Hideo Kojima habla sobre el misterio de Charlie y los extraños planes que casi llegaron a Death Stranding 2

Hideo Kojima
Panini

Hideo Kojima confiesa que antes de ser un maniquí inquietante, Charlie pudo haber sido un hombre invisible, una silueta luminosa o incluso un personaje de anime

Charlie, Death Stranding 2, Hideo Kojima, maniquí

En el universo retorcido y cargado de simbolismo de Death Stranding 2: On the Beach, pocos personajes han despertado tanta intriga como Charlie, ese enigmático “benefactor” que nunca se muestra tal cual es y que, para comunicarse con el equipo de Drawbridge, utiliza un maniquí con la voz sintetizada de un viejo aliado. Un detalle que, aunque podría sonar ridículo sobre el papel, ha acabado convirtiéndose en uno de los momentos más memorables del juego. Pero lo que no sabíamos —al menos hasta ahora— es que Hideo Kojima tuvo en mente ideas todavía más extrañas para este personaje antes de decidirse por el icónico maniquí.

Hideo Kojima y Charlie en Death Stranding 2

En una serie de mensajes compartidos en X (antes Twitter), Kojima explicó que su objetivo era darle a Charlie un aire frío y artificial, pero sin renunciar a una carga emocional que conectara con el jugador. Para ello, decidió incorporar manpu, esos símbolos visuales tan típicos del manga japonés (como las gotas de sudor o las marcas de estrés) que expresan emociones de forma instantánea.

“Quería que, aunque pareciera un ser inorgánico, Charlie transmitiera sentimientos”, señaló Kojima. “Por eso pedí que se incluyeran elementos visuales propios del manga, que aportan un lenguaje emocional muy directo.”

Un Charlie que pudo ser anime, invisible o de luz

La elección final del maniquí no fue ni mucho menos la primera idea. Según Kojima, la primera versión de Charlie iba a ser un personaje en 2D con estética de anime. Un concepto arriesgado que ya había probado en el juego con la aparición especial de Pekora, la popular VTuber japonesa.

El problema, como explica el creador, es que mientras Pekora aparece en un contexto aislado, Charlie debía interactuar directamente con otros personajes en 3D. Y ahí surgía la duda: ¿funcionaría visualmente ese choque de estilos? La respuesta, tras varias pruebas, fue negativa.

Pero el anime no era la única alternativa. Kojima también barajó la idea de un hombre invisible o una silueta que brillase únicamente con luz, creando así una presencia misteriosa sin mostrar nunca el rostro real.

Finalmente, optó por la opción más extraña y perturbadora: un maniquí de aspecto inorgánico, una elección que encaja a la perfección con la atmósfera inquietante de Death Stranding 2 y que ha terminado siendo una de las señas de identidad del juego.

Charlie, Death Stranding 2, Hideo Kojima, maniquí

El peso narrativo de un personaje “sin cara”

Más allá de lo puramente estético, Charlie es un ejemplo perfecto de cómo Kojima transforma limitaciones técnicas o conceptuales en ideas narrativas potentes. El hecho de que no veamos su verdadero rostro no solo refuerza el misterio, sino que convierte cada aparición en un momento cargado de tensión.

En un título donde la soledad, la comunicación y los lazos humanos son temas centrales, Charlie es la paradoja andante: un aliado que nunca está presente físicamente, que se comunica a través de una carcasa vacía y que, sin embargo, logra transmitir más emociones que muchos personajes “de carne y hueso”.

Charlie y la tradición de personajes excéntricos en Kojima Productions

No sería la primera vez que el creador japonés apuesta por figuras extrañas para dejar huella en sus obras. Desde Decoy Octopus en Metal Gear Solid hasta Heartman en el primer Death Stranding, Kojima ha demostrado tener un talento especial para convertir rarezas en iconos. Charlie es simplemente la última pieza de ese legado.

La decisión de usar un maniquí no solo era coherente con la narrativa, sino que ofrecía un potencial visual y de actuación únicos. Los manpu añadieron un toque de humor y expresividad inesperado, suavizando la frialdad del diseño y acercando al personaje al jugador.

La visión artística detrás de Death Stranding 2

Mientras Kojima revisa datos sobre las rutas y armas favoritas de los jugadores —sí, también esas carreteras que restauras mientras tu equipo acapara cerámica—, Charlie se consolida como uno de los elementos más comentados de la secuela.

Charlie, Death Stranding 2, Hideo Kojima, maniquí

La historia demuestra que cada detalle en un juego de Kojima tiene un proceso creativo complejo detrás, incluso cuando el resultado parece algo tan sencillo como un maniquí parlante. Y quizá ahí esté la clave del éxito del creador: su obsesión por explorar todas las posibilidades, incluso las más extravagantes, antes de decidir qué es lo que realmente encaja.

Comic Stores