Ubisoft quería que Assassin’s Creed acabara con la muerte de Desmond Miles

assassin´s creed shadows
Panini

El creador de Assassin’s Creed 3 revela cómo el éxito de la saga cambió el rumbo del final previsto

Durante años, los fans de Assassin’s Creed han seguido la historia de los Asesinos y los Templarios a través de incontables juegos, spin-offs y reinvenciones. Pero lo que pocos saben es que la saga estaba pensada para terminar con Assassin’s Creed 3, con la muerte definitiva de Desmond Miles como cierre del ciclo.

El propio Alex Hutchinson, director creativo de Assassin’s Creed 3, ha revelado en una reciente entrevista con FRVR que el plan original era mucho más contenido: “La idea era que fuera una trilogía. Dos juegos y luego uno centrado totalmente en Desmond, y ya está”.

Assassin’s Creed, el final que nunca llegó

Según Hutchinson, la tercera entrega debía trasladar toda la acción al presente, poniendo fin a la historia del descendiente de Altaïr y Ezio. Sin embargo, el enorme éxito de los dos primeros juegos cambió radicalmente la hoja de ruta. Ubisoft, viendo el potencial comercial de la saga, decidió alargar la historia con nuevas entregas, y así nacieron Brotherhood y Revelations.

Assassin´s Creed, Assassin´s Creed 3

El creativo lo resume de forma clara: “El problema del éxito es que lo alarga todo. Ubisoft metió dos juegos entre medias antes de que pudiéramos cerrar la historia”.

En realidad, Brotherhood ni siquiera estaba planeado como un título completo. Hutchinson explica que inicialmente era solo un DLC, pero acabó convirtiéndose en un juego de gran escala. Y aunque fue un éxito, la historia comenzó a desviarse del enfoque histórico que caracterizaba a la saga.

Desmond Miles y el intento de volver a las raíces

Con Assassin’s Creed 3, el equipo intentó reconducir la narrativa hacia ese espíritu original. Hutchinson recuerda que uno de sus mayores temores era que la franquicia se volviera demasiado densa para los nuevos jugadores. “No queríamos convertirnos en una saga donde los fans más acérrimos controlasen cada detalle del lore”, afirma.

Assassin's Creed Mirage

Por eso, la muerte de Desmond Miles fue concebida como una forma de cerrar un capítulo y ofrecer un nuevo punto de entrada para futuros títulos. De hecho, según el director, “en series como Assassin’s Creed o Far Cry siempre hay un punto limpio desde el que cualquiera puede empezar sin sentir que se ha perdido algo”.

El sacrificio de Desmond, aunque polémico, dio pie a una nueva era para la saga, permitiendo a Ubisoft experimentar con diferentes contextos históricos y protagonistas. Y viendo cómo la franquicia ha sobrevivido casi dos décadas, parece que la apuesta funcionó.

De trilogía cerrada a universo interminable

Lo que nació como una historia sobre genética y conspiraciones acabó convirtiéndose en uno de los universos más longevos de los videojuegos modernos. Desde el Renacimiento italiano hasta el Japón feudal, la saga ha recorrido prácticamente todas las épocas posibles.

venta de Ubisoft

Hutchinson lo explica con un toque de autocrítica: “Si miras cómo mueren las franquicias, es cuando se vuelven demasiado obsesas con su propio lore. No queríamos eso”. Y aunque Assassin’s Creed 3 pretendía ser el punto final, Ubisoft encontró en su éxito una mina imposible de cerrar.

Hoy, la saga sigue viva y coleando con Assassin’s Creed Shadows, ambientado en el Japón del siglo XVI, y que incluso llega a Nintendo Switch 2 este diciembre. Lejos queda ya aquel plan original de trilogía, reemplazado por un legado que mezcla historia, mitología y acción sin descanso.

El legado de una idea que se resistió a morir

A veces, las grandes historias no acaban donde se planea, sino donde el público las lleva. Y Assassin’s Creed es un ejemplo perfecto de ello: una saga que sobrevivió a su propio final.

Desmond Miles puede haber muerto, pero su huella sigue presente en el ADN de la franquicia. Ubisoft lo sabe, y cada nueva entrega sigue rindiendo homenaje, de una forma u otra, al hombre que unió pasado y presente en una lucha eterna por la libertad.

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