El director de Baldur’s Gate 3 reclama una categoría de captura de movimiento en los Game Awards

Baldur’s Gate 3
Panini

El debate vuelve a sacudir a la industria del videojuego y apunta a una deuda histórica con los artistas del motion capture en Baldur’s Gate 3

Gate 3

Durante años, los premios de videojuegos han celebrado voces, guiones y direcciones, pero han dejado en la sombra a quienes literalmente ponen el cuerpo. Ahora, Baldur’s Gate 3 vuelve a convertirse en epicentro de una conversación incómoda para la industria: ¿por qué la captura de movimiento sigue sin tener un reconocimiento propio en los grandes galardones?

El debate no surge de la nada

La chispa la ha encendido Aliona Baranova, directora de interpretación del aclamado RPG de Larian Studios, que ha alzado la voz para reclamar una categoría específica de motion capture en eventos como The Game Awards. Y no, no lo hace desde la teoría: Baranova sabe perfectamente de lo que habla porque ha dirigido, interpretado y puesto voz en el propio juego, dando vida a Corinna, la ardilla más carismática del universo de Faerûn.

Tras conocerse las nominaciones a The Game Awards 2025, Charlie Cox, nominado a Mejor Interpretación por Clair Obscur: Expedition 33, decidió apartar el foco de sí mismo. En lugar de celebrar el reconocimiento, se lo cedió públicamente a Maxence Cazorla, el actor de captura de movimiento responsable de la fisicidad del personaje. Un gesto elegante… y bastante revelador.

Una bola de nieve imparable

Roger Clark, inolvidable Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, se sumó al debate respaldando la necesidad de visibilizar el trabajo de los intérpretes físicos. Poco después, Baranova recogía el testigo y lo llevaba un paso más allá: no basta con el reconocimiento informal, hace falta una categoría oficial.

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Reconocimiento a la captura de movimiento en videojuegos

En declaraciones a VGC, Baranova fue directa, sin rodeos ni diplomacia innecesaria. Para ella, la discusión no es si se puede hacer, sino por qué aún no se ha hecho. “Tiene que pasar. Lo publiqué en redes y algunos preguntaban cómo se haría”, explicó. Su respuesta fue tan sencilla como demoledora: “Que lo solucionen ellos. Lo importante es que se haga”.

Y es difícil llevarle la contraria cuando describe una realidad que se repite desde hace décadas. Actores que entran a un estudio, interpretan una escena completa con su cuerpo, su lenguaje gestual y su energía, y luego ven cómo otra voz se superpone al resultado final. El público aplaude… pero nadie sabe quién estaba realmente detrás del movimiento.

Desaparecen”, resumió Baranova. Una palabra que duele porque es cierta.

Este problema no afecta solo a producciones concretas. Es una dinámica estructural del videojuego moderno, donde las interpretaciones suelen ser híbridas y repartidas entre varias personas. Aun así, la parte física sigue siendo la gran olvidada. Incluso intérpretes como Jennifer English, voz de Shadowheart en Baldur’s Gate 3, han señalado que el término “actor de voz” se queda corto, porque el trabajo empieza mucho antes de entrar en la cabina de grabación.

Comparativa directa con Hollywood

La comparación es inevitable: Hollywood vivió exactamente el mismo conflicto con los especialistas. Durante décadas, los Oscars ignoraron a los equipos de stunts, pese a que muchas superproducciones dependen completamente de su trabajo. Tras años de presión y debate, la Academia anunció que el premio a Mejor Diseño de Especialistas llegará en 2028. Tarde, sí. Pero llega.

Por eso, el paralelismo con la captura de movimiento es clarísimo. Ambas disciplinas son invisibles para el gran público, pero absolutamente esenciales para la narrativa audiovisual moderna. Y ambas han tenido que luchar para no ser tratadas como simples “herramientas técnicas”.

Quien tenga dudas sobre la complejidad del motion capture solo tiene que ver el material de previsualización de escenas incluido como extra en Devil May Cry 5. Ahí se aprecia cómo una interpretación pasa por decenas de manos, desde el actor físico hasta animadores, directores y técnicos, antes de convertirse en la escena final que vemos en pantalla.

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Una categoría que llegará más pronto que tarde

Con juegos cada vez más cinematográficos, ignorar a los intérpretes de captura de movimiento resulta casi insultante. No son un añadido: son el esqueleto emocional del personaje. Sin ellos, no hay gestos, no hay presencia, no hay verdad.

La industria del videojuego presume —con razón— de haber madurado. Ahora toca demostrarlo también en los premios. Si el cine ha aprendido a reconocer a quienes se juegan el tipo y el cuerpo, los videojuegos deberían empezar a hacer lo mismo.

Porque si algo ha dejado claro Baldur’s Gate 3, es que las grandes historias no solo se escriben ni se dicen: también se interpretan con cada movimiento.

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