El responsable de DC Studios ha aclarado que la tercera película de la saga de Matt Reeves, The Batman, no se está preparando para rodarse junto a la segunda entrega
Los planes para el Batman de Robert Pattinson siguen limitados, por ahora, a una segunda película. James Gunn ha salido al paso de un rumor que aseguraba que The Batman: Parte II y su futura continuación entrarían simultáneamente en producción.
La aclaración llegó a través de Threads, donde Gunn respondió brevemente al comentario y negó que ambas películas fueran a rodarse a la vez. Por tanto, quienes esperaban que Matt Reeves estuviera preparando de forma paralela las dos próximas aventuras del Caballero Oscuro tendrán que seguir esperando.
Eso no cambia los planes conocidos para The Batman: Parte II. La película continúa su producción con Reeves detrás de las cámaras y Robert Pattinson nuevamente como Bruce Wayne. También regresarán Andy Serkis, Jeffrey Wright y Colin Farrell como Alfred, Jim Gordon y Oz Cobb, respectivamente.
La secuela tiene previsto llegar a los cines el 18 de febrero de 2028 y, según la información disponible, incorporará además a Sebastian Stan como Harvey Dent y a Scarlett Johansson en el papel de Gilda Dent.
Mientras la nueva aventura de Pattinson continúa su desarrollo, DC también prepara otra película relacionada con Gotham. Clayface será la siguiente en llegar y contará con Tom Rhys Harries como Matt Hagen, un actor cuya vida cambia después de quedar desfigurado y buscar una solución a su situación.
La película estará dirigida por James Watkins y llegará a los cines el 23 de octubre.
La noticia llega después del buen rendimiento comercial de Rebirth. Aunque la película dividió a la crítica y obtuvo un 50% en Rotten Tomatoes, terminó recaudando alrededor de 869 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en uno de los grandes éxitos de taquilla de 2025.
La nueva película todavía se encuentra en una fase temprana de desarrollo. David Koepp volverá a encargarse del guion y Scarlett Johansson, Mahershala Ali y Jonathan Bailey continúan vinculados al proyecto, aunque sus respectivas agendas todavía deben terminar de coordinarse.
Por ahora, Universal no ha revelado qué provocó exactamente la salida de Edwards. El estudio se limitó a destacar la buena experiencia que tuvo trabajando con el cineasta durante Rebirth.
Curiosamente, Edwards tampoco fue el director original de la película anterior. David Leitch estuvo inicialmente vinculado a Jurassic World Rebirth, pero abandonó el proyecto después de mantener diferencias con Universal. Edwards terminó ocupando su lugar y llevó la película hasta los cines.
Edwards ya había hablado de las diferencias con Universal
La salida del director resulta especialmente llamativa teniendo en cuenta algunos comentarios que realizó durante la promoción de Rebirth. Edwards explicó entonces que el estudio intervino en varias ocasiones en determinadas decisiones de la película, especialmente en relación con el destino del personaje interpretado por Mahershala Ali.
Según el cineasta, la historia había sido planteada inicialmente para que el personaje muriera. Edwards y el propio Ali estaban de acuerdo con ese desenlace, pero Universal pidió que también se rodara material alternativo que permitiera mantenerlo con vida.
Finalmente, el estudio optó por la versión que había obtenido una respuesta más positiva durante las proyecciones de prueba. Edwards explicó que había terminado preparando ambas posibilidades y que Universal se inclinó por el desenlace en el que el personaje sobrevivía.
Estos antecedentes hacen que las nuevas “diferencias creativas” entre Edwards y el estudio hayan generado cierta curiosidad, aunque actualmente no existe información que permita determinar si aquella experiencia tuvo alguna relación directa con su salida de la secuela.
La secuela sigue adelante
Pese a la marcha de Edwards, Universal no parece haber paralizado el proyecto. La intención continúa siendo comenzar el rodaje durante 2027, mientras se busca un nuevo director que tome las riendas de la octava película de la franquicia.
La historia permanece completamente en secreto y tampoco se ha anunciado todavía quién sustituirá a Edwards. El calendario definitivo dependerá probablemente de la elección del nuevo director y de la disponibilidad de los protagonistas.
Por ahora, la nueva película de Jurassic World apunta a llegar a los cines en algún momento de 2028 o 2029.
Dungeons and Dragons no deja de sorprendernos, y noos ha llegado en pleno verano un libro al que había que darle una buen lectura. Se trata de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, ambientado en uno de los escenarios más icónicos de Dungeons & Dragons. Vienen dos, y el pack Forgotten Realms invita a los jugadores a adentrarse en el corazón de Faerûn, un lugar donde el misterio y la magia están presentes en cada rincón y la aventura aguarda a cada paso. Estos libros ofrecen la visión más amplia de los Reinos Olvidados en la historia de Dungeons & Dragons, con nuevas historias, trasfondo, localizaciones, opciones para personajes y encuentros.
Wizards of the Coast se complace en anunciar que las versiones en francés, italiano, alemán y español de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn y Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn se lanzaron oficialmente el 4 de agosto de este 2026.
Así que empezaremos por el de los Héroes de Faerûn.
Análisis de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, elige tu personaje
Hay escenarios de fantasía que funcionan como un simple decorado y otros que parecen estar esperando a que creemos un personaje dentro de ellos. Los Reinos Olvidados pertenecen claramente a la segunda categoría.
Faerûn lleva décadas siendo uno de los grandes escenarios de Dungeons & Dragons, pero una de las dificultades de cualquier edición moderna consiste en conseguir que un personaje no parezca simplemente alguien que podría vivir en cualquier mundo de fantasía al que le hemos cambiado el nombre de la campaña. Ahí es donde entra Forgotten Realms: Héroes de Faerûn.
Publicado para la versión revisada de las reglas de quinta edición y concebido como el libro centrado en los jugadores dentro del regreso de D&D a los Reinos Olvidados, este volumen de 192 páginas intenta algo bastante más interesante que añadir una colección de subclases y dotes: hacer que nuestros personajes tengan raíces en Faerûn.
Y, en buena medida, lo consigue.
Forgotten Realms: Héroes de Faerûn es un libro que entiende qué hace especial a Faerûn
Lo primero que sorprende de Héroes de Faerûn es que no se conforma con utilizar los Reinos Olvidados como una etiqueta comercial.
El libro dedica espacio a las regiones de Faerûn, sus dioses, sus facciones, su magia, sus costumbres y hasta elementos cotidianos como el calendario, las monedas, los idiomas y las particularidades de distintas zonas. El resultado es un suplemento que intenta que el jugador comprenda de dónde procede su personaje y qué significa pertenecer a ese mundo. Y esto es importante. Porque una cosa es crear un guerrero, un mago o un pícaro y decidir que vive en Faerûn. Otra muy diferente es crear un guerrero que pertenece a una tradición concreta de los Reinos, que conoce las tensiones entre determinadas facciones, que tiene una relación con una deidad concreta y que entiende que lugares como la Costa de la Espada, las Tierras del Norte o las antiguas regiones élficas no son simplemente nombres en un mapa.
Si hay una parte del suplemento que inmediatamente llamará la atención de los jugadores, es el primer capítulo. Para elegir un personaje, el jugador o jugadora va sentir que las clases, trasfondos y dotes le pueden dar la personalidad que busca.
Héroes de Faerûn incorpora 8 nuevas subclases, 18 trasfondos y 34 dotes, además de nuevos conjuros y otros elementos destinados a enriquecer la creación y evolución de personajes.
Las ocho subclases son:
College of the Moon, para el bardo.
Knowledge Domain, para el clérigo.
Banneret, para el guerrero.
Oath of the Noble Genies, para el paladín.
Winter Walker, para el explorador.
Scion of the Three, para el pícaro.
Spellfire Sorcery, para el hechicero.
Bladesinger, para el mago.
Lo interesante no es únicamente la cantidad. Es que muchas de estas opciones están diseñadas alrededor de conceptos que tienen una relación directa con la identidad de los Reinos Olvidados.
El Bardo del Colegio de la Luna
El College of the Moon es un buen ejemplo de la filosofía del suplemento. No se trata simplemente de darle al bardo otra manera de hacer daño. La subclase conecta la tradición narrativa del bardo con la magia lunar y el imaginario de Faerûn. Es una opción especialmente interesante para quienes quieren construir un personaje que se encuentre a medio camino entre el artista, el narrador, el explorador de antiguas tradiciones y el usuario de una magia más misteriosa.
Es, además, exactamente el tipo de concepto que hace que una subclase parezca pertenecer a un escenario concreto.
El Dominio del Conocimiento
El Knowledge Domain lleva una idea clásica de D&D —el clérigo dedicado al conocimiento— hacia uno de los grandes temas de los Reinos.
Faerûn está lleno de bibliotecas, ruinas, secretos, civilizaciones desaparecidas, cultos, artefactos y conocimientos peligrosos. Por eso esta subclase tiene una enorme cantidad de posibilidades narrativas. No es difícil imaginar a un personaje que no esté buscando simplemente tesoros, sino información que el mundo ha intentado olvidar.
El Banneret
El Banneret recupera una fantasía muy reconocible: el guerrero que no necesita ser el protagonista absoluto del combate porque su verdadera fortaleza consiste en inspirar y dirigir a quienes luchan a su lado. Es una opción especialmente atractiva para grupos en los que el jugador quiere interpretar a un líder militar, un caballero, un oficial o una figura de autoridad. Y tiene una virtud importante: refuerza una idea que a veces se pierde en D&D.
No todos los héroes tienen que destacar por hacer más daño.
El Paladín del Juramento de los Genios Nobles
Probablemente una de las opciones más llamativas del libro, el Oath of the Noble Genies mezcla el concepto clásico del paladín con la temática elemental de los genios. El resultado es una subclase que abre la puerta a personajes muy distintos: campeones vinculados a fuerzas elementales, nobles aventureros, guerreros místicos o personajes que interpretan los elementos como una expresión de un orden natural.
También es una de las opciones que más posibilidades ofrece a quienes disfrutan creando combinaciones mecánicas.
Winter Walker
El Winter Walker lleva al explorador hacia uno de los ambientes más reconocibles de los Reinos: las regiones septentrionales y su naturaleza hostil. Aquí el escenario deja de ser una simple inspiración estética y comienza a condicionar la identidad del personaje. Es fácil imaginar campañas en las que un Winter Walker no sea solamente “un ranger con habilidades de frío”, sino alguien cuya historia está vinculada a las tierras heladas y a los peligros que las habitan.
Scion of the Three
El pícaro Scion of the Three conecta directamente con la faceta criminal, política y conspirativa de Faerûn. Y esto es importante porque los Reinos Olvidados no son únicamente dragones, mazmorras y magos. También existen organizaciones criminales, cultos, espías, manipuladores y conflictos de poder.
Esta subclase permite explorar precisamente ese lado más oscuro.
Spellfire Sorcery
Si existe una idea que parece diseñada específicamente para alguien que quiere sentirse protagonista de una gran historia de los Reinos, es la Spellfire Sorcery. La magia de los Reinos siempre ha tenido una relación muy particular con la identidad de Faerûn y con el concepto de la Urdimbre.
Esta opción aprovecha precisamente esa tradición para convertir el origen del poder mágico en una parte mucho más importante del personaje.
Bladesinger
Y finalmente tenemos Bladesinger, una tradición especialmente asociada a la cultura élfica y a los antiguos conocimientos mágicos de Faerûn.
La combinación de espada y magia continúa siendo una de las fantasías más atractivas para muchos jugadores, y esta opción representa uno de los ejemplos más claros de cómo el libro recupera elementos clásicos del escenario y los integra en las reglas actuales.
Los trasfondos de los personajes: donde el escenario empieza a importar de verdad
Las subclases son probablemente lo más llamativo, pero los 18 trasfondos pueden ser incluso más importantes para la ambientación.
¿Quién eras antes de convertirte en aventurero?
Héroes de Faerûn aprovecha esa pregunta para conectar al personaje con el mundo. Las opciones relacionadas con Faerûn permiten que conceptos como las grandes organizaciones, las tradiciones regionales o las distintas culturas tengan consecuencias sobre la historia personal del personaje. Esto resulta especialmente útil para jugadores que disfrutan del roleo pero no quieren escribir cinco páginas de biografía antes de empezar una campaña.
El trasfondo hace parte del trabajo. Y lo hace dentro del propio sistema.
Las dotes: más identidad, aunque con resultados desiguales
El libro añade 34 dotes, lo que proporciona una cantidad considerable de opciones adicionales para personalizar personajes. Aquí el resultado es algo más irregular. Hay dotes interesantes y muy temáticas, pero algunas resultan bastante situacionales. Parte de ellas están relacionadas con conceptos concretos de Faerûn, lo cual puede ser fantástico cuando la campaña gira alrededor de ese contenido y bastante menos atractivo cuando se pretende utilizarlas fuera de contexto.
También hay una presencia importante de opciones vinculadas a la progresión de personajes de alto nivel. Esto significa que el número total de dotes puede impresionar más que su utilidad universal. Pero hay que entender cuál es la intención del libro.
No pretende ser simplemente otro catálogo genérico de opciones para optimizar personajes.
Pretende que esas opciones tengan una identidad dentro de Faerûn. Y ahí el enfoque tiene sentido.
Circle Magic: probablemente la gran estrella mecánica del libro
Si hubiera que escoger una incorporación que por sí sola justificase estudiar el suplemento con atención, sería Circle Magic.
La magia de círculo introduce una forma de lanzamiento colaborativo de conjuros en la que varios personajes pueden combinar sus capacidades mágicas para potenciar determinados efectos. Wizards of the Coast presenta esta mecánica como una antigua técnica élfica de Faerûn.
Es aquí dónde aparece una idea especialmente interesante: la magia deja de ser únicamente una actividad individual. Normalmente, en D&D, un mago lanza un conjuro y el resto del grupo observa el resultado. Circle Magic plantea otra posibilidad.
¿Qué ocurre si varios lanzadores trabajan juntos?
¿Qué ocurre si una organización lleva generaciones perfeccionando un ritual?
¿Qué ocurre si un grupo de enemigos necesita reunirse para mantener una magia extraordinariamente poderosa?
De repente aparecen posibilidades narrativas enormes. Y esto no afecta solamente a los jugadores.
Un Dungeon Master puede utilizar Circle Magic para diseñar rituales, lugares mágicos, cultos, fortalezas, acontecimientos sobrenaturales y enemigos que funcionen de una manera completamente distinta a un lanzador de conjuros convencional. Es uno de esos casos en los que una regla puede generar historias, no solamente modificaciones numéricas.
Nuevos conjuros con sabor a Faerûn
El libro incorpora 19 nuevos conjuros, destaca la intención de vincular las reglas al escenario. No son simplemente diecinueve efectos mágicos intercambiables. La magia está conectada con la identidad de los Reinos y con conceptos como la Urdimbre, las tradiciones mágicas y las diferentes culturas que han desarrollado sus propios conocimientos.
Entre ellos aparecen opciones defensivas, ofensivas y de utilidad, con algunos efectos particularmente interesantes para personajes que trabajan en grupo. Esta parte del libro funciona especialmente bien para jugadores que disfrutan experimentando con la construcción de personajes.
Los dioses recuperan protagonismo, siendo otro de los grandes aciertos es el tratamiento de las divinidades.
Héroes de Faerûn incluye un repaso de 42 dioses de Faerûn, junto con información sobre culto, instituciones religiosas, la vida después de la muerte, magia divina y sistemas relacionados con el renombre. Esto puede parecer material puramente narrativo, pero tiene una importancia enorme.
En muchas campañas de D&D, los dioses existen en teoría, pero apenas afectan a la vida cotidiana del personaje. En Faerûn, la religión puede ser mucho más importante. Un clérigo puede tener una relación personal con su deidad. Un paladín puede interpretar su juramento dentro de una tradición religiosa. Un aventurero puede pertenecer a una organización vinculada a una determinada fe. Incluso un personaje sin poderes divinos puede tener opiniones muy concretas sobre los dioses. El libro ofrece herramientas para que todo esto resulte más natural.
Las facciones: una de las mejores herramientas para el roleo
Otra de las grandes aportaciones son las ocho facciones clásicas y emergentes, acompañadas de información sobre su funcionamiento y recompensas de renombre.
Entre ellas encontramos organizaciones tan reconocibles como:
Harpers.
Emerald Enclave.
Lords’ Alliance.
Order of the Gauntlet.
Zhentarim.
Red Wizards.
Cult of the Dragon.
Purple Dragon Knights.
Además, el libro aborda otros grupos y sindicatos criminales dentro de su sección dedicada a las facciones. Aquí Héroes de Faerûn demuestra una de sus mejores virtudes, pues por ejemplo, una facción no tiene por qué ser simplemente un nombre que aparece en una página de ambientación. Puede convertirse en una parte de la identidad del personaje
Y, sobre todo, motivos para que el personaje se implique en la campaña.
Faerûn como mundo cotidiano
El segundo capítulo es especialmente útil para quienes conocen los Reinos Olvidados de manera superficial.
El libro presenta diferentes regiones y proporciona información básica para situar a los personajes dentro del mundo. D&D Beyond organiza este material alrededor de regiones como Anauroch, las Tierras Olvidadas, las Tierras del Corazón, las Tierras de Intriga, el Norte, los Antiguos Imperios, la Costa de la Espada y otras áreas. Esta amplitud es una de sus virtudes, que no intenta convertir el libro en una enciclopedia interminable de cada rincón de Faerûn.
Su objetivo es proporcionar una puerta de entrada.
Y eso hace que sea especialmente recomendable para alguien que conoce los Reinos por Baldur’s Gate, novelas, videojuegos o incluso Magic: The Gathering, pero nunca se ha sentado a jugar una campaña ambientada realmente allí.
Aurora’s Whole Realms Catalog: un detalle que puede pasar desapercibido
El cuarto capítulo introduce equipo, herramientas, monturas, vehículos, maravillas mecánicas y elementos relacionados con los viajes.
A primera vista puede parecer la sección menos espectacular. Sin embargo, tiene una función muy importante. Ayuda a que Faerûn se sienta como un lugar donde la gente vive. Los personajes necesitan desplazarse. Comprar cosas. Comer. Dormir. Viajar. Trabajar. Utilizar herramientas. Encontrar medios de transporte.
Esos pequeños detalles son precisamente los que hacen que un mundo fantástico deje de parecer un decorado.
Es en éste punto donde te das cuenta del gran acierto: convertir el lore en material jugable, lo que probablemente marque la diferencia más importante entre Héroes de Faerûn y un libro puramente enciclopédico. El suplemento no se limita a decirnos que existen los Harpers, nos da motivos para que nuestro personaje tenga relación con ellos, por poner un ejemplo.
En otras palabras, el lore intenta convertirse en juego, y eso es exactamente lo que debería hacer un buen suplemento de ambientación.
Resumen de un análisis detallado, Faerûn ha vuelto y lo ha hecho para que quieras vivirlo
1. Faerûn vuelve a sentirse importante
No es simplemente un nombre en la portada.
El escenario está presente en las reglas, los personajes, la magia, las facciones y la religión.
2. La creación de personajes gana personalidad
Las ocho subclases y los numerosos trasfondos permiten construir personajes que parecen pertenecer realmente al mundo.
3. Circle Magic es una idea excelente
Es probablemente la innovación mecánica más interesante del libro y abre posibilidades tanto para jugadores como para Dungeon Masters.
4. El lore tiene utilidad práctica
El libro proporciona suficiente contexto para que alguien pueda empezar a comprender Faerûn sin tener que leer décadas de material previo.
5. Es un suplemento que inspira
Y esta última virtud es quizá la más importante. Un buen libro de rol no debería limitarse a decirte qué reglas utilizar. Debería hacer que quieras jugar.
Héroes de Faerûn consigue hacerlo. Conclusión: Faerûn vuelve a ser un lugar donde vivir aventuras Forgotten Realms: Héroes de Faerûn no intenta reinventar D&D. Tampoco necesita hacerlo.
Su misión es mucho más concreta: conseguir que los personajes de D&D vuelvan a sentirse habitantes de los Reinos Olvidados y no aventureros genéricos colocados sobre un mapa famoso.
Y esa misión la cumple bastante bien.
Leer Héroes de Faerûn puede hacer que empieces pensando:
«Quiero hacerme un nuevo personaje».
Y termines pensando:
«Quiero saber qué historia puede vivir este personaje en Faerûn».
Para un libro de rol, pocas cosas son más importantes que conseguir exactamente eso.
Con Héroes de Faerûn, ahora tenemos más herramientas para convertir a nuestros propios personajes en parte de ellas. Con 8 subclases, 18 trasfondos, 34 dotes, 19 conjuros, nuevas opciones de equipo, 42 dioses, ocho grandes facciones, información regional y el sistema de Circle Magic, estamos ante un suplemento bastante completo para los jugadores que quieren profundizar en Faerûn. Pero más allá de las cifras, lo verdaderamente valioso es la sensación que transmite.
8 subclases inspiradas en el trasfondo de los Reinos Olvidados, entre ellas el mago Hojacantante y el pícaro Vástago de los Tres
34 dotes y 18 trasfondos para crear un héroe único.
19 conjuros y la nueva mecánica cooperativa de lanzamiento de hechizos Magia de Círculo
Información sobre 8 facciones, tanto clásicas como de nueva aparición.
Un recorrido por 10 lugares emblemáticos para ayudar a construir la historia de tu personaje.
Nuevos rumores apuntan a que el líder de los X-Men ya tendría actor en el Universo Cinematográfico de Marvel, pero la identidad sigue siendo un misterio
El periodista Jeff Sneider, durante una conversación con John Rocha, explicó que buena parte de los rumores que siguen circulando sobre el reparto de los X-Men estarían basados en información antigua. Según comentó, Marvel realizó pruebas de cámara durante el periodo navideño y aquellas audiciones habrían cambiado por completo los planes del estudio.
Las pruebas de cámara habrían cambiado el rumbo del proyecto
Según Sneider, las decisiones tomadas tras aquellas pruebas hicieron que muchos informes publicados durante las últimas semanas hayan quedado desactualizados. En sus propias palabras, gran parte de esas filtraciones corresponden a una etapa anterior del proceso de selección y simplemente han vuelto a aparecer ahora.
A estas declaraciones se suma el conocido filtrador Daniel Richtman (DanielRPK), quien ha compartido una actualización similar a través de su cuenta de Patreon. Según él, Marvel ya habría elegido definitivamente al nuevo Profesor X, pero el actor seleccionado no sería ni Bill Skarsgård ni Tom Pelphrey.
Dos candidatos que parecían ideales para Charles Xavier
Por su parte, Tom Pelphrey también reunía muchas cualidades para el papel. Sus interpretaciones dramáticas y su presencia en pantalla lo convertían en un candidato muy sólido para encarnar a un personaje que combina liderazgo, inteligencia y una enorme carga emocional.
Sin embargo, si las nuevas filtraciones son correctas, ninguno de los dos habría conseguido finalmente el papel, lo que demuestra que Marvel habría apostado por una opción distinta durante la fase final del casting.
Ese deseo suele ir acompañado de otro nombre muy querido: Michael Fassbender como Magneto. La química entre ambos actores convirtió su rivalidad en uno de los mayores aciertos de las películas mutantes, por lo que no son pocos los que desearían volver a verlos compartiendo pantalla.
Marvel mantiene el secreto bajo llave
Por el momento, Marvel Studios no ha confirmado ni desmentido ninguna de estas informaciones. El estudio continúa trabajando con un enorme nivel de secretismo alrededor del reinicio de los X-Men, uno de los proyectos más importantes para el futuro del UCM.
Durante una entrevista concedida a Variety, Sadie Sink confirmó que Jean Grey regresará en la película de X-Men, disipando cualquier duda sobre la continuidad de su personaje tras Spider-Man: Brand New Day.
La actriz destacó especialmente el componente humano de los mutantes, asegurando que todos son personajes llenos de defectos, que han cometido errores y que deben aprender a convivir con unos poderes que nunca eligieron tener.
Según explicó, la lucha interna de Jean Grey con sus habilidades será uno de los aspectos más importantes de su evolución, ya que esos dones complican su vida mucho más de lo que la facilitan. Esa complejidad, en su opinión, convierte al personaje en alguien mucho más rico e interesante para el futuro del UCM.
Un reparto que todavía sigue creciendo
Aunque Marvel Studios aún no ha presentado oficialmente al reparto completo de la nueva Patrulla-X, Sadie Sink también habló sobre los nombres que suenan con fuerza para acompañarla en esta nueva etapa.
Sink reconoció que todavía no ha tenido ocasión de conocer a los supuestos compañeros de reparto, aunque aseguró que espera hacerlo muy pronto. La actriz afirmó que le entusiasma la idea de formar parte de un gran reparto coral y confesó que cada vez tiene más ganas de comenzar esta nueva aventura.
Los rumores siguen rodeando a los mutantes
Por el momento, Sadie Sink continúa siendo la única actriz oficialmente confirmada para el reinicio de X-Men, mientras que el resto del elenco permanece rodeado de especulaciones.
Entre los rumores más comentados figura el posible fichaje de Charles Melton para interpretar a Bestia (Hank McCoy). También han aparecido informaciones que apuntan a Bill Skarsgård como candidato para dar vida al Profesor Charles Xavier, aunque ninguna de ellas ha recibido respaldo oficial por parte de Marvel Studios.
El reinicio de X-Men dirigido por Jake Schreier se perfila como uno de los proyectos más importantes de la siguiente fase del UCM. La estrategia de presentar primero a Jean Grey en una película de Spider-Man parece indicar que Marvel pretende construir poco a poco las relaciones entre los mutantes antes de reunir al equipo completo.
Si no hay cambios en los planes del estudio, la nueva película de X-Men tiene previsto llegar a los cines en algún momento de 2028, marcando el inicio de una nueva era para los mutantes en Marvel Studios.
Descubre qué pasó con la colección de Los Vengadores que iba a llevar a cabo George Pérez.
En 1995, Nell Yomtov, Matt Idelson, Michael Marts, Joe Andreani, Mark Gruenwald, Bob Harras, Mark Waid, Terry Kavannagh, William Messner-Loebs, Dan Abnett, Andy Lanning y Ralph Macchio se reunieron en la casa que este último tenía en Nueva Jersey para hablar del plan editorial, para 1996, de la cabeceras relacionadas con Los Vengadores, franquicia que no se encontraba en el mejor momento. Entre todas las ideas que se plantearon en dicho retiro, se habló de una colección, que llevaría por título Avengers: Year One, de la que Ralph Macchio quería que se encargase George Pérez.
Sin embargo, a diferencia de lo que sucede con las publicaciones de otros personajes de tebeo, los de los superhéroes suelen tener una continuidad que se encuentra en constante evolución, además de contar con sorprendentes giros argumentales que tiran por tierra la trama de aventuras que todos creíamos inamovibles. Está claro que George Pérez era consciente de ello, por lo que la propuesta no le hizo demasiada gracia, ya que hacía tiempo que se había desvinculado de Los Vengadores en los años ochenta y no le apetecía tener que ponerse al día, lo que supondría leer montones y montones de material atrasado, para estar seguro de no cometer ninguna incoherencia argumental.
No obstante, cambió de parecer cuando Tom DeFalco le comunicó que no debía preocuparse por ello, ya que la cabecera podía girar acerca de los orígenes de los personajes, sin acarrear todo el peso de las aventuras que sucedieron después. Teniendo eso en cuenta, George Pérez decidió aceptar, aunque aún necesitaba encontrar el gancho definitivo que mostrara que se trataba de una cabecera capitaneada por él.
Encontró lo que estaba buscando en un comentario de Don Thompson, el director del semanario Comic’s Buyer Guide (1971 – 2013), en el que se afirmaba lo siguiente:
Los superhéroes nunca son tan importantes como los personajes a los que afectan.
George Pérez consideró que esa era el enfoque que estaba buscando para la cabecera Avengers: Year One, ya que se apartaba del esquema general para explorar el tema de los superhéroes desde otro ángulo, por lo que decidió dedicar el protagonismo de esta colección a secundarios como Happy Hogan o Pepper Pots (si la historia giraba en torno a Iron Man), Jane Foster (si lo hacía alrededor de Thor) o incluso Jarvis, el mayordomo fiel de Los Vengadores. La idea central de la cabecera giraba alrededor de la dinámica del entorno de los superhéroes, mientras ello se encargaban de salvar al mundo o enfrentarse al villano de turno.
No obstante, la desconfianza que estos héroes generaban en algunas personas también fue una idea que George Pérez pretendía abordar, ya que Hulk era un bestia perseguida por el ejército; Thor se presentó como una deidad; todos sabían que Iron Man era el guardaespaldas de Tony Stark, pero nadie conocía su identidad; la Avispa sentía que nadie la tomaba en serio y al Hombre Gigante no se le daba bien socializar. Según la opinión de George Pérez, la llegada a Los Vengadores del Capitán América fue lo que comenzó a conferirle algo de respeto al equipo.
La idea era que, en el último capítulo, la periodista Gaynor Green y Lee Kearns (un agente del FBI del que ya nadie se acordaba, dado los fugaces y alejadas en el tiempo que fueron sus apariciones en Marvel, pero que George Pérez quiso recuperar para esta cabecera, en la que lo desvelaría como un villano) se vieran atrapados en la que se podría considerar como la Sala de Peligro de Los Vengadores. Jarvis, acompañado de Happy Hogan y de Pepper Potts, trataría de ayudarlos, pero solo el oportuno regreso de los héroes salvaría la situación, lo que los llevaría a decidir reforzar las medidas de seguridad de la mansión.
La idea de George Pérez era que el final de la historia enlazara con la aventura The Old Order Changeth!, publicada en el cómic The Avengers nº 16 (1965), por obra de Stan Lee, Jack Kirby, Dick Ayers y Carl Hubbell, en la que Los Vengadores incorporaban a Ojo de Halcón, Mercurio y la Bruja Escarlata, con el Capitán América ejerciendo de líder del grupo, como se muestra en la portada reproducida bajo este párrafo.
Aunque el proyecto fue concebido como una novela gráfica, se acabó reformulando para transformarlo en dos volúmenes en formato Prestige, que, en un principio, sería ilustrado por Ángel Medina. Sin embargo, cuando se comprobó que el calendario del dibujante se lo impedía, George Pérez se ofreció a encargarse tanto del guion como de los dibujos.
Cuando todo los escollos parecían salvados, llegó la noticia de que Marvel había llegado a un acuerdo con Jim Lee y Rob Liefeld para lanzar el evento Heroes Reborn, lo que puso las cabeceras The Avengers y Captain America a cargo de los Extreme Studios de Liefeld, además de dejar a Ralph Macchio y George Pérez fuera de juego.
El hecho de que otros proyectos comentados en aquel retiro tampoco llegaran a buen puerto no es consuelo para nadie, pero, al menos, cuando se llevó a cabo el evento llamado Heroes Return, en 1997, en el que la batuta editorial de la cabecera de Los Vengadores había pasado a manos de Tom Breevort, se contactó con George Pérez para que se hiciera cargo de ella.
De todas maneras, son tantos los proyectos que este creador ha intentado llevar a cabo para que luego quedaran en nada, como ya hemos comentado en más de una ocasión, que sería raro si no estuviera ya acostumbrado a estas situaciones, por descorazonador que pueda resultar admitirlo.
Por ahora, conviene tomar esta información con cautela. Marvel Studios no ha confirmado que los Defensores vayan a aparecer en Secret Wars, por lo que su supuesta participación continúa siendo únicamente un rumor.
De hacerse realidad, sería un cambio interesante para estos personajes. Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage e Iron Fist han estado tradicionalmente vinculados a historias más pequeñas y centradas en el crimen de Nueva York. Secret Wars, en cambio, apunta a ser uno de los acontecimientos de mayor escala de toda la Saga del Multiverso.
Marvel’s The Defenders
Marvel’s The Defenders
La posibilidad también encajaría con el regreso progresivo de varios personajes de la antigua etapa televisiva de Marvel. Los cuatro héroes ya compartieron pantalla en The Defenders, miniserie estrenada en 2017 que reunió a Charlie Cox, Krysten Ritter, Mike Colter y Finn Jones.
Desde entonces, Daredevil se ha reincorporado plenamente al UCM y otros personajes relacionados con aquella etapa han vuelto a aparecer. Una reunión del grupo en Secret Wars supondría, por tanto, llevar finalmente a estos héroes urbanos a un conflicto de dimensiones mucho mayores.
Marvel’s The Defenders
Aun así, no está claro si Marvel utilizaría a los Defensores como equipo completo o si simplemente aprovecharía a algunos de sus integrantes. Tampoco se conoce cuánto tiempo tendrían en pantalla ni qué importancia tendría su intervención dentro de la trama principal.
Vengadores: Secret Wars tiene previsto su estreno para el 17 de diciembre de 2027, mientras que Vengadores: Doomsday llegará el 18 de diciembre de 2026.
Una grapa de doce centavos que en 2021 cambió de manos por 3,6 millones de dólares dice más sobre el coleccionismo que cualquier discurso: hablamos de Amazing Fantasy No 15, el debut de Spider-Man en 1963, que no es un caso aislado ni una excentricidad de multimillonarios, sino la punta visible de una comunidad enorme que compra, cambia y guarda papel impreso como quien custodia una reliquia
El cómic ya no es solo un pasatiempo
Durante generaciones, el cómic fue algo que se leía hasta gastarlo y después se apilaba en una caja. Esa lógica se dio vuelta. El mismo objeto que antes se doblaba en el bolsillo trasero ahora se protege con fundas de archivo. El primer cómic dedicado por completo a Superman, publicado en 1939, se vendió por 9,12 millones de dólares, según reportó The Times a través de Infobae. Una copia de Action Comics de 1938, donde el personaje apareció por primera vez, alcanzó los 6 millones en subasta. No hace falta llegar a esas cifras para entender el cambio. La mayoría de los coleccionistas mexicanos jamás tocará una portada de siete cifras, pero se mueve con la misma mentalidad: importa la edición, importa el número, importa el estado.
Un mercado que crece más allá del nicho
Los números acompañan la sensación. Según Mordor Intelligence, el mercado del cómic se estima en 18,14 millones de dólares en 2025 y se proyecta a 23,61 millones en 2030, con un crecimiento anual compuesto del 5,41%. Los formatos no digitales representaron el 70% del mercado en 2024, mientras el segmento digital crecería a un ritmo del 9,4% hasta 2030.
El cine y el streaming empujan esa curva. Cada vez que un personaje regresa a la pantalla, la demanda de sus apariciones antiguas se dispara. Los títulos de superhéroes lideraron en 2025 con 5,20 millones de dólares de cuota. Asia-Pacífico concentró el 38% del mercado en 2024, con 6,59 millones. Y las tiendas de cómics, ese espacio físico que muchos daban por muerto, todavía representaban el 38% del canal de distribución.
Qué hace valioso a un ejemplar de segunda mano
El precio de un cómic no responde a una sola variable. Pesan la primera aparición de un personaje, la edición específica, si la portada es una variante de tiraje corto y, sobre todo, la conservación. Un mismo número puede valer diez veces más según cómo llegó al presente. -Primeras apariciones y números de debut, como Superman en la Edad Dorada o Spider-Man en la Edad de Plata. -Portadas variantes y folletos de un solo número, las clásicas grapas impresas en cantidades limitadas. -Ediciones ómnibus premium, que reúnen material disperso en un formato buscado. -El estado: pliegues, decoloración, grapas oxidadas o esquinas dobladas mueven la aguja.
El gradeo: la lupa de los coleccionistas
Acá aparece un término que domina las charlas del ambiente: el gradeo. Empresas como Certified Guaranty Company (CGC) revisan cada ejemplar, le asignan una calificación de 1 a 10 y lo encapsulan en una cubierta plástica rígida que garantiza autenticidad y congela su estado. Un cómic encapsulado con nota alta juega en otra liga frente a uno suelto, aunque sean el mismo título. Para la comunidad, esa etiqueta funciona como referencia común y elimina discusiones sobre en qué condición está realmente lo que se compra.
El manga entra al radar del coleccionismo
El fenómeno ya no es exclusivo de los superhéroes. El manga japonés crecería a un ritmo del 6,9% entre 2024 y 2030, y buena parte de ese impulso viene de lectores hispanohablantes. Los tomos descatalogados, las series que las editoriales dejaron de imprimir y las ediciones especiales difíciles de conseguir se volvieron objeto de caza. Quien empezó leyendo escaneos ahora rastrea el volumen físico agotado, muchas veces a precios que superan con holgura el original.
Ferias, convenciones y el pulso físico del fandom
Nada de esto pasa solo detrás de una pantalla. Las convenciones y ferias siguen siendo el lugar donde la comunidad se toca, hojea cajas ajenas y negocia cara a cara. En México, espacios como el Market Nocturno de Aguascalientes muestran que el intercambio presencial conserva su lugar: ahí aparece una grapa que no figuraba en ningún listado, se cambia un tomo repetido y se cierran tratos con un apretón de manos.
Cerrar el trato: la logística de una compraventa entre fans
La otra mitad del mercado sucede a distancia. Un coleccionista de Guadalajara le compra a otro de Monterrey, o una pieza llega desde el extranjero después de meses de rastreo. Cuando la operación es entre fans y no en una tienda, la logística del pago pasa a formar parte del trato. Quien compra suele recurrir a servicios que permiten enviar dinero a México para concretar el pago sin depender de un encuentro físico.
Del lado de quien vende, el ciclo se cierra al recibir los fondos. Confirmada la venta, el coleccionista que se desprendió de su ejemplar suele consultar dónde retirar el dinero para disponer del efectivo. Es la parte menos romántica del asunto, pero también la que sostiene que dos desconocidos confíen lo suficiente como para intercambiar papel de décadas de antigüedad.
Hacia dónde va el coleccionismo
Queda una pregunta abierta, que la propia comunidad se hace: ¿tendencia sostenida o burbuja a punto de desinflarse? Los montos récord conviven con voces que advierten sobre precios inflados por la fiebre de las adaptaciones. Lo que no parece frenarse es la llegada de lectores jóvenes en México, que entran al fandom desde el streaming y terminan buscando el objeto físico. Mientras esa curiosidad siga viva, el papel impreso seguirá teniendo quien lo persiga.
Indiana Jones and the Sword of Pandemonium recupera al héroe de En busca del arca perdida
La nueva colección estará escrita por Jason Aaron, conocido por trabajos como Thor, mientras que Aaron Kuder (Daredevil) se encargará del apartado gráfico. Marvel plantea estos cinco números como el comienzo de una nueva etapa de aventuras ambientadas durante el periodo de las películas originales, una decisión que abre bastantes posibilidades para rellenar los huecos existentes entre las distintas entregas.
Una nueva arma bíblica pondrá a prueba a Indiana Jones
El argumento obligará al arqueólogo a lanzarse nuevamente a recorrer diferentes rincones del planeta para localizar una misteriosa arma de origen bíblico. La búsqueda enfrentará sus conocimientos arqueológicos con ese escepticismo hacia lo sobrenatural que tantas veces acaba saltando por los aires cuando Indy descubre que las leyendas eran bastante más reales de lo que esperaba.
«He querido vivir aventuras junto a Indiana Jones desde que tenía ocho años, recorrer antiguas criptas y correr para salvar la vida en lugares exóticos, buscando los tesoros más legendarios del mundo», explica Aaron. «Ahora estoy aquí, sintiendo el mismo tipo de alegría que experimenté en 2015 cuando lanzamos Star Wars #1. Este es el Indy de En busca del arca perdida, recién salido de su aterradora experiencia en la isla de Geheimhaven».
Marion Ravenwood tendrá mucho que decir en esta aventura
Aaron también ha adelantado que lo ocurrido en Geheimhaven tendrá consecuencias que Indiana Jones todavía desconoce. Nuevos enemigos surgirán desde las sombras y tanto Indy como Marion tendrán que volver a una dinámica que los fans conocen perfectamente: viajes imposibles, peleas, persecuciones y situaciones en las que sobrevivir parece cuestión de pura suerte.
«Aquel día se pusieron en marcha acontecimientos oscuros; extraños enemigos han surgido de las sombras y, para Indy y Marion Ravenwood, las aventuras alrededor del mundo, los puñetazos, los latigazos y las situaciones desafiando a la muerte, por no mencionar la arqueología, no han hecho más que comenzar», señala el escritor.
«Estoy muy emocionado de trabajar en este cómic con Jason Aaron. Indy siempre me ha parecido un personaje que debería ser un habitual de los cómics», afirma Kuder.
Marvel prepara un regreso mucho mayor para Indiana Jones
The Sword of Pandemonium tampoco llega de manera aislada. Marvel ya había anunciado dos recopilatorios de lujo, Indiana Jones: The Further Adventures Book I y Book II, que recuperarán las recordadas aventuras publicadas por la editorial durante los años 80. Ambos volúmenes llegarán en septiembre, apenas unos meses antes de esta nueva miniserie.
La conexión resulta especialmente interesante porque Indiana Jones tuvo una considerable trayectoria en Marvel después del estreno de En busca del arca perdida. The Further Adventures of Indiana Jones comenzó a publicarse en 1983 y permitió al arqueólogo vivir historias completamente nuevas fuera de la gran pantalla, demostrando que su fórmula aventurera funcionaba perfectamente entre viñetas.
Alex Ross también se suma al regreso del arqueólogo
Marvel quiere acompañar el lanzamiento con nombres importantes en las portadas. Bryan Hitch realizará la cubierta principal del primer número, mientras que Aaron Kuder preparará una portada conectable dividida entre los cinco capítulos de la colección. La gran guinda será una variante realizada por Alex Ross, uno de los artistas más reconocibles del cómic estadounidense.
Lo curioso es que este retorno no viene desde una gran major ni desde una plataforma de streaming, sino desde una campaña en Kickstarter que promete bastante más de lo habitual. No solo hablamos de un cómic de más de 120 páginas, sino también de merchandising firmado, ropa exclusiva y una colaboración directa con el legado del creador original, Stephen J. Cannell, además del actor William Katt.
Volver a transmitir la idea original
Lo primero que hay que entender es que este proyecto no busca reinventar la rueda. La intención es recuperar esa mezcla tan particular de comedia, acción y torpeza superheroica que convirtió a Ralph Hinkley en un personaje tan querido. Porque sí, este no era el típico héroe perfecto: era un profesor normal que recibía un traje con poderes… pero sin instrucciones.
Y ahí estaba la gracia. Ese enfoque humano y casi caótico es lo que convirtió la serie en un fenómeno de culto, algo que hoy encaja perfectamente con la tendencia actual de héroes imperfectos. La novela gráfica promete precisamente eso: una nueva aventura que respete ese espíritu, sin caer en reinterpretaciones innecesarias.
Pero ojo, porque el proyecto no se queda en el contenido narrativo. El componente coleccionista juega un papel clave, con recompensas que incluyen artículos firmados por William Katt, algo que sin duda atraerá a los fans más nostálgicos. Este tipo de extras suelen marcar la diferencia en Kickstarter, y aquí parecen haberlo entendido bien.
La importancia de una buena editorial
En paralelo, también hay una lectura más interesante desde el punto de vista de la industria. AMP Comics, la editorial detrás del proyecto, está moviéndose con bastante inteligencia, posicionándose como un actor relevante dentro del ecosistema indie. No es casualidad que estén trabajando en múltiples propiedades y colaboraciones con nombres importantes del sector audiovisual.
De hecho, su estrategia va mucho más allá de este lanzamiento. La compañía está desarrollando proyectos con estudios vinculados a figuras como Ryan Reynolds o Elizabeth Banks, lo que indica que no estamos ante una simple editorial de cómics, sino ante un auténtico laboratorio de propiedades intelectuales con potencial transmedia.
Y aquí es donde este regreso cobra aún más sentido. Rescatar una IP reconocible como The Greatest American Hero puede ser el primer paso para algo mayor, ya sea una adaptación futura o una expansión del universo en otros formatos. Es una jugada que ya hemos visto en otras franquicias, y que cada vez funciona mejor.
El ciclo de la nostalgia
Además, el contexto actual favorece este tipo de propuestas.La nostalgia ochentera sigue funcionando como un motor potente en el entretenimiento, desde Stranger Things hasta el revival constante de clásicos. En ese sentido, este proyecto llega en el momento adecuado, apelando tanto a quienes vivieron la serie original como a quienes la descubren ahora.
Por otro lado, hay un detalle que no conviene pasar por alto. La colaboración con el legado de Stephen J. Cannell garantiza cierto respeto por el material original, algo que los fans suelen valorar mucho. No se trata solo de usar el nombre, sino de construir algo que tenga coherencia con lo que ya existía.
Eso sí, como todo proyecto en Kickstarter, hay una variable clave: el apoyo del público. El éxito dependerá directamente de la comunidad, de si realmente hay interés suficiente como para financiar esta edición deluxe y convertirla en realidad. Y aquí entra en juego el factor emocional, que suele ser decisivo en este tipo de campañas.
En definitiva, estamos ante un regreso que mezcla nostalgia, estrategia y oportunidad. The Greatest American Hero vuelve en forma de novela gráfica, pero con la mirada puesta en algo más grande. Y aunque todavía queda por ver si el proyecto alcanza sus objetivos, lo cierto es que ya ha conseguido algo importante: volver a poner en el mapa a un héroe que nunca fue como los demás.