Attack of the Vine! y la revolución de la flexibilidad cromática llegan a Disney Lorcana, el TCG de Ravensburger

Hemos tenido la oportunidad de asistir a una presentación online de las novedades de la edición número 13, Attack of the Vine!, del TCG de Ravensburger, Disney Lorcana. Viene cargada la nueva edición, con novedades, con la llegada de Monstruos, S.A. (Monsters, Inc.), UP! y RED al juego. Y muchos “vines”, es decir, enredaderas por todas partes. Y el lore tiene mucho sentido, porqué llegan los monstruos.

El Gran Iluminario está a punto de presenciar una gran transformación, y no sólo por la rotación del formato standard, que llegará con ésta edición. Ravensburger ha desvelado los detalles de la que será la decimotercera expansión de Disney Lorcana TCG, titulada oficialmente Attack of the Vine!. Desde la salida del set 12, la aparición de algunas pistas, algo que veníamos viendo desde Winterspell algunas filtraciones en el circuito competitivo, llega la confirmación de este set marca un punto de inflexión estructural. No estamos ante una simple adición de cartas para refrescar las estrategias existentes; estamos ante una redefinición completa de las reglas de construcción de mazos y de un paso más en la complejidad del juego, algo necesario en el crecimiento del TCG. Y sí, tendremos pack de presentación para esta expansión, una manera de vivir el lanzamiento que ha llegado para quedarse.

Hemos tenido la oportunidad de asistir a una presentación online de las novedades de la edición número 13, Attack of the Vine, del TCG de Ravensburger, Disney Lorcana.

Como novedad, en los pack de presentación, habrá una serie de posters al estilo de películas, que se podrán coleccionar e intercambiar. Obviamente en un tamaño acorde con el tamaño de la caja de presentación.

El desembarco de nuevas franquicias de Pixar y mucho más en Attack of the Vine

La identidad de Disney Lorcana se ha construido sólidamente sobre los hombros de la animación clásica y el Renacimiento de la compañía. Sin embargo, Attack of the Vine expande los horizontes hacia el territorio tridimensional. Ya en la anterior edición, Wilds Unknows llegó Toy Story, y que en la nueva expansión están lideradas de forma magistral por el elenco de Monstruos, S.A. (Monsters, Inc.). ¡¡¡¡ Soooooo Fluffy !!!!

Las imágenes promocionales de la caja de sobres nos mostraban un imponente Sulley acompañado por Mike Wazowski y la pequeña Boo, lo que confirma que las dinámicas de los asustadores de Monstruópolis impregnarán las mecánicas de juego. Pero ahora es una confirmación, tenemos a los amigos de Monstruos, S.A. (Monsters, Inc.) por fin a Disney Lorcana, y además con su propio arquetipo. Además de Pixar, el set traerá consigo una fuerte presencia de personajes de la era moderna y re interpretaciones de algunos personajes (Floodborn) de héroes muy queridos, y heroínas como Rapunzel, quien protagonizará uno de los sets de inicio. Muchas cartas ya han sido revelada y con ello vemos que las enredaderas serán el gran caballo de batalla de esta edición.

Como no podía ser de otra manera, se anunciaron cartas exclusivas que se podrán conseguir en algunas localizaciones de Disney (parques), como un arte especial de Maléfica que nos ha puesto los ojos corazones, pero sin concretar en cuáles. Habrá que estar atentos y atentas!

Pero todo empezó en Winterspell, la edición 11 que ya nos traía algunos rumores de cambio. A pesar de lo que su gélido nombre sugiere, la presencia de la naturaleza salvaje y las enredaderas invasoras no es una novedad exclusiva de la decimotercera expansión; de hecho, estas raíces vegetales ya jugaron un papel crucial a nivel narrativo y visual en el décimo set del juego, Winterspell. En aquella fría edición, los jugadores fuimos testigos de cómo una extraña escarcha mágica cubría el Gran Iluminario, pero el verdadero peligro no era solo el descenso de las temperaturas, sino la aparición de unas enredaderas perennes y congeladas conocidas en el lore como Frostvines.

Estas lianas de hielo actuaban como prisiones místicas que se enroscaban alrededor de las estructuras y de los propios personajes (Glimmers), justificando mecánicamente la introducción de cartas con efectos de congelación o de “agotamiento forzado” que impedían a los rivales prepararse para su siguiente turno.

En ésta nueva expansión, podremos ver un nuevo tipo de cartas, que serán los personajes “vineling”, villanos al servicio del poder de la enredadera y que darán mucho juego en el meta.

Desde una perspectiva de diseño estético, las enredaderas de Winterspell sirvieron como el tejido que conectaba todo, y que preparó el terreno para el caos orgánico que estallaría más tarde en Attack of the Vine! Mientras que en el set invernal las ramas aparecían cubiertas de carámbanos y espinas cristalinas —adornando magistralmente los bordes de cartas icónicas y limitando el movimiento del tablero—, en la nueva expansión esas mismas raíces han despertado, liberándose del yugo del hielo para crecer de forma descontrolada. Este hilo conductor demuestra que la invasión vegetal del Iluminario ha sido una amenaza latente cocinada a fuego lento por los guionistas de Ravensburger, transformando lo que en el décimo set era un obstáculo estático y congelado en una fuerza activa, agresiva y de doble tinta que ahora amenaza con devorarlo todo.

Las pistas continuaron con Wilds Unknows, donde pudimos ver cartas como la de Mister Increíble levantando la enredadera con su famiia, los enanos de Blancanieves o el Pato Donald explorando entre ellas. Todo ello, nos ha llevado a Attack of the Vine.

La evolución del doble tintero: Flexibilidad sin precedentes

Para comprender la magnitud de lo que ofrece Attack of the Vine!, debemos mirar hacia atrás. La mecánica de doble tinta (Dual Ink) debutó originalmente como un terremoto estratégico en el séptimo set del juego, Archazia’s Island. Aquellas cartas permitían a los diseñadores combinar dos identidades cromáticas en una sola pieza de cartón, expandiendo la versatilidad de los efectos pero atando estrictamente la construcción del mazo a poseer ambas tintas en la lista.

Esta flexibilidad cromática resolverá uno de los mayores problemas históricos del diseño de Lorcana: el estrangulamiento de opciones en el tercer tercio de la vida útil de los sets. Al permitir que una carta dual sirva como puente flexible, el abanico de combinaciones viables en el metajuego se multiplicará de forma exponencial.

Significa esto que podremos elegir una de las tintas de la carta para usar, no hacernos un deck de tres colores. Eso abre un abanico de versatilidad en el formato, haciendo más divertido si cabe el juego, ya que a final de cuentas, es eso, un juego.

Promos, posters y más lanzamientos, con bordes dedicados y nuevos productos

Como en anteriores expansiones, para Attack of the Vine! tendremos las cartas promocionales de temporada, que se podrán conseguir en los diferentes eventos de juego en las tiendas y que son muy coleccionables. Las tan codiciadas cartas icónicas y las encantadas (enchanted), han sido reveladas. Sin duda, se superan en cada edición. Para las cartas icónicas, el formato de cartel de cine viene protagonizado por La Bella y la Bestia y Lilo y Stitch haciendo de las suyas, y la primera enchanted anunciada ha sido la de Rapunzel, Escaping the Tower.

Además, algunos productos que tendrán lanzamiento posterior, como son el Set de Inicio Edición Rapunzel, el Illumineer’s Quest: The Great Hunny Rescue o el Gift Set La Bestia.

  • Lanzamiento Principal (Sobres, Troves, Starters) 24 de julio de 2026Tiendas Especializadas / Retail
  • Set de Inicio Edición Rapunzel 4 de septiembre de 2026Segunda oleada / Grandes Superficies
  • Illumineer’s Quest: The Great Hunny Rescue 2 de octubre de 2026Tiendas Especializadas y Hobby
  • Gift Set La Bestia 13 de noviembre de 2026Campaña Pre-Navideña Global

Es crucial destacar el lanzamiento escalonado de las experiencias cooperativas y los sets de regalo. El producto Illumineer’s Quest: The Great Hunny Rescue, con fecha para inicios de octubre, continuará expandiendo la vertiente narrativa del juego donde los jugadores se unen contra una amenaza común controlada por el propio juego, una modalidad que ha cosechado críticas excelentes por su accesibilidad.

Lorcana Illuminer Quest

Nuevas expansiones ya anunciadas, con un 2027 que se pondrá Heavy Metal

Con Attack of the Vine!, Ravensburger demuestra que no tiene miedo de sacudir los cimientos de su propia creación. Romper la barrera de las franquicias tradicionales e introducir una flexibilidad de tintas tan agresiva es un movimiento valiente que responde directamente a las demandas de los jugadores de alto nivel. Hasta ahora, el metajuego corría el riesgo de volverse predecible una vez que se identificaban las mejores combinaciones de cada temporada. Pero la rotación trae este gran cambio.

Al descentralizar las cartas duales y permitir que se enfoquen en una sola tinta para encajar en otros arquetipos, la toma de decisiones durante la fase de creación de mazos (deckbuilding) se volverá mucho más rica y compleja. Cartas que antes estaban marginadas por pertenecer a combinaciones de colores poco sinérgicas ahora encontrarán un hogar en barajas de control o agresivas completamente diferentes.

Pero hay mucho más. Pudimos ver en la presentación los primeros detalles de Hyperia City, que nos traerá a Coco al juego y es muy esperada.

Mantengan sus tinteros listos, Iluminadores, porque la historia se está reescribiendo carta a carta, y también nos dieron las primeras pinceladas de la primera edición de 2027, Into de Inkdark, que promete ser la edición más metalera de Disney Lorcana.

El verano de 2026 será recordado como el momento en que las enredaderas de este nuevo set invadieron el Gran Iluminario para siempre, trayendo consigo a los monstruos más divertidos del cine y la libertad matemática que los estrategas tanto ansiaban.

Juego de Tronos cambia a Jon Nieve sin hacer ruido y muchos fans ni siquiera se dieron cuenta

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Jon Nieve sigue presente, pero ya no tiene la misma voz que durante años conquistó a los espectadores

Jon Nieve

Durante casi una década, Jon Nieve fue uno de los rostros más reconocibles de la televisión. La interpretación de Kit Harington convirtió al personaje en uno de los grandes símbolos de Juego de Tronos, acompañando a millones de espectadores a través de guerras, conspiraciones y amenazas más allá del Muro. Aunque la serie terminó en 2019, el universo creado por George R. R. Martin continúa creciendo con nuevas producciones, spin-offs y videojuegos. Precisamente uno de esos proyectos ha provocado un cambio que ha pasado desapercibido para buena parte de los fans.

El héroe más popular de Poniente en Game of Thrones: Kingsroad

El videojuego Game of Thrones: Kingsroad llegó al mercado en mayo de 2025 con la intención de ofrecer una aventura de rol y acción ambientada en los Siete Reinos. El título permite recorrer Poniente con un nivel de detalle notable mientras los jugadores se enfrentan a intrigas políticas, criaturas peligrosas y los desafíos propios del largo invierno.

Sin embargo, uno de los elementos más importantes del juego no regresó junto al resto del universo televisivo. Kit Harington no volvió para interpretar a Jon Nieve, pese a que el personaje tiene una presencia destacada en la aventura.

La responsabilidad de dar vida al personaje recayó en Tobias Weatherburn, quien confirmó su participación meses antes del lanzamiento a través de redes sociales. El actor expresó su entusiasmo por incorporarse a una franquicia tan querida y reconoció que nunca imaginó tener la oportunidad de interpretar a uno de los personajes más populares de toda la saga.

Una nueva aventura en Poniente

En esta historia, los jugadores encarnan a un hijo ilegítimo perteneciente a una pequeña casa noble del Norte. Tras una tragedia familiar, el protagonista se ve obligado a sobrevivir en un territorio marcado por conflictos políticos, alianzas cambiantes y amenazas sobrenaturales.

La propuesta apuesta por un sistema de combate ARPG dinámico y permite escoger entre tres especializaciones distintas: caballero, mercenario o asesino. Cada una ofrece estilos de juego diferenciados para afrontar los numerosos peligros repartidos por el continente.

Además, las criaturas del universo de Juego de Tronos tienen un papel relevante, obligando a los jugadores a colaborar con otros señores y aventureros para conseguir recompensas exclusivas y equipamiento de alto nivel mediante modos cooperativos.

Un relevo que abre inevitablemente las comparaciones

Resulta difícil imaginar a Jon Nieve sin la voz o el rostro asociados a Kit Harington después de ocho temporadas. Aun así, los videojuegos suelen enfrentarse a este tipo de situaciones, especialmente cuando los actores originales no participan en las adaptaciones.

Lo curioso es que el cambio pasó prácticamente desapercibido para gran parte de la comunidad, posiblemente porque el lanzamiento estuvo más centrado en la experiencia de juego que en la promoción de su reparto de voces.

Mientras tanto, el título ha ido mejorando su recepción con el paso de los meses. Aunque comenzó con valoraciones mixtas en Steam, las opiniones recientes han sido considerablemente más favorables, señal de que muchos jugadores están encontrando motivos para darle una oportunidad.

El futuro de Nieve sigue siendo una incógnita

La cancelación del spin-off centrado en Jon Nieve dejó a muchos seguidores con ganas de seguir explorando la historia posterior al final de Juego de Tronos. Por ahora, Game of Thrones: Kingsroad se ha convertido en una de las pocas oportunidades recientes para reencontrarse con el personaje, aunque sea bajo una interpretación diferente.

Y quién sabe. En una franquicia donde nadie permanece muerto demasiado tiempo y donde siempre hay nuevas historias por contar, quizá este no sea el último cambio que veamos alrededor del antiguo Lord Comandante de la Guardia de la Noche.

Fallout quiere ir más allá de los videojuegos y la temporada 3 promete mostrar lo que nadie ha visto antes

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Todd Howard adelanta que la serie de Fallout explorará lugares inéditos dentro del universo postapocalíptico de Bethesda

Cuando parecía que la adaptación televisiva de Fallout ya había demostrado todo lo que podía ofrecer, llegan nuevas declaraciones que apuntan justo en la dirección contraria. El éxito de la serie no solo ha revitalizado el interés por los videojuegos de Bethesda, sino que también ha abierto la puerta a contar historias completamente nuevas dentro de este devastado mundo nuclear. Ahora, uno de los máximos responsables de la franquicia ha confirmado que la temporada 3 no se limitará a reciclar escenarios conocidos por los jugadores. De hecho, parece que los espectadores están a punto de descubrir rincones del Yermo que nunca han aparecido en ningún videojuego de la saga.

Una 3ª temporada cargada de lore

Todd Howard, director de Bethesda Game Studios y una de las figuras clave detrás de la franquicia, ha adelantado que la tercera temporada comenzará su rodaje muy pronto. Pero más allá de esa actualización sobre la producción, fueron sus comentarios sobre la historia los que realmente llamaron la atención de los fans.

En una entrevista concedida a Entertainment Weekly, Howard explicó que una de las grandes fortalezas de Fallout siempre ha sido la exploración de nuevos territorios. Según sus palabras, el equipo creativo está aprovechando la libertad que ofrece la serie para mostrar regiones y elementos del universo que jamás han aparecido en los juegos.

Un mapa mucho más grande de lo esperado

La idea es ampliar el mapa conocido de este mundo postapocalíptico y sorprender incluso a quienes llevan años recorriendo sus páramos radiactivos.

El final de la segunda temporada ya dejó algunas pistas sobre esa expansión. Mientras The Ghoul parece dirigirse hacia Colorado en busca de respuestas, Lucy y Maximus deben enfrentarse a nuevas amenazas relacionadas con la presencia de la Legión, una de las facciones más peligrosas de la saga.

La cocreadora Geneva Robertson-Dworet también ha querido rebajar las expectativas de quienes creen que el destino de los protagonistas está completamente definido. Como ocurre en los videojuegos, los viajes por el Yermo rara vez siguen una línea recta.

El espíritu aventurero sigue siendo la clave

Y, siendo sinceros, eso es exactamente lo que esperan los seguidores de la franquicia. Parte del encanto de Fallout siempre ha residido en perderse por el camino, descubrir asentamientos extraños, personajes extravagantes y situaciones absurdas que terminan convirtiéndose en los momentos más memorables de la aventura.

Por eso, los responsables de la serie quieren que esa sensación de exploración constante siga siendo una pieza fundamental de la narrativa. Robertson-Dworet explicó que no todos los personajes se dirigirán al mismo lugar, permitiendo así que la historia muestre diferentes regiones y culturas dentro de este universo devastado.

Esta estrategia también tiene una ventaja evidente. En lugar de depender exclusivamente de localizaciones populares como el Yermo Capital o New Vegas, la serie puede construir nuevas historias sin las limitaciones que supone adaptar material ya conocido por millones de jugadores.

Nuevos personajes para nuevos territorios

Es una oportunidad para expandir el canon de Fallout y demostrar que todavía quedan muchas historias por contar tras el apocalipsis nuclear.

Además de las nuevas localizaciones, la tercera temporada incorporará varios rostros conocidos. Entre ellos destaca Aaron Paul, recordado por su trabajo en Breaking Bad. Su fichaje ha generado numerosas especulaciones sobre el tipo de personaje que interpretará dentro de este mundo lleno de saqueadores, mutantes y supervivientes.

Junto a él también llegarán Manny Jacinto, Emily Mortimer y Thomasin McKenzie, ampliando un reparto que ha sido uno de los puntos más elogiados de la adaptación desde su estreno.

Una expansión que puede cambiar la franquicia

Lo más interesante de todo es que estas declaraciones sugieren que Bethesda y Amazon tienen plena confianza en la serie como una extensión legítima de la franquicia. No se trata simplemente de adaptar historias existentes, sino de crear nuevas piezas del universo Fallout que convivan con los videojuegos y enriquezcan su mitología.

Por ahora, la temporada 3 sigue sin fecha de estreno oficial. Sin embargo, si las promesas de Todd Howard terminan cumpliéndose, los próximos episodios podrían convertirse en la aventura más ambiciosa que ha ofrecido la saga fuera de los videojuegos. Y viendo cómo la adaptación ha sabido capturar la esencia de los juegos sin limitarse a copiarlos, hay motivos de sobra para pensar que el experimento volverá a funcionar.

Las Vegas, el party game de Ravensburger que convierte tu salón en un casino este verano

¿Buscas un plan para esas noches de verano en las que el grupo no sabe qué hacer? Ravensburger tiene la respuesta y se llama Las Vegas, un party game que mezcla suerte y estrategia en partidas cortas, perfectas para alargar la sobremesa.

Las Vegas Ravensburguer

Qué es Las Vegas, el nuevo party game de Ravensburger

Las Vegas es un juego de mesa de Ravensburguer pensado para grupos de entre dos y seis jugadores, con partidas que rondan los cuarenta minutos. La premisa es sencilla: visitar 6 casinos distintos e intentar hacerse con la mayor cantidad de dinero posible.

Esta nueva edición se basa en la versión clásica del juego, pero llega con novedades:

  • – Nuevas variantes de juego
  • – Mayores recompensas
  • – Un modo de juego más ágil

Cómo se juega: dados, casinos y mucha suerte

La mecánica de Las Vegas es de esas que se explican en un minuto y dan para horas de partidas. Cada casino tiene asignado un número del uno al seis, y cada jugador cuenta con 7 dados para repartir entre ellos.

Las Vegas Ravensburguer

El truco está en colocar los dados en el casino correcto:

  • – El número del dado debe coincidir con el número del casino
  • – Cuantos más dados coloques en un casino, más opciones tienes de llevarte su caja
  • – Si hay empate en el número de dados, gana la casa y nadie se lleva el dinero

Esta edición incorpora además un dado más grande llamado «Biggy», que cuenta doble y puede ser la diferencia entre ganar o perder una ronda.

El dinero cambia cada turno

Cada casino tiene una caja con un valor distinto, que depende de cuánto haya recaudado esa noche. Ese valor se representa con dos billetes colocados de forma visible junto al casino, y se renueva de manera aleatoria en cada turno.

La partida se desarrolla en 3 rondas, y cada una incluye entre 4 y 5 tiradas de dados.

La Máquina Tragaperras, la variante que lo cambia todo

La gran novedad de esta versión es la variante La Máquina Tragaperras, que funciona como un séptimo casino. Aquí la regla es distinta: cualquier jugador puede colocar sus dados sin importar el número que haya sacado, siempre que no haya otros dados con ese mismo valor.

Una vuelta de tuerca que añade una vía extra para hacerse con dinero cuando la suerte en los casinos numerados no acompaña.

Las Vegas Ravensburguer

Qué incluye la caja de Las Vegas

Esto es lo que vas a encontrar al abrir la caja:

  • – 36 dados (6 de cada color)
  • – 6 dados de mayor tamaño («Biggies»)
  • – 6 casinos numerados del 1 al 6
  • – 1 Máquina Tragaperras (variante)
  • 48 billetes con valores entre 10.000 y 100.000

Precio y disponibilidad

Las Vegas, de Ravensburger, tiene un precio de 19,99 €, un coste ajustado para un juego pensado precisamente para esas reuniones improvisadas en las que solo falta decidir a qué jugar.

Reseña de I hate Fairyland Omnibus 1

Panini Comics reúne en un tomo descomunal todo el delirio sangriento y adorable de I hate Fairyland

Hay mundos de fantasía que prometen algodón de azúcar, arcoíris perpetuos y criaturas de ojos enormes que cantan sobre la amistad. Y luego está ese rincón maldito donde una cría de seis años lleva casi tres décadas atrapada, blandiendo un hacha del tamaño de su propio cuerpo y maldiciendo a todo ser parlanchín que ose cruzarse en su camino. Es un cuento de hadas que se pudre por dentro, una pesadilla de purpurina en la que la dulzura empalaga hasta provocar arcadas y la violencia estalla con la lógica elástica de los dibujos animados de sábado por la mañana. Aquí los duendes sangran confeti, las hadas esconden colmillos y la protagonista preferiría arrancarse los ojos antes que escuchar una sola canción cursi más. Ese delirio de colores chillones y humor negrísimo, una de las grandes barbaridades del cómic independiente estadounidense de la última década, es el que recopila ahora Panini Comics en I hate Fairyland Omnibus 1.

Skottie Young

El cuento de hadas más cabreado del cómic

La premisa es tan sencilla como diabólica. Gertrude, una niña de seis años, pide un deseo y acaba transportada a Fairyland, un reino mágico calcado de los clásicos de la literatura infantil. Lo único que debe hacer para volver a casa es encontrar una llave escondida. El problema es que la búsqueda se eterniza y, casi treinta años después, Gert sigue allí, sin haber envejecido un solo día por fuera mientras por dentro se ha convertido en una adulta amargada, cínica y profundamente harta de tanto arcoíris. Su cuerpo de niña no puede sufrir daño alguno (otra de las absurdas reglas del lugar), de modo que descarga su frustración masacrando a cuanta criatura adorable se le pone por delante.

La acompaña Larry, una mosca parlanchina y fumadora empedernida que ejerce de guía a regañadientes, además de un hacha de guerra que nunca llega a estar del todo limpia. Lo más delicioso del invento es cómo la propia magia del reino censura las barbaridades que suelta Gert y transforma sus tacos en ñoñerías inofensivas como fluff, de manera que la blasfemia más soez termina vestida de domingo. Es Alicia en el País de las Maravillas pasada por la batidora de un Deadpool con resaca, una sátira feroz de toda la cultura del cuento endulzado y de su tiranía pastel. La gracia no está solo en la sangre, sino en el contraste permanente entre la cara angelical de Gert y la criatura iracunda que vive dentro de ella.

I hate fairyland destacada

Skottie Young, del país de Oz al matadero de Fairyland

El cerebro detrás de semejante despropósito es Skottie Young, uno de los autores más reconocibles del cómic estadounidense contemporáneo. Antes de Fairyland se forjó un nombre en Marvel Comics, primero en títulos de superhéroes y, sobre todo, con sus aclamadas adaptaciones de las novelas de Oz de L. Frank Baum junto al guionista Eric Shanower, un trabajo que le valió varios premios Eisner. Fue precisamente durante aquellos años, dibujando una y otra vez las maravillas de El Mago de Oz, cuando germinó la semilla del personaje. Young imaginó qué ocurriría si Dorothy se quedara atascada para siempre en aquel mundo de prodigios hasta acabar aborreciéndolo con toda su alma. A ese chispazo se sumó su experiencia como padre primerizo, condenado a releer los mismos cuentos ilustrados y a tragarse los mismos dibujos en bucle hasta rozar la locura. De esa mezcla de ternura y hartazgo nació Gert.

El autor publicó la serie en Image Comics como su primer proyecto enteramente de autor, y desde entonces ha firmado otras obras de prestigio como Rocket Raccoon, la ilustración del libro infantil Fortunately, the Milk del escritor Neil Gaiman o cómics de cosecha propia como Middlewest. Mención aparte merece el color, responsabilidad del imprescindible Jean-François Beaulieu, colorista habitual de Young durante más de una década y también nominado al Eisner, cuya paleta de tonos imposibles es la que vuelve verdaderamente hipnótica cada página. El rotulista Nate Piekos redondea un equipo que lleva tantos años trabajando junto que parece leerse el pensamiento.

I hate fairyland 2

Una bestia parda que también enamora a los más pequeños

Visualmente, la obra es un prodigio. El trazo de Young, deudor de Looney Tunes y de la energía gamberra de Ren y Stimpy, deforma anatomías y expresiones con una libertad cartoon absoluta, mientras los colores de Beaulieu lo bañan todo en un caramelo tan saturado que casi se mastica. El resultado es maravillosamente paradójico, y ahí reside buena parte de su encanto. Por un lado es una bestia parda, un festival de casquería y humor adulto que entronca con la tradición de Tank Girl o con la cara más salvaje de Adventure Time, con vísceras volando y mala leche en cada viñeta.

Por otro, su superficie de cuento luminoso, sus monstruitos achuchables y esa violencia de física imposible (donde nadie sufre de verdad y todo rebota como en un dibujo animado) ejercen un imán innegable sobre los más pequeños, fascinados por ese universo de purpurina mucho antes de pillar la sátira que esconde debajo. Es un cómic de doble lectura. Los adultos se parten con el retorcido humor negro mientras la chiquillería se queda embobada ante el espectáculo de color y movimiento. A día de hoy la historia sigue clamando por un salto a la animación que, por ahora, no ha terminado de llegar, pese a que su estética parece diseñada para la pantalla. Mientras tanto, la fiesta se disfruta en papel, y en ese terreno Panini Comics ha hecho los deberes con una edición sencillamente espléndida, un omnibus de gran formato y acabado de lujo que hace plena justicia a su desbordante apartado gráfico. Si uno busca un tebeo que sea a la vez una carcajada brutal y una pequeña joya para presumir en la estantería, esta recopilación es una compra más que obligatoria.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de cartoné con un tamaño de página de 18 x 27,5 cm. y contiene la traducción de los números 1 a 20 de la serie original además del especial I Hate Image. El tomo contiene 560 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 60 € y se puso a la venta en marzo de 2026.


I hate Fairyland Omnibus 1

En este megacompendio de lujo, Gert, una mujer adulta atrapada en el cuerpo de una niña de seis años, lleva más de treinta años prisionera en el mágico mundo de Fairyland. Lo único que Gert quiere es volver a casa, pero, con un sinfín de adorables y aterradoras hadas que le impiden cada movimiento, podría perder la cabeza en el proceso. ¡Una locura total! Acompañada por la mosca Larry, un fumador empedernido, y su fiel hacha de batalla empapada en sangre, Gert lucha contra un ejército de cosplayers de Gerts, un rey duende y su propia cordura, absorbida en un infierno de fantasía para siempre. Para siempre. ¿Para siempre? Sí. No es para tanto.

Autores: Skottie Young y Jean-François Beaulieu

Reseña de Marvel Integral. Capitán América: El regreso del Soldado de Invierno

El broche de oro a la etapa más laureada del personaje llega de la mano de Panini Comics con Marvel Integral. Capitán América: El regreso del Soldado de Invierno

Hay tramas que se sirven calientes y hay tramas que se cuecen a fuego lento, dejando que el sabor cale hasta el hueso. La etapa de Ed Brubaker al frente del Capitán América pertenece sin discusión a la segunda estirpe, una sinfonía de espionaje que tardó casi ocho años en alcanzar su acorde final. Bajo la nieve y la paranoia de la Guerra Fría, entre traiciones que maduran a lo largo de decenas de números y secretos que aguardan pacientes su momento de estallar, el guionista convirtió al símbolo más luminoso de Marvel Comics en el protagonista de un thriller crepuscular donde nadie es del todo inocente. Aquel viaje, que arrancó resucitando a un muerto y revolucionando para siempre la mitología del personaje, encuentra ahora su epílogo en un volumen que recoge el desenlace de toda esa partida de ajedrez. Es el último compás de una leyenda, y es el que rescata Panini Comics en Marvel Integral. Capitán América: El regreso del Soldado de Invierno.

El último movimiento de una partida que nunca tuvo prisa

Cuando un autor dedica casi una década a un mismo personaje, el final no puede ser un simple punto y aparte, sino la recogida de todas las semillas plantadas mucho tiempo atrás. Eso es justo lo que ofrece este tomo, el desenlace de la monumental travesía de Brubaker con el escudo. James Buchanan Barnes, el muchacho que fue compañero del Capitán América en la Segunda Guerra Mundial y que reapareció convertido en un asesino programado por los soviéticos, vuelve a vestir el uniforme del Soldado de Invierno para saldar cuentas con su propio pasado. Frente a él, viejos fantasmas que creía enterrados emergen con rostros nuevos, y la mujer a la que ama, la Viuda Negra, queda atrapada en una espiral de manipulación que pondrá a prueba todo lo que James está dispuesto a sacrificar. Mientras tanto, Steve Rogers libra su propia batalla en otro frente, enfrentándose a enemigos surgidos de la niebla de la memoria. Brubaker entrelaza ambas líneas con la frialdad de un maestro del noir, sin atajos, dosificando la información para que el lector solo comprenda la dimensión real de la jugada cuando ya es tarde para evitar el desastre. No hay aquí villanos de cartón ni amenazas cósmicas, sino conspiraciones que llevan años respirando bajo la superficie del Universo Marvel.

Brubaker, el novelista noir que reinventó a un icono

Para entender por qué esta etapa merece el título de la mejor jamás escrita sobre el personaje, conviene mirar de dónde viene su arquitecto. Ed Brubaker (Bethesda, 1966) creció entre bases militares, incluido un largo periodo en Guantánamo, y llegó al cómic desde el género negro más áspero con obras autobiográficas como Lowlife. Antes de tocar a un superhéroe ya había firmado Scene of the Crime y se había curtido en DC Comics con Catwoman, Gotham Central (coescrita con Greg Rucka) y el aclamado Sleeper, donde inició su fértil sociedad con el dibujante Sean Phillips.

Cuando en 2005 aterrizó en el Capitán América de la mano del dibujante Steve Epting, trajo consigo todo ese bagaje de espías, sombras y traiciones y lo aplicó a un emblema que muchos consideraban anclado en el patriotismo de otra época. Su golpe maestro fue tan audaz que reescribió las reglas. Resucitó a Bucky, un personaje que la tradición daba por intocablemente muerto, y lo transformó en el Soldado de Invierno. Pero lo verdaderamente irrepetible no fue el qué, sino el cómo. Brubaker plantó aquella revelación y dejó que germinara durante decenas de números, cosiendo una trama de fondo a fuego lento que se prolongó por toda su gestión y sobrevivió incluso a la muerte de Steve Rogers. Esa paciencia narrativa, esa confianza absoluta en el tiempo largo, es lo que separa su trabajo de cualquier otra etapa y lo que justifica los siete premios Eisner que adornan su carrera. Ningún otro guionista ha tratado al héroe como protagonista de una novela de espionaje extendida a lo largo de años, y por eso su firma marca un antes y un después en la vida editorial del personaje.

Capitán América

Tinta, sombra y una leyenda que terminó conquistando el cine

El apartado gráfico está a la altura de esa ambición. Butch Guice asume el peso visual del Soldado de Invierno con un estilo rasposo, fracturado y profundamente cinematográfico, lleno de lluvia, humo y planos imposibles que parecen fotogramas robados a una vieja película de espías. Su lápiz, arropado por las atmósferas enrarecidas de la colorista Bettie Breitweiser, levanta un mundo pálido y enfermizo donde la luz siempre parece filtrarse a través de un cristal roto. Es un dibujo que respira tensión, que sabe cuándo callar y cuándo estallar, y que dialoga a la perfección con el pulso pulp del guion. Epting, por su parte, sigue siendo la columna vertebral estética de toda la etapa, el responsable de definir la elegancia sombría del personaje desde el primer número.

No sorprende que semejante material acabara saltando a la gran pantalla. La trama que Brubaker y Epting cocinaron fue la base directa de Capitán América: El Soldado de Invierno, el filme de los hermanos Russo que en 2014 redefinió el tono del cine de superhéroes con su relato paranoico ambientado en Washington. Pocas veces una página de tebeo ha tenido un impacto tan medible en la cultura popular. Cerrar este volumen, por tanto, no es solo despedirse de una colección. Es asistir al último acorde de una de las cumbres absolutas del medio, una obra que cualquier aficionado debería atesorar y que confirma, sin asomo de duda, que la etapa de Brubaker es la mejor que ha vivido el Capitán América en toda su historia. Si solo vas a leer un puñado de cómics del personaje a lo largo de su vida, que sean estos.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de cartoné con un tamaño de página de 18 x 27,5 cm. y contiene la traducción de los números 11 a 19 de la serie original Captain America (2011) y de los números 6 a 14 de Winter Soldier (2012). El tomo contiene 400 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 48 € y se puso a la venta en abril de 2026.


Marvel Integral. Capitán América: El regreso del Soldado de Invierno

El fin de la memorable etapa de Ed Brubaker al frente de las aventuras del Capitán América y del Soldado de Invierno. Un grupo de antiguos villanos pasan al programa de protección de testigos, a la par que se produce el regreso de un viejo enemigo de Steve Rogers y de un antiguo amor. Además, con su mente dominada, ¿podrá Bucky salvar a La Viuda Negra de sí misma?

Autores: Ed Brubaker, Butch Guice, Patrick Zircher, Scot Eaton, Steve Epting y Bettie Breitweiser

Marvel aclara la polémica sobre Amazing Spider-Man #1000 tras las críticas a una de sus portadas

La editorial ha salido al paso de los rumores que circulaban en redes sociales sobre el futuro de una ilustración muy comentada para el histórico número 1000 de Amazing Spider-Man

La publicación de Amazing Spider-Man #1000 se ha visto rodeada de una inesperada controversia durante los últimos días. Todo comenzó después de que algunos usuarios en redes sociales afirmaran que Marvel Comics había retirado una de las portadas principales del cómic tras recibir críticas por parte de ciertos sectores de la comunidad.

Según informó inicialmente Bleeding Cool, la editorial habría descartado la portada realizada por John Romita Jr. y Paola Rivera para el número conmemorativo, impidiendo incluso que los minoristas pudieran solicitarla. El mismo reporte también aseguraba que Romita Jr. abandonaría la serie tras la publicación del número 1000 para centrarse en otros proyectos.

Sin embargo, la situación ha dado un giro. Marvel Comics ha confirmado que la ilustración de John Romita Jr. seguirá formando parte del lanzamiento tal y como estaba previsto originalmente. Además, la editorial ha señalado que la portada de Pepe Larraz también estará disponible como una de las cubiertas principales del número especial.

La polémica surgió después de que la compañía presentara públicamente varias de las portadas destinadas a Amazing Spider-Man #1000. Mientras algunos aficionados celebraron el regreso de Romita Jr. a un personaje con el que mantiene una estrecha relación histórica, otros mostraron opiniones menos favorables sobre su estilo artístico actual.

La posibilidad de que la portada hubiera sido retirada provocó una fuerte reacción entre lectores y profesionales del sector. Numerosos creadores de cómics y aficionados defendieron públicamente la trayectoria de Romita Jr., considerado por muchos como uno de los artistas más importantes en la historia de Spider-Man.

Entre quienes se pronunciaron se encuentran autores reconocidos de la industria, que cuestionaron la idea de modificar los planes editoriales en respuesta a campañas surgidas en redes sociales. Para muchos seguidores del personaje, independientemente de las preferencias personales sobre un estilo artístico concreto, la contribución de Romita Jr. al legado de Spider-Man resulta indiscutible.

  • Spider-Man

La confusión también se vio alimentada por un comunicado publicado por Marvel el pasado 18 de junio, en el que se presentaba una portada de Pepe Larraz para Amazing Spider-Man #1000. Algunos interpretaron ese anuncio como una posible sustitución, aunque la información oficial ya indicaba que ambas ilustraciones formaban parte de las cubiertas principales previstas para la edición.

Con la aclaración de Marvel, parece que la controversia queda resuelta. Los lectores podrán elegir entre varias portadas para celebrar la llegada de Amazing Spider-Man #1000, incluyendo la obra de John Romita Jr. y Paola Rivera, cuya publicación sigue adelante pese a los rumores de cancelación.

Un detalle oculto de Metal Gear Solid 2 sorprende a los jugadores más de dos décadas después

A punto de cumplir 25 años, el clásico de Hideo Kojima, Metal Gear Solid 2, sigue guardando pequeñas sorpresas que incluso los aficionados más veteranos desconocían

Pocos videojuegos han sido analizados con tanta atención como Metal Gear Solid 2, pero eso no ha impedido que sigan apareciendo descubrimientos inesperados. Casi un cuarto de siglo después de su lanzamiento, los jugadores continúan encontrando interacciones ocultas que demuestran hasta qué punto Konami cuidó cada rincón del juego.

La última sorpresa surgió recientemente en Reddit, donde un usuario compartió una escena que nunca había visto pese a haber completado la aventura en numerosas ocasiones. Su publicación llamó rápidamente la atención de otros aficionados veteranos, muchos de los cuales aseguraron desconocer por completo la existencia de ese detalle.

La curiosa interacción tiene lugar durante la sección del petrolero, cerca del tramo final protagonizado por Solid Snake. En una zona concreta del escenario, el jugador puede asomarse por una esquina para vigilar los movimientos de un guardia. Si se hace de una forma determinada, una tubería metálica se desprende y cae al suelo, provocando ruido y alertando al enemigo.

Aunque el efecto en sí es sencillo, lo que ha sorprendido a la comunidad es que esta reacción ambiental haya permanecido prácticamente oculta durante tantos años. Numerosos jugadores afirman haber terminado el juego varias veces sin encontrarse jamás con la secuencia.

Las reacciones no tardaron en multiplicarse. Algunos usuarios destacaron que siguen apareciendo secretos en una obra que parecía completamente explorada, mientras que otros aprovecharon para recordar la enorme cantidad de detalles interactivos presentes en Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 3.

De hecho, la saga siempre ha sido reconocida por incluir mecánicas poco habituales para su época. Desde cambios físicos en los personajes provocados por el entorno hasta objetos que reaccionaban dinámicamente a las acciones del jugador, los títulos dirigidos por Hideo Kojima destacaban por ofrecer un nivel de atención al detalle difícil de encontrar en otros juegos de principios de los años 2000.

Para muchos aficionados, este pequeño descubrimiento sirve como recordatorio de por qué Metal Gear Solid 2 sigue siendo una referencia dentro de la industria. No se trata únicamente de una tubería que cae al suelo, sino de la capacidad del juego para seguir sorprendiendo incluso después de décadas de análisis por parte de la comunidad.

A las puertas del 25.º aniversario de Metal Gear Solid 2, parece que el clásico de PlayStation 2 todavía guarda algunos secretos más esperando a ser encontrados.

GTA 6 podría costar más de lo esperado y ya hay quien se prepara para pagar 200 euros

Una filtración apunta a varios niveles de precio para el esperado juego de Rockstar, incluida una edición coleccionista muy llamativa para GTA 6

Durante años, los fans han debatido sobre una pregunta casi tan importante como la historia de Jason y Lucia: ¿cuánto costará realmente Grand Theft Auto VI? Ahora parece que la respuesta podría ser menos agradable de lo que muchos esperaban. A pocos días de la apertura oficial de las reservas, una filtración procedente de una conocida tienda europea ha puesto sobre la mesa unas cifras que ya están dando mucho que hablar.

La noticia llega en un momento especialmente delicado. Tras varios retrasos que hicieron temer una nueva modificación en el calendario, Rockstar Games parece decidida a mantener el lanzamiento de noviembre de 2026. Con las reservas programadas para el próximo 28 de junio, los jugadores están pendientes de cualquier detalle relacionado con uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos.

El precio de GTA se revela

Según una publicación detectada en la cadena francesa FNAC, la edición estándar de Grand Theft Auto VI aparecería listada por 89,99 euros. Aunque una conversión directa podría hacer pensar en un precio cercano a los 100 dólares en Estados Unidos, la realidad suele ser algo diferente debido a las variaciones habituales entre mercados.

Aun así, la cifra supone un aumento notable respecto a los precios tradicionales de los grandes lanzamientos. Si la información resulta ser correcta, Rockstar podría situar la versión básica del juego en torno a los 90 dólares, superando claramente el estándar actual de la industria.

Lo más interesante es que la filtración no se limita a una única edición. La tienda habría mostrado hasta cinco versiones diferentes del juego, con precios que irían escalando progresivamente. Entre ellas aparecerían opciones de 99,99 euros, 109,99 euros y 119,99 euros, culminando en una posible edición coleccionista valorada en nada menos que 199,99 euros.

Aunque esa última cifra puede parecer elevada, lo cierto es que muchos jugadores la consideran incluso moderada si se compara con algunas ediciones premium lanzadas durante los últimos años. La gran incógnita es qué contenido adicional justificaría semejante desembolso.

qué incluirían las diferentes ediciones

Por el momento, Rockstar no ha explicado oficialmente qué contendrá cada una de estas versiones. Sin embargo, la existencia de varios niveles de precio apunta a una estrategia cada vez más habitual en la industria.

Acceso anticipado, contenido exclusivo para el modo online, vehículos especiales, dinero virtual o artículos físicos de coleccionismo son algunas de las posibilidades que los fans ya están especulando en redes sociales. Tampoco sería extraño encontrar paquetes centrados en futuras expansiones o ventajas para la experiencia multijugador.

La propia Rockstar ha demostrado en el pasado que sabe convertir sus lanzamientos en auténticos fenómenos comerciales. Grand Theft Auto V ha vendido más de 200 millones de copias desde su estreno y sigue generando enormes ingresos gracias a GTA Online. Por eso, muchos analistas consideran que la compañía tiene margen para experimentar con precios más elevados que los habituales.

Además, el contexto actual de la industria parece favorecer este movimiento. Durante los últimos años hemos visto cómo numerosos estudios incrementaban progresivamente el precio de sus grandes producciones debido al aumento de los costes de desarrollo, marketing y soporte posterior al lanzamiento.

una reserva que despejará todas las dudas

La buena noticia para quienes no quieren seguir especulando es que la espera será muy breve. El próximo 28 de junio, cuando se abran oficialmente las reservas, Rockstar tendrá que revelar de forma definitiva cuánto costará cada edición de Grand Theft Auto VI.

Si las cifras filtradas terminan siendo correctas, estaremos ante uno de los lanzamientos más caros de la historia reciente para una edición estándar. Sin embargo, también parece evidente que eso difícilmente frenará el entusiasmo de millones de jugadores.

Después de más de una década esperando una nueva entrega principal de la saga, muchos fans parecen dispuestos a aceptar casi cualquier precio con tal de regresar a las calles de Vice City. Y Rockstar lo sabe perfectamente.

Colin Farrell pone una condición para regresar a El Pingüino y abre la puerta a más temporadas

Colin Farrell no descarta continuar como Oz Cobb, pero cree que HBO solo debería hacerlo si encuentra una historia realmente excepcional

Durante meses, los fans de El Pingüino se han preguntado si HBO tiene intención de continuar una de las series más aclamadas surgidas del universo de The Batman. Aunque el silencio de la compañía había enfriado las expectativas, ahora ha sido el propio Colin Farrell quien ha ofrecido la actualización más prometedora hasta la fecha.

El actor irlandés, que conquistó a crítica y público con su irreconocible interpretación de Oz Cobb, asegura que todavía existe margen para seguir explorando al personaje. Sin embargo, también deja claro que no está dispuesto a volver simplemente porque la primera temporada funcionó bien.

Farrell habló sobre el futuro de la serie durante la premiere de la segunda temporada de Sugar en Los Ángeles. Allí explicó que ve “absolutamente” potencial para contar más historias centradas en el ascenso criminal del Pingüino, pero cree que cualquier continuación debe estar a la altura de lo ya conseguido.

colin farrell

Según el actor, la gran pregunta es si realmente existe una historia capaz de justificar una segunda o incluso una tercera temporada. Para Farrell, ese es el debate que todavía deben mantener los responsables creativos de la producción.

“¿Deberíamos hacerlo? ¿Podemos llegar ahí? ¿Podríamos justificar una segunda o tercera temporada cuando la primera fue tan sólida?”, comentó el intérprete.

Actualmente, no existe ningún plan oficial para producir una nueva temporada. La razón principal parece ser que tanto HBO como los responsables creativos están completamente centrados en sacar adelante The Batman Part II, la esperada secuela dirigida por Matt Reeves.

Farrell explicó que todo el equipo está volcado en la nueva película del Caballero Oscuro y que, por ahora, no hay tiempo para desarrollar otra entrega de la serie. No obstante, cree que cuando termine el rodaje del largometraje podrían retomarse las conversaciones sobre el futuro de Oz Cobb.

Una serie que superó todas las expectativas

La prudencia de Farrell resulta comprensible si tenemos en cuenta el enorme éxito que tuvo la primera temporada. Lo que inicialmente parecía un simple spin-off terminó convirtiéndose en una de las producciones más prestigiosas de HBO en los últimos años.

La serie narró el ascenso de Oz Cobb dentro del submundo criminal de Gotham tras los acontecimientos de The Batman. Junto a Farrell destacaron interpretaciones muy celebradas como las de Cristin Milioti como Sofia Falcone, Rhenzy Feliz y Deirdre O’Connell.

Además de conquistar a la audiencia, la producción obtuvo una valoración del 95% en Rotten Tomatoes y acumuló importantes reconocimientos durante la temporada de premios. Farrell ganó un Golden Globe Awards por su trabajo, mientras que Milioti fue premiada en los Primetime Emmy Awards.

the batman el pingüino

El futuro pasa primero por Batman

Aunque todavía no hay anuncios oficiales, la conexión entre la serie y la próxima película podría ser clave para determinar si veremos nuevos episodios. Farrell ya ha confirmado que volverá a interpretar al villano en The Batman Part II, aunque se desconoce la relevancia exacta que tendrá dentro de la trama y como podría interactuar con los nuevos villanos que lleguen a Gotham.

Si la secuela logra repetir o incluso superar el éxito de la primera película, las posibilidades de que HBO dé luz verde a nuevas aventuras del Pingüino podrían aumentar considerablemente.

Por ahora, el mensaje de Farrell parece bastante claro: más temporadas son posibles, pero solo si existe una historia capaz de sorprender tanto como la primera. Una postura que seguramente tranquilizará a muchos fans, porque si algo demostró El Pingüino es que Gotham todavía guarda muchos secretos, pero no todos merecen convertirse en serie.