Desde que se anunció en el pasado E3 este juego, hemos tenido la necesidad de saber cada vez más sobre el mismo. Pues bien, el Gamescom 2013 nos ha aportado nuevos detalles sobre el juego.
En primer lugar, la novedad es que no solamente podrán disfrutar del juego los usuarios de las próximas PS4 y Xbox One, sino que también podrán jugarlo los gamers de PC tal y como se ha anunciado.
Por otra parte, también se ha confirmado que habrá contenido exclusivo para Xbox One.
Por último, algo que está generando mucho revuelo es la forma en la que se podrá controlar el dron desde nuestros smartphones o tabletas, lo cual intervendrá directamente en el juego. Pues bien, a continuación, os mostramos un vídeo en el que se podrá observar cómo usar esta aplicación para manejar al dron que nos permitirá jugar a The Division de forma simultánea y paralela.
La gran mayoría de nosotros hemos jugado en multitud de ocasiones a juegos en los que nos poníamos en la piel de un grupo de policías que teníamos que lidiar con atracadores, terroristas o asesinos (los más nostálgicos recordarán clásicos como Swat o Counter Strike). Pero siendo sinceros, hasta ahora había habido muy pocos juegos, por no decir prácticamente ninguno, que tratase exclusivamente de llevar a cabo atracos de forma cooperativa. Si bien es verdad que habíamos podido disfrutar de dicho modo en algunas misiones del GTA IV, o incluso en el pobre online de Kane & Linch, personalmente hasta la salida del primer Payday, cuyo nombre era “The Heist”, no habían sido satisfechas las expectativas de vernos convertidos en verdaderos atracadores junto a nuestros compañeros de misión.
Para los que no conozcáis la saga, comentaros que “Payday: The Heist” nos proponía meternos en la piel de uno de los cuatro atracadores (Dallas, Wolf, Hoxton y Chains) que se dedican a llevar a cabo diversos objetivos a lo largo de una ciudad. Un juego que fue creado por el novel estudio Overkill, estando disponible para su descarga en PSN Network y Steam a finales de 2011, el cual sinceramente pasó bastante desapercibo, pese a la gran innovación de su propuesta. Ahora, tras un tiempo de desarrollo, acaba de aparecer en nuestro país la segunda parte de este juego (Ps3, Xbox y Pc), para la que habían vaticinado que incluirían sendas mejoras, creando una experiencia cooperativa mucho más inmersiva. ¿Pero han conseguido lo que se proponían?
La verdad es que la primera entrega, pese a gozar de una muy buena propuesta, pecaba de ciertos fallos, como el hecho de tener pocos escenarios, carecer de personalización de armas (salvo las que íbamos desbloqueando con cada estilo) y convertirse a la larga en algo lineal. Aun así, no debemos olvidar que el juego salió por un muy módico precio comparado con el resto de juegos, hecho que hacía que le perdonásemos la mayoría de errores. Pero al crear el Payday 2, sus desarrolladores se dieron cuenta de que querían progresar en gran manera, y no estancarse en un juego similar al que se le cambia simplemente la numeración, cosa que vemos hoy en día en numerosas franquicias (omitiré nombres para no ofender a nadie).
Para ello, comenzaron lavando la cara a la forma de seleccionar misiones, teniendo ahora un mapa de la ciudad denominado Crime.net, en el que van apareciendo diferentes encargos, variando estos su dificultad y ganancias de forma aleatoria. Mediante esta manera, podemos encontrarnos por ejemplo a la vez dos trabajos en “El Club”, uno de ellos con 2 estrellas de ganancias (hasta siete) y 3 de dificultad (Overkill), y el otro con 5 estrellas de ganancias y 2 de dificultad (Muy difícil). Según vayamos avanzando de nivel, irán apareciendo nuevos encargos en Crime.net, los cuales nos mostrarán nuevos escenarios y objetivos. Cada misión aparece durante unos segundos en la pantalla, y si no la seleccionamos desaparecerá, volviendo a aparecer otra diferente. También existen unos encargos cuyo nombre aparece en rojo, los cuales tendremos que realizar correctamente en su totalidad, ya que si fracasamos, no podremos volverlos a repetir hasta que vuelvan a aparecer. Este método de selección supone por un lado la posibilidad de variar constantemente de trabajos o de forma de llevarlos a cabo, aunque por otro lado, no tendremos forma de entrar directamente a una misión en la dificultad y ganancia que nosotros queramos, ya que tendremos que esperar a que aparezca.
En cuanto a la dificultad, se han creado cuatro variantes, mostradas mediante estrellas amarillas. Tenemos así el modo normal (sin estrellas), el difícil, el muy difícil y el overkill (de 1 a 3 estrellas amarillas), los cuales nos dan un plus de experiencia al finalizar con éxito la misión. Esta experiencia es utilizada para ir desbloqueando mejoras en los árboles de habilidad, los cuales se han mejorado gratamente. Así, podemos desde desbloquear la opción de tener una mayor velocidad cuando vamos cargados con una bolsa, hasta poder convertir a enemigos en aliados, pasando por el adquirir una sierra mecánica o poder poner dos torretas. Tenemos así cuatro ramas de aprendizaje, centradas cada una de ellas en un estilo (Mente maestra, Sicario, Técnico y Fantasma), que se componen de una gran totalidad de mejoras, las cuales dotan al juego de gran versatilidad a la hora de llevar a cabo los atracos con nuestros compañeros.
Sobre la personalización, el juego dista totalmente de la primera entrega, donde solo podíamos elegir entre ocho máscaras y varias armas. Ahora, cada vez que concluyamos una misión con éxito seremos recompensados con una carta, la cual nos desbloqueará o bien una mejora para las armas, o bien una máscara o un diseño (textura, color o dibujo) para esta. Nuestras recompensas serán añadidas a nuestro inventario, pudiendo ir a este antes de comenzar una misión y elegir entre un gran número de armas principales o secundarias (podemos tener un máximo de nueve en nuestro inventario, las cuales podremos vender para comprar otras en su lugar), eligiendo una de cada tipo para llevar en los trabajos. De esta forma, es bastante difícil coincidir dos personas con las mismas armas o máscaras en niveles avanzados, ya que cada uno las habrá personalizado a su gusto (a las armas se les pueden añadir numerosos accesorios, y las máscaras también pueden ser modificadas).
Pero lo más importante sea tal vez el apartado de las misiones y su variedad, donde todos esperábamos una gran mejoría, y la verdad es que lo han conseguido. Mientras que en Payday: The Heist teníamos una media docena de escenarios, para este juego han decidido realizar una mejora sustancial, teniendo así unas doce misiones diferentes, muchas de las cuales se componen de dos o tres escenarios individuales, debido a que ciertos trabajos nos llevarán más de un día realizarlos, por lo que iremos avanzando en ellos como si de una pequeña campaña se tratase. Podemos desde robar el típico banco, hasta tener que entrar en un laboratorio de metanfetamina (al más puro estilo Breaking Bad), para crear nosotros la droga, salir con las bolsas y en la siguiente misión llevársela a nuestros distribuidores, teniendo que escapar frenéticamente por un garaje en el tercer día.
Como podéis observar, la variedad de misiones es sustancial, pero no solo por el hecho de realizarse en diversos escenarios, sino porque en cada partida, ciertos objetos variarán de forma totalmente aleatoria. Así, si en una misión había dos cajas fuertes en una tienda, puede que en la otra no haya ninguna, ocurriendo lo mismo con las cámaras de seguridad o los agentes, creando así una nueva experiencia en cada misión. Además, tenemos numerosas formas de realizar nuestros objetivos, ya sea de forma sigilosa, coordinándonos entre nosotros, o de forma agresiva, plantando cara a todo el elenco de policías que irán apareciendo, entre los que tenemos desde la Swat o el Táser, hasta el clásico Bulldozer (ahora mucho más difícil de matar), pasando por policías con escudo o francotiradores. También se incluye la posibilidad de comprar recursos antes de iniciar un trabajo, lo que nos otorgará varias ayudas durante la misión.
Otra mejora que también podemos percibir es su aspecto gráfico, el cual está mucho más trabajado, mostrando ahora unos escenarios muy detallados, aunque lógicamente no se puede comparar a juegos triple A. El sonido sigue manteniendo las voces en inglés, pero es un detalle carente de importancia para los que no dominen dicho idioma, debido a que todos los textos están en castellano, incluyendo subtítulos.
En cuanto al aspecto negativo, al igual que ocurría en la primera entrega, este es un juego pensado para jugar en cooperativo, por lo que si nuestra idea es jugarlo de forma individual, veremos como la IA no nos ayudará prácticamente en nada, limitándose a disparar o levantarnos del suelo, pero no realizando ningún objetivo de la misión. Por otra parte, el juego tiene varios fallos gráficos puntuales, además de fallar notablemente el matchmaking, siendo prácticamente imposible jugar online a menos que contemos con amigos, pero Overkill ya ha avisado que están trabajando en un parche para solventar dichos errores, algo que es de agradecer.
En resumen, Payday 2 supera con creces a su antecesor, añadiendo numerosas mejoras que supondrán horas y horas de diversión, permitiéndonos así sumergirnos en la vida de cuatro atracadores de bancos que empiezan a despuntar en el oscuro mundo criminal en el que se mueven. Sus numerosas opciones y personalización harán que cada partida sea totalmente diferentede la anterior, proponiéndonos un trepidante juego cooperativo que mantiene la misma esencia innovadora de la primera entrega.
La Gamescom 2013 nos ha empezado a ofrecer numerosas novedades. Entre otras, hay que destacar el anuncio de Ubisoft de un nuevo juego exclusivo para Kinect Xbox One llamado Fighter Within.
Fighter Within es el primer juego de lucha diseñado específicamente para la próxima generación de hardware el cual estará disponible, como hemos comentado, para Xbox® One. Fighter Within es el único juego que aprovecha al máximo toda la potencia de la tecnología de Kinect® para Xbox One, y que es capaz de ofrecer a los jugadores toda la emoción de una competición de lucha real, dándoles la oportunidad de presumir con sus amigos de sus habilidades para el combate.
Fighter Within llega con la promesa cumplida del sistema de lucha en movimiento, invitando a los jugadores a demostrar sus habilidades para el combate y a definir un plan de ataque con el que vencer a sus oponentes. Fighter Within permite a los jugadores dar puñetazos, patadas, contras y combos en la experiencia de lucha más inmersiva, brutal y liberadora vista hasta la fecha.
“Fighter Within permite vivir la experiencia de combate definitiva, ofreciendo a los jugadores la experiencia de combate y movimiento más desafiante y física en Xbox One”, ha dicho Geoffroy Sardin, Chief Marketing & Sales Office para EMEA. “Los jugadores tendrán que manterse en guardia contra sus amigos si quieren demostrar sus habilidades, su dominio, y desatar a su Fighter Within” (luchador que llevan dentro).
“Gracias a una tecnología de voz, de visión y de movimiento más precisa y sensible, el nuevo Kinect para Xbox One sumergirá a los jugadores en los juegos y el entretenimiento como nunca hasta ahora”, ha dicho George Peckham, Director General del Grupo de Publicaciones mundiales de Microsoft. “Ubisoft ha lanzado una amplia gama de títulos innovadores y exclusivos de Kinect para Xbox 360, y sin duda alguna dará a los jugadores una nueva experiencia única en su género con Fighter Within para Xbox One”.
Fighter Within incluye heridas en tiempo real, sudor e impactos faciales, efectos que meterán de lleno a los jugadores en el combate. Gracias a su impresionante sistema de seguimiento de movimientos, los diferentes tipos de ataques y la emoción de competir contra sus amigos, Fighter Within reformula la forma de vivir los combates para una nueva generación de jugadores.
Como colofón, os mostramos el tráiler del anuncio de Fighter Within.
Desde Koch Media nos dan un aviso sobre la forma de identificar a los zombis que nos podrán devorar en el próximo juego “Yaiba: Ninja Gaiden Z” que distribuirá Tecmo Koei Games para el año 2014 para nuestras consolas PS3 y Xbox360. A continuación os mostramos imágenes de los tipos de zombis así como un pequeño resumen para identificarlos.
Anuncio Urgente ¡CUIDADO CON LOS ZOMBIS!
Queridos ciudadanos,
¡Tenemos Malas Noticias!
Una misteriosa sustancia elaborada en los laboratorios Lazarev denominada “compuesto 72” se ha filtrado y ha entrado en contacto con una parte de la población de nuestra ciudad, causando como consecuencia comportamientos y apetitos antinaturales entre los infectados.
Se desconocen los pormenores acerca de la causa de este desastroso accidente, pero lamentablemente no puede ser subsanado, así que tarde o temprano, ¡tú también te convertirás en un Fiambre!
Ya se han identificado varios clases de Fiambres, de esta forma por lo menos sabrás qué es lo que te acabará matando (no albergues demasiadas esperanzas en escapar de este infierno, ya que ni el ejército lo ha conseguido).
1. Los Infectados (Fiambre Estándar)
La mayoría de nuestros exconciudadanos y amigos apestan. Podrías pensar que ya olían mal cuando estaban vivos, es cierto, pero ahora su hedor se ha visto horriblemente acentuado. Además en su actual estado parecen ser más fuertes y veloces (muchísimo más en este caso), pero también más feos y estúpidos de lo que se mostraban en vida, así que si agudizas bien el olfato, quizá puedas esconderte de ellos durante un par de minutos.
2. Infectados Eléctricos (Fiambre Eléctrico)
Estos Fiambres son capaces de producir energía eléctrica. Lo cierto es que por eso mismo pueden resultar hasta divertidos, ya que si se pudiera agrupar a unos cuantos, ¡serían capaces de generar electricidad gratis! De todas formas y dado que casi todo el mundo ha muerto, está escondiéndose de los infectados o a puntito de morir, poder ver la tele gratis tampoco es que sea la principal de las prioridades. Para deshacerte de ellos trata de recordar las lecciones básicas de Física que te enseñaron en el colegio e intenta o bien triturarlos o ahogarlos.
3. Infectados en llamas (Fiambre de Fuego)
No te acerques a ellos a menos que tengas mucho frío o quieras suicidarte mientras ardes en llamas durante unos instantes. Estas criaturas siempre están envueltas en fuego, brillan en la oscuridad, están muy desfiguradas y huelen a barbacoa podrida.
4. Infectados Tóxicos (Fiambre de Bilis)
Si eres de esos optimistas que piensan que el ejército va a acudir al rescate de esta ciudad, olvídalo. Esos idiotas se las han ingeniado para infectarse mientras llevaban todo su equipo a cuestas. Por eso mismo han quedado atrapados en sus propios trajes especiales, alimentándose de su propia carne y vísceras y produciendo a la vez una especie de toxina verdosa tan repugnante como corrosiva.
5. El Sacerdote (Incensario Infernal)
Por otra parte, si lo que quieres es buscar respuestas en el más allá y refugiarte en las plegarias, estás en un aprieto. No hay rastro de curas por ningún sitio… salvo ese sacerdote que vaga por la ciudad armado con un incensario infernal, el cual emplea para clamar venganza contra todo aquel que considera pecador o impuro. Es decir, ¡a casi todo el mundo!
6. El Matón (Despedazador)
Los ricos y famosos tampoco han escapado de este holocausto. El famoso exboxeador y luchador local de la especialidad MMA, Vseslav Degtyarev, también ha sido víctima de la infección y ahora lanza sus temibles puñetazos a todo aquel que se cruza en su camino. Si, puede que alguno le juzgara mal por aquel turbio asunto del combate amañado, o porque su carrera no terminó de la manera más brillante posible… ¡pero mírale ahora, está más fuerte que nunca! ¡Y además es tan ágil como una pantera! Y tan rápido como… ¡como un muerto viviente enloquecido!
7. La Pareja Temible (Bebé Gigante)
Siendo honestos, nadie sabe exactamente qué diantres es esta criatura. Es una especie de experimento fallido, un bebé con dos cabezas desproporcionadas. Y además llora sin parar cuando tiene hambre, es decir, cuando no ha engullido a ningún pobre incauto que ha intentado atenderle.
Puede que por tener el tamaño de un camión puedas detectarle antes de que se percate de tu presencia, porque una vez que lo hace, no hay lugar en el mundo donde puedas esconderte de su gran apetito…
‘Batman Forever’ (Joel Schumacher, 1995) fue un rotundo éxito. Aun no contando en su realización, a diferencia de sus dos antecesoras, con las siempre sorprendentes labores en la dirección del afamado (a veces difamado) Tim Burton que fue relegado en el film a meras tareas de producción debido a las exigencias de diversas marcas comerciales que invertían en la película y que catalogaban a Burton como un director “demasiado oscuro para sus intereses“, el film recolectó a lo largo de su recorrido en taquilla unas críticas dispares (con la balanza inclinada hacia el lado de las negativas) y unos espléndidos 337 millones de dólares que fueron muy bien recibidos por las arcas de Warner Bros. Ese balance económico logró posicionar ese primer film de la franquicia no dirigido por el realizador de ‘Eduardo Manostijeras‘ como el segundo Batman más taquillero hasta esa fecha, superando en casi 70 millones los números que presentó ‘Batman Vuelve’ (1992) al finalizar su periplo comercial.
No es de extrañar, por tanto, que con unos datos tan positivos el estudio no dudara ni un ápice en dar luz verde inmediatamente a una cuarta parte de la saga para que pudiera ser estrenada lo antes posible. Y así, la siempre eficaz maquinaria de Hollywood se puso en marcha de nuevo para concebir un proyecto que devengaría en la aventura más absurda y ridícula que jamás ha vivido el cruzado de la capa: ‘Batman & Robin’. Un film que acabaría haciendo historia por múltiples factores y, a diferencia de lo que planeaban sus artífices, ninguno de esos factores seria positivo.
Estrenada en el verano de 1997 y planeada en el calendario de estrenos para plantarle cara en taquilla a los ‘Men In Black’ de Columbia Pictures, la nueva aventura de Batman y Robin que volvería a ser dirigida por Joel Schumacher (‘Jóvenes Ocultos‘) empezó a notar desde los primeros pasos de su pre-producción una serie de señales de alarma que debieron inquietar hasta al más optimista de los miembros del equipo. Sin duda, el primer y principal inconveniente que se encontró Schumacher a la hora de planificar el rodaje fue con la negativa tajante de Val Kilmer (el actor que interpretó a Bats en ‘Batman Forever‘ y que debido a sus drástico aumento de peso ahora podría perfectamente interpretar, sin necesidad de FX, a ‘la Mole‘ de los X-Men) a volver a calzarse las mallas negras del murciélago. Si bien el actor y sus representantes argumentaron un compromiso previo de este para protagonizar la adaptación a la gran pantalla de la serie televisiva ‘El Santo’, era un secreto a voces que la relación de Kilmer, que goza de fama de ‘divo’ e intratable en sus rodajes, con la práctica totalidad del equipo de ‘Forever’ y en especial con su director, se podría considerar de todo menos buena.
Schumacher vio en la negativa de Kilmer un ataque directo hacia su persona y hacia el proyecto, lo que derivó en años de enemistad y ataques mutuos en los que el director neoyorquino hacía alusión directa al (mínimo) tamaño de los atributos del protagonista de ‘Top Secret‘: “A Clooney (reemplazo de Kilmer en ‘Batman & Robin’) le queda infinitamente mejor el traje de Batman, no necesita relleno para la entrepierna“, y en los que el hoy orondo actor contraatacaba argumentado en entrevistas los motivos por los que consideraba a ‘Batman Forever’ la peor película en la que había intervenido (y viniendo de un tío que ha protagonizado engendros tales como ‘Escuela de Genios’ o ‘Extremadamente Peligrosa’, eso es decir mucho).
Con Kilmer voluntariamente fuera del proyecto, y sin poder contar así con el que para el creador del personaje, Bob Kane, era el mejor actor que había dado vida a su creación (y pensar que el pobre Kane murió sin ver su criatura en las excelentes manos de Christian Bale y Christopher Nolan), el reto de la producción era encontrar una estrella que resultara creíble tanto ataviado con el traje del justiciero nocturno como vestido con unos de los habituales esmóquines del filántropo y play-boy Bruce Wayne. Después de barajar diferentes nombres de actores en boga por aquellos días, como el de David Duchovny (Fox Mulder en ‘The X-Files’), el elegido finalmente fue el ya mencionado George Clooney, que triunfaba en la televisión con su papel del Doctor Doug Ross en la afamada serie ‘Urgencias’ y que consiguió el trabajo de una manera curiosa: Joel Schumacher ojeaba una revista mientras realizaba un viaje en avión en la que una hoja la ocupaba el cartel promocional de ‘Abierto Hasta el Amanecer’, film protagonizado por el propio Clooney, y el director decidió dibujar encima del rostro del actor la característica mascara del héroe de Gotham. El resultado le convenció y decidió animar a Clooney a que aceptara tomar el relevo de Kilmer como el nuevo Batman.
Con el canoso Clooney a bordo (al que blindaron con una cláusula en su contrato que le comprometía a realizar tres largometrajes con el fin de evitar que se repitiera la situación vivida con Kilmer), Schumacher continuó con la búsqueda de un cast apropiado para personificar ejemplarmente (según el retorcido criterio que demostró este director) el resto de los caracteres novedosos que se incorporaban a la saga; se decidió que los villanos de la función serían tres personajes directamente extraídos del cómic; Mr. Freeze, Hiedra Venenosa (o Poison Ivy) y Bane. El director entabló conversaciones con la estrella del cine de acción de los ochenta, Arnold Schwarzenegger, para que encarnara al gélido villano y científico Victor Freeze, advirtiendo al musculoso actor que renunciaría a dirigir el largometraje ante una negativa a participar en él por parte del austriaco. Según confeso a posteriori Schwarzenegger en una entrevista, ese fue el motivo por el que aceptó pintarse de azul para interpretar al némesis del caballero oscuro en este film: “Sentí que era mucha la responsabilidad, él (Schumacher) confiaba en mí y con una respuesta negativa por mi parte el film se hubiera parado”. Ya podrías haberte mordido tu anabolizada lengua, Arnold.
Una vez decidido el actor que se embutiría en el estrafalario y complejo uniforme de Mr. Frío (que visto hoy en día, me recuerda muchísimo a los trajes militares utilizados por los personajes de la saga de videojuegos ‘Gears of War’), la búsqueda de una convincente Hiedra Venenosa se intensificó para los responsables de casting del film. Schumacher admiraba la belleza singular de la reputada actriz Uma Thurman desde que la viera salir de una concha interpretando a Venus en la formidable ‘Las aventuras del barón Munchausen’ (1988) y consideró que el talento de la actriz era el necesario para interpretar el doble papel de la Doctora Pamela Isley y su alter-ego malvado y extremadamente ecologista. La actriz ya atesoraba un gran prestigio internacional gracias a su trabajo bajo las órdenes de Quentin Tarantino en ‘Pulp Fiction’ en 1994 (cuenta la leyenda que Tarantino atormentaba a Thurman, durante el rodaje de Kill Bill, recordándole su participación en la saga ‘Batman’) y aceptó, sorprendentemente para quien esto escribe, colaborar en el film justificando su participación (como siempre tratan de hacer las estrellas cuando cobran suculentos cheques por participar en subproductos como el que hoy nos ocupa) en lo inteligente que le resultaba la idea de una supervillana que tan solo utilizara la manipulación y no el confrontamiento directo para lograr sus malvado fines.
Para interpretar a Bane, un personaje menor en la historia, se escogió a Jeep Swenson, un luchador ultra musculado de la WCW (y fallecido al poco del estreno del film), que caracterizó a un Bane muy diferente al visto en las viñetas y que queda relegado en la trama a mero secuaz del personaje de Uma Thurman.
El cast lo completaban el actor inglés ganador de un premio TonyMichael Gough, repitiendo el papel del fiel mayordomo Alfred por cuarta vez en la franquicia y los jóvenes Chris O’Donnell y Alicia Silverstone (¡vaya dueto de ‘fueron famosos’!) interpretando a Robin y Batgirl respectivamente. Con esta multitud de actores y personajes, y con una fecha decidida para el estreno, el 20 de junio de 1997, dio comienzo la filmación de la película que enterraría al Batman fílmico durante casi una década.
El inicio del rodaje coincidió con el nacimiento de un fenómeno que hoy en día conocemos bien; el uso de Internet por parte del ‘fandom‘ daba en aquellos días sus primeros pasos y ya empezaban a darse casos de filtración de información y contenido sobre varios films (hoy en día es mucha la falsa filtración que proviene de los mismos estudios con el fin de generar expectación en sus productos). Los usuarios vieron en ‘Batman & Robin’ un suculento filón que había que explotar. Las paginas web que trataban temáticas concernientes al cómic o al cine comenzaron a hacerse eco de todo lo relacionado con la producción; como las fotografías robadas que lograron tomar algunos de los extras que participaron en la película en las que se veía a los tres Bat-protagonistas ataviados con unos ridículos trajes plateados que, lejos de darles una imagen seria y cercana al cómic en el que se basaba la producción, parecían más propios de alguna parodia.
En los incipientes foros de la red los lectores de cómics clamaban al cielo y discutían sobre la autenticidad de aquellas instantáneas, intentando convencerse a sí mismos que ese no sería el aspecto final que lucirían sus héroes en el largometraje. Tras este incidente, que creó un serio malestar en Warner debido a las indignadas reacciones de su público potencial ante la imagen de los protagonistas en el film, se reforzaron las medidas de seguridad en el rodaje hasta extremos nunca vistos con anterioridad, llegando a confiscar quinientas cámaras fotográficas a doscientos extras contratados para una escena. Sí, has leído bien amigo lector. A más de dos cámaras por cabeza.
Todo lo que estaba relacionado con ‘Batman & Robin’ era noticia en la novedosa red. Se conoció la exigencia de Arnold Schwarzenegger de incluir su nombre como cabeza de cartel en el film pese a tratarse del villano de la función, se hicieron públicas unas declaraciones de George Clooney en las que hacía gala de su conocida sinceridad y argumentaba que los dos actores anteriores que habían interpretado al caballero oscuro en la saga (Michael Keaton y Val Kilmer) habían realizado un estupendo trabajo y que el “solo podía cagarla” (literal), y lo que más ampollas levantó entre los seguidores del personaje: Schumacher había reconocido en una entrevista su intención de desprenderse del aire oscuro y atormentado que caracterizaba al personaje, y que Burton había logrado trasladar a la pantalla perfectamente, para acercar al héroe al espíritu que desprendía la serie televisiva de los sesenta protagonizada por Adam West sobre la que mi compañero Carlos Mérida realizó hace poco un estupendo artículo.
Imaginaos la indignación desmedida de los fans, Joel Schumacher pretendía desligarse del alma del personaje en la nueva película y convertir a Batman en un dicharachero aventurero con facilidad para la sorna. Algo así como si convierten a Spiderman en un prepotente amargado, ególatra y creído (mmm… esperad, eso ya se ha hecho, ¿verdad?)
Años más tarde, y con esa facilidad para mostrarte honesto con las manchas de nuestro pasado que da el paso del tiempo, el director reconoció que ese cambio tan radical en el leitmotiv del personaje le fue obligado por la productora con el fin de contentar a las marcas comerciales patrocinadoras del film, que si bien querían aprovecharse del tirón entre el público que tenía (y aún mantiene) el hombre murciélago, no estaban interesados en que sus productos estuvieran ligados a un personaje tan “oscuro y siniestro”. De hecho, este film es un buen ejemplo de cómo se realizaba una gran superproducción en la década de los noventa, donde los intereses comerciales anexos a la película tenían mucho más peso para las majorsque los intereses artísticos de los directores. Sé lo que estás pensando lector, que la situación hoy en día no ha cambiado mucho y muchas películas de gran presupuesto presentan un eterno desfile de marcas comerciales en pantalla. La diferencia es que hoy en día un largometraje se realiza por la productora de una manera inalterable (en la mayoría de los casos) y buscan patrocinadores interesados en aparecer en el film.
En ‘Batman & Robin’, y a modo de ejemplo, el consenso creativo sobre la película entre Warner y la multinacional Kenner (que fabricó la línea de juguetes basada en el film) permitió que esta última tuviera acceso desde el minuto uno a todos los entresijos de la producción y contara con control sobre el equipo de diseño, con el fin de crear una serie de aparatos, vehículos y personajes que les fueran comercialmente viables para el público infantil. El propio Chris O’Donnell (Robin) ha reconocido que no tenía la sensación de estar rodando un film, sino más bien un comercial de juguetes. La historia al servicio del producto. El dinero por encima de todo.
Hablando de Chris O’Donnell, que arrebató el papel de Robin en ‘Batman Forever’ a Christian Bale (inmensamente agradecido debe de estar el galés por este hecho a estas alturas), sus declaraciones y las de Clooney son las más jugosas cuando los partícipes de este film hablan sobre lo que les supuso su trabajo en él. O’Donnell ha llegado a declarar que lo mejor de su trabajo fue viajar alrededor del mundo durante la promoción del film y que no compartió un solo plano con Schwarzenegger durante todo el rodaje, indicando que Arnold tan solo vestía el traje de Mr.Freeze en las escenas en las que este personaje tenía algún dialogo. Las escenas de acción del villano fueron interpretadas por un doble, que llega así a tener más minutos en pantalla que el actor que fuera ‘Governator’. Por su parte, Clooney siempre ha ironizado con el hecho de que su labor en la saga de ‘Batman’ estuvo a punto de destruir para siempre la franquicia y ha admitido varias veces lo débil de su actuación y su parte de culpa en el fracaso de la cinta.
Aunque culpar a George Clooney de la suerte del film en taquilla y crítica (pese a que fue un nefasto Batman y solo un pasable Bruce Wayne) sería injusto y desmedido. Si tenemos que buscar culpables en este relativo descalabro comercial (el film contaba con un presupuesto cercano a los 125 millones y amasó 200 en su trayectoria mundial) podríamos encontrarlos en los directivos de la propia Warner, más interesados en contentar a sus patrocinadores y llenarse los bolsillos que en ofrecer un entretenimiento de calidad. Y en la labor ineficaz como director de Joel Schumacher, dado que fue incapaz de dirigir la película que él pretendía. También hay que destacar el papel de los usuarios de Internet en este merecido fracaso, puesto que la primera crítica demoledora sobre la película fue publicada en la red tan solo unas horas después de la première celebrada en Los Ángeles e inició un espectacular boca-oreja que acabó con las ganas de muchos espectadores por acudir al cine a ver el film. Muchos consideran a esta película la primera gran víctima de la amplia información que Internet puede ofrecer sobre un estreno, y cambió en gran medida el proceder de los estudios de cine en muchos aspectos.
La realidad es que la película merecía incluso peor suerte de la que obtuvo. El film cuenta con un argumento estúpido pensado para niños de seis años que nos muestra una sucesión interminable de irrisorios momentos y actuaciones lamentables como la de Alicia Silverstone (Batgirl), una chica que actúa con la misma intensidad que un ladrillo y que habla como si acabara de salir del dentista y tuviera anestesiado el labio superior. Todos los secundarios y extras sobreactúan y gritan de tal manera que uno se pregunta si los estridentes colores de los decorados no estaban provocando un ataque epiléptico en masa. Las coreografías de las peleas son de tebeo (no de Batman precisamente) y observar a Batman deslizándose por el lomo de un dinosaurio al más puro estilo Pedro Picapiedra y sacar una Bat-creditcard para pagar los favores de Hiedra Venenosa es algo lamentable. Tan lamentable como ver la Batcueva convertida en una discoteca ibicenca que alberga el Batmovil más hortera de toda la historia del personaje. Por no hablar de ese Arnold Schwarzenegger que tiene tanta apariencia de biólogo molecular ganador del Premio Nobel como Carmen de Mairena. Y por si todo esto fuera poco, ver esa secuencia inicial en la que los héroes se preparan para la batalla y nos ofrecen generosos primeros planos de sus falsos pectorales con pezones y de sus sugerentes y apretadas nalgas, llevaron a más de uno a creer que se había confundido de cine y se encontraba por error en la sala gay del barrio.
“No salgo de la Batcueva sin ella”
Lo único salvable de la función (siempre hay algo salvable) fue la contenida interpretación de Alfred Pennyworth que nos proporcionó el ya fallecido Michael Gough, en la que nos muestra de forma creíble a un Alfred enfermo y a punto de morir debido a una extraña enfermedad (el síndrome de MacGregor, enfermedad que también padece la esposa de Victor Freeze y que actúa como hilo conductor de la trama). Ya podría jubilar Bruce Wayne a este hombre, que entre las faenas del hogar y el soporte superheróico lleva años sin un merecido descanso. Normal que enfermara en esta cuarta parte.
Una película para olvidar por muchos y variados motivos. Pero el motivo principal esta más que claro: ‘Batman & Robin’ no es una película. Es un despropósito pensado como catálogo de juguetes y un producto publicitario para vender Happy Meals con juguetitos. Es la película de Batman en la que el caballero oscuro deja de ser oscuro para volverse violeta, en la que Batman se pelea con Robin por los favores de una mujer (rompiendo el mito que siempre ha rodeado a los dos iconos) y que nos muestra a un señor de la noche que sonríe con cara de idiota. Esto no es Batman. Batman no sonríe. Esto no es cine. Esto es Bat-sura.
Por parte del temido Capitolio nos llega una nueva presentación de una de las tributos femeninas que aparecerán en ‘Los Juegos del Hambre: En llamas’. Concretamente Johanna Mason, del Distrito 7. El Capitolio nos brinda la oportunidad de introducirnos superficialmente en su historia con unas breves líneas; en especial para todos aquellos que a los que no les resulte familiar si no han leído la exitosa saga.
Recordad que el personaje de Johanna Mason es interpretado por la actriz Jena Malone.
Presentación:
“No se deje llevar por su pizca de pecas canelas y delicados rasgos de muñeca. Ella fue uno de los tributos más jóvenes que jamás ha tenido Los Juegos del Hambre en su historia, y su agilidad con el hacha resuena en toda Panem. Astuta. Salvaje. De sangre fría. Éstos son algunos de los adjetivos que se le atribuyen a Mason, conocida por desarmar a sus víctimas fingiendo debilidad“.
Basada en el segundo título de la trilogía literaria de Suzanne Collins, y segunda entrega cinematográfica de la saga iniciada con ‘Los juegos del hambre’, el film tiene previsto su estreno en nuestro país para el 22 de noviembre de este año.
[note color=”#fff9a9″]Los Juegos del Hambre: En Llamas comienza con Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence) volviendo a casa sana y salva después de ganar los 74º Juegos del Hambre anuales junto a su tributo Peeta Mellark (Josh Hutcherson). Ganar significa tener que dejar atrás a familia y amigos, y embarcarse en el “Tour de la Victoria” por los diferentes distritos. A lo largo del camino, Katniss se da cuenta de que una rebelión comienza a gestarse, pero en el Capitolio continúa todo bajo control mientras el Presidente Snow (Donald Sutherland) organiza los 75 Juegos del Hambre anuales (El Vasallaje), una competición que cambiará Panem para siempre. [/note]
El famoso guionista Garth Ennis, autor de la mejor etapa del Castigador/The Punisher de los últimos años, podría hacer una nueva miniserie del mismo. Así lo ha declarado en un podcast de cómic estadounidense, donde ha dicho lo siguiente:
Empezaré a trabajar en una nueva miniserie del Castigador/The Punisher bastante pronto, probablemente será lanzada el año que viene. Está todavía en sus primeras fases.
Recordemos que El Castigador es un antihéroe de la editorial Marvel que, después de ver morir a su esposa y a su hijo asesinados por la mafia, decide tomarse la justicia por su mano y usar métodos poco ortodoxos para inflingir un justo castigo a distintos villanos. El cómic ha sido adaptado a la gran pantalla en varias ocasiones. Además de esta etapa, Ennis es conocido por ser el guionista de Predicador, publicada en el sello Vertigo, o de The Boys, de la editorial Dynamite.
Otro de los títulos que vienen pegando fuerte es la nueva entrega de Call of Duty, el Call of Duty: Ghosts. Como bien sabréis, el juego de Activision y Square Enix verá la luz el próximo 5 de noviembre y podremos disfrutarlo tanto en PC como en nuestras PS3, Xbox360, WiiU y, próximamente en PS4 Y Xbox One.
Como bien sabemos, esta saga de juegos se ha hecho sumamente famosa por ser uno de los shooters en primera persona referentes en el mundo de los videojuegos y desde el año 2003 ha ido sacando más y más títulos que han ido cosechando éxito, en base a los millones de copias que se han vendido.
Estas misma expectativas quiere seguir cumpliendo este nuevo título y prueba de ello son las novedades que traerá, como por ejemplo, el uso de perros de combate que nos ayudarán en nuestras misiones tal y como se ve al inicio del vídeo que os mostramos a continuación. Además, todo aquel que lo reserve desde ahora, podrá conseguir un mapa multijugador extra, lo cual alargará las horas de juego. ¿Deseosos de ver el vídeo? ¡Disfrutadlo!
Desde algunas fuentes cercanas al rodaje de la serie “Juego de Tronos”, se a filtrado que en la cuarta temporada (que ya se está rodando) el personaje de Tommen Baratheon, hermano de Joffrey , no será interpretado por el actor Callum Wharry, como en las primeras temporadas. Como motivo, se argumenta la necesidad de un actor de mayor edad (unos 15 años) y que ya había trabajado con anterioridad en esta serie, concrétamente interpretando el papel de Martyn Lannister(que murió a manos de Rickard Karstark) en la tercera temporada. Hablamos de Dean-Charles Chapman.
Y aunque en algunas ocasiones los cambios de personaje pueden resultar chocantes en una serie, y más si es una que bate récords de audiencia, en otras ocasiones no supone mayor problema, ya que recordaremos que el personaje de Tommen Baratheon no aparece en pantalla desde el capítulo 2×09, y Martyn Lannister salió en pantalla apenas unos segundos, por lo que es de esperar que la mayoría del público no se de ni cuenta del cambio.
La nueva temporada de “Érase una vez”, que se estrena el 29 de septiembre en Estados Unidos, arranca cargada de nuevos personajes y muchas novedades. Entre ellos, veremos a la actriz Joanna García Swisher encarnando a la princesa del mar, Ariel, más conocida como La Sirenita.
Los productores de la serie han afirmado que las historias protagonizadas por Ariel supondrán un cambio importante respecto a la historia original,como es habitual en la serie, aunque mantendrá la esencia del personaje.
La incorporación de Ariel a la tercera temporada de “Érase una vez”podría significar la llegada de otros personajes de la película de Walt Disney. Eddy Kitsis, productor ejecutivo de la serie, ha dejado caer la posibilidad de que Úrsula aparezca en los nuevos episodios.
Mientras tanto, os dejamos con las primeras imágenes de Ariel en la serie: