La fallida película de animación de David Fincher

La fallida película de animación de David Fincher
En 2008 se anunció la adaptación al cine del cómic The Goon, producida por David Fincher y guionizada por el propio autor Eric Powell. Con Paul Giamatti y Clancy Brown poniendo las voces a los protagonistas, se trataba de romper la tónica de que las películas de animación fueran para toda la familia. La animación correría de mano de Blur Studio en lo que sería su primer intento de elaborar un largometraje.

Blur Studio, creadores de trailers (Parte 1)

Blur Studio, creadores de trailers (Parte 1)

El mercado del videojuego ha avanzado tanto que ha pasado aformar parte de nuestras vidas del mismo modo que el cine o la música, de esono hay ninguna duda. Si bien antes simplemente nos limitábamos a jugar, ahoralos usuarios nos implicamos mas con el proceso creativo, y vemos mas allá delas principales marcas. De un tiempo a esta parte es más común conocer elnombre de desarrolladores o estudios, sin embargo, sigue habiendo un colectivoque pasa desapercibido, aunque cada día más su trabajo cobra mayor importancia:hablemos, pues, de los trailers.

Algo cambió con el trailer del Dead Island. Ese día, ya noun videojuego, sino un simple trailer trascendía la frontera del mundillo delvideojuego y se hacía eco en muchos medios informativos de toda clase. No es unfenómeno reciente, y menos aun entre los aficionados de más recorrido, pero porprimera vez se analizaba el trailer fuera de los medios habituales ya no comopresentación de un producto, sino como arte.
Muchos jugadores desconocen sin embargo que el video que lesdejó alucinado de su juego favorito realmente la compañía desarrolladora poco onada tuvo que ver. Se trata de un proceso laborioso y muy importante, que dehacerse mal puede llevar al fracaso un juego antes de comercializarse. Ahí escuando entran en juego compañías externas especializadas en el tema, siendo lamás conocida Blur Studio.
Blur Studio, creadores de trailers (Parte 1)

Con más de 20 años de experiencia, se trata de un estudioespecializado en animación por ordenador en diversos medios, ya sea anuncios detelevisión como en películas (están detrás de las escenas del espacio alprincipio de Avatar, por ejemplo). En el mundo de los videojuegos son conocidospor crear la introducción del Dawn of War, trailers de Mass Effect, Star WarsUnleashed y The Old Republic, entre muchos otros.

“Si el juego sobre el que trabajamos está en un estado dedesarrollo muy avanzado, normalmente trabajamos sobre escenarios existentes,añadimos algo de modelaje y detalles en las texturas, pulimos la luminosidad ynos concentramos en la cámara drámatica.” Dijo Jerome Denjean en una entrevistaa Kotaku. “Si el desarrollo del juego acaba de empezar, la mayoría de lasveces, Blur es contratada para hacer un teaser. En esos casos es cuandoconfiamos el trabajo a nuestros excelentes artistas conceptuales, que trabajancodo con codo con los del estudio del videojuego para desarrollar un entornointeresante y grandes personajes y desarrollar a partir de ahí los demásdiseños”

“Algunas veces un publicista o un desarrollador acude anosotros con algo muy preciso, como por ejemplo storyboards, personajes yentornos y trabajamos con ellos aportando nuestra visión. Brink fue uno de esosencargos. Y en otras ocasiones, los clientes nos dan carta blanca y simplementenos dicen “Hey, queremos que hagáis algo impresionante basado en el universo enel que estamos trabajando, pero estamos abiertos a ideas.””

“En esos casos Blur se involucra en su mundo, escribe unguión, desarrolla esbozos conceptuales y modelos de todo y acudimos con lo quecreemos que puede ser excitante para que el público lo vea. Intentamos sercreativos y originales, pero al mismo tiempo nos esforzamos al máximo parapermanecer fieles al universo creado por el videojuego. En esos casos ayuda quetodo el mundo en Blur le gusten los videojuegos. El estudio entero juega aQuake todos los días a las 2 de la tarde. Es genial”
Continuará.

Os presentamos el Quinjet de "Los Vengadores"

Los superhéroes no pueden ir andando por ahí sino que se tienen que desplazar bastante rápido. Para ello, Los Vengadores, utilizan el Quinjet un vehículo aéreo que fue diseñado por Pantera Negra que alcanza el doble de la velocidad del sonido. Definitivamente necesitaré uno de estos para evitar atascos cuando salgo de la oficina. A continuación tenemos el arte conceptual del sofisticado medio de transporte de los protagonistas de la película que podremos ver en nuestro país a partir del 27 de abril de 2012.

Os presentamos el Quinjet de "Los Vengadores"

"Ninja Gaiden Sigma Plus" será otro título de lanzamiento de PS Vita

"Ninja Gaiden Sigma Plus" será otro título de lanzamiento de PS Vita

El próximo 22 de febrero llegará al viejo continente la nueva portátil de Sony, PS Vita, y con ella, muchos juegos de lanzamiento para que podamos ir probando de que pasta está hecha la sucesora de PSP. Uno de esos juegos de lanzamiento será “Ninja Gaiden Sigma Plus” que contará con el carismático Ryu Hayabusa de protagonista. Como los más avispados habréis intuido, se tratará de una versión mejorada del juego de PS3, el cual a su vez es una versión también mejorada del “Ninja Gaiden Black” de Xbox.

El giroscopio o el panel táctil trasero serán de mucha utilidad en nuestra aventura, ya que gracias a ellos podremos hacer cosas como fijar a los enemigos o lanzar Ninpos arrasadores. Un mes después, en marzo, podremos disfrutar de las versiones de Playstation 3 y Xbox 360. Parece que vamos a tener Ryu Hayabusa para rato.

Merchandising Tokusatsu: Gayumbos

Merchandising Tokusatsu: Gayumbos
Los del primer sentai de la historia, Goranger.
Muchos sabemos que Japón es un país cuya capacidad de asombro es proporcional al nivel de miedo de los brockers en los tiempos que corren. Una vez más sorprende con una línea de gayumbos para todas las ramas del tokusatsu, tanto sentai, kyodai hero y kamen rider por el módico precio de 1365 yenes (unos 13.94 euros).
A continuación tras el salto de página, las demás fotos:

Rayman Origins podría llegar a 3DS en marzo

Rayman Origins podría llegar a 3DS en marzo

16 de marzo de 2012. Aparentemente esa es la fecha elegida para que el nuevo “Rayman Origins” llegue a la portátil de Nintendo, después de hacer las delicias de sus miles de seguidores en Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Sin embargo, dicha conversión ha tardado más de lo esperado en ser anunciada. El juego, pese a no estar vendiendo todo lo que podría, ha sido aclamado por la crítica como uno de los mejores plataformas que ha dado esta generación y todos aquellos que lo prueban quedan maravillados por la magia y la diversión que desprende esta nueva entrega, pero parece que eso no es suficiente, por lo que puede que el motivo del retraso sea debido a las ventas que os comentábamos anteriormente.

En Estados Unidos aún no tiene fecha de lanzamiento, pero todo apunta a que deberán esperar un tiempo aún para poder catar la nueva obra de Ubisoft en la portátil 3D de Nintendo.

El rodaje de Akira detenido por enésima vez

El rodaje de Akira detenido por enésima vez

Fuentes cercanas al proyecto afirman que la producción de la adaptación de “Akira”, película que dirige Jaume Collet-Serra, ha vuelto a ser paralizada por Warner Bros, el estudio encargado de llevar a la gran pantalla la adaptación de este mítico manga japonés. El motivo no es otro que el dinero, ya que se está planeando reducir el presupuesto inicial, el cual rondaba los astronómicos 150-200 millones de dólares, a unos 60 o 70 millones. Este no es el primer recorte presupuestario que sufre el film, ya que no hace mucho fue rebajado hasta los 90 millones. Según afirma el portal de noticias “Heat Vision Blog”, el personal está siendo enviado de vuelta a casa a la espera de que tanto el director como los productores averigüen donde meter la tijera para rebajar aún más el coste que supondrá la película.

Otras fuentes, al contrario, intentan calmar los ánimos. “Warner Bros está empeñada en sacar el proyecto adelante y no va a dejarlo morir”. Realmente no tengo ni idea de que más van a recortar. A este paso, Kaneda va a ir en bicicleta por Neo Tokyo la ciudad que sea y sin casco ni timbre en la bici, para no tirar el dinero en gastos innecesarios. Este es un proyecto que, para hacerlo bien, es necesario un presupuesto a la altura, ya que volar un estadio olímpico, dos veces la misma ciudad, satélites orbitales gigantes, y todo lo que plasma la obra original no se hace recortando presupuesto. Si ya me olía mal, ahora me huele peor.

Liga de la Justicia de Internet

Liga de la Justicia de Internet

Los chicos de CollegueHumor han decidido crear una infografía a la que han llamado “Liga de las Justicia de Internet” y en la cual nos presentan a las principales empresas que tienen cabida en la red (Google, Facebook, Amazon, etc), junto a sus poderes y archienemigos. Seguro que conseguirá crear una sonrisa en más de uno:

Liga de la Justicia de Internet
Liga de la Justicia de Internet
Liga de la Justicia de Internet
Liga de la Justicia de Internet
Liga de la Justicia de Internet

Entrevista: Ken Levine decepcionado con la forma que la gente ve a Elizabeth

Entrevista: Ken Levine decepcionado con la forma que la gente ve a Elizabeth
El jefe de Irrational Games, Ken Levine, mostró en una entrevista hace unos días a OXM su decepción por el interés “sexual” que ha generado Elizabeth, el personaje femenino de Bioshock Infinite.

“Creo que la gente de internet ha estado más tiempo pensando sobre el tamaño de sus pechos que yo.”

“El personaje ha ido evolucionando con el tiempo, y ese es el desafío al enseñar según qué cosas demasiado pronto: todavía estás trabajando en el proceso creativo. Estoy seguro que Elizabeth evolucionará un poco más porque aun estamos trabajando en ello, no hemos cerrado esa posibilidad de modo definitivo aun… así que no dedico mucho tiempo a pensar en ese detalle como Internet hace, y no estoy seguro que es lo que dice eso de Internet, pero bueno, ya sabes.”
Entrevista: Ken Levine decepcionado con la forma que la gente ve a Elizabeth
“Decepciona cuando Elizabeth se convierte en el centro de las conversaciones por eso, porque nunca ha sido nuestra intención. Yo me centraría en lo mucho que hará como persona, en su psicología, pero bueno, tienen derecho a decir lo que quieran”
“En términos de “¿necesita ser físicamente atractiva?”, Booker (el protagonista) no es exactamente un tío feo, al contrario. Generalmente las personas en los medios son más atractivas que la media de la gente. A la gente le gusta ver gente atractiva. Mi mujer y yo bromeamos cuando vemos la tele, “guau, los policías de este pueblo son todos guapos!”. Me pregunto porque es así, es una cosa extraña. Si tú fueras a un hospital lleno de gente guapa, probablemente dirías: “¿Que $&%& está pasando aquí? Todo es muy raro”. Pero en una serie de la tele es algo muy natural, y en los juegos es igual de natural.”
Entrevista: Ken Levine decepcionado con la forma que la gente ve a Elizabeth
“Para mí, la cosa más importante de Elizabeth son sus ojos porque, ya sabes, son muy exagerados y la razón de ello es porque hay muchas expresiones que puedes hacer ahí, con sus ojos, y así los puedes apreciar aunque esté lejos. He dedicado más tiempo a pensar sobre sus ojos que sobre sus pechos por esa razón.”
“Hay momentos en los que los personajes pueden verse muy, muy pequeños, o muy, muy rápido, por lo que necesitas ser capaz de reconocerlos por su silueta, su tipo de cuerpo. Los colores de su vestido son muy simples, ya sabes, dos tonos que reconocerías con una sola mirada. Todo eso forma parte de esa exageración.”
Entrevista: Ken Levine decepcionado con la forma que la gente ve a Elizabeth
“Aprendí eso de los comics: si te fijas en el traje de algún superhéroe, siguen un esquema de colores muy simples, y eso es en parte por la tecnología de impresión de la época, pero también consiguen así convertirlo en un icono fácilmente reconocible. Y en los videojuegos ocurre exactamente lo mismo: 720p es relativamente un número de píxeles bajo si lo comparas con lo que ves en una pantalla de cine, por ejemplo, del tipo de resolución que una película de 35-70 mm tiene.”
“Por lo que llega el momento en el que tienes que tomar decisiones sobre exagerar ciertas cosas si quieres que sean reconocibles a la distancia, cosa que Elizabeth necesita porque no hemos hecho muchas escenas de video, no podemos poner la cámara justo encima de ella como hicimos en la demo del E3, donde ella toma tu mano y la pone alrededor del cuello.”

“Por lo que ya sabes, hemos tenido que tomar decisiones, decisiones creativas para conseguir que esto funcione y que el personaje realmente se relacione con el jugador”

Macross: Do you Remember Love? (1984)

Macross: Do you Remember Love? (1984)
Si el 30 de octubre del pasado año, se habló de la serie Macross, hoy le toca el turno a la película que se hizo dos años después y que resultó todo un éxito en tierras niponas, tanto es así que muchos años después salió una versión para PSX, con el argumento del film.