Hasta que no se decida por un director para la quinta parte de la franquicia pirata de Disney “Piratas del Caribe” no comenzará el rodaje, que está previsto iniciarlo a finales de 2013, en contra de lo que se había planeado. No tardará en darse a conocer el nombre del candidato, de los tres que hay para elegir. Deadline ha dado los nombres de Fredrik Bond (“The Necessary Death of Charlie Countryman”, 2013), Rupert Sanders (“Blancanieves y la leyenda del Cazador”, 2012) y por último el dúo Joachim Rønning y Espen Sandberg (“Kon-Tiki”, 2012).
De momento, la saga de “Piratas del Caribe” lleva recaudados más de 4mil millones de dólares en todo el mundo, con lo que elegirán bien a su director para la nueva entrega que, al igual que la cuarta parte, será una aventura independiente de Jack Sparrow.
Desde que en 1996 asombrara a los jugadores de todo el mundo, la franquicia Resident Evil ha vendido más de 56 millones de copias y, por el camino, ha generado una infinidad de productos derivados: cómics, libros, películas de imagen real y animación… Lo que comenzó como una tímida infección se ha convertido en una pandemia que contagia a todos los aficionados al terror y la ciencia-ficción y ha servido para redefinir el fenómeno zombi. En este libro descubrirás los orígenes de la saga, su evolución, sus influencias y toda clase de curiosidades. Disfrútalo despacio y no dejes de vigilar tu espalda…
Dolmen Editorial ha publicado el libro de Daniel Quesada, Resident Evil: Pandemia. El autor es licenciado en Comunicación Audiovisual y lleva trabajando en Hobby Consolas desde el año 2000. Es jefe de sección en esa revista, así como redactor y reportero impenitente en la web www.hobbyconsolas.com. En 2007 escribió el libro Naruto, Voluntad de Fuego y en 2008 se lanzó a por otro, llamado Generación Dragon Ball. Demuestra ser un experto en la historia de los videojuegos.
Tal y como nos dice el autor en el prólogo, no vamos a encontrar un libro de pistas que nos vaya a servir de guía o nos ofrezca trucos para pasar alguna pantalla en la que nos hayamos quedado bloqueados. Su propuesta es mucho más ambiciosa:
Resident Evil ya no es sólo una saga de videojuegos, sino mucho más. Como iréis viendo en las páginas siguientes, abarca cómics, películas, libros y una infinidad de productos de merchandising.
Tal y como habéis leído el libro se divide en esas tres partes: videojuegos, repercusiones mediáticas y merchandising.
Parece mentira, pero la saga ya tiene 17 años de vida. Muchos seguidores de la saga han nacido después de la primera parte y han podido ver jugar a sus padres y familiares, es decir, han crecido siendo parte de la franquicia.
Este libro va dirigido a todos aquellos que dedicamos muchas horas a buscar combinaciones de hierbas curativas o cintas de máquina de escribir para grabar nuestras partidas. Descubriremos anécdotas, claves ocultas, secretos y curiosidades que nos harán ver “la lucha contra Umbrella con otros ojos”.
Resident Evil se lanzó en Japón, con el nombre de Biozahard, el 22 de marzo de 1996 por obra de Shinji Mikami. El argumento parecía sacado de una película de terror y ciencia ficción:
La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S., una división de los mejores policías, especialmente entrenados en la labor de rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la investigación, así como encontrar el paradero del equipo Bravo.
Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella, creados a propósito como los llamados Tyrant o los B.O.W, y un sin fin de armas biológicas que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.
A partir de este primer juego y gracias al éxito que cosechó se pondría en marcha una franquicia que sería un éxito de ventas y formaría parte del catálogo de todas las consolas.
Para introducirnos en el mundo de los zombis y la influencia mediática que están teniendo (libros, adaptaciones televisivas, cómics, películas, etc…), el autor ha decidido incluir un magnífico artículo de Jacobo García que nos explica la génesis del género zombi y su repercusión posterior.
Tras este prólogo, Daniel Quesada hace un completo análisis de las diferentes partes que ha tenido el juego. Dichos análisis son muy detallados y están plagados de anécdotas y secretos de la producción como pueden ser: los orígenes de los personajes y su fuente de inspiración, proyectos fallidos, la competencia a la que se enfrentaban…
Este viaje abarca desde la primera versión del juego en Playstation I hasta los últimos en multiplataforma, pasando por los curiosos juegos diseñados para móviles e Internet.
El análisis no se detiene aquí, continúa con un completo análisis de las películas, series de animación y libros que han surgido a partir del primer videojuego.
Las películas, que no contentaron a los fans, fueron bien acogidas por el público y han supuesto la producción de cinco partes protagonizas por Milla Jovovich que interpreta a Alice, quien obtiene poderes sobrenaturales a lo largo de las películas en las que combate a hordas de zombis. Como curiosidad debemos señalar que el primer guionista y director de la saga iba a ser nuestro adorado George A. Romero, pero su guión fue rechazado.
La tercera parte está dedicada al fenómeno de merchandising surgido a partir de los videojuegos. Capcom ha rentabilizado la franquicia desde todo punto de vista, ya sea sacando ediciones especiales, bandas sonoras e incluso delicatessen culinarias.
Me considero un fan de esta colección editada por Dolmen. Son libros completísimos y muy bien editados, a muy buen precio, que incrementan nuestro amor por la cultura popular.
Sega nos ha enviado la siguiente nota de prensa que enumera los contenidos de la Edición Coleccionista de Total War: Rome II.
CONFIRMADOS LOS CONTENIDOS DE LA EDICIÓN DE COLECCIONISTA Y DE LA RESERVA
SEGA® of America, Inc. y SEGA® Europe, Ltd. han anunciado hoy la fecha de lanzamiento, el diseño final del paquete, los extras de la reserva y la Edición de coleccionista de Total War™: ROME II.
La fecha de lanzamiento mundial del juego de Total War más esperado hasta la fecha será el 3 de septiembre de 2013 y estará disponible en todos los territorios tanto en formato físico como digital.
Extras de la reserva:
Aquellos que realicen la reserva de cualquier edición en uno de los comercios que participan en la promoción recibirán gratis junto con el juego el primer contenido descargable de ROME II el día de lanzamiento. El primer contenido descargable, el paquete de cultura Greek States, incluye otras tres facciones con las que jugar: Epiro, Atenas y Esparta.
Estas facciones cuentan con sus propias unidades, misiones, construcciones y condiciones de victoria junto con un árbol tecnológico distinto y, en el caso de Esparta, supondrán todo un reto para los jugadores expertos que quieran devolver todo su esplendor a la famosa ciudad estado.
Edición de coleccionista:
La Edición de coleccionista Total War: ROME II tendrá una producción única limitada a 20 000 ejemplares en todo el mundo. Incluirá entre otros los siguientes elementos:
Ejemplar numerado de Total War™: ROME II
Set de tabula
Dado de teselas
Total War Cards™: GUERRAS PÚNICAS
Un Onagro.
Con motivo del anuncio, SEGA ha lanzado un tráiler ilustrativo de los contenidos descargables que puedes ver directamente desde aquí:
Deep Silver y Volition acaban de lanzar una vídeo guía de la versión pre-alpha de Saints Row IV, a partir del código mostrado en la última edición de la Feria PAX East.
En el vídeo interviene Jim Boone, productor senior de Volition, quién a lo largo de más de 6 minutos nos llevará por el caos urbano de la ciudad virtual de Steelport. En Sains Row IV, que estará disponible para las plataformas Xbox 360, PS3 y PC, no sólo tendrás que dar la bienvenida a tus ciudadanos como Presidente de los EEUU de forma amigable… a puñetazos, sino que también tendrás a tu disposición increíbles armas. Haz que la gente baile al ritmo funky de tu Pistola y mátalos con la música. No sólo se podrán actualizar las armas, en esta ocasión se podrán cambiar su apariencia.
En Saints Row IV podrás encontrarte con enemigos que son… literalmente de otro mundo. Conviértelos en pedazos… ya siendo con tu súper robot Mercha o con tus superpoderes…
El juego de Fantasy Flight Games que voy a reseñar hoy no es precisamente una novedad, pero que lo haya elegido esta semana no es casual. La expansión de este juego estará pronto disponible en las tiendas y voy a probarla pronto así que en breve haré también la reseña de la expansión.
Portada del Juego
Todos los que conozcáis Blood Bowl y en general el mundo de Warhammer Fantasy creado por Games Workshop ya estaréis familiarizados con la ambientación. En este caso, se trata de un juego de cartas basado en el conocidísimo juego de miniaturas de fútbol americano. Dejamos atrás, eso sí, la parte estratégica de posiciones y tácticas para centrarnos en los jugadores. Este es un juego de cartas para 2-4 jugadores, aunque yo recomiendo jugar 3 o 4.
Al abrir la caja quizás os abrume la cantidad de cosas que hay:
72 cartas de jugadores iniciales (12 cartas por equipo, 6 equipos: Skaven, Humanos, Orcos, Elfos, Enanos y Caos).
50 cartas de jugadores estrella, divididos en OWA (las de humanos, elfos y enanos) y CWC (las de Orcos, Caos y Skaven).
32 cartas de jugadas.
14 cartas de la revista Spike!
30 cartas pequeñas de mejora de equipo (5 por cada equipo).
28 cartas pequeñas de mejora de staff (que no se dividen por equipos).
18 tokens de equipo.
30 tokens de trampas.
6 tokens de pelota.
1 marcador de moneda de oro.
4 Marcadores de puntuación.
2 dados de 6 caras.
Puede parecer mucho, pero en realidad, una vez te pones a ello no es tan grave. El juego empieza con los jugadores eligiendo un equipo de los 6 que hay disponibles: Skaven, Humanos, Orcos, Elfos, Caos y Enanos. Cada jugador coge las doce cartas de su equipo inicial, un marcador de puntuación, los tokens del equipo, y las 5 mini-cartas de mejora de equipo. Luego hablaré sobre qué equipos elegir según sea vuestro estilo de juego.
Una vez elegidos los equipos, y con los marcadores a cero, empieza la colocación de las cartas de jugada en medio de la mesa, se colocarán tantas como jugadores haya y se pondrá un token de pelota encima de cada una. También se colocará una carta de la revista Spike!, que marca un evento concreto, con normas para esa ronda, o bien abre un torneo, en el que todos los jugadores pueden participar para llevarse recompensas.
Durante el juego.
Cada carta de jugada tiene dos lados por los que jugar, y diferentes premios por participar y ganar. Los premios van desde nuevos jugadores estrella para vuestro equipo a mejoras del staff o del equipo hasta fans, que son en realidad el objetivo del juego: quien más fans tenga al final en su marcador, gana. Cada jugador robará 6 cartas de su equipo y, por orden, irá jugando en uno de los dos lados de cada jugada bajando sus jugadores de la mano al terreno de juego, lo que hagan dependerá de su valor en puntos estrella (la popularidad del jugador) y de las 4 habilidades básicas de este juego: Trampas, Pasar, Sprint y Placaje. Todas ellas son opcionales, menos las trampas.
Trampas.
Marcadas con una calavera en la carta, significa que tienes que coger un token de trampas boca arriba y colocarlo, sin saber lo que hay debajo, encima de tu jugador. Al final de la ronda, cuando se acaben las cartas de todo el mundo, se revelará que hay debajo de cada token. Puede haber puntos estrella, puede haber fans, o puede haber una expulsión. La expulsión significa que dicho jugador se retira del campo y sus puntos estrella no cuentan para la victoria. ¿Mi recomendación? Haced trampas. El número de tokens con expulsión es muy bajo en comparación a los tokens que ofrecen ventajas, a los fans les gusta que hagas trampas y tú sabes que te gusta hacerlas.
Pase.
El token de pelota empieza la ronda encima de la carta de jugada, y la acción de pase la mueve hacia ti. Quien tenga la pelota, tendrá 2 puntos estrella adicionales. Si se usa dicha acción cuando la pelota está en las manos de otro jugador, la pelota volverá al centro del campo, a la espera de que el jugador más audaz se haga con ella.
Sprint.
Esta acción no tiene efecto directo sobre el juego, pero te permite robar una carta y descartar otra, para quitarte de encima esos jugadores inútiles que todo equipo tiene y que no quieres bajar cuando tienes grandes jugadores en tu plantilla que lo harían mucho mejor.
Placaje.
La verdadera gracia de este juego, sirve para derribar a un jugador rival, para que suelte la pelota o simplemente porque te apetece. Cuando bajes un jugador con placaje, compara su puntuación estrella con la del adversario que quieres placar, si tu jugador tiene más puntos estrella que su adversario, tira dos dados y elige el mejor, si tiene los mismos, tira sólo un dado; si tiene menos, tira dos dados y tu adversario elegirá con cuál de los dos dados te quedas. El dado tiene 3 resultados posibles: el impacto, nada o la cruz. Si consigues impacto, derribas a tu adversario, si el resultado es nada, no pasa nada y si es cruz, es tu jugador el que cae derribado al suelo. Al caer derribado, la puntuación estrella del jugador baja y pierde sus habilidades especiales. Si alguien placa a un jugador derribado, queda herido y tiene que ser retirado de la jugada.
Los jugadores.
Cada jugador tiene su propia combinación de dichas habilidades y otras particulares de cada jugador, con lo que el juego se vuelve muy aleatorio y muy diferente de una vez a otra. Cada jugador irá bajando sus jugadores, por turnos, resolviendo sus habilidades y sumando sus puntuaciones estrella. Al final de la ronda, el lado de la jugada que tenga más puntos estrella, se lleva el premio central de la jugada, pero nadie se va con las manos vacías, ya que sólo por participar en una jugada te llevas premios, lo que hace que puedas tener oportunidades en la siguiente ronda, pese a que quizás no hayas ganado en esta.
Con cada ronda, el juego se va volviendo más y más interesante, porque a medida que obtienes premios, tienes mejores jugadores y mejoras de equipo y de staff que te dan beneficios en el juego, como poder curar a uno de tus jugadores, o hacer que tengan habilidades adicionales. Pero no sólo tú, también tus oponentes tienen más armas con las que defenderse, con lo que las jugadas se vuelven más encarnizadas y épicas. Siempre que os sea posible, jugad la versión del juego con 6 rondas, la ronda final suele ser brutal, con todas las mejoras y jugadores nuevos.
La parte de atrás de los tokens de trampas.
Y sobre qué equipo elegir, yo prefiero a los tramposos, en particular a los Skaven. Tienen muchos Sprints, lo que optimizará vuestro equipo la mayor parte de las veces, además de muchas trampas y pases, con lo que siempre tienen un extra de puntos garantizados, si a eso se le suman unos cuantos jugadores estrella que puedan hacer buenos placajes, se vuelven imparables. El caos también dispone de muchas faltas, pero apenas tiene sprints para depurar el mazo y si tenéis mala suerte robando un mal equipo puede que sea frustrante. Los orcos se basan demasiado en los placajes, pero si se usan bien, pueden ser interesantes. ¿Y qué pasa con los otros 3 equipos? También tienen sus cosas buenas, pero suelen hacer muy pocas trampas, y hace que tengan las de perder. O también puede que me gusten demasiado los equipos tramposos y ya no sepa jugar de otro modo, no os voy a mentir, a todos nos pasa.
En resumen, estamos ante un juego muy bueno, que garantiza horas de diversión, gracias a la variedad de jugadores y habilidades, que lo mantienen fresco. No es un juego de estrategia pura, en el que podáis tener mucho pensado con antelación, es demasiado aleatorio para eso, aunque a medida que vayáis cogiéndole el truco veréis ciertos patrones a seguir para optimizar a vuestros jugadores.
Tiene un gran potencial para expansiones, cosa que en Fantasy Flight Games también debieron pensar, teniendo en cuenta que saldrá dentro de relativamente poco la primera expansión del juego, llamada Sudden Death, que introduce 3 equipos nuevos: los No-muertos, los Elfos Oscuros y los Vampiros. Pero ya hablaremos de eso cuando lo haya jugado y os traiga la reseña.
Es una adquisición a tener en cuenta si os gusta el coleccionismo y el deck-building, además de los juegos rápidos de aprender y con dinámicas sencillas. Fantasy Flight Games y Jay Little han hecho un juego que hará que lo juguemos una y otra vez y no nos cansemos.
Seguimos informándoos de las novedades de Panini como siempre. Si el lunes os mostrábamos las de este mes, ya tenemos a vuestra disposición las de Junio y Julio para que vayáis pensando qué vais a comprar.
Para Junio, nos gustaría destacar Criminal Integral 1, de Ed Brubaker y Sean Phillips; The Massive, vol.1 y Kick-Ass2 Preludio: Hit Girl, entre muchos otros cómics de nuestros superhéroes favoritos de Marvel.
En Julio son destacables World of Warcraft: Vol’Jin: Sombras de la Horda, El Juego de Ender, vol.1, y dentro de la colección de Clásicos ilustrados, Dorothy y el Mago en Oz.
Sin duda querréis echarle un vistazo a estas y otras novedades, así que aquí debajo os dejamos toda la información.
Ya tenemos las primeras imágenes pre-CGI de las Tortugas Ninja. En ellas vemos a los actores caracterizados con sus trajes de captura de movimientos, junto a una curiosa “chepa” que, supongo, será el caparazón. También observamos que van encadenados y escoltados por lo que parecen ser ninjas del clan del Pie. De hecho, si uno se fija bien, solo ve a 3 de los 4 actores. El que falta es Alan Ritchson (Raphael), por lo que suponemos un rescate por su parte.
También hemos localizado imágenes de Megan Fox como April O´Neal. Que las disfrutéis.
Una semana completa pasó con el festival de cine “Fant 19” y en este octavo día le diremos adiós hasta el siguiente “Fant“. La programación para hoy será corta. La ceremonia de clausura comenzará a las 19:45 en la “Sala BBK” con la “Entrega de Premios” (Premio al mejor corto, mejor película, premio “Fant de honor“, etc.).
Para finalizar se emitirá “Vanishing Waves“, un film de Kristina Buozyte cuya sinopsis se presenta así:
Lukas es un científico que investiga el área neuronal humana, con el proyecto de transmitir y compartir información de un cerebro a otro. Dada su experiencia y perfil psicológico, Lukas es considerado el candidato idóneo para someterse al experimento definitivo: conectar su mente a la de una mujer en coma. En este espacio mental, el científico iniciará una apasionada relación con ella, distanciándose cada vez más del mundo real.
Así acabará el “Fant 19“. ¡Esperaremos con ansia la llegada del “Fant 20“!
Un año que habrá que esperar para ver el resultado, pero ya se van atando cabos sobre el inicio de producción de “Down of the Planet of the Apes”. En esta ocasión 20th Century Fox ha hecho oficial una pequeña sinopsis de la película, que revela algunos matices sobre el argumento adelantado hace unas semanas.
Una raza en crecimiento de unos simios evolucionados genéticamente dirigidos por César se ve amenazada por un grupo de humanos que han sobrevivido a un virus devastador desatado en la década anterior. Ellos han conseguido obtener una paz que se sostiene débilmente, pero esta paz llega a su fin cuando ambas partes se sitúan al borde de una guerra que determinará quién será la raza dominante en la Tierra.
Como ya sabemos, la historia continúa 15 años después de la última película “El Origen del Planeta de los Simios” (2011). En estos momentos se encuentra en fase de producción, pues el rodaje comenzó hace tan solo unas pocas semanas en Vancouver y Nueva Orleans.
Como anunciábamos hace unas semanas enesta noticia, poco a poco se van dando a conocer algunos nombres más del reparto. Los nuevos fichajes son el británico Toby Kebbell (“Ira de Titanes”, 2012 y “Prince of Persia: the Sands of Time”, 2010) y Enrique Murciano (“Traffic”, 2001). De momento, el reparto para esta producción dirigida por Matt Reeves sigue como hasta ahora: Andy Serkis, Jason Clarke, Gary Oldman, Kodi Smit-MCPhee, Kirk Acevedo, Keri Russell y Judy Greer.
El equipo de Los Vengadores: Poder en la Tierra, reforzado con nuevas firmas, vuelve a la carga para conquistar hasta la última palabra posible en torno al legendario grupo superheroico. En este volumen podrás encontrar cronologías detalladas de series relacionadas y novelas gráficas, capítulos de análisis temático, una relación de los personajes y sus autores, y una checklist completa y actualizada.
Un libro de la mano de los mejores firmas comiqueras de nuestro país: Tony Ruiz, Diego Matos, M. A. Naharro, Miguel Almenglo, David Guirado, Pedro Monje, Xosé Aldámiz, Marcos Martín, Rafael Ruiz-Dávila, Alfons Moliné, Yexus, Jordi M. Gran, Tony Jiménez, Juanan G. Bocos, Jesús Jiménez Varea, Elisa G. McCausland, Francisco J. Ortiz, Ángel Guerrero, Francisco Montiel, J. J. Rodríguez, Eduardo Serradilla.
Tenemos el honor de reseñar uno de los mejores trabajos que hemos podido leer sobre superhéroes. Junto con Los Vengadores: Poder en la Tierra supone un análisis complejo y completo de la franquicia de Los Vengadores y de todas las colecciones derivadas.
Introducción
La llegada de Brian Michael Bendis a la franquicia de Los Vengadores supuso, para bien o para mal, un cambio radical en la historia del grupo de Héroes más Poderosos de la Tierra.
Los nuevos guiones y enfoques convirtieron a la serie en uno de los pilares del Universo Marvel actual. La nueva serie creada por Bendis, Los Nuevos Vengadores, se convirtió en el eje principal de la franquicia, a partir de ésta surgieron una numerosa serie de cabeceras que han modificado completamente el catálogo de la Casa de las Ideas.
Tal y como nos comenta Diego Matos en uno de los capítulos del libro (“Los Nuevos Vengadores”, pp. 25-25):
Los Nuevos Vengadores es una colección que, además de ser uno de los pilares del Universo Marvel actual, ha acarreado una serie de especiales, miniseries y otras cabeceras, que funcionan a modo de spin-off , como Los Poderosos Vengadores, Vengadores Oscuros, Vengadores Secretos, Los Nuevos Vengadores: Illuminatti, Los Guerreros Secretos, Los Jóvenes Vengadores…. Al mismo tiempo, también es una especie de spin-off de la serie clásica. La interrelación entre la serie central y el resto de las historietas es muy intensa. Las consecuencias de los apéndices se perciben en el título matriz y también son habituales los cruces entre las colecciones básicas, tanto en dramas como en la aparición de algunos de los personajes.
Debido a la interrelación entre las series, el fan más acérrimo debía hacer un fuerte desembolso mensual si quería seguir el desarrollo de cualquier saga. La multitud de títulos que el lector encontraba en las estanterías de su tienda de cómics producía una notable confusión. Ya no bastaba con seguir una sola serie, para seguir, por ejemplo, Civil War, el lector debía de comprar casi todas las colecciones del Universo Marvel.
Además surgieron una legión de nuevos personajes de los que no habíamos oído hablar nunca, una reformulación y reintroducción de personajes que en su día habían sido secundarios pero que gracias a Brian Michael Bendis se convertían en los principales protagonistas. Todo conducía a la confusión de los lectores.
Al igual que en la famosa saga que tenía protagonista a la Visión, Marvel había dado a Bendis el Poder Absoluto.
Vengadores: Poder Absoluto (Dolmen, 2013), nos ayuda a familiarizarnos con este nuevo universo y junto con el libro anterior Vengadores: Poder en la Tierra (Dolmen, 2012) supone el estudio más completo y profesional que se ha hecho en España sobre Los Vengadores.
El libro
Como seguidor de Los Vengadores, es una buena noticia la aparición de un libro que resuma la situación actual de la franquicia y que nos ofrezca un panorama detallado de todas las series, miniseries, spin offs, etc. que han surgido a partir de la serie principal y que conforman la historia de este majestuoso y épico grupo.
Este libro ha sido coordinado por J.J. Vargas y M.F. Soto. Cuenta con artículos de numerosos expertos en la franquicia: Tony Ruiz, Diego Matos, M. A. Naharro, Miguel Almenglo, David Guirado, Pedro Monje, Xosé Aldámiz, Marcos Martín, Rafael Ruiz-Dávila, Alfons Moliné, Yexus, Jordi M. Gran, Tony Jiménez, Juanan G. Bocos, Jesús Jiménez Varea, Elisa G. McCausland, Francisco J. Ortiz, Ángel Guerrero, Francisco Montiel, J. J. Rodríguez, Eduardo Serradilla.
Supone la continuación de Vengadores: Poder en la Tierra. Mientras que éste se centraba en la historia del grupo, creación, primeras apariciones, etc., Vengadores: Poder Absoluto hace mayor hincapié en las series derivadas de la principal como pueden ser: West Coast Avengers, Vengadores Oscuros, Jóvenes Vengadores, Thunderbolts…
Para guiarnos en este mare magnum de colecciones y referencias, los autores han tomado la decisión de dividir el libro en seis partes diferenciadas:
Mucho más Vengadores
Por contenido y por extensión, supone el bloque esencial del libro. Nos ofrece detallados artículos centrados en cada una de las colecciones surgidas a partir de la serie principal:
Los Vengadores Costa Oeste
Los Nuevos Vengadores
Los Poderosos Vengadores
Vengadores Oscuros
Vengadores Secretos
Jóvenes Vengadores
Avengers Forever
JLA/Vengadores
Solo Avengers
Thunderbolts
Ultimates
Series Limitadas
Novelas Gráficas
Vengadores de los Grandes Lagos
Etc…
Cada uno de los capítulos ofrece un análisis completa de cada serie. Nos cuenta el origen de cada uno de los grupos, sus historias más destacadas y las etapas más destacadas.
A mi modo de ver, los mejores análisis, debido en parte a mi afinidad por los grupos y series en cuestión son los dedicados a: The West Coast Avengers, Avengers Forever, Thunderbolts y el del grupo más estrafalario e increíble surgido de la mente de cualquier guionista: Los Vengadores de los Grandes Lagos.
Se nota que es un libro escrito por fans y dirigido a fans. No se ahorran detalles, se comentan y se enlazan cada uno de los hilos argumentales. De esta manera, el lector puede hacerse una idea de la complejidad de la trama, del interés de los personajes o de la calidad de los dibujos. La lectura de estos análisis provocará que más de un lector decida adquirir muchas series que no pudo comprar en su momento.
Vengadores en España
En esta segunda parte, los autores nos describen la trayectoria editorial e influencia de nuestros héroes en España. Para ello utilizan tres capítulos basados, respectivamente, en la Trayectoria Editorial de la Franquicia en España, Libros y Monografías centradas en Los Vengadores y las Divertidas Parodias Ibéricas.
El primer capítulo, magníficamente escrito por Miguel Fernández Soto, “repasa las peculiaridades de las distintas editoriales españolas, desde la fundacional Vértice a la actual Panini, pasando por la añorada Forum o la caótica Bruguera”. Esta historia de Los Vengadores en España pasa por ser “un mosaico donde se reflejan de alguna manera la sociedad y el momento político en el cuál estas se encuadran”.
El segundo capítulo, nos introduce en el mundo de las bibliografías especializadas, pues, tal y como dice Diego Matas, “cada vez hay más revistas, especializadas o generalistas, que incluyen apartados relacionados con el tebeo. Aparecen indexaciones, catálogos, monográficos, enciclopedias y guías…”. Es este apartado echamos de menos una relación de las diversas web que están redactando complejos listados y bases de datos relacionadas, no sólo con nuestros héroes, sino con todo el Universo Marvel.
El último capítulo de esta parte sirve para que Miguel Fernández Soto, Alfons Moliné y Yexus, analicen el fenómeno patrio de las parodias de superhéroes. No solamente centrados en el mundo vengativo sino extendiéndola a todo el universo superheróico. Desde los años cuarenta, con los primeros cómics de Hispanoamericana de Ediciones hasta las parodias contemporáneas de Enrique V. Vegas, pasando, evidentemente, por Superlopez, Pafman o nuestro añorado Supergrupo (el más claro ejemplo de parodia grupal tanto de Los Vengadores como de Los Cuatro Fantásticos, los Defensores o Liga de la Justicia).
En plato frío
En esta tercera parte, los autores se centran en la composición de textos centrados en la historia, sociología, filosofía o psicología de los superhéroes.
Algunos lectores, al contemplar el enfoque utilizado por los autores pensarán que se trata de textos farragosos y aburridos que desentonan con el anterior contenido del libro. Tranquilos. Es todo lo contrario.
Nos encontramos con artículos interesantísimos tanto en contenido como en forma que nos cuentan:
La historia de las alianzas entre héroes desde un punto de vista editorial, ¿qué supone comercialmente y para los lectores el ver unidos a sus héroes preferidos?
La evolución de las motivaciones del héroe, distinguiendo la evolución desde la Edad de Oro hasta la actualidad.
Un análisis de los diferentes líderes que ha tenido la formación, donde destacamos el interesantísimo cuadro comparativo de líderes (por cierto, a modo de spoiler, gana Iron Man).
Un gran artículo escrito por Elisa G. McCausland, sobre el lado femenino del supergrupo, enumerando todas las féminas que han pasado por la formación y su repercusión en la historia del Universo Marvel.
Por último, un divertidísimo artículo sobre los WTF más sonados, los errores o gazapos que han detectado en los cincuenta años de historia.
Una vez vengador
A lo largo de cincuenta años de historia y de las diversas encarnaciones del grupo han pasado por la fomación más de un centenar de personajes. Para que no nos perdamos y podamos reconocer sus superpoderes, habilidades, apariciones, etc… los autores han redactado una compleja relación de todos los personajes que han pasado en algún momento por el supergrupo.
También han redactado una pequeña biografía de cada uno de los personajes con su correspondiente reseña de habilidades, poderes y momento en el que se unieron al grupo. Una gozada para el aficionado.
Si esto no os parece suficiente, han incluido a los personajes que han formado parte de todas las ramificaciones que surgieron de la serie principal.
Los Héroes tras la Página
Tal y como nos dice Miguel Soto: “Por las páginas de Los Vengadores han desfilado algunos de los mejores escritores y artistas gráficos del cómic mundial.”.
Este apartado supone un claro homenaje a los cuarenta autores fundamentales de Los Vengadores. Se incluye una completa biografía y foto de cada uno de ellos.
Checklist
En este apartado los autores ofrecen una util e interesante relación de todos los cómics relacionados con Los Vengadores y sus múltiples formaciones derivadas adjuntando datos de interés acerca de cada grupo. Además señalan la correspondencia con la edición española. Debemos quitarnos el sombrero ante este trabajo.
¿Me lo compro?
Como hemos dicho antes, este trabajo es el mejor estudio realizado sobre Los Vengadores. Tanto si pertenecéis a la vieja guardia de fans del grupo o, por el contrario, queréis introduciros en el mundo vengativo, este libro será una guía esencial para vosotros.
La edición de Dolmen es muy buena, libro en tapa dura, con un papel magnífico a un precio muy ajustado (19,95 eur). Os lo recomiendo, es una gozada. Excelsior!!!