, la empresa que ha instaurado los Sensen, una nueva tecnología con la que las personas pueden acceder a sus recuerdos. Reviviremos la revolución francesa pero modernizada y muy bien contada, con personajes y enemigos bastante carismáticos y bien definidos. De hecho, el personaje de Nilin está muy bien caracterizado y lleno de dudas, miedos y habildades, un abanico que en muchas ocasiones hemos añorado en otros juegos. La finalidad del juego consiste en derrocar a Memorize y recuperar nuestros recuerdos, con sorpresa final asegurada.

En el apartado jugable hay varias cosas a mencionar, aunque primero hablaremos del mundo. En seguida notaremos el agobio en las calles, con apenas sitio para andar o correr y con caminos muy marcados. Ya dudo de si todo esto es para justamente sentir la ansiedad que sienten sus habitantes o una mala decisión, pues creemos que un mundo abierto a lo Assassin’s Creed hubiese sido el colofón final a Remember Me. A pesar de ser un mundo “pequeño”, encontraremos muchísimos detalles por el suelo, paredes, etc. que dotarán a las calles de un encanto bastante macabro, una muy buena manera de ilustrarnos lo realmente mal que van las cosas en los suburbios de la ciudad. Los “Leapers”, unos de los enemigos a los que nos enfrentaremos, también dejarán patente la decadencia en la que la clase baja y medio-baja por la que están pasando. La manera de moverse por este mundo es parecida a la vista en Assassin’s Creed, mucho plataformeo aunque muy guiado, con muy pocas vías de escape y apenas caminos secundarios. A pesar de esas limitaciones, las opciones de salto, agarre, activación y demás formas de avanzar están muy bien programadas y apenas se observan bugs. A parte de la exploración, Remember Me se apoya mucho en los dos pilares que hacen de este juego una experiencia única, su sistema de lucha y un original modo de reescribir los recuerdos.

Macabro, ¿no?
Macabro, ¿no?

El sistema de combate se domina con 3 botones, 1 para esquivar y dos para golpear, muy al estilo Batman Arkham. Lo diferente es el sistema para “montar” los combos, pues tienes 4 categorías diferentes, golpe fuerte, recuperación de vida, recuperación del tiempo de uso de los especiales y el de cadena. Estas categorías se llaman “Pressen” y cada uno tiene una función con la que combinar los combos. Dispondremos de un total de 4 combos, cada uno con diferente número de golpes para personalizar con los “Pressens” que vamos desbloqueando al luchar. Cada batalla estará más enfocada a un tipo de combo u otro, según los enemigos contra los que nos enfrentamos, pues no será lo mismo un guardia que un dron o un jefe final. También dispondremos de unos ataques especiales, como el de paralizar a los enemigos o un subidón de adrenalina que hará que nuestros ataques sean mucho más potentes. Estos especiales se irán desbloqueando durante la aventura, siempre en momentos claves. El sistema de lucha es muy personalizable y lleno de posibilidades, aunque quizás se podría haber mejorado incluso un poco más dándole otra vuelta de tuerca.

La gran novedad jugable que plantea Remember Me es el modo Remezclar, reescribir recuerdos. Entraremos en los recuerdos de ciertos personajes durante el juego en el que se nos permitirá jugar con sus recuerdos. La manera de hacerlo es rebobinar la escena en cuestión y encontrar fallos mnemotécnicos, como puede ser el de tener un jarrón en un sitio u otro de la habitación o el seguro de la pistola desactivado. Visualmente el modo es una maravilla, pues al igual que en la vida real nosotros no recordamos todos los detalles, como ciertas sección de la pared o la puerta, en este modo se cargarán todos los datos que recuerda el individuo, pero no veremos ciertas partes del suelo o la pared. A nivel visual es realmente una maravilla, al igual que a nivel narrativo, aunque quizás jugablemente tenga poco peso. Un gran añadido sería el de no tener solo una posibilidad, pues te hacen repetir la escena hasta que consigues que el sujeto tenga el recuerdo que te impone el juego. Poder terminar el juego con diferentes finales gracias a los recuerdos que has modificado sería a mi parecer el broche de oro a este modo de juego y que le daría un nivel rejugable muy alto al título. Por desgracia, durante el transcurso de las 10 horas jugables que dura más o menos este título, solo podremos disfrutar 4 veces de esta función, quizás algo corto para nuestro gusto, aunque dicen que lo bueno, si es breve, dos veces bueno.

El Laboratorio de Combos
El Laboratorio de Combos

Aún así, Remember Me es bastante rejugable, pues hay algunas “misiones” secundarias, como la de encontrar a 55 bichos con un nombre imposible de reproducir durante todo el juego y el de encontrar mejoras de salud, concentración (para activar los especiales) y unas fichas en las que se nos da un transfondo muy interesante de Neo-París y del mundo en 2084. Todo esto, junto a los trofeos y las 3 dificultades de las que disponemos hacen que podamos disfrutar un par de veces del juego sin llegar a cansarnos de él.

Tanto la música como el nivel artístico están a un nivel muy alto, sobre todo el visual, con un montón de detalles y escenarios repletos de objetos (aunque no interactuables) que dotan al juego de personalidad. El diseño de los enemigos es bastante simple y apenas veremos 4 o 5 tipos, bastante escaso para lo que se suele estilar en este tipo de aventuras hoy en día, aunque los enemigos finales sí que están muy bien definidos y con unas rutinas bastante interesantes. Cada enfrentamiento contra los jefes está ideado para superarlo con un “poder” en especial, aunque contaremos con muchas posibilidades alternativas, un detalle que se agradece. El juego viene doblado al castellano y de manera bastante notable, con voces más que reconocibles aunque a veces la actuación deja que desear, aunque cualquiera se queja, teniendo en cuenta que no todos los juegos se doblan a nuestro idioma…

Vamos a cambiar los recuerdos
Vamos a cambiar los recuerdos

Así pues, Remember Me es una de las apuestas más originales por su historia, por su jugabilidad y por el riesgo que han tomado sus desarrolladores al crear una apuesta así en una industria donde lo que prima son las continuaciones (la verdad que últimamente vemos pocas IPs nuevas). Obviamente tiene sus fallos y puntos más flojos, aunque han sentado las bases para crear un nuevo género lleno de ideas nuevas muy explotables en el futuro. Esperamos que Capcom siga apoyando a este tipo de desarrolladoras para traernos a nuestras casas unos juegos tan disfrutables como Remember Me.

Liberté, égalité, fraternité

Marvel NOW!, las opiniones de un librero

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Bueno, a estas alturas todos conoceréis el nuevo “evento” de Marvel, Marvel NOW! Básicamente es un movimiento publicitario que han hecho coincidir con el relanzamiento de varias colecciones punteras y alguna que otra novedad.

Como “profesional” (nótense las comillas) del sector, os puedo decir que lo están haciendo bastante bien en general, con un producto muy cuidado a un precio razonable y con una edición de bastante calidad para tratarse de grapa, cosa que ya es habitual en otras editoriales. Como producto en sí, insisto, es de una calidad incuestionable, con pocas, por no decir ninguna, taras o fallos. Además, lo traen bastante bien y con rápida reposición. Incluso lo de AR (realidad aumentada) me parece un avance, por más que haya gente que diga que es estropear las viñetas. El tema está en que no en todos los terminales funciona bien, pero me imagino que ya lo irán mejorando, acaba de salir, no lo olvidemos. El nivel de inmersión que ofrece es mayor gracias a esto.

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Como aficionado (nótese que no hay comillas) os puedo decir mucho más. Lo nuevo que ha salido me parece una gozada, buenos guiones, grandes dibujantes y, sobre todo, la sensación de coherencia que mantienen. Por poner un ejemplo, si uno es seguidor de Iron Man, tras leerse el número de este mes, debería leerse el 1 de Guardianes de la Galaxia acto seguido, ya que es como si publicaran el doble de material del Vengador Dorado. La nueva Patrulla X es una verdadera gozada, es como volver a la infancia, y la forma en que lo han hecho me parece muy poco forzada, teniendo en cuenta que ya se ha inventado todo. En el caso de Los Vengadores, colección estrella gracias al cine, me parece un “reinicio” magnífico, sin obviar todo lo acontecido hasta ahora, los dos máximos representantes de la organización se reunen para “refundarla”, con más y nuevos miembros, de forma que siempre estén preparados para cualquier contingencia. En definitiva, os recomiendo a todos este nuevo evento que, estoy seguro, marcará un antes y un después en Marvel.

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Mención aparte merece la esperadísima Era de Ultrón. Un futuro apocalíptico (como no podía ser de otra forma), héroes rotos, hundidos, derrotados, villano invulnerable e invencible y alguna que otra sorpresa desagradable es lo que he podido ver en este primer número. No diré más, sólo que ya la tengo agotada en tienda y que estoy como loco por traer más, porque me están limpiando la estantería de Ultrón.

Bueno, a modo de conclusión os dejo una pregunta, ¿qué creeis que pasará el mes que viene?

Novedades Minotauro/Timun Mas para Junio de 2013

grupo-planeta minotauro timun mas logo Como siempre, las editoriales pertenecientes al Grupo Planeta, Minotauro y Timun Mas, nos traen las mejores novedades en libros de ciencia ficción. Como os hemos ido adelantando ya, destacan Battle Royale, la saga Pathfinder de George R.R. Martin, y otras como 2312 de Kim Robinson o El Visitante Inesperado de John Scalzi.

Os dejamos con las novedades:

Novedades Minotauro Timun Mas Junio 2013 by La Casa de EL.net

Fénix nº02 “Futuro” (nueva edición)

fenix-n-02-nueva-edicion-portada ¿Qué es la vida? Pocas preguntas en la historia de la humanidad han tenido tanta importancia, y resulta irónico que a pesar de todo siga siendo una sin respuesta. Desde el principio de los tiempos los seres humanos hemos intentado justificar nuestra presencia en la Tierra, ya sea con la ayuda de la religión, la ciencia o la filosofía, tanto el origen en sí mismo como lo que ocurre durante y después de la muerte.

Corría el año 1954 y Osamu Tezuka había terminado uno de sus mangas más populares hasta el momento, Jungle Taitei (El emperador de la jungla/ Kimba, el león blanco) y se puso manos a la obra con la que sería su siguiente gran obra, pero necesitaba una idea. Viendo el ballet El pájaro de fuego se sintió atraído por esa figura del pájaro en llamas, e investigando un poco no tardó en descubrir que muchas culturas contaban con ese ser en sus mitologías y folklore, con lo cual se dispuso a reimaginar la historia de su país, Japón, con el Fénix como hilo conductor a través del tiempo. Además desde un primer momento tenía claro que su obra sería una oda a la vida, narrando las bondades y vilezas del ser humano y como las diferentes manifestaciones de la codicia humana y el miedo a morir serían expresadas con el Fénix como pretexto. La obra fue deambulando a lo largo de diferentes revistas, cambiando el enfoque varias veces y dejando de centrarse en la historia de Japón y convirtiéndose en algo más superlativo, narrando la historia de la humanidad desde su origen hasta su extinción.

Como ya os dijimos en la reseña del primer número se trata de una obra inconclusa, y aunque hay gente que tiene la esperanza de encontrar algún día un manuscrito perdido entre los papeles de su autor (el cual nos dejó en el año 1989) para descubrir que es lo que tenía en mente, todo apunta a que deberemos limitarnos a disfrutar del viaje sin pensar en ese final… o quizá sea precisamente esa la lección que Tezuka quería darnos con esta maravillosa obra que nos llega ahora en su edición más completa y lujosa gracias a la editorial Planeta DeAgostini, con el segundo número de la colección subtitulado “Futuro”.

Una de las peculiaridades de Fénix es que a pesar de pretender abarcar toda la historia humana no lo hace de manera cronológica. Tomo a tomo la narración va saltando entre diferentes épocas, alternando entre pasado y futuro, siendo el primero la historia del origen del país de Japón y el número dos nos lleva hasta el final, una distopía ambientada dentro de mil años en el que la humanidad está a las puertas de la extinción. Únicamente quedan cinco grandes ciudades bajo la superficie en la Tierra, controladas por grandes ordenadores cuyas decisiones los humanos deben respetar ciegamente. Si bien el primer tomo era una obra coral, en este segundo a pesar de haber diferentes personajes el protagonismo recae sobre Masato, un humano enamorado de una moopie llamada Tamami, una especie metamórfica considerada ilegal años atrás. Pronto su romance es descubierto por Lock, su superior, el cual le obliga a matarla como dicta la ley… sin embargo el amor que siente Masato por Tamami le impide cumplir esa orden y ambos se ven obligados a huir a la superficie. Fenix-2-futuro-yamanobe-lock

Al igual que el primer tomo, “Amanecer”, se trata de una historia madura, cruda por momentos, con personajes grises (hay quien diría “humanos”). Cuesta mucho resaltar sus cualidades sin estropear las diferentes sorpresas que nos depara el argumento, pero la historia está dividida en dos partes, siendo la primera la más clásica y la segunda un repaso al origen de la vida de manera bastante acertada teniendo en cuenta el tiempo transcurrido desde que se dibujó la historia. Al final todo desemboca en una enorme sorpresa que consigue que nos deja con la incógnita de la naturaleza cronológica de esta obra y que esperamos que se aclare en los siguientes tomos (y que años después la misma idea sería utilizada en uno de los mejores episodios de Futurama “The Late Philip J. Fry”). Los momentos de humor que caracterizaban el primer tomo aquí son dejados de lado salvo un par de momentos puntuales al principio, acorde con la atmósfera de opresión de este futuro tan oscuro que Tezuka imaginó para nosotros.

La edición sigue teniendo la misma calidad que el primer número. Por 25€ tendremos en nuestras manos un libro de 300 páginas, algunas de ellas a color y con tapa dura. Los errores puntuales de bocadillos que tenía el primer número han sido corregidos en este, con lo cual se convierte en un manga de lectura obligada para aquellos que se consideran aficionados al cómic japonés, ya sea por méritos propios debido a su calidad como por formar parte de ese pedazo de historia de parte del Padre del manga.

J.J. Abrams da su visión de las nuevas entregas de ‘Star Wars’

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El exitoso cineasta J.J Abrams empieza a soltar prenda sobre la muy esperada entrega de ‘Star Wars Episode VII’, y es que, el pasado fin de semana en una conferencia en los Ángeles ha declarado que su rodaje será en el verano de 2014 en Inglaterra.

“Estaremos, muy probablemente y si todo va según lo previsto, trasladándonos a Londres a finales de año para preparar la película de Star Wars”.

Muchos de nosotros estaremos pensando que la primera trilogía de la saga (IV, V, VI) fue sin duda mucho mejor que la trilogía más reciente (I, II, III), Abrams al fin ha dado su opinión y enfoque de director alegando que sí, la primera trilogía es un referente del cine de sobra conocido, pero, no son para tanto.

“Son tan grandes y tan importantes para la gente… Creo que la clave es honrarlas pero sin llegar a reverenciar los trabajos anteriores”.

La cinta por ahora cuenta con el retorno de Harrison Ford, Mark Hamill y Carrie Fisher que volverán a interpretar sus famosos papeles de Han Solo, Luke Skywalker y la princesa Leia. J.J. Abrams dirigirá la película utilizando el guión de Michael Arndt, por ahora no se sabe una fecha concreta de estreno, pero se presume que será en 2015.

Jerry Bruckheimer ya quiere una secuela de “El llanero solitario”

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Antes de que siquiera se estrene y mostrando mucha fe en su producto, Bruckheimer declaró que le gustaría que la película protagonizada por Johnny Deep y Armie Hammer fuera el inicio de una nueva franquicia Disney.

“Si todo va bien, El llanero solitario continuará. Siempre depende del público, si a la audiencia le gusta la película, entonces Disney vendrá conmigo y haremos otra o sólo será una” dijo el productor este domingo.

Bruckheimer, quien además se encuentra trabajando en la quinta parte de “Piratas del Caribe” habló sobre la secuela de “Top Gun” que aún se encuentra en desarrollo, “si se mantiene el entusiasmo en ella, esperamos poder hacerla“.

El llanero solitario se estrena el 3 de Julio en USA.

Clausura y entrega de Premios del 10 Festival de Cine de Alicante

José Sacristán con su premio a Toda una Vida

El sábado 8 de Junio dio comienzo la clausura de la décima edición del Festival de Cine de Alicante en la CAM Obra Social, una pequeña sala que solo pudo albergar menos de la mitad de especadores que el ADDA, donde se celebró la inauguración.

La gala se abrió con unos temas musicales para a continuación, aparecer de nuevo Luis Larrodera recordando algunas efemérides de todas las ediciones del Festival desde su aparición en 2004 y proyectar imágenes de los 7 días anteriores de la actual edición. El director Vicente Sevas anunció al público que la edición de este año recibió casi un millón de cortometrajes de todo el mundo para participar y hubo récord de asistencia de espectadores y los talleres organizados se completaron. Esta gala fue algo más corta que la inaugural pero no por ello menos interesante.

Antonia San Juan y Miguel Seví otorgando el premio al mejor largometraje a David Valero por "Los Increíbles"
Antonia San Juan y Miguel Seví otorgando el premio al mejor largometraje a David Valero por “Los Increíbles”

En este momento comenzó la entrega de premios:

PREMIOS JURADO DE LA CRÍTICA:

-Mejor Escaparate de Cine: tienda Baby Underground.

-Mejor Cortometraje: “Boys Over”

-Mejor Largometraje: “Los Increíbles”

-Premio Música para la Imagen: José Nieto

PREMIOS JURADO OFICIAL:

-Mejor Guión Cortometraje: “Boys Over”

-Mejor Actor Cortometraje: Carlos Blanco (“Desayuno con Diadema”)

-Mejor Actriz Cortometraje: Yailene Sierra (“La Boda”)

-Mejor Director de Cortometraje: César Espada (“Optima Life”)

-Mención Especial Jurado Mejor Cortometraje: “Foto”, de Ismael Ferrer

-Mejor Corto de Animación: “Avec le Temps” de Iván Díaz.

-Mejor Cortometraje: “Hotel”, de José Luis Alemán.

-Mejor Actor Largometraje: Darío Frías por “Esto no es una Cita”

-Mejor Actriz Largometraje: Nadia de Santiago, “Ali”

-Mejor Director Largometraje: Paco Baños, “Ali”

-Mejor Largometraje: “Los Increíbles”, de David Valero.

-Premio Toda una Vida: José Sacristán.

José Sacristán con su premio a Toda una Vida
José Sacristán con su premio a Toda una Vida

Con una foto en grupo de todos los ganadors y los que entregaron los galardones terminó la Gala de Clausura.

Animamos a todos los seguidores españoles y de fuera de España de La Casa de El que echen un vistazo a todo lo que se puede hacer en nuestro país en materia de cine y animación. Podrían llevarse una sorpresa. Un servidor no suele ser gran seguidor del cine español pero como todos, se merece una oportunidad que he podido tener gracias a este encargo y agradezco haber descubierto tantos talentos antiguos, presentes y en proceso. Que no se diga que no sabemos hacerlo, y no solo de superhéroes vive el friki.

One Piece Blue: Grand Data File

one-piece-guia-n-02-blue Hace unos meses reseñamos por estos lares One Piece Red: Grand Characters, ¿recordáis? (Si no podéis repasar su lectura aquí). Un libro original, al menos en nuestro mercado, ya que en Japón los tomos recopilatorios son bastante habituales en obras que alcanzan un éxito considerable. Han tenido que pasar muchos años para que One Piece adquiriera la reputación suficiente (y que muchos consideramos merecida) en nuestro país para que nos llegase esta clase de productos, además de libros de ilustraciones y merchandasing variado… y eso es algo bueno y algo malo al mismo tiempo. Los motivos para estar contentos son obvios, el tener la oportunidad de conseguir la mayor colección posible de artículos de nuestra serie favorita el principal de ellos. La parte negativa, sin embargo, está en la enorme demora con la que nos llegan, consiguiendo quizá minimizar el interés que una obra de estas características debería tener.

Por suerte Planeta comprende la importancia del factor tiempo, y tan solo unos pocos meses después ya tenemos en nuestro país el segundo tomo recopilatorio de información sobre One Piece, publicado en Japón durante el año 2002. One Piece Blue: Grand Data File contiene datos, curiosidades y fichas de la serie hasta el tomo 24, es decir, hasta que la tripulación llega a Jaya buscando el modo de subir al cielo en busca de Skypiea.

Algo que achacar al tomo anterior, Red Grand Characters, era la poca información nueva que incluía más allá de datos personales como cumpleaños, altura y curiosidades irrelevantes. Sin embargo, este nuevo tomo que tenemos entre manos se convierte prácticamente en una enciclopedia de personajes, pues TODOS los aparecidos a lo largo de los 24 tomos que recopila aparecen en su propia sección (y os aviso que la palabra “todos” no está escrita en mayúsculas de forma gratuita). Pero vayamos por partes y repasemos todas las secciones que incluye One Piece Blue: Grand Data File.

El tomo empieza con un resumen tomo a tomo de la historia hasta el momento, desde que Luffy se come la fruta Goma-goma y abandona Foosha para convertirse en el Rey de los piratas, hasta la “derrota” de Luffy a manos de Bellamy en la taberna de la Ciudad de la Mofa. Una selección de los momentos más importantes, así como la aparición de nuevos personajes relevantes y las diferentes peleas ocurridas en cada tomo. Una sección muy entretenida y quiere la casualidad que necesaria, pues debido al tiempo pasado desde su publicación dicho resumen se convierte en algo casi imprescindible. one-piece-grand-data-file-personajes

El segundo capítulo es el más extenso y eje del tomo, el ya citado Directorio de Personajes. Más allá de las fichas típicas de Luffy, los Sombrero de Paja y los villanos, en esta sección podemos encontrar el nombre y curiosidades de todos los personajes aparecidos a lo largo de la historia, desde secundarios como Igaram a Yû. ¿Qué quién es Yû? La niña cuyo helado se cae encima de Smoker en el tomo 11. No os preocupéis si no recordáis el momento, pues no llega a ocupar más de una página, pero sirve para ilustrar la importancia y el enorme trabajo detrás de esta sección (sin duda Blue es un tomo al que Oda acudirá bastante a menudo para recordar detalles de su extensa obra).

El tercer capítulo es una curiosidad en la que se clasifican todos los animales aparecidos en la serie hasta el momento según su tamaño y su agresividad (aunque en mi opinión a pesar de adorar las Dugongo Kung-fu como el que más, no las hubiera clasificado como pequeñas y simpáticas).

El cuarto capítulo es el más breve, un repaso a las frutas del diablo aparecidas hasta el momento, algo necesario pues desde que Luffy y los suyos entraron a Grand Line su aparición se multiplicó muchísimo.

El capítulo cinco es similar al segundo, aunque en lugar de analizar personajes se encarga de repasar los diferentes lugares aparecidos durante los 24 primeros tomos, centrándose incluso en las ciudades en el caso de islas grandes como Arabasta.

El sexto capítulo es una breve y divertida sección en el que Ussop se dedica a hacer ránkings de diferentes eventos de la serie, como por ejemplo los más mal hablados, los momentos más dolorosos para su persona y al final varias tablas creadas con la única aspiración de ser lideradas por él… aunque sea la de “personajes más mentirosos”. one-piece-grand-data-file-apartamento-de-oda

El capítulo siete es un repaso habitación a habitación al piso de trabajo de Oda (la mayoría de mangakas trabajan en un estudio alquilado por la editorial habilitado para él y sus asistentes). El octavo es una extensión del séptimo, centrándose en diferentes objetos atesorados por Oda, como una calavera de vacuno que compró en Estados Unidos, un montón de espadas o un autógrafo del mismísimo Akira Toriyama.

La novena sección es una serie de preguntas a Eiichiro Oda. Por ejemplo, si tuviera que definirse con una sola palabra ésta sería “maravilloso”… como podéis ver, una sección sin desperdicio.

Los capítulos décimo y undécimo van de la mano, siendo el primero el proceso de trabajo para dibujar una página de One Piece y el segundo una de las mejores curiosidades que nos proporciona One Piece Blue: resulta que los títulos de los capítulos con el logo de la serie los insertan en la editorial, pero Oda en esos recuadros en blanco suele dibujar sus propias versiones, muchas de ellas autenticas obras de arte o chistes por si mismos… o incluso una vez se “despistó” y en lugar de dibujar el logo de One Piece en su lugar puso el de Dragon Ball. Una lástima que estos dibujos no lleguen a nuestras manos. one-piece-blue-grand-data-file-logos

Los dos últimos capítulos también son muy similares, más un pasatiempo que otra cosa. El doce es un test para adivinar con qué personaje de One Piece tienes más cosas en común, mientras que el capítulo trece es un examen para descubrir cuanto sabes sobre tu manga favorito… quien sabe, quizá seas el próximo Rey de los piratas sin saberlo.

Para finalizar tenemos la historia desarrollada en las portadas de Koby y Meppo, con una pequeña explicación al lado de cada dibujo, que aunque no es una de las historias más difíciles de entender se agradece mucho (hay otras más posteriores que si que necesitarán dichas explicaciones, como la de Enel, por ejemplo…).

Como podéis ver, una obra imprescindible para fans, a un buen precio y una excelente edición (el acabado brillante de su portada consigue que resalte junto a los tomos de la serie), aunque cuenta con dos pequeños inconvenientes. El primero es el tiempo transcurrido desde su publicación original, más de diez años, con lo cual mucha de la información que contiene se ha quedado desactualizada o es poco novedosa. El segundo es que la traducción contiene algunos errores, ya sea por traducir viñetas fuera de contexto, provocando que el texto cambie, o alguna que otra falta de ortografía menor, aunque en el caso de los nombres de los personajes resulte exasperante, pues la gracia de este tomo era precisamente sentar cátedra en ese tema y sin embargo, por poner un ejemplo, a un personaje en una página lo llaman Gar y en otra Garp.

Sin embargo, como podéis ver por la cantidad de información que contiene son dos problemas menores, y más teniendo en cuenta el precio (9.95€) por tener una de las enciclopedias de One Piece finalmente en nuestro país. ¡Gracias, Planeta, ahora a por Yellow!

El chico de la semana: Superman (Primera parte 1938-1986)

Superman (1)

Voy a intentar asumir el reto de elaborar una serie de entradas que sirvan para resumir los 75 años de vida de Superman. Desde un primer momento, asumo que muchos de los fans del personaje encontrarán omisiones o no estarán de acuerdo con mis planteamientos. Antes de comenzar a escribir me disculpo de antemano y solicito la clemencia del lector.

A lo largo de estos 75 años, Superman ha pasado por numerosas etapas. Dibujantes y guionistas han tratado de ofrecer su propia versión del personaje. Si a esto añadimos las particularidades del universo DC, pre y post 52, nos encontramos con una pléyade de versiones del personaje que pueden crear confusión en el lector.

En esta primera parte vamos a intentar esbozar la historia de Superman durante la Edad de Oro y la Edad de Plata. Como broche final de esta etapa, he elegido la que para mí es una de las mejores historias del superhéroe y que supone su paso a una nueva fase: “¿Qué pasó con el Hombre del Mañana?” (Whatever Happened to the Man of Tomorrow). Escrita por Alan Moore y dibujada por Curt Swan. Esta historia resume y rinde homenaje a toda la primera etapa del superhéroe y sirve de punto final a las historias del superhéroe desde 1938 a 1986.

Orígenes secretos

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Splash page de Shuster

El primer Superman creado por Jerry Siegel y Joe Shuster no fue un héroe sino un villano. La historia corta The Reign of the Superman, publicada en Science Fiction: The Advance Guard of Future Civilization #3 (Enero de 1933), nos mostraba a un científico loco que adquiría poderes físicos y telepáticos que intentaba dominar el mundo. Intentaron que alguna editorial publicase sus historias pero, al ver que nadie mostraba interés en ellas, decidieron autopublicarlas y crearon el fanzine Science Fiction: The Advance Guard of Future Civilization.

Como podéis suponer la primigenia historia de Superman escrita por Siegel e ilustrada por Shuster no tuvo el éxito que se esperaba. La pareja creativa decidió que su creación debía pasar al lado bueno de la justicia.

Los dos autores no desistieron en su lucha y siguieron publicando en pequeñas revistas como New Fun Comics o New Adventure Comics con personajes como Spy, Radio Squad, Doctor Occult, Henri Duval o Slam Bradley. A pesar de todo, su proyecto favorito era Superman. Ellos siguieron trabajando en el proyecto durante años. Siegel enviaba las tiras que hacían a National Comics en Nueva York, intentando se reconociese su talento y se dignasen en publicar sus historias.

La oportunidad se planteó cuando un editor planteó una nueva colección Action Comics y no tenía ninguna ilustración para la cubierta. Un miembro del staff recordó una ilustración de un tipo que sostenía un coche por encima de su cabeza y que se disponía a lanzarlo. Sin muchas ilusiones, el editor contactó con Siegel y Shuster para poder utilizar esa ilustración y para que desarrollasen una historia para ese personaje.

Action Comics #1

Action Comics 1
Action Comics 1

Al principio nuestro héroe no tenía la capacidad de volar, tenía superfuerza, supervelocidad y se desplazaba dando grandes saltos, claramente inspirado en la saga John Carter de Marte. En esta primera primera historia, Siegel y Shuster plantean el origen extraterrestre del personaje y obvian su crianza en la Tierra, explicando que se crió en un orfanato. La primera página de este cómic condensa todo el origen del personaje.

  • En la primera y segunda viñetas, nos plantea un planeta moribundo, que no es nombrado como Krypton, y cómo unos padres salvan a su hijo enviándolo a otro planeta.
  • En otra viñeta, nos cuentan como el personaje creció en un orfanato y como desarrolló sus primeros poderes.
  • En tres viñetas nos describe sus poderes del personaje: superfuerza, supervelocidad y saltos de 200 metros.
  • Además, en dos viñetas, nos da una explicación “lógica” de sus poderes.

En esta corta historia nos mostraba las motivaciones justicieras del personaje y presentaba a la que iba a ser su pareja: Lois Lane. Recordemos, ¡¡¡todo en una página!!!

A lo largo de esta primera etapa, el personaje fue extendiendo sus capacidades y poderes. De esta manera, se demostaría su capacidad de volar (Action Comics #13), rayos X (Action Comics #18) o visión telescópica y súper aliento (Action Comics #20).

El origen de Superman

En la primera viñeta de Action Comics #1, se nos mostraba a un planeta moribundo y la huída o salvación del bebé que se convertiría en Superman. Pero nada se nos contaba de sus verdaderos padres o de su juventud en la Tierra. Poco a poco, se establecería el origen del superhéroe. En las tiras de prensa, surgidas en 1939 gracias al éxito del personaje, aparecía por primera vez una descripción ampliada del planeta Krypton, lugar de nacimiento de nuestro héroe. Se mostraban a los padres originales de Superman: Jor-El y Lara Lor-Van.

A lo largo de los años 40, se fue introduciendo a los padres adoptivos de Superman: Jonathan y Martha Kent. Éstos pasaron por varias personificaciones hasta que se logró su definición definitiva.

SUPERMAN 4
Papá y Mamá Kent

Una vez establecidos sus padres reales y adoptivos, se estableció el siguiente origen del personaje:

La historia original de Superman relata que nació con el nombre de Kal-El en el planeta Krypton; su padre, el científico Jor-El, y su madre Lara Lor-Van, lo enviaron en una nave espacial con destino a la Tierra cuando era un niño, momentos antes de la destrucción de su planeta. Fue descubierto y adoptado por Jonathan Kent y Martha Kent, una pareja de granjeros de Smallville, Kansas, que lo criaron con el nombre de Clark Kent y le inculcaron un estricto código moral. El joven Kent comenzó a mostrar habilidades superhumanas, las mismas que al llegar a su madurez decidiría usar para el beneficio de la humanidad.

Primeros villanos

En los primeros números de Superman, los malvados no tenían ningún tipo de superpoder, se trataba de gángsters, científicos locos, maltratadores, empresarios sin escrúpulos, etc.. Pero poco a poco, comenzarían a aparecer los primeros villanos que se convertirían en clásicos a lo largo de la historia del superhéroe.

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Lex pierde el pelo y culpa a Superman

Así, Lex Luthor aparecería, por primera vez, en Action Comics #23 de 1940. Originalmente Luthor era un genio criminal que operaba clandestinamente y que controlaba a varios países europeos. Luthor había sido amigo de Superman durante su juventud en Smallville, hasta que un accidente de laboratorio provocado por Superman precipitó la pérdida de su cabello de Luthor y provocó su rencor y la rivalidad hacia el super héroe. Carece de poderes sobrehumanos de cualquier tipo, no tiene identidad secreta, su poder se basa en su dinero e inteligencia, es terriblemente orgulloso y vengativo, y carece de principios éticos. En definitiva, es la antítesis de Superman.

Mr. Mxyzptlk debuta en el #30, en noviembre de 1944. En esta versión Mxyzptlk era una especie de bufón cortesano de la quinta dimensión que había aprendido a cruzar el puente hacia la tercera dimensión. Su apariencia original, dibujada por Joe Shuster era de un hombrecillo calvo y aniñado con traje púrpura, corbata de moño y bombín. Posee poderes mágicos y tecnología que le permiten alterar la realidad.

El bromista aparece en el #51. Su característica es el uso de bromas pesadas para cometer sus crímenes y su traje de frac color verde.

Toyman aparece por primera vez en el #64 , su característica distintiva  es su uso de juguetes como armas delictivas así como su estrafalaria levita a rayas.

Personajes secundarios

También, gracias a la influencia de los programas radiofónicos de la época, los personajes secundarios fueron cobrando mayor importancia y se produjo una transferencia de la radio al cómic.

En los primeros Cómics de la Era de Oro, Lois Lane fue caracterizada como una agresiva, exitosa reportera del Daily Star (primer nombre del periódico que cambió a Daily Planet en la década de 1940), que se sentiría atraída por Superman. En los inicios de la década de 1950, Lois comenzó a sospechar que Clark Kent era Superman, y empezó a hacer varios intentos para descubrir su identidad secreta.

Jimmy Olsen es el chico para todo del Daily Planet. Es el mejor amigo de Superman y Clark Kent pese a no saber que son la misma persona.

Perry White, es el Editor Jefe del Daily Planet. Hizo su primera aparición en los seriales The Adventures of Superman de radio en 1940. A finales de ese año el personaje es trasladado a los cómics en Superman Nº 7.

Superman en la Edad de Plata

136-1 En 1946, con la incorporación del editor Mort Weisinger, el universo mitológico de Superman vivió su mayor expansión. Gracias a sus ideas vivimos la incorporación de nuevos personajes secundarios y nuevos conceptos que enriquecieron la biografía ficticia del héroe. Supergirl, Krypto el superperro, la Zona Fantasma, Bizarro, Metallo, Brainiac, la ciudad embotellada de Kandor, la Legión de Superhéroes, diversos tipos de Kryptonita que  provocaban diferentes reacciones en el héroe, etc… fueron algunas de sus novedosas ideas. También fue suya la idea de racionalizar los poderes de Superman, explicando que se deben a la exposición a un sol amarillo en oposición al sol rojo de Krypton, dicha exposición aumenta los poderes de los kryptonianos.

Pese a no ser propiamente una creación suya, el personaje Superboy vivió un gran desarrollo durante su cargo como editor. Inicialmente, durante la Edad de Oro y la Edad de Plata, Superboy contaba la juventud de Clark Kent en Smallville y de cómo comenzaba a desarrollarse su carrera como superhéroe. Algunos de los villanos hicieron su aparición en esta colección, por ejemplo Mr. Mxyzptlk apareció varias veces y Lex Luthor era un personaje recurrente. En el aparatado de los aliados, descubrimos a su primer amor Lana Lang.

Los años cincuenta también supusieron una gran expansión del personaje en la cultura popular estadounidense. En los años cuarenta, gracias a los programas radiofónicos y las tiras de prensa, el personaje era muy conocido a nivel popular pero en los cincuenta gracias a al desarrollo de la televisión, pasó a ser un icono de masas.

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El programa comenzó a rodarse en 1951 en California, patrocinado por el fabricante de cereales Kellogg’s. George Reeves interpretaba a Clark Kent/Superman, con Jack Larson como Jimmy Olsen, John Hamilton como Perry White, y Robert Shayne como el Inspector Henderson. Phyllis Coates interpretó a Lois Lane en la primera temporada y Noel Neill desde la segunda temporada (1953). La serie mostraba a Superman batallando contra maleantes, mafiosos, y otros villanos de ficción en la ciudad de Metrópolis. Se rodaron 104 episodios de media hora distribuidos en seis temporadas.

Después de varias décadas de tramas repetitivas, los lectores necesitaban una cierta innovación. El punto de inflexión llegó, no en un número de Superman sino en The Flash #123, con la historia “El Flash de dos mundos” (“Flash of Two Worlds!”):

Durante un evento de caridad organizado por Iris West, Flash (Barry Allen) realiza una presentación donde utiliza su supervelocidad para efectuar trucos de magia. Mientras hace un truco subiendo por una soga, Flash comienza a vibrar las moléculas de su cuerpo para volverse invisible cuando desaparece del escenario. De golpe, se encuentra a sí mismo en las afueras de una ciudad extraña, la cual descubre que es Keystone City, el hogar del Flash de la Edad de Oro (Jay Garrick). Keystone City se encuentra ubicada en Tierra-Dos (aunque no se emplea este nombre en la presente historia), una Tierra perteneciente a un universo paralelo. En el mundo de Barry Allen, el Flash de la Edad de Oro era considerado un personaje ficticio de los cómics. Barry busca a Jay en la guía de teléfonos y se presenta ante el otro velocista. En esta Tierra, Jay está retirado desde hace años y se casó con su antigua novia, Joan Williams.

 Mientras tanto, tres de los archienemigos de Jay, el Violinista, el Pensador y Penumbra, han unido fuerzas para hacer que su némesis abandone su retiro. Ambos Flashes se separan y Barry se ocupa del Pensador mientras Jay hace lo propio con Penumbra; sin embargo, ninguno de los dos consigue derrotar a su objetivo. Luego, los criminales se reúnen y se dan cuenta de que hay dos Flashes, por lo que se apresuran a advertir al Violinista acerca de la noticia. Pero el Violinista ha logrado detener a los Flashes con sus poderes musicales y les ordena cometer robos en su reemplazo. Justo cuando el trío está a punto de huir con su botín, los dos Flashes los capturan y explican que habían colocado joyas en sus oídos para bloquear el control mental bajo el que estaban y que habían fingido para engañar a los villanos. Barry regresa a su mundo luego de que Jay anuncia que saldrá de su retiro.

foto2 El éxito de este cómic llevo a que DC considerase la idea de relanzar a todos los personajes de la Edad de Oro y que viviesen en un mundo paralelo al universo “real” de DC. La consecuencia principal fue que por primera vez, se utilizaba el concepto de multiverso que sería (y es) una constante en DC. Tierra-2 permitía a los autores una libertad generalmente inviable en las historias desarrolladas dentro de la continuidad oficial de las grandes editoriales. Si en ésta no existe el principio de entropía, de modo que los eventos que alteran de alguna manera la realidad son tarde o temprano revertidos, regresando al statu quo de un universo estacionario, los personajes de la Golden Age, por el contrario, envejecían, se casaban, tenían hijos, morían… En definitiva, evolucionaban.

En particular, referiéndonos a nuestro personaje, durante los años 70 supimos que Clark Kent (ascendido a editor) y Lois Lane habían contraído matrimonio, que la prima de Superman, Kara Zor-L, llegó a la Tierra décadas después que Kal-L, por lo que compartía edad con su homónima de Tierra-1, pero que su relación con Clark y Lois Kent fue prácticamente paterno-filial.

Superman en la Edad de Bronce

A pesar de que los cómics de las diferentes editoriales estaban evolucionando hacia tramas más sociales que tenían relación con el ambiente social que se estaba viviendo, las tramas de Superman no habían variado respecto a la de la Edad de Oro. Así, los años setenta suponen una redefinición del personaje.

El gran Denny O´Neil comienza a escribir Superman y decide que el Daily Planet ha quedado anticuado y transforma a Clark Kent en un afamado locutor televisivo. También, decide que la historia de amor entre Clark Kent y Superman está obsoleta y que debe evolucionar. Para ello, recupera al primer amor de Clark Kent, Lana Lang y crea un triángulo amoroso.

En el medio televisivo la fama del personaje aumentaría gracias a la serie producida por Hanna-Barbera, Los Superamigos. Esta serie, de dudosa calidad, incrementaría la fama del personaje entre los más pequeños.

Pero fue en 1978, cuando el personaje cobraría fama mundial con el film de Richard Donner, Superman (1978), protagonizada por Marlon Brando (Jor El), Gene Hackman (Lex Luthor), Christopher Reeve (Clark Kent / Superman)  y Margot Kidder (Lois Lane). Esta película adaptaba el origen de Superman y acercaba su mitología al gran público.

Durante un juicio, el General Zod, Ursa y Non son condenados a la Zona Fantasma, gracias a la prueba demostrada por Jor-El (Marlon Brando), cientifico y alto cargo del Consejo, y por la decisión del consejo de Krypton. Después, Jor-El intenta convencer al máximo órgano de Krypton que se debe hacer una evacuacion inmediata debido a que la inestabilidad del uranio que compone el núcleo del planeta causará la destrucción de este tarde o temprano. El intento termina en vano. Luego, él decide salvar a su único hijo, el pequeño Kal-El. A medida pasan el tiempo, Rao, el sol en cual orbita Krypton, se acerca más y los materiales blancos del planeta empiezan a tener color rojo. Tras la partida de la nave en la que Kal-El fue puesto, miles de fragmentos gigantes de cuarzo empiezan a caer. Tras muchas explosiones, todos los kryptonianos son lanzados al vacío, donde mueren. Justo después, Rao se convierte en supernova, a la vez que Krypton sufre la explosión que predijo Jor-EL.

 El bebé es encontrado por una pareja de granjeros, los Kent, que lo crían como hijo suyo bajo el nombre de Clark. Clark no es un muchacho normal, su fisiología kryptoniana le dota de increíbles poderes. Ya adulto Clark Kent (Christopher Reeve) comienza a trabajar como periodista para el Daily Planet y pronto surge la ocasión de salvar a su compañera Lois Lane (Margot Kidder), la cual le dará el nombre a su otra identidad por el que todo el mundo lo conocerá, Superman. Pero la inesperada aparición de Superman supone un contratiempo para los planes del malvado Lex Luthor (Gene Hackman) el cual de ninguna manera está dispuesto a permitirlo.

La película tuvo tres secuelas, que dismimuyendo en calidad y presupuesto. Siendo Superman IV, una mera anécdota. En cambio, la figura del malogrado Christopher Reeve no podría jamás separarse de la mitología del personaje.

Respecto a los cómics, los villanos de los años 1970 y 1980 intentan destronar a Superman y plantean grandes desafíos. Muchos de ellos estaban inspirados o eran versiones de los de 1950 y 1960, pero dejaban una impresión duradera en los lectores. Terra Man, Mongul, Satanis y su esposa Syrene, Solomon Grundy o Vandal Savage son los enemigos a batir. También Lex Luthor y Brainiac que aumentarían sus apariciones y poderes en la década de los ochenta.

¿Qué pasó con el Hombre del Mañana?

Tal y como contamos anteriormente, la existencia de Tierra 2 supuso la convivencia de varias versiones de distintos personajes. Este hecho gustó a muchos autores que se dedicaron a la creación de numerosas Tierras alternativas. Algunos por motivos narrativos, como Tierra III, donde los héroes clásicos son en cambio supervillanos, o Tierra-prima, que se referiría al mundo real. Otras fueron creadas para sumar a personajes adquiridos de otras editoriales, como la Tierra-S con el Capitán Marvel y sus personajes relacionados (provenientes de la editorial Fawcett), la Tierra-X con los Luchadores por la Libertad (provenientes de la editorial Quality), etc. Incluso se utilizaba el recurso de los universos paralelos para justificar errores de continuidad diciendo que las historias que no cuadraban ocurrían en un universo paralelo. Todo esto hizo que el número de Tierras paralelas y personajes duplicados entre ellas se multiplicase, dando origen al Multiverso. Esto hacía más difícil para los nuevos lectores saber qué cosas le habían ocurrido a cada personaje. El resultado era un completo lío que provocaba confusión hasta en los lectores más veteranos. Marv Wolfman propuso a DC solucionar todo este lío creando una saga que unificase todos los mundos paralelos e intentase solucionar los problemas de continuidad. En la próxima parte de este monográfico sobre Superman comenzaremos contando algunos detalles de esta saga y de cómo influyeron en la franquicia de Superman.

Alan Moore fue el encargado de despedir a todas las antiguas versiones de Superman, tanto de la Edad de Oro, Plata y Bronce. Creó un cómic que sería un homenaje a toda mitología clásica y cerraría el ciclo iniciado en 1938.

La historia comienza con la visita de un periodista a Lois Lane, que ahora lleva el apellido de su marido Elliot. El Daily Planet quiere hacer una edición especial en homenaje a Superman que ha fallecido hace 10 años. Lois comienza a relatar los últimos días del héroe más grande de Metrópolis. Lois le cuenta al periodista como Superman tuvo que enfrentarse a todos sus villanos clásicos, comenzando por Bizarro que ataca Metropolis y se suicida ante el hombre de acero. Tras este extraño suceso Clark se prepara para presentar las noticias locales junto a Lana Lang pero es atacado por Juguetero y el Bromista, que desvelan ante las cámaras la identidad secreta de Superman.

Lex Luthor, mientras tanto, se dedica a buscar la cabeza de Brainiac con el fin de estudiarla y apoderarse de sus secretos. Su búsqueda finalmente da frutos al hallar la pieza perdida del cuerpo del villano intergaláctico, pero Luthor no se esperaba que esta pieza aun estuviera con vida y se apodera de su cuerpo. Brainiac usando el cuerpo e intelecto de Luthor logra crear una nave espacial con la que recluta al Hombre Kryptonita.

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Al mismo tiempo, el Daily Planet es atacado por varias copias de Metallo que desean vengar la muerte del villano original asesinando a los seres queridos de Superman. Para salvarlos Superman lleva a la Fortaleza de la Soledad a Lois Lane, Jimmy Olsen, Lana Lang, Perry White y Alice White con el fin de protegerlos de sus enemigos. Allí se les une Krypto quien al parecer presintió problemas y decidió regresar con su amo. Además, Superman es visitado por la Legión de Superhéroes quienes le entregan una estatuilla conmemorativa que el héroe interpreta como un adiós y presiente su propia muerte.

Brainiac localiza la fortaleza y junto a la Liga de Super-Villanos asesina a Lana, Jimmy y Krypto. Brainiac no pudo luchar, cayó repentinamente pues el cuerpo de Luthor ya era inservible y a los pocos segundos la cabeza de este robot se desactivo para siempre. Pero Superman seguía intranquilo, presentía que aun no había terminado todo este caos y luego de analizar todo lo ocurrido supo quien estaba detrás de todo, Mr. Mxyzptlk. Con ayuda de Lois, Superman comprendió que para detenerlo debía enviarlo a la Zona Fantasma, justo cuando disparó el Proyector, Mr. Mxyzptlk pronunció su nombre al revés para regresar a la Quinta dimensión, lo que ocasionó que su cuerpo se partiera en dos y muriera.

Superman se sintió culpable al romper su propio juramento de no matar a propósito a alguien y para expiar su culpa entró en una cámara llena de Kryptonita dorada que le quitaría sus poderes. Nadie volvió a saber de él, se asumió que luego de perder sus poderes caminó por la Antártida, las bajas temperaturas lo mataron y la nieve desapareció su cuerpo, este era el fin del último sobreviviente de Krypton. Acabada la entrevista el periodista se marcha de la casa de Lois Elliot, la mujer besa a su esposo Jordan, mientras su pequeño hijo Jhonatan juega con un pedazo de carbón al que sorpresivamente convierte en un diamante. Superman como héroe murió en esa cámara, pero gracias a eso pudo llevar una vida tranquila asumiendo la identidad de Jordan Elliot (posiblemente en homenaje a Jor-El) un mecánico automotriz con una vida normal.

Este cómic, pasa por ser uno de los mejores de Superman. Cierra perfectamente el ciclo y da un adiós perfecto al personaje. Pero, una vez publicado los editores dijeron que dicha aventura no ocurrió jamás y que está fuera de la continuidad clásica del hombre de acero. Alan Moore demuestra un conocimiento enciclopédico del personaje y un amor desmedido por las aventuras y villanos clásicos del personaje, además incluye en la narración su típica deconstrucción del cómic de superhéroes. Es un broche de oro para la primera etapa de Superman.

Nosotros vamos a asumirlo como tal y cerramos con esta historia el resumen de la primera parte de la historia de nuestro héroe. Tal y como hemos dicho, comenzaremos la siguiente parte con Crisis en las Tierras Infinitas e intentaremos llegar hasta Flashpoint, para en una tercera parte describir la introducción del personaje en el NUDC.

Nuevo Spot de TV de Agents of S.H.I.E.L.D.

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La serie de TV “Agents of S.H.I.E.L.D.” mostró ayer un nuevo anuncio para la televisión o spot de tv. La serie tiene lugar después del largometraje Los Vengadores, y se centrará, como su propio nombre indica, en los agentes especiales de la agencia S.H.I.E.L.D. en lugar de en los superhéroes.

A destacar la presencia del agente Phil Coulson, interpretado por Clark Gregg, quien ya apareció en varias películas de la Marvel como pueden ser Iron Man o Los Vengadores. La serie se empezará a emitir los martes a partir de Septiembre de 2013. Os dejamos con el anuncio.

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