Los que hemos amado la macro-etapa de Peter David en X-Factor, sentimos una enorme tristeza ante la noticia del final de la serie de la Agencia de Investigaciones Mutantes. Si recordáis hace poco, Marvel publicó un teaser con la palabra Corporate y los nombres de Peter David y Carmine Di Giandomenico. Pues por fin se ha revelado el misterio.
Bueno, pues aquí está la respuesta. En la New York Comic Con 2013, Marvel ha confirmado una nueva serie titulada All New X-Factor, escrita por Peter David y Carmine Di Giandomenico.
Polaris va a ser reclutada por una multinacional, llamada Serval, para liderar un nuevo grupo de superhéroes que servirá a los misteriosos propósitos de la empresa. Para acompañarla, Polaris recluta a su medio-hermano Mercurio y al mutante cajún Gambito. Como podéis apreciar en la portada que reproducimos, les acompañarán dos mutantes misteriososos: un encapuchado y un supuesto telépata.
Peter David ha justificado, en una entrevista, la participación de nuestros héroes en el mundo de las multinacionales:
Gran parte de lo que sucede en nuestro país proviene del control y participación de las empresas en la economía y en la sociedad. ¿Por qué no ampliar esa filosofía del mundo real al mundo de los cómics? ¿Qué sucedería si una empresa está interesada en expandirse hacia el mundo de los superhéroes? Lo que quiero decir es que si los superhéroes existieran realmente, esto es probablemente lo que pasaría.
En el mundo de los videojuegos se pueden contar con los dedos de una sola mano las desarrolladoras más preocupadas por la calidad de su producto que por las ventas en sí, y Rockstar es una de ellas. Claro que cuentan con la ventaja de no tener que preocuparse, ya que su fama les precede y cualquier título bajo su sello se convierte inmediatamente en un imprescindible y se posiciona en lo más alto de la tabla de los más vendidos. Una desarrolladora que le gusta jugar con la polémica, que ha hecho suyo el lema de “mala publicidad es buena publicidad”, y cuyos juegos protagonizan siempre las peores “broncas” del mundo de los videojuegos. En definitiva, en Rockstar saben lo que se hace.
Por eso no es de extrañar que Grand Theft Auto V se haya convertido en el juego más caro de desarrollar de la historia, que en menos de una semana en muchos comercios esté agotado y que incluso dos días después del lanzamiento todavía haya colas en alguna tienda de videojuegos de gente ansiosa por comprarse su juego y poder volver a San Andreas, concretamente a Los Santos. Una “nueva” ciudad muy deseada y que se hacía igualmente necesaria tras la sobre explotación de Liberty City en su cuarta entrega, todas sus expansiones y Chinatown Wars. Y aunque el uso de las comillas es debido a que tuvimos la ocasión de visitarla en Grand Theft Auto San Andreas, gracias al salto generacional (o quizá la memoria nos falle tras tantos años) Los Santos parece una ciudad totalmente nueva, mucho más grande y con más actividades para realizar, tantas que se hace difícil enumerarlas todas y que sin duda se agradece al tratarse de uno de los puntos débiles de las aventuras de Niko Bellic en Grand Theft Auto IV.
Y hablando de protagonistas, ahí nos encontramos con una de las principales novedades de esta entrega. Parte del encanto de la saga son sus personajes, estrafalarios, estereotipados hasta la parodia y con un carisma desbordante, aunque curiosamente sus protagonistas, el avatar del jugador, suelen ser más apagados y simples, y aunque cuentan con su historia y su profundidad, sin duda la intención de Rockstar siempre ha sido así para conseguir que el jugador se implique más en el juego. En Grand Theft Auto V mantiene el mismo nivel que el resto de la saga en cuanto a secundarios, pero esta vez da un paso adelante en cuanto al protagonismo y lo divide en tres personajes. Tres protagonistas independientes cuyo control podemos ir intercambiando en cualquier momento, ya sea durante el modo libre (y que en alguna ocasión nos deparará alguno de los momentos más divertidos del juego al descubrir que es lo que estaba haciendo el otro personaje en la otra punta de la ciudad), o durante las misiones, saltando entre el personaje que está conduciendo al copiloto, para así poder disparar a los coches que nos persiguen, o en un tiroteo si uno de los personajes se queda atrapado o cae en una emboscada.
Cada uno de ellos cuenta con su propia historia y personalidad, siendo Franklin nuestro primer contacto tras el prólogo, un chico afroamericano que desea algo más de la vida que simples estafas o broncas entre bandas y el que más se acerca a la idea de protagonista clásico de esta clase de juegos. Pronto recuperamos el control de Michael, antiguo atracador de bancos ahora retirado pero que ha descubierto que la jubilación no le ha sentado tan bien como pensaba, en parte por culpa de una mujer que le pone los cuernos, un hijo que se pasa todo el día en la habitación jugando a videojuegos y una hija loca por dar el salto a la fama acostándose con cualquier estrella de Vinewood. Un personaje más complejo en un sentido emocional (una de las tramas de su historia consiste precisamente en ir a visitar el psicólogo a menudo) y que por motivos argumentales pronto se ve obligado a volver al negocio y ejercer de profesor para el joven Franklin.
Y luego está Trevor, alguien que es mejor que descubráis por vosotros mismos.
La principal novedad del juego respecto a otras entregas es la posibilidad de realizar atracos a menor o mayor escala. Y es que aunque siempre se ha podido entrar en una tienda y conseguir dinero a punta de pistola, o en Grand Theft Auto IV jugábamos una misión en la que atracábamos un banco, esa mecánica se convierte en el eje central de la quinta entrega, con muchas más mecánicas de juego e infinidad de variables, al más puro estilo Ocean ‘s Eleven o juegos como Payday. Nosotros decidimos el lugar, el método, e incluso a quien contratamos para tareas concretas como piratear alarmas o conducir (a mejor habilidad, más parte del botín habrá que pagarle). Nuestros tres protagonistas cuentan del mismo modo con una habilidad especial única, siendo Franklin la mejor opción para conducir gracias a su mejor control al volante, Michael cuenta con el clásico tiempo bala (incluso algunos movimientos recuerdan a Max Payne) y Trevor pasa a un modo berserker donde sus golpes y disparos son más peligrosos.
Además también tenemos la posibilidad de llevar con nosotros a Chop, el perro de Franklin, el cual nos ayudará con su olfato en alguna ocasión (y al que es posible educar y cuidar en nuestros teléfonos en una aplicación en la que además también podemos modificar los coches que tenemos guardados en nuestros garajes, aunque de momento solo está disponible para iOS).
El resto de elementos clásicos de la saga sigue inalterable. Misiones secundarias, personajes estrafalarios que nos pararán por la calle (y que la mayoría de las veces nos ofrecerán misiones disparatadas, como defendernos de un ataque alienígena tras fumar “un simple cigarro inofensivo”, o ejercer de paparazzi espiando a las estrellas de Vinewood en sus momentos de intimidad). Comprar propiedades, invertir en bolsa, jugar a tenis, golf, bucear, carreras de coches, pilotar aviones y helicópteros, ver la tele tumbados en el sofá mientras navegamos con el móvil por Internet y visitamos FacebookLifeInvader o invertimos en bolsa… Casi todo lo que podáis imaginar está presente en Gran Theft Auto V. Por cierto, como suele ser marca de la casa durante el juego nos cruzaremos con personajes o situaciones que nos recordarán a anteriores entregas, para los más fans de la saga.
Gráficamente supone una evolución más que notable de la cuarta entrega. El agua (y el fondo submarino) es increíble, al igual que el modelado de los personajes y sus animaciones y expresiones. Se acabaron las escenas de vídeo al principio y al final de las misiones, esta vez todo es mucho más fluido, sin corte alguno, y podemos estar viendo un vídeo de nuestro personaje discutiendo y rompiendo una puerta e inmediatamente la cámara colocarse justo detrás y empezar a jugar. El único inconveniente son los tiempos de carga a la hora de cambiar entre personajes cuando cada uno se encuentra en un punto distinto de la ciudad, aunque es algo totalmente comprensible y el único momento en el que ocurre: el resto del juego no veremos ni una sola pantalla de carga, y no por eso el juego se resiente, al contrario, nada de “popping” ni elementos que aparecen de golpe a lo lejos.
Los Santos es enorme, una de las superficies más grandes que podemos explorar esta generación de videojuegos que tiene los días contados (el primer puesto se lo sigue llevando Just Cause 2): aunque la ciudad es ligeramente menor que Liberty City, cuenta con una enorme extensión de campo abierto al igual que en San Andreas, donde disfrutaremos de muchas actividades secundarias y parte de las misiones principales.
Otro elemento característico de la saga es su banda sonora, sobre todo las emisoras de radio, presentes también en esta entrega: 16 canales de radio a los que sumar varias composiciones originales para acompañar algunos momentos claves de la historia, eso sí, con todas las voces en inglés y muchas de ellas sin subtitular. Es quizá el único punto realmente negativo que podemos achacarle al juego, que teniendo en cuenta lo bien que está previsto que funcionen sus ventas todavía no contemos con un doblaje profesional, y es que aunque quizá se perdería la gracia del lenguaje coloquial y tan distinto entre ellos que usan los cientos de personajes que pueblan las calles de Los Santos, tampoco sirven de nada si la mayoría de las veces nos perdemos lo que dicen al no poder leer los subtítulos al mismo tiempo que vamos conduciendo a toda velocidad esquivando el tráfico y los coches policía. Curiosamente se repite el mismo error de la cuarta entrega respecto a Internet, con algunas de las webs sin traducir.
La jugabilidad permanece intacta desde la cuarta entrega, aunque con varias novedades. La más destacable es la recuperación de las habilidades para nuestro personaje: así podremos entrenarlos haciendo ejercicio (pedaleando, nadar, etc…) o apuntarnos a una escuela de pilotos y mejorar su resistencia a la hora de correr o su habilidad para pilotar aviones a través de las turbulencias. Del mismo modo, si nuestra resistencia es muy baja nuestro personaje se cansará enseguida, llegando al punto que si continuamos corriendo la barra de vida empiece a bajar.
La vida de nuestro personaje podremos verla justo debajo del radar, junto a la del chaleco antibalas y la barra que nos indica cuanto tiempo podemos usar nuestra habilidad especial, quizá demasiado pequeño todo provocando que lo perdamos de vista con facilidad y que nuestro personaje se muera sin darnos cuenta más de una vez. En un movimiento que puede ser polémico para algunos, para adaptar el juego al mercado actual, cuando nuestra barra de vida baje de la mitad se recuperará al permanecer un rato a cubiertos, y del mismo modo si fallamos tres veces una misión se nos dará la posibilidad de saltar esa parte que tanto nos está costando.
Para finalizar, tengo que admitir que el excesivo crédito que se le dio a Grand Theft Auto IV en su día me pareció tremendamente injusto. De la anarquía de San Andreas en la que podías hacer cualquier cosa pasábamos a una Liberty City que por momentos parecía aburrida y tristemente vacía. Un juego excelente técnicamente hablando, sin dudar, pero muy lejos de lo que se podía esperar. Dicho esto, tan solo quitarme el sombrero ante Rockstar porque ESTA VEZ SÍ nos encontramos ante el mejor juego de la saga, el más completo y el más divertido. Excelente en todos sus apartados, supone un verdadero broche de oro para pasar los últimos meses con nuestras Playstation 3 o Xbox 360.
GTA Online:
Como si de un juego aparte se tratara, este 1 de octubre fuimos testigos de la salida del esperado modo online del GTA V. Pese a haber lidiado con varios problemas iniciales, los cuales han sido prácticamente subsanados mediante actualizaciones, por fin podemos disfrutar plenamente de dicho modo. En él, se nos propone adentrarnos en el mismo mapa disponible en el modo offline, teniendo a nuestro servicio numerosas tiendas de ropa (las cuales tienen más artículos que las vistas en el modo historia), centros de tatuaje y peluquerías, donde podemos cambiar ciertos aspectos de nuestro personaje.
Por otro lado, además de estos establecimientos contamos con varias delegaciones de Los Santos Customs, lugar al que podremos llevar nuestros vehículos para ser modificados, e incluso también nos comprarán allí los coches que hemos “tomado prestados” por la ciudad. Una de las inquietudes que podía suscitar esto es el hecho de saber qué ocurriría si otro jugador nos roba nuestro coche o si directamente lo perdemos en una misión, pues bien, para solventar esto han incluido un seguro para nuestros coches y la opción de poder seleccionar qué persona puede montarse en él, limitando así el que nos lo roben y posibilitándonos en volver a adquirirlo siempre que queramos.
Además de lo ya mencionado, podemos comprar garajes o apartamentos, donde guardaremos nuestros vehículos (entre dos y diez) e invitaremos a nuestros amigos, ya sea para tomar algo, ver la televisión o montar una fiesta. Pero las interacciones no acaban aquí, ya que según avanzamos de nivel iremos desbloqueando nuevas opciones, como son las deportivas (golf, tenis, dardos, carreras de todo tipo), los diferentes modos de juego (misiones por equipos, modo supervivencia, etc.) e incluso nos irán llamando a nuestro teléfono diversos personajes que nos resultarán familiares del modo historia, los cuales nos pedirán que llevemos a cabo diversos encargos (todos ellos pueden ser jugados de forma cooperativa) o nos premiarán con nuevas opciones para el modo online.
Pero si hablamos del modo online, no podemos obviar las Crews (equipos), donde podremos juntarnos un grupo de amigos, llevando a cabo todas las misiones de forma conjunta. Además, el jugar con compañeros de Crew nos otorgará ventajas, como son el recibir mayor experiencia durante cada misión o modo de juego. Mencionar al respecto que desde La Casa de EL hemos creado nuestra propia Crew (LACASADEEL), a la cual os podéis unir libremente, pudiendo así vestir con los colores y logo de la web por la ciudad de Los Santos. Para uniros solo tenéis que buscarla en el social club de Rockstar o entrar mediante este enlace: Crew LACASADEEL
Tras todo lo que hemos visto en El nacimiento del “Comic Book” – parte 1 y El nacimiento del “Comic Book” – parte 2, resulta difícil decir por qué Wheeler Nicholson utilizó material original en sus “comic books” en lugar de comprar el derecho de reimpresión de series que ya habían salido los periódicos; dado que “Famous Funnies” era el otro “comic book” que se publicaba regularmente por aquel entonces y que, por lo tanto, no había mucha competencia para la adquisición de los derechos de reimpresión, es de suponer que Wheeler-Nicholson hubiese podido reimprimir cómics a un coste comparable, debido a las reducidas sumas que pagaba a sus escritores y dibujantes (muchos de los cuales daban sus primeros pasos en el mundo del cómic). Pero, cualquiera que fuese el motivo por el que Wheeler-Nicholson decidió utilizar material original, al hacerlo colocó la última pieza importante del edificio del moderno “comic book”.
Llegados a este punto lo único que faltaba era que editores más agresivos explotasen el potencial del nuevo medio. Al principio, “Famous Funnies” y las dos revistas de la National tenían el campo prácticamente para ellas solas. Hasta 1936 no empezaron otros editores a publicar “comic book”, y al “Famous Funnies”, era en su mayor parte reimpresiones. United Feature Syndicate publicó su propio cómic, “Tip Top Comics”; la compañía David McKay – que ya publicaba libros para niños – sacó “Kings comics” y “Wow” conjuntamente con King Features Syndicate; y Dell resucitó un título viejo y reanudó la publicación de “The Funnies”, no con material original (como en 1929), sino con reimpresiones de cómics de la NEA tales como Alley Oop y Captain Easy.
Fragmento de Alley Oop publicado por “The Funnies”
El propietario de la Dell Publishing, George Delacorte, vio entonces todas las posibilidades que ofrecían los “comic books” y, además de “The Funnies”, empezó a publicar también “Popular comics”, compuesto por materiales ya publicados y procedentes del Syndicate formado por el “Tribune” de Chicago y el “Daily News” de Nueva York – el primer número de “Popular Comics”, estaba fechado febrero de 1936. “Popular Comics” era producido para Delacorte por Max C. Gaines – que ya no estaba en la Eastern Color –, e impreso por el McClure Syndicate, que había adquirido dos prensas de color de un periódico neoyorquino el cual había dejado de publicarse. Gaines le había dicho al Syndicate: “Tenéis dos prensas sin hacer nada. Yo las tendré ocupadas. Lo único que quiero es el 50% de los beneficios que produzcan”. Al principio Gaines se concentró en las publicaciones para obsequio, incluyendo un cómic dedicado las aventuras de Skippy; fue el primer “comic book” a cuatro colores dedicado a un único personaje. Luego empezó a producir cómics para los kioscos como por ejemplo “Popular Comics”.
Sheldon Mayer, que trabajó para M. C. Gaines durante 10 años, le dijo a Frank Jacobs (biógrafo de William M. Gaines, hijo de Max) que M. C Gaines explotaba un…:
“…negocio barato. Comprábamos el material prácticamente por nada y montamos las revistas. A Max no le interesaba la parte literaria o de entretenimiento del negocio. Tuve que discutir con él para que publicase series como Terry and the Pirates por orden cronológico. Los cómics de 0,10 $ no eran más que una pequeña parte de su negocio. Lo único que le interesaba era que aquellas prensas no estuviesen paradas”.
Delacorte y Gaines eran hombres del tipo de los que trasformarían la industria del cómic en los años siguientes. Delacorte, era editor de revistas baratas con títulos como “Sweetheart Stories” y “Marriage Stories”; por lo que podríamos decir que estaba al margen del negocio editorial respetable, permitiéndole editar cómics sin ningún titubeo. Otros editores, cuyas revistas eran más prestigiosas, tenían que pensar dos veces si querían o no arriesgar su reputación entrando en el campo del cómic.
Del mismo modo, hasta principios del siglo XX los que mas éxito habían obtenido con la explotación del cinematógrafo eran personas a las que no asustaba la falta de respetabilidad del medio. Delacorte y la mayoría de los demás editores de cómic constituían los equivalentes de los propietarios de los “nickelodeones” que se hicieron con el control de la industria cinematográfica americana porque los hombres de negocios más respetables eran reacios a meterse en una industria de tan mala fama.
Incluso cuando se vio claramente que los “comic books” podían producir beneficios sustanciosos, las editoriales respetables se mantuvieron a distancia o entraron en este campo con mucha cautela. Los editores que verdaderamente se apoderaron de la industria y le dieron forma eran, al igual que George Delacorte, especialistas en revistas de corte “pulp”, “revistas de narrativa bajo coste”, revistas de cine, o en el mejor de los casos libros infantiles para el mercado de masas. Tales publicaciones se producían principalmente de acuerdo con unas fórmulas y estas las determinaban lo que se vendía bien.
Así pues, los editores de cómics buscaron fórmulas para los mismos, que resultasen tan provechosas como las fórmulas que habían utilizado para otro tipo de publicaciones. Reimprimir cómics – y publicar material nuevo que imitase las series de los periódicos – ofreció un potencial de beneficios claramente limitado. Es en ese momento cuando se dan cuenta de que se necesitaba alguna fórmula nueva para traer a centenares de miles de lectores y mantener las prensas a cuatro colores funcionando eficazmente, lo que lleva a la National Periodical Publications a emprender un nuevo y prometedor rumbo al publicar una serie de cómics mítica, y que ha llegado a la actualidad, cuyo primer número llegaría en marzo de 1937, con la cabecera de “Detectives Comics” (DC).
Algunos de los héroes más famosos de DC Comics: (de izquierda a derecha) Wonder Woman, Batman y Superman
Que el cine español está de capa caída es algo que todo el mundo sabe. ¿El culpable? Una crisis económica afirman unos, la calidad aseguran otros… Pero al final no importa de quién sea la culpa, se llega a los números de manera muy justa, y siempre gracias a un par de películas punteras que se colocan en los puestos altos en las listas de recaudación. ¿Qué es lo que comparten esas películas que tantas alegrías dan a los españoles? Curiosamente, la mayoría son “falsas películas españolas”.
Ejemplos: Planet 51, Lo Imposible, Midnight in Paris, o la película más taquillera del cine español, Los Otros. Son producciones españolas, pero con actores (e incluso a veces directores) de otros países, que destilan un sabor foráneo, además de ser buenas películas. ¿Se convertirá entonces Grand Piano en el próximo “pelotazo” del cine español? Pues probablemente, porque los ingredientes básicos los tiene.
Tom Selznick es un pianista de mucho talento pero que a pesar de ello lleva retirado cinco años de los escenarios. El fracaso de su último concierto, en el que se equivocó en unas notas a la hora de interpretar una de las partituras más difíciles que existen, le ha sumido en una depresión y convertido en una persona muy insegura. Sin embargo su entorno, empezando por su popular novia, le presiona para que vuelva a los escenarios una vez más. Con la intención de pasar el mal trago cuanto antes frente a una sala llena y expectante pronto se verá obligado a enfrentarse a sus miedos e inseguridades, pues escrito al pie de su partitura se encuentra un misterioso mensaje: Si fallas una nota estás muerto.
La película cuenta con un reparto de lujo, con un Elijah Wood en el papel del joven pianista. Al final de la película queda la duda de cuál es el verdadero nivel de Elijah frente a un teclado, y que recursos han usado para conseguir convencernos que la pasión y la velocidad con la que mueve las manos y los dedos son reales, y es que eso es todo un logro en sí mismo: la clave para que el personaje de Tom Selznick fuese convincente era su habilidad con el piano, y por suerte (o gracias a su talento como actor) Elijah convence e incluso emociona.
Comparte pantalla (es un decir) con John Cusack, en el que es uno de sus mejores papeles en los últimos años, aunque se trata de una afirmación con trampa. Tras una serie de malas decisiones de casting encuentra un papel que si bien por motivos argumentales no le exige mucho, consigue con su voz una interpretación coherente con la trama, con una seguridad aterradora al principio pero que poco a poco va perdiendo conforme su plan se escapa de su control, hasta llegar al tercer acto en el que su aparición resulta espectacular y casi aterradora.
El director frente a este proyecto es el español Eugenio Mira (Los Cronocrímenes y Agnosia), cuyo trabajo se convierte en imprescindible gracias a su conocimiento musical. Las decisiones tomadas durante la producción de la película ayudan en todo momento a crear una atmosfera hitchcockiana de tensión salpicada con algún que otro momento de humor negro que encaja a la perfección con el argumento. Un argumento que recuerda a la película de Joel Schumacher Última llamada (Phonebooth en su versión original), una maravillosa película de intriga pero con una diferencia: si en la película de la cabina el personaje de Colin Farrell emprendía un viaje de redención hacia los infiernos bajo la batuta de su implacable y metódico secuestrador, en Grand Piano el personaje de Elijah Wood sigue un camino a la inversa, aceptando su talento y habilidades y alzándose como uno de los mejores artistas de la historia (de la ficción).
Y como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta su temática, cuenta además con una banda sonora de lujo . Empezando con unos maravillosos títulos de crédito con el sabor de un buen vino añejo, la música clásica acompaña a la perfección los momentos de tensión, creando algunas escenas muy emocionantes con los dos protagonistas hablando mientras que el piano sigue sonando, llegando al punto incluso de hacernos olvidar que estamos viendo una película y desear ponernos a aplaudir cuando termina la canción.
La película fue la elegida para la inauguración de Sitges 2013, acto que tuvo el honor de contar con el director Eugenio Mira y dos de sus actores, Elijah Wood y Don McManus (cuyo look se parece cada vez más a Jeff Bridgess). Se estrena el próximo 25 de octubre en las salas de nuestro país, y desde aquí queremos recomendar que vayan a verla aquellos que busquen una buena película, muy entretenida y que en ningún momento te transmite la sensación de sobrarle metraje alguno, un maravilloso thriller musical con reminiscencias a Hitchcock y a El hombre que sabía demasiado.
Después de que hayan pasado dos años desde su salida en el mercado anglosajón, por fin llega a España esta guía centrada en los principales personajes del Universo DC. Si bien es verdad que hace años pudimos disfrutar de una lujosa enciclopedia editada por Selecta Visión, esta ha pasado a ser prácticamente imposible de conseguir en nuestras tierras, por lo que la publicación de esta “Guía definitiva de personajes” es todo un acierto.
¿Pero qué nos ofrece este libro? A lo largo de sus 208 páginas encontraremos las fichas de más de 200 personajes de dicha editorial, aportando datos de interés acerca de sus poderes, afiliaciones o emplazamientos comunes. Seguro que para los fans más acérrimos de DC Comics estos datos son mayormente conocidos, pero aun así, hay numerosos personajes sobre los que no hay arrojada mucha luz, por lo que este volumen intentará solventar dicho “vacío”.
Por otro lado, en España siempre ha gozado de más popularidad la editorial conocida como la casa de las ideas, o sea, Marvel. La razón al respecto es desconocida, puede ser por el mero boca a boca o porque la censura que sufrió España durante el periodo del franquismo hizo que estuviese prohibida la publicación de los cómics sobre Superman en nuestra tierra, dejando así de lado al buque insignia de la compañía, pero cualquiera de estos motivos han supuesto que los cómics de la editorial DC siempre sean menos conocidos que los de su competencia.
Si saliésemos a la calle y preguntásemos a personas de mediana edad sobre quién es Spiderman, Lobezno, el Capitán América, Hulk, Iron Man o Thor, seguramente obtendríamos mayores aciertos que si preguntáramos sobre los personajes que integran la Liga de la Justicia, siendo seguramente conocidos solo los tres principales, a los que se denomina comúnmente la “Trinidad de DC”. Esto también ha sido debido a las numerosas adaptaciones que han tenido los personajes de Marvel, ya sea tanto en el cine como en la televisión.
Pero parece ser que los tiempos están cambiando y que la editorial DC Comics está comenzando a tener una mayor presencia en nuestro país, por lo que cada vez son más los aficionados al cómic que se acercan a leer los números de personajes no tan conocidos públicamente, como pueden ser La Cosa del Pantano, la JSA (pese a que estos fueran el primer grupo de héroes) o Green Lantern.
Y es aquí donde esta nueva publicación adquiere un carácter fundamental. Esta “Guía de personajes de DC Comics” permite tanto a nuevos seguidores de la editorial, como a los que ya lleven años con ella, tener en sus manos un recopilatorio de los principales personajes.
Las estructura de este libro es bastante sencilla: en su inicio tenemos un índice de dos páginas en el que encontramos los nombres de todos los héroes, villanos y grupos ordenados por orden alfabético, facilitando así el poder encontrarles rápidamente. Puntualizar que incluso el orden interno del volumen está definido de forma alfabética basándose en los nombres en inglés de los personajes, por lo que nos encontramos con casos como el de Dos Caras, que en lugar de estar alrededor de la página 60 (junto a los Doctores o Donna Troy), está en la parte final, debido a la letra “T” de Two Face. Pero como he mencionado, es un detalle nimio que no nos reportará complicación alguna debido al índice inicial.
En cuanto a las fichas, estas están estructuradas de forma muy visual, teniendo cada personaje una imagen de gran tamaño y otra más pequeña en la que se muestra algún detalle o curiosidad sobre el sujeto. Lo primero que vislumbramos es el nombre del personaje, teniendo debajo de este otro sobrenombre por el que suele ser conocido o que simplemente aporta más detalles sobre su dedicación.
Después, tenemos un pequeño texto sobre fondo blanco a modo de biografía, y debajo de este encontramos los datos generales del personaje, como son su nombre real, estatura, profesión, aliados, enemigos, etc. En la parte inferior de la página podemos observar una caja de texto llamada “Poderes”, donde se explica con algo más de detalle sus principales características. Finalmente nos topamos con una imagen más pequeña y un reducido texto junto a esta en el que se comenta alguna curiosidad. Mencionar también que todos los personajes tienen además de lo comentado dos o tres viñetas de texto junto a ellos en las que se esclarecen más datos sobre estos.
Como podéis ver, estamos ante una guía de personajes muy completa (solo faltaría lo posterior al 2011, donde se encontraría el Nuevo Universo DC), aunque lógicamente no la podemos comparar con la enciclopedia que comenté al inicio, ya que esta contaba con casi el doble de páginas y un tamaño mayor. Pero que esto no sirva de freno para su adquisición, ya que la calidad/precio de esta guía es excelente. De hecho, la mencionada enciclopedia data del año 2004, frente a esta que se publicó originalmente en 2011, habiendo así siete años más recopilados. Entre dicho periodo hemos sido testigos de la aparición de los nuevos espectros de color en el universo Green Lantern, o hemos conocido a Damian Wayne, el hijo de Batman, estando todos estos incluidos en este tomo.
Brandon T. Snider ha sido el autor encargado de recopilar toda la información referente a estos personajes, siendo DK (Dorling Kindersley) la editorial que lo publicó originalmente. Su autor, además de ser escritor y monologuista, se encargó recientemente de crear el libro “El manual del Caballero Oscuro”, del que podéis leer nuestra reseña en este enlace.
En cuanto al formato, la editorial Timun Mas lo ha realizado en cartoné, teniendo en su haber 208 páginas a todo color con un tamaño de 18,3×23,5cm, bajo un precio recomendado de 16,95€. Bajo mi punto de vista, esta guía definitiva se convierte así en una compra obligatoria para todo fan de DC Comics, debido a que le proporcionará una rápida visión de los principales personajes.
A falta de un día para el estreno de la cuarta temporada de la serie, ya que se estrena mañana en Estados Unidos, ha salido a la luz un nuevo vídeo promocional de la obra. Titulado “Prey for the Dead” (Reza por los Muertos), se centra en la quema de caminantes por parte de Rick y los suyos.
[note color=”#fff9a9″]La popular serie de televisión está basada en el cómic homólogo creado por Robert Kirkman y Charlie Adlard, y cuenta cómo un grupo de personas sobreviven a un apocalipsis zombi que ha asolado la tierra. No obstante, lo hace centrándose en la evolución de los personajes y en las relaciones entre los mismos.
La cuarta temporada tiene lugar unos meses después del final de la tercera, y continuará narrando las aventuras de Rick y sus compañeros para sobrevivir a la catástrofe. Su estreno en Estados Unidos está previsto para el 13 de Octubre de este año, mientras que en España se estrenará un día después[/note]
Disney sigue sin pronunciarse ante los nuevos rumores que apuntaban a que esta semana darían a conocer, o bien el casting final, o bien el nombre del Episodio VII de Star Wars.
Sabemos que antes de vender la saga de Star Wars a Disney, George Lucas ya trabajaba en los nuevos episodios y ahora se rumorea que barajaba dos posibles nombres para el Episodio VII, estos serían; Return of the Sith y Rise of the Jedi.
Cabe la posibilidad que Disney pudiera usarlos o no, así que mientras seguimos esperando una confirmación, a vosotros ¿cuál os gusta más?
Ninth Ediciones, hasta ahora conocidos por su revista “Ninthcomic”, presentan su primer cómic: Un espectacular álbum dedicado a la obra del genial autor italiano Sergio Toppi (premioYellow Kid 1975). Se trata del primero de una línea de álbumes que se verá ampliada en 2014. Este primer cómic incluye las historias: “Myetzko” y “Ogoniok”. Ha llegado una nueva oportunidad de poder disfrutar del curioso y preciosista estilo de Sergio Toppi (lamentablemente fallecido en 2012), no la dejemos pasar.
Veamos que nos dice la editorial sobre este cómic en su nota de prensa:
“¿Quién sino Toppi tendría poder para desencadenar fuerzas aún más terribles que el horror de las trincheras?
¿Quién sino Toppi podría encadenar así al lector al destino de sus personajes capturados por su mano de guionista maestro?
Gran ilustrador del blanco y negro, grafista implacable, el gran Toppi consigue hasta transmutar el espanto en carcajada… Toppi es la fantasía.”
Con esta introducción presentamos nuestra primera publicación en foma de cómic. Sergio Toppi, uno de los grandes maestros de la ilustración vuelve a tener su espacio en el panorama nacional. Tristemente desaparecido el pasado 2012, este autor se merece un lugar de honor en nuestras publicaciones. Con todo nuestro esfuerzo y cariño, hemos mantenido el nivel desarrollando una edición de lujo a la altura de la calidad de sus dibujos.
Este será el primer tomo de una lista que se ampliará en el 2014.
Últimamente, Dark Horse nos sorprende cada vez más con sus novedades. Si aún intentamos asimilar el regreso de la tripulación de la nave “Serenity” en forma de cómic gracias a esta editorial, ahora debemos prepararnos para disfrutar de las aventuras del cazador de monstruos protagonista de “The Witcher”.
Los “padrinos” de Hellboy, anunciaron una importante novedad hace unos días. Se trataba de un proyecto conjunto con CD Projekt Red, lo que provocó las sospechas de los aficionados a “The Witcher” que estarán encantados con la idea de que se realice un cómic sobre las aventuras de Geralt de Rivia. La obra estará escrita por Paul Tobin, con dibujos de Joe Querio además de una portada diseñada por Dave Johnson, quien también diseño la portada de 100 Bullets. El director ejecutivo de CD Projekt Red, Adam Badowski, ha compartido su alegría al poder colaborar con Dark Horse en este proyecto, sobre todo porque es una nueva forma de expandir el universo del juego.
El personaje de Andrzej Sapkowski, se hizo famoso con las novelas del autor y no tardó en convertirse en el ídolo de muchos que se alegraron de poder meterse en la piel del personaje, gracias al la saga de videojuegos de “The Witcher” en la que encarnamos a este cazador de monstruos de una tierra mágica y lejana.
El cómic estará a la venta el 19 de marzo del año 2014.
Isabellae es un cómic creado por los autores españoles Raule y Gador que nos cuenta las aventuras de una joven samurai, IsabellaeAshiwara, a la búsqueda de su hermana melliza Siuko, en el Japón feudal. Para esta tarea contará con la compañía del fantasma de su padre y maestro, Edo Ashiwara, así como de otros personajes que se irán incorporando a lo largo de la búsqueda como el bandido Masshiroi o un aprendiz de monje llamado Jinku, que esconde un secreto.
Los autores tratan así un género, el de samuráis, que les ha supuesto un arduo trabajo de documentación sobre el Japón de la era Kamakura y la Irlanda del siglo XII dado que nuestra protagonista es una mestiza hija de dos mundos, de padre japonés y madre irlandesa. Esta tarea de investigación y documentación histórica responde al propósito de dar la mayor credibilidad posible a las aventuras de Isabellae sin olvidarse del componente mágico que también va a estar presente en la serie. No olvidemos que aunque nuestra protagonista se mueve en el contexto histórico mencionado, su padre le acompaña como un espectro y su madre es una hechicera. El combinar historia y folclore japonés con elementos fantásticos occidentales responde a hacer algo diferente a la típica historia de un samurai en el Japón feudal y así sorprender y enganchar a los lectores.
Estamos pues ante un personaje singular, en tanto que es mujer, en una época y en una nación donde era difícil serlo, es samurai, un papel atribuido tradicionalmente a los hombres y, además, pelirroja por su madre, lo que no hace sino remarcar más su exclusividad.
El primer arco argumental de esta serie estará estructurado en tres tomos pero con un final abierto ya que sus creadores han manifestado su deseo de continuar contando más historias de su samurai pelirroja siempre que las ventas acompañen.