Lo que nadie esperaba es que el sacrificio que desencadena todo esto tuviera un impacto tan brutal. La caída de Sif marca un antes y un después, no solo a nivel emocional, sino también en el propio poder de Thor.
No es una metáfora. Hablamos de un ser de energía pura que domina el clima a escala cósmica, capaz de desatar un diluvio que el propio cómic compara con el de Jehová. Una frase que no ha pasado desapercibida y que sitúa este momento como uno de los más ambiciosos de Marvel en términos de poder.
Este nuevo Thor no lucha… arrasa. Sus enemigos son barridos mientras el Ragnarok se completa, cerrando el ciclo de los antiguos dioses para abrir la puerta a algo completamente nuevo.
Ragnarok como arma narrativa total
La clave aquí no es solo la transformación. El Ragnarok se utiliza como algo más que el fin del mundo nórdico. Se convierte en una herramienta narrativa que afecta tanto al plano divino como al humano.
Y eso es precisamente lo que diferencia este momento de otros eventos épicos: aquí no hay marcha atrás.
El sacrificio de Sif y la polémica inevitable
Pero no todo ha sido aplausos. La muerte de Sif ha reabierto un debate clásico en el mundo del cómic: el famoso “fridging”.
El término, popularizado por la guionista Gail Simone, hace referencia a matar a un personaje femenino para impulsar el desarrollo del protagonista masculino. Y aquí hay argumentos para pensar que Marvel ha jugado peligrosamente cerca de esa línea.
El problema viene de más atrás. Este universo nunca llegó a desarrollar del todo a Sif, pese a ser una figura clave en el equipo. Y eso hace que su final, aunque potente, también se sienta como una oportunidad perdida.
¿Más poderoso que Rune King Thor?
La comparación es inevitable. Muchos fans ya están poniendo frente a frente esta versión con el mítico Rune King Thor, visto en The Mighty Thor #80.
Aquella versión alcanzó la omnipotencia gracias a la magia rúnica. Podía alterar la realidad, romper el ciclo del Ragnarok y enfrentarse a entidades superiores como los llamados dioses por encima de los dioses.
Sin embargo, con el paso del tiempo, muchos de esos logros fueron diluyéndose en la continuidad Marvel, restando impacto a aquel momento.
Aquí es donde el All-Storm marca la diferencia. Como el universo Ultimate está llegando a su fin, este cambio sí es definitivo. No hay posibilidad de resetearlo ni de volver atrás en unos años.
Un final que redefine a Thor para siempre
Lo más interesante de todo esto es que Thor no solo alcanza su forma definitiva, sino que paga el precio máximo por ello. Su muerte, junto a la de Loki y Sif, no es un giro dramático más: es el cierre de una era.
Marvel ha aprovechado el final de su universo Ultimate para hacer algo que rara vez se permite: cambiar las reglas de forma irreversible. Y en ese proceso, ha convertido a Thor en algo más que un dios.
Lo ha convertido en un concepto. En una fuerza de la naturaleza. En una despedida a la altura de una de sus versiones más ambiciosas.
Los domingos también, publicada por Salamandra Graphic de Penguin Libros, es una interesante obra costumbrista del vallisoletano Juan Berrio, donde lo pequeño ya es de por sí asombroso
Leer Los domingos también es un poco como asomarse a la ventana de alguien y observar su vida sin prisa. Juan Berriono busca impresionar con grandes giros ni historias espectaculares; lo suyo es otra cosa: capturar lo cotidiano, lo pequeño, y hacerlo significativo. Este cómic se mueve en ese terreno íntimo donde aparentemente “no pasa nada”, pero en realidad pasa todo, en el mismo sentido que obras como Transitorios.
El vallisoletano Juan Berrio es uno de esos autores que llevan años trabajando con discreción, como, por ejemplo, en El niño que, pero con una voz muy reconocible dentro del cómic español. Berrio no es un autor de grandes estridencias, sino de sensibilidad y mirada.
Además de historietista, ha sido ilustrador y fotógrafo. Su obra suele girar alrededor de lo cotidiano, con unos personajes que podrían ser cualquiera de nosotros. Entre sus trabajos más conocidos está Miércoles, que ganó el Premio Fnac-Sins Entido.
La trama
La historia sigue a dos jóvenes Tristán y Claudia, que son dos vecinos que se conocen casi por casualidad en la corrala donde viven. A partir de ahí, su relación va creciendo poco a poco, sin dramatismos ni grandes declaraciones.
Lo interesante es cómo se cuenta, porque no hay una trama cerrada con un esquema clásico de principio, nudo y desenlace al uso. Más bien son pequeños fragmentos, momentos sueltos como una conversación, un paseo o una coincidencia, que, sumados, construyen algo mucho más grande, como es una relación creíble.
Es una historia de amor, sí, pero muy alejada de los clichés de la ficción. Aquí el amor no irrumpe desbocado, sino que poco a poco y pasito a pasito se va instalando.
Guion y dibujo
El guion es engañosamente sencillo. Parece que no hace mucho, pero en realidad está muy medido. Cada escena ocupa apenas unas páginas y funciona casi como un microrrelato o una pequeña historia independiente.
No hay grandes conflictos ni giros dramáticos. En su lugar, hay silencios, gestos, tiempos muertos… y ahí es donde está la clave. Berrio confía en que el lector complete los espacios, que entienda lo que no se dice.
Además, hay momentos en los que juega con el propio lenguaje del cómic, rompiendo la cuarta pared o introduciendo pequeños guiños que hacen la lectura más cercana y ligera, lo que arrancará más de una sonrisa en el lector.
El dibujo sigue la misma filosofía que el guion y se basa en unos trazos claros, sencillos y precisos, donde no sobra nada y cada línea está donde tiene que estar. De hecho, en la historia de las compras, el lector podrá comprobarlo y a la vez verá como los personajes rompen la cuarta pared citada.
La formación arquitectónica de Juan Berrio se nota agradablemente, porque los espacios están muy trabajados, especialmente el edificio donde viven los protagonistas, que casi se convierte en un personaje más.
El color aplicado aporta una sensación muy particular, dando a toda la historia unos tonos suaves, apagados, casi melancólicos, que encajan perfectamente con el ritmo pausado de la historia, donde toda la trama y los personajes transmiten cercanía y calma.
Los domingos también es un cómic que no busca deslumbrar, sino quedarse con el lector poco a poco. Es de esos cómics que, cuando el lector lo termina, no dejan una gran sacudida, sino algo más sutil como es una sensación de cercanía.
Habla del amor, sí, pero sobre todo habla del tiempo compartido, de la rutina, de las pequeñas cosas que acaban siendo las importantes. No es una lectura para quien busque acción o grandes conflictos. Es, más bien, para quien quiera parar un momento… y mirar la vida con más atención.
La edición
La edición de Salamandra Graphic acompaña bien el espíritu del libro, porque es una obra cuidada, en tapa dura, con unas dimensiones de 19,6 x 26,7 cm, a color y una extensión de 112 páginas, formato que respeta la estructura original de las páginas. Al final del libro, como material extra, se incluyen unos pequeños bocetos de los personajes.
Un detalle interesante es cómo se organizan las dobles páginas, que recuerdan a las historietas clásicas por entregas. No es solo una cuestión estética, sino que forma parte de cómo se cuenta la historia.
Un luminoso retrato de lo cotidiano: pequeñas historias que construyen un amor extraordinario.
Descripción de Los domingos también
Juan Berrio nos adentra en un encantador edificio y conocemos a sus vecinos, con sus rutinas y particularidades. Con la llegada de Claudia, la vida de Tristán cambia. La pareja descubre cómo una historia de amor se construye en lo pequeño: paseos, charlas y dudas. Juan Berrio convierte lo ordinario en extraordinario en esta obra que explora la convivencia con ternura y humor.
Esta obra ha recibido una ayuda a su creación del Ministerio de Cultura a través de la Dirección General del Libro, del Cómic y de la Lectura.
Uno de los momentos más duros ha sido la muerte de Vanessa Fisk, un giro que no fue improvisado, sino pensado como reflejo del dolor que también vive Matt Murdock tras la pérdida de Foggy Nelson. Esta simetría entre ambos personajes refuerza el conflicto central y deja abierta la pregunta sobre quién es realmente responsable de las tragedias.
Bullseye, clave en estos acontecimientos, continúa siendo un personaje caótico y sin intención de redimirse. Scardapane deja claro que no habrá una evolución moral para él, manteniéndose fiel a su naturaleza en los cómics.
En cuanto a Foggy, aunque algunos fans especulan con su posible regreso, el showrunner de Daredevil: Born Again insiste en que su muerte es esencial para el desarrollo emocional de Matt. Revertirla restaría impacto a la historia, por lo que su ausencia seguirá marcando cada decisión del protagonista.
Mirando hacia adelante, la tercera temporada ya está en desarrollo y promete cambios importantes. La relación entre Matt y Wilson Fisk podría evolucionar hacia una dinámica más compleja, incluso acercándose a una posible colaboración forzada, algo que los lectores de cómics reconocerán como una posibilidad real.
Además, personajes como Elektra o Colleen Wing podrían aparecer en el futuro, ya que forman parte de una “lista de deseos” del equipo creativo. Inspirándose en etapas clásicas del cómic, la serie busca mantener un tono oscuro y coherente con sus raíces.
Con Fisk perdiendo poder y Matt cada vez más presionado, todo apunta a que lo que viene en Daredevil: Born Again será aún más intenso. La serie se prepara para llevar a sus personajes al límite en una historia donde las consecuencias pesan más que nunca.
Todo empezó con rumores… y ahora hay nombre propio
Durante semanas, los rumores apuntaban a Anya Taylor-Joy como uno de los fichajes estrella de El señor de los anillos: la caza de Gollum. Sin embargo, cuando Warner Bros. presentó oficialmente el reparto en la CinemaCon, su nombre brilló por su ausencia.
Porque Seren no existe en la obra de J. R. R. Tolkien. Ni en El Señor de los Anillos, ni en El Hobbit, ni en los textos menos conocidos. Estamos ante un personaje completamente nuevo, creado específicamente para esta película.
¿Un personaje nuevo o un secreto mal guardado?
La comunidad fan no ha tardado en reaccionar. Y como suele pasar en estos casos, la teoría más potente no apunta a lo evidente. Muchos creen que Seren podría ser, en realidad, una tapadera.
¿La candidata? Arwen, la hija de Elrond, a quien vimos en la trilogía original interpretada por Liv Tyler.
No sería la primera vez que una producción oculta un personaje clásico bajo otro nombre durante el desarrollo. Y encajaría perfectamente con el tono de misterio que rodea a esta película.
Pero también hay incorporaciones que llaman la atención: Jamie Dornan dará vida a Strider (Aragorn), mientras que Kate Winslet y Lee Pace se suman a esta nueva etapa de la franquicia.
Una mezcla calculada entre legado y renovación, algo que siempre ha definido a las producciones de la saga.
Un viaje al pasado más oscuro de Gollum
La historia nos llevará a una etapa poco explorada del personaje: cuando Sméagol aún no era la criatura consumida por el Anillo. Ese enfoque promete profundizar en su caída, sus conflictos internos y el momento exacto en el que todo se rompe.
Además, el proyecto cuenta con nombres clave detrás de las cámaras. Peter Jackson vuelve como productor, mientras que Philippa Boyens y Fran Walsh participan en el guion junto a nuevos talentos.
La intención es clara: recuperar la esencia de la trilogía original sin limitarse a repetirla.
La Tierra Media sigue creciendo pero no sin riesgos
Descubre cuáles fueron los inicios de Todd McFarlane en el mundo del cómic.
A lo largo de la década de los ochenta, el mundo del noveno arte nos mostró grandes obras de arte a cargo de guionistas y dibujantes de la talla de Alan Moore, Frank Miller, Dave Gibbons, John Byrne, Walt Simonson, Jim Lee, Mike Mignola, Bill Sienkiewicz o Todd McFarlane, que es, precisamente, el protagonista de este artículo.
Se trata de un artista, escritor, diseñador y fabricante de juguetes, nacido en Canadá, que ha sabido dejar una huella imborrable en el mundo del cómic, gracias a conceptos como el estilo propio que le confirió a las redes de Spiderman, y que acabó siendo reconocido popularmente como “telarañas spaguetti“, o la creación de personajes tan icónicos como Spawn. Pero, ¿cómo pudo llegar a convertirse en uno de los autores más recordados del mundo del cómic? Sigue leyendo este artículo hasta el final para averiguarlo.
Todo empezó en el año 1977, cuando un Todd McFarlane que, por aquel entonces, contaba con tan solo 16 años de edad decidió que quería dedicarse a dibujar cómics, de modo que empezó a enviar paquetes con muestras de sus dibujos a diferentes compañías, a ver si alguna aceptaba darle una oportunidad. Tal era su afán por trabajar en dicho mundillo que se calcula que pudo llegar a mandar más de 700 paquetes en apenas 14 meses.
No obstante, en un principio, la constancia de Todd McFarlane no parecía verse recompensada, ya que, aunque llegó a recibir unas 280 contestaciones, la mayoría eran de rechazo. Sin embargo, no todo estaba perdido, ya que, en una de las respuestas que le enviaron, sí que se mostraron dispuestos a tenerlo en cuenta. Así, acabó por conseguir su primer trabajo, junto al guionista Steve Englehart, con Slash, que es el título de la segunda historieta publicada en el cómic Coyote nº 11 (1985), perteneciente a la línea Epic de Marvel, cuya portada puede verse bajo este párrafo.
Dado que se trataba del primer trabajo de Todd McFarlane en dicha industria, no es de extrañar que se tratara de una historia de complemento, aunque no estaba exenta de contener una trama de interés, ya que revelaba el origen de Slash, el peor enemigo del Coyote, tal y como habrá podido comprobar en la portada reproducida sobre estas líneas todo aquel que tenga unas mínimas nociones de inglés.
No obstante, la aportación de Todd McFarlane a esta cabecera no se detuvo en dicha aventura, ya que, de nuevo con Steve Englehart a cargo del quion, también se encargó de llevar a cabo las ilustraciones de las historias de complemento de los tres siguiente ejemplares, con los títulos The Night (para el número 12) y Scorpio Rose (en los cómics 13 y 14), confiriendo así un gran protagonismo a dicha hechicera.
Este trabajó de Todd McFarlane atrajo el interés de DC, donde acabó como dibujante titular de la cabecera Infinity Inc., a partir de su número 14 (publicado en 1984), con la historieta Concert in the Key of…Chroma, escrita por Roy y Dann Thomas. A continuación, reproducimos la portada de dicho ejemplar.
En 1987, regresó a La Casa de las Ideas donde alcanzó grandes cotas de popularidad gracias a cabeceras de personajes tan icónicos como Hulk o Spiderman, del que ya hemos hablado en el segundo párrafo de este artículo, hasta el punto en que John Byrne decidió destacarle como uno de los jóvenes talentos más prometedores del panorama.
Sin embargo, cuando Todd McFarlane consideró que estaba harto de las directrices editoriales de Marvel, decidió marcharse, junto a Erik Larsen, Jim Valentino, Marc Silvestri, Rob Liefeld, Whilce Portacio y Jim Lee para fundar la editorial Image, tal y como comentamos en su momento, donde creó a personajes tan inolvidables como el ya mencionado Spawn. El fruto de esa decisión fue que las valoraciones positivas se convirtieron en agrios reproches.
Un buen ejemplo de ese cambio de opinión lo tenemos con el propio John Byrne, que aseguraba no entender la actitud de Todd McFarlane. Pasó de destacarle como uno de los jóvenes talentos más prometedores del panorama, tal y como hemos comentado un poco más arriba, a considerarle l’enfant terrible de los cómics de los noventa y se refería a él en los siguientes términos:
Nadie podría sentirse orgulloso de ser tan idiota, así que no puede ser real. Pero… ¿quién sabe? Busca provocar, pero lo hace por las razones equivocadas. Son, simplemente, estúpidas.
No obstante, las mayores broncas de Todd McFarlane habían sido con el recientemente desaparecido Peter David, a pesar del tiempo que estuvieron ocupándose juntos de las aventuras de Hulk en Marvel.
Si podemos sacar una lección de todo esto es la de perseguir nuestros sueños por imposibles que parezcan, ya que si Todd McFarlane se hubiera rendido no hubiéramos podido disfrutar de los guiones y dibujos que nos ha ido mostrando a lo largo de su trayectoria editorial.
Creada por Chris Mundy, Damon Lindelof y Tom King, la historia seguirá a John Stewart (Aaron Pierre), un nuevo recluta, y a Hal Jordan (Kyle Chandler), un veterano Linterna Verde. Ambos actúan como policías intergalácticos y se verán envueltos en un misterioso asesinato ocurrido en Estados Unidos.
El reparto de Lanterns incluye también a Nathan Fillion como Guy Gardner, junto a Kelly Macdonald, Garret Dillahunt, Poorna Jagannathan, Ulrich Thomsen (Sinestro), Nicole Ari Parker, Jason Ritter, Sherman Augustus y Paul Ben-Victor.
Chris Mundy ejerce como showrunner y coescribió el primer episodio con Lindelof y King, bajo la dirección de James Hawes. La serie contará además con varios directores y un equipo de producción encabezado por nombres como James Gunn y Peter Safran.
Durante el inicio del rodaje en 2025, Mundy explicó que el objetivo es ofrecer un drama sólido, con una narrativa profunda y emocional, sin perder la esencia fantástica del material original.
Magic: The Gathering es un juego de cartas del que ya hemos hablado largo y tendido, pero si no has jugado nunca a juegos de cartas (TCG), puede parecer un reto muy difícil. Pero no lo es. Con Secretos de Strixhaven se puede empezar de una manera muy divertida y fluida, ya que es una edición centrada en las escuelas o facultades de magia. Y el juego va de eso: de hechizos, magos y, sobre todo, interacción social.
¿Pero qué es Magic? Simplificando mucho, Magic: The Gathering es un duelo de ingenio en el que se usan cartas coleccionables. Eres un Planeswalker (un mago capaz de viajar entre mundos) y tu mazo es tu grimorio, tus cartas son tu poder, tu magia. Tu objetivo es reducir los 20 puntos de vida de tu oponente a 0 utilizando criaturas, hechizos y artefactos. Para ello puedes utilizar uno de los cinco colores, que se relacionan con los elementos.
Para entender la historia y el juego, debes conocer la Rueda de Colores. Para lanzar hechizos necesitas Maná. El maná se obtiene “girando” (poniendo de lado) tus tierras. Es el combustible de tu magia. Cada color tiene su propia filosofía, sus características y su modo de jugarlo:
Blanco (Orden): Justicia, protección y ejércitos de pequeñas criaturas.
Azul (Conocimiento): Control, engaño y el arte de decir “no” (contrarrestar hechizos, no dejar que el oponente use su poder).
Negro (Ambición): Poder a cualquier precio, muerte y sacrificio, el más oscuro de los colores.
Rojo (Caos): Fuego, velocidad, emoción e impulsividad. Ser agresivo es tu salvación.
Verde (Naturaleza): Crecimiento, bestias gigantes y fuerza bruta de la naturaleza.
Para alguien que empieza en éste juego, el mayor problema suele ser: “¿Qué mazo me gusta? ¿Qué compro para empezar a jugar?”. Strixhaven soluciona esto usando el concepto de arquetipos universitarios (temática de universidades de magia). Es mucho más fácil identificarse con un concepto que con una combinación de colores abstracta. ¿Eres una persona lógica y matemática? Quandrix (Verde-Azul) es para ti. ¿Te apasiona la historia y la arqueología? Lorehold (Rojo-Blanco) te llama. Al estructurar el juego en torno a facultades, los nuevos jugadores y jugadoras encuentran un “hogar” visual y temático que hace que aprender las sinergias sea algo natural y no una tarea de memorización.
¿Muy Harry Potter? Tal vez, pero es un comienzo. Y jugar Commander es una buena manera de introducirse en el juego, ya que funciona como juego multijugador de mesa, jugando 4 personas a la vez y pudiendo hacer pactos y estrategias con oponentes que se convierten en aliados.
A menudo, el mundo de Magic: The Gathering (MTG) puede parecer intimidante desde fuera. Miles de cartas, treinta años de historia y reglas que a veces parecen escritas en un lenguaje arcano. Pero permitidme que os dé una primicia: nunca ha habido un mejor momento para empezar que ahora, y no hay mejor lugar para matricularse que en Strixhaven.
Esta colección no solo nos transporta a una universidad donde la magia es la asignatura principal, sino que está diseñada para que cualquier persona, sin importar su experiencia previa, pueda empezar a lanzar hechizos de inmediato, especialmente a través del formato más social y divertido de todos: Commander.
La maestría del mazo de hechizos: Hechicería en Secretos de Strixhaven para divertirse
A menudo, quienes empiezan a jugar se centran solo en las criaturas (el combate de “golpear con bichos”). Strixhaven introduce la mecánica de Hechicería (Magecraft), que otorga beneficios cada vez que lanzas o copias un hechizo instantáneo o de conjuro. Esto es una herramienta pedagógica brillante: enseña a los novatos que los hechizos no son solo efectos de un solo uso, sino motores que potencian todo su tablero. Te ayuda a entender el “tempo” del juego y a valorar cartas que no son solo criaturas, equilibrando tu comprensión estratégica desde el primer día.
El “Banquillo Educativo”: Aprender y Lecciones
Esta es, sin duda, la mayor aportación para alguien que está empezando. La mecánica de Aprender permite traer cartas de Lección desde fuera de la partida a tu mano. Para un principiante, esto reduce drásticamente la frustración de “no tener la respuesta adecuada”. Si el oponente tiene una criatura molesta o necesitas más maná, y tienes un hechizo con “Aprender”, puedes ir a buscar la “Lección” específica que necesitas. Funciona como un tutorial interactivo dentro de la propia partida, dándote flexibilidad y enseñándote a planificar tus turnos con antelación.
El Archivo Místico: Estética e Historia
Strixhaven incluyó una serie de cartas llamadas Archivo Místico. Son versiones con un arte espectacular de los hechizos más famosos de toda la historia de Magic. Para un novato, esto es una ventana al pasado del juego. Te permite jugar con cartas icónicas (como Opción o Espadas en guadañas) que tienen un diseño visual distinto, ayudándote a reconocer rápidamente cuáles son las “piezas maestras” del juego fuera de la edición actual. Es como tener un libro de texto con las mejores fotos de la historia de la magia.
Un entorno social y menos punitivo
Al estar tan enfocada en el formato Commander (con sus cinco mazos preconstruidos de los que hablamos antes), Strixhaven aporta comunidad. El diseño de estas cartas busca crear situaciones divertidas y épicas más que bloqueos matemáticos complejos. Está hecha para que la partida “fluya”, permitiendo que los errores de los novatos no signifiquen el fin del juego de inmediato, sino una oportunidad para aprender en la siguiente fase.
En resumen, Strixhaven aporta estructura, flexibilidad y una narrativa clara. Convierte el proceso de aprendizaje en una experiencia inmersiva donde no sientes que estás leyendo un manual de reglas, sino que estás asistiendo a tu primera clase de “Defensa contra las Artes Oscuras” (o de “Matemáticas Fractales”, si eres de Quandrix).
El Campus de la Diversión: ¿Por qué Commander?
Si sois nuevos en este hobby, posiblemente hayáis oído hablar de “Mazos de 60 cartas” o “Estándar”. Pero en los pasillos de Strixhaven, lo que realmente suena con fuerza es el formato Commander (también conocido como EDH). Imaginaos una mesa con tres amigos más, cada uno con un mazo de 100 cartas donde no se puede repetir ninguna (salvo las tierras básicas). Al frente de cada ejército hay una figura legendaria: vuestro Comandante.
Esta forma de jugar es la favorita de los periodistas de investigación como yo porque no se trata solo de ganar, sino de la narrativa que se crea en la mesa. Commander es un formato multijugador, lo que significa que la política entra en juego. Podéis negociar con un compañero de clase para que no os ataque a cambio de eliminar una amenaza común, o simplemente disfrutar viendo cómo las interacciones más locas ocurren ante vuestros ojos. Para un novato, Commander es el entorno perfecto porque, al ser partidas más largas y sociales, siempre hay alguien dispuesto a explicaros qué hace una carta o a ayudaros con las fases del turno.
Los Mazos Preconstruidos: Tu Kit de Supervivencia Académica
La barrera de entrada más común en MTG es “no sé cómo construir un mazo”. Strixhaven soluciona esto de un plumazo con sus mazos preconstruidos de Commander. Estos productos son, esencialmente, un mazo listo para jugar nada más sacarlo de la caja. Están diseñados por los mejores expertos de Wizards of the Coast para ser equilibrados, divertidos y, lo más importante, educativos.
En Strixhaven, la universidad se divide en cinco facultades, cada una con su propia personalidad y estilo de juego. Al elegir un mazo preconstruido, en realidad estás eligiendo tu carrera universitaria mágica. Por ejemplo, si te gusta la idea de usar el lenguaje y la elocuencia como armas, tu lugar es Silverquill (Pluma de Plata). Si prefieres el caos de la expresión artística mezclada con fuego y hielo, Prismari te espera. Los amantes de la historia y el pasado encontrarán su hogar en Lorehold (Sapiencia), mientras que los biólogos experimentales adorarán Quandrix. Por último, aquellos que vean la vida y la muerte como un ciclo natural de energía se graduarán con honores en Witherbloom (Marchitez).
Estos mazos no solo te dan una base sólida de cartas poderosas, sino que te enseñan la sinergia. La sinergia es ese concepto mágico donde “uno más uno es igual a tres”. Verás cómo una carta de tu mazo potencia a la siguiente, creando un efecto de bola de nieve que te hará sentir como un auténtico maestro de las artes arcanas sin haber pasado horas estudiando bases de datos de cartas.
Mecánicas para Novatos: El Abecé de Strixhaven
Entrar en una nueva edición significa aprender nuevos trucos. Afortunadamente, Strixhaven introdujo mecánicas que son increíblemente gratificantes y fáciles de seguir para quienes acaban de despertar su chispa.
La joya de la corona es, sin duda, Hechicería (Magecraft). Esta habilidad es tan sencilla como poderosa: cada vez que lanzas o copias un hechizo de instantáneo o de conjuro, algo bueno sucede. Puede ser que una de tus criaturas se haga más grande, que ganes vidas o que un oponente pierda una. Como periodista, me encanta Hechicería porque premia el acto mismo de jugar. No necesitas combinaciones complejas; simplemente por hacer lo que un mago debe hacer (lanzar hechizos), tu tablero mejora. Es una forma fantástica de que los nuevos jugadores sientan el progreso constante durante su turno.
Otra mecánica fundamental que veréis en vuestros mazos es Aprender (Learn) y las cartas de Lección (Lesson). Imagina que lanzas un hechizo y, además de su efecto normal, el juego te dice: “Ve a tu mochila y busca la herramienta que necesitas”. Eso es Aprender. Te permite traer cartas de Lección que tengas fuera del juego (en tu zona de banquillo) a tu mano. Para un principiante, esto es como tener un manual de instrucciones dinámico. ¿Necesitas destruir un artefacto? ¿Necesitas invocar una criatura? Si tienes la Lección adecuada, puedes ir a buscarla. Esta mecánica enseña a los novatos la importancia de la versatilidad y de tener respuestas para diferentes problemas.
Vivir la Experiencia en la Mesa de Juego
Imaginad la escena: estáis en vuestra primera partida de Commander. Habéis elegido el mazo de Lorehold porque os gusta la idea de desenterrar tesoros del pasado. Vuestro Comandante está en la zona de mando, observando el campo de batalla. Giráis vuestras tierras, sintiendo el peso del maná fluyendo, y lanzáis vuestro primer hechizo con Hechicería. De repente, vuestras criaturas se vuelven más fuertes y vuestros amigos en la mesa empiezan a miraros con respeto (y quizá un poco de miedo sano).
Esa es la esencia de Magic. No se trata de memorizar un reglamento de cien páginas, sino de esos momentos de descubrimiento.
En Strixhaven, el diseño visual de las cartas ayuda muchísimo. Cada facultad tiene un esquema de colores muy claro, lo que ayuda a identificar rápidamente qué está pasando. Los marcos de las cartas de “Archivo Místico” que encontraréis en algunos sobres o incluso en vuestros mazos son piezas de arte que cuentan historias por sí solas, recordándonos que este juego es, ante todo, un festín para la imaginación.
Además, el formato Commander fomenta el aprendizaje orgánico. Si un oponente lanza una carta con una habilidad que no comprendes, la etiqueta en la mesa dicta que debe explicarla. A diferencia de los torneos competitivos de alta presión, una tarde de Commander con mazos preconstruidos de Strixhaven es una sesión de aprendizaje colaborativo. Aprenderéis sobre la “pila” (el orden en que se resuelven los hechizos) casi sin daros cuenta, simplemente respondiendo a las jugadas de los demás.
El Camino del Estudiante: Consejos para no perderse en los pasillos de la facultad de magia
Para aquellos que están dando sus primeros pasos con estos mazos de Strixhaven, mi consejo como cronista veterano es simple: No tengáis miedo a equivocaros. Incluso los magos de nivel 100 de la Universidad de Tolaria empezaron olvidando enderezar sus cartas o calculando mal el daño de un combate.
Saca las cartas, lee sus textos y mira las ilustraciones. Los mazos de Strixhaven cuentan una historia coherente. Comprender el “lore” de tu facultad te ayudará a entender cómo jugar sus cartas.
Usa los contadores y dados: Strixhaven utiliza muchos contadores +1/+1. No intentes llevar la cuenta mentalmente; usa dados para marcar la fuerza de tus criaturas. Esto libera espacio en tu mente para pensar en tu estrategia.
Pregunta siempre: “Aprender” y “Hechicería” son mecánicas claras, pero a veces las interacciones pueden ser curiosas. En Commander, la mesa es tu aliada para entender las reglas.
Lee los textos de ambientación al pie de las cartas. Te contarán chismes sobre los profesores, rivalidades entre estudiantes y detalles sobre el mundo de Arcavios que harán que cada partida se sienta como un capítulo de una novela de fantasía.
Crónica Final: Tu Futuro como Planeswalker
Empezar con los mazos de Commander de Strixhaven es como recibir una carta de aceptación de la mejor escuela de magia del mundo. Es un punto de partida que equilibra la sencillez de sus mecánicas estrella como Hechicería con la profundidad estratégica que ha hecho de Magic el rey de los juegos de cartas coleccionables.
No os obsesionéis con ganar todas las partidas. En Commander, la victoria es secundaria a la experiencia de haber construido una gran jugada o haber sobrevivido a un ataque masivo gracias a un hechizo lanzado en el momento justo. Strixhaven os ofrece las herramientas, los profesores (vuestros Comandantes) y el escenario perfecto.
Así que, id a vuestra tienda local, haceos con un mazo de la facultad que más os resuene y preparaos para vuestro primer día de clase. El Multiverso es vasto y está lleno de peligros, pero con un buen mazo de Strixhaven en la mano y la curiosidad de un novato en el corazón, no hay hechizo que no podáis dominar.
Hemos recibido una caja de sobres de Wilds Unknown, la nueva edición de Disney Lorcana, el TCG de Ravensburger, y una cortesía así se merece un artículo en condiciones. Porqué Disney Lorcana no es sólo otro TCG más, es el juego de cartas coleccionables que ha cambiado la dinámica que se observaba en otros TCG´s. Una comunidad que no hace más que crecer, recibe por fin la llegada de las franquicias de Pixar al juego. Y eso es una enorme noticia, ya que no sólo hay nuevas franquicias, sino que hay toda una historia detrás de Wilds Unknown.
Wilds Unknown es el décimo segundo set de Disney Lorcana (lanzado en 2026), que narra la aventura de los Illumineers adentrándose en territorios salvajes y misteriosos tras el deshielo de Winterspell. Esta expansión destaca por la introducción de personajes de Pixar (Toy Story, Brave, The Incredibles) y la exploración de nuevas áreas como Wilderknot y The Great Empty Sea.
Puntos clave de la historia y el set:
Aventura Peligrosa: La trama lleva a los jugadores a explorar tierras inexploradas y peligrosas dentro del reino de Lorcana.
Incorporación de Pixar: Por primera vez, personajes como Woody y Buzz Lightyear o la familia al completo de Los Increíbles, se unen a la historia, explorando entornos salvajes.
Arte “Lore Nouveau”: El set introduce un estilo visual inspirado en elArt Nouveau para reflejar la temática de exploración.
Los Increíbles llegan con Wilds Unknown a Disney Lorcana para hacer al juego de Ravensburger más profundo, la familia crece
Nos encontramos ante las puertas de Wilds Unknown, la duodécima entrega de Disney Lorcana que no solo expande los horizontes geográficos de nuestras partidas, sino que rompe la cuarta pared de la animación clásica para dar la bienvenida oficial a las leyendas de Pixar. Esta edición es, sin duda, un ecosistema vibrante donde la estrategia se entrelaza con la nostalgia de una manera que solo Ravensburger sabe ejecutar.
La llegada de las franquicias de Pixar no es un simple añadido estético; es una integración mecánica profunda que redefine lo que entendemos por sinergia de tipos.
Con la introducción de las clasificaciones “Super” y “Toy”, el juego ha adquirido una textura nueva, permitiendo a los jugadores construir mazos temáticos que se sienten fieles a sus fuentes originales. No estamos solo ante cartas con dibujos bonitos, sino ante una traslación perfecta del heroísmo de Los Increíbles, la lealtad inquebrantable de Toy Story y el espíritu indómito de Brave.
Comenzando por la familia más extraordinaria de Metroville, la presencia deLos Increíbles ha inyectado una dosis de adrenalina mecánica, especialmente bajo la etiqueta “Super”. Esta nueva clasificación funciona como un motor de sinergia que recompensa el juego coordinado. La carta que está en boca de todos es, sin duda, “Mr. Incredible – Super Strong“. Esta versión del patriarca de la familia Parr no solo aporta una fuerza bruta considerable al campo de batalla, sino que su habilidad para permitir el robo de cartas cada vez que un “Super” desafía a un oponente es el tipo de ventaja de cartas que los mazos de acero y rubí estaban pidiendo a gritos. Es una carta que personifica el liderazgo, obligando al rival a pensárselo dos veces antes de dejar cualquier otra figura heroica en mesa.
Pero no solo Bob brilla en esta entrega. “Frozone – Super Cool” se ha convertido instantáneamente en una de las favoritas, no solo por su espectacular arte Enchanted donde se le ve deslizándose sobre una pista de hielo frente a un Omnidroide, sino por su utilidad táctica. Su habilidad “Just Chill” es una herramienta de control impecable: si tienes a otro “Super” en juego, puedes agotar a un personaje oponente. Esta mecánica de congelación es temática y devastadora en el mid-game, permitiendo dictar el ritmo de los desafíos y proteger a tus piezas clave.
Como no podía ser de otra manera, estará la familia al completo presente, con algún villano y otros personajes que han dado vida a una de las franquicias más divertidas de Pixar.
El poder de la amistad y Toy Story, una historia con nuevos artes, nuevas aventuras y llena de sorpresas en Wilds Unknown
Si nos trasladamos de la ciudad a la habitación de Andy, nos encontramos con la revolución de los “Toys“. Esta clasificación ha permitido el nacimiento de mazos tribales muy agresivos y divertidos. “Woody – Jungle Guide” actúa como el pegamento de estas estrategias. Al otorgar un bono de defensa a todas las demás cartas de tipo “Toy”, Woody asegura que tu pequeño ejército de plástico sobreviva lo suficiente para acumular Lore. Lo fascinante de Toy Storyen Lorcana es cómo han capturado la dualidad de sus personajes. Y sí, están muchos de los juguetes, aunque se echa en falta alguno que otro, que seguramente veremos en futuras ediciones.
Por un lado, tenemos la lealtad de Woody y Buzz, y por otro, la anarquía creativa de Sid Phillips. La carta de “Sid Phillips” es una pieza de diseño brillante para la tinta Rubí, permitiendo desterrar tus propios juguetes a cambio de un impulso masivo de Lore. Es una representación mecánica perfecta de cómo Sid “jugaba” con sus juguetes, convirtiendo el sacrificio en una victoria rápida.
En la tinta Esmeralda, la presencia de “Buzz Lightyear” ofrece una resistencia que complementa la fragilidad de otros juguetes. Buzz suele venir acompañado de habilidades que le permiten resistir daño o proteger a sus aliados, funcionando como el tanque del equipo. Además, no podemos olvidar las localizaciones y objetos que acompañan a esta franquicia. “Pizza Planet” se ha revelado como una ubicación estratégica que no solo sirve para acumular Lore, sino que ofrece beneficios específicos a los personajes que se encuentran allí, reforzando la idea de “un lugar donde todos los juguetes quieren estar”. La sinergia entre Woody y Buzz se ve elevada a su máxima expresión en la carta de acción y canción “You’ve Got a Friend in Me”, permitiendo filtrar el mazo en busca de esos aliados de plástico tan necesarios para cerrar la partida.
Y mi carta favorita (que hemos podido abrir en la caja recibida, pero no enchanted), EEEEL GAAAANCHOOOOOO, que viene en una preciosa carta llamada “Alien, True Believer”:
La valentía escocesa aterriza con Brave y toda la fuerza de su aldea en Wilds Unknown
Por último, pero no menos importante, nos adentramos en los bosques de Escocia con Brave. Aunque Mérida y su familia no introducen una clasificación tan rígida como los Supers o los Toys, su impacto en el meta-juego es quizás el más directo en términos de potencia bruta. “Merida – Formidable Archer” es una carta Legendaria que define arquetipos con base de la tinta Acero. Su habilidad para potenciar el daño de las cartas de acción es terrorífica cuando se combina con hechizos de daño directo como “Three Arrows“. Esta sinergia convierte a un mazo de control en una máquina de eliminación capaz de limpiar la mesa del oponente en un solo turno.
El arte de Mérida, especialmente en su versión “Touch the Sky“, captura esa sensación de libertad y desafío que define a la película, permitiendo mover personajes a localizaciones de forma gratuita y robar cartas, una combinación de utilidad y tempo que es oro puro en el juego competitivo.
La familia Madrigal lidera la presencia de otras franquicias de Disney en Wilds Unknown, sumando estrategia a todas las tintas
El regreso de la familia Madrigal a la expansión Wilds Unknown supone uno de los hitos narrativos y mecánicos más interesantes desde el debut de Encanto en el juego. Si bien en ediciones anteriores ya habíamos visto destellos del poder de los Madrigal, en esta entrega la temática se centra en la reconstrucción y la expansión del hogar, alineándose perfectamente con el concepto de “tierras desconocidas” donde la magia de Casita debe adaptarse a nuevos entornos.
La presencia de los Madrigal en esta edición se articula principalmente a través de la tinta Ámbar, consolidando su identidad como una facción basada en la comunidad, el apoyo mutuo y la sinergia de personajes con el rasgo Madrigal. La gran novedad es cómo interactúan ahora con las Localizaciones. Varias cartas de esta entrega permiten que los miembros de la familia se muevan a localizaciones de forma gratuita o que generen Lore adicional si están situados en una “Casa” o “Refugio”. Esto refleja la idea de que la magia de los Madrigal no reside solo en ellos, sino en el espacio que habitan.
Mirabel Madrigal regresa con una carta de coste medio que actúa como el corazón del mazo. Su habilidad principal permite que, cada vez que otro Madrigal sea jugado, el jugador pueda curar daño de uno de sus personajes o de una localización. Esta capacidad de sostenimiento es vital en un meta actual donde el daño directo está muy presente. Junto a ella, Bruno Madrigal ha recibido una versión en la tinta Amatista que juega con la predicción: permite mirar la carta superior del mazo y, si es un personaje Madrigal, ponerlo en la mano, capturando esa esencia de sus visiones que a veces traen esperanza y otras veces precaución.
La familia Madrigal en Wilds Unknown no solo aporta color y folclore, sino que ofrece una alternativa competitiva sólida para los jugadores que disfrutan de estrategias basadas en el control del tablero mediante la curación y la protección, demostrando que, incluso en tierras salvajes y desconocidas, no hay nada más fuerte que el vínculo familiar.
Travelers, Blanca Nieves y los 7 enanitos y muchas más sorpresas con estrategias que descubrir
Más allá de Pixar y de la familia Madrigal, Ravensburger ha introducido muchas sorpresas y elementos coleccionables, como por ejemplo 12 cartas bajo la etiqueta Traveler o a Blanca Nieves con los 7 enanitos creando un cuadro con todas las cartas. Estos personajes (que incluyen a Mickey, Cenicienta o Pocahontas) tienen habilidades que solo se activan cuando vas a una misión justo después de haber jugado otro personaje. Esto fomenta un estilo de juego rítmico y de “cadena”, donde el orden en que bajas tus cartas al Gran Iluminario es más crítico que nunca. Sin duda, Wilds Unknown ha elevado el techo de habilidad del juego de forma magistral.
En conclusión, Wilds Unknown no es solo una expansión más; es la confirmación de que Disney Lorcana tiene un futuro brillante al integrar las ricas narrativas de Pixar. La mezcla de la nostalgia de Toy Story, la acción de Los Increíbles y la mística de Brave crea un tapiz de juego complejo y satisfactorio. Como periodista y jugador, me emociona ver cómo estas nuevas piezas encajan en el rompecabezas del meta-juego actual. Preparen sus carpetas y sus fundas, porque la incursión en las Tierras Desconocidas acaba de empezar, y el brillo de la tinta nunca ha sido tan intenso.
Este vídeo ofrece un análisis detallado de las nuevas mecánicas y cartas presentadas en la expansión Wilds Unknown, ideal para entender cómo estas franquicias de Pixar se integran en el juego.
El gran giro de este inicio no está solo en el poder de Zatanna, sino en quién empieza a interesarse por ella. La magia ya no es un terreno libre: organismos gubernamentales como el Department of Extranormal Operations (DEO) han decidido meter mano.
El DEO no aparece por casualidad. Algo grande se está gestando, y todo indica que Zatanna está en el centro del tablero.
Un nuevo nivel para la hechicera
Si hay algo que define este arranque es su capacidad para mezclar escalas. Por un lado, tenemos a una Zatanna que sigue siendo artista de escenario, fiel a sus raíces. Por otro, es prácticamente una entidad cósmica. Ese contraste funciona sorprendentemente bien y le da al personaje una dimensión mucho más humana.
Pero no todo es equilibrio. Hay grietas. Y esas grietas llegan en forma de una amenaza muy concreta: una bala mágica con su nombre… escrito al revés.
Una bala, un truco… y alguien más jugando
Uno de los momentos más llamativos del cómic gira en torno al clásico truco de atrapar una bala. Solo que aquí no es un simple espectáculo. Hay alguien más capaz de hacerlo, lo que deja caer la presencia de nuevos (o viejos) jugadores en este conflicto.
Como buen cómic de DC, el pasado nunca se queda enterrado. Y aquí vuelve con fuerza. Personajes como Lady White regresan con peso narrativo, conectando con historias recientes de la autora.
Pero el regreso que más puede sacudirlo todo es el de Allura, una villana clásica que ya tuvo un papel crucial en la vida de Zatanna, especialmente en su relación con su padre.
Cuando el pasado vuelve en DC, nunca es solo nostalgia. Es una advertencia.
Con el Imperio pisándole los talones, dos Inquisidores en su contra y su propia mente como peor enemigo, Maul alcanza su momento más humano —y más devastador— en una pareja de capítulos que apuntan ya hacia el épico final del 4 de mayo.
Star Wars: Maul – Señor de las sombras: recap capítulos 7 y 8
Toque de queda en Janix: el Imperio aprieta las tuercas
El episodio 7, “La llamada del olvido”, arranca en plena noche sobre el planeta Janix, donde el Imperio ha impuesto toque de queda y suspendido el transporte público. Devon Izara, la padawan Jedi protagonista, y su nueva aliada Rylee Lawson siguen a regañadientes a Maul hacia su base oculta en los túneles subterráneos. La tensión entre los tres es palpable: Rylee sugiere escapar en cuanto puedan, pero Maul lo capta al vuelo y les recuerda que él tiene la única nave disponible para salir del planeta.
Mientras tanto, el padre de Rylee, Brander Lawson, discute con el maestro Jedi Eeko-Dio Daki sobre prioridades. Lawson aprovecha el trayecto para revelar algo inesperado: que en su pasado conoció a un Jedi, y que nunca creyó en la propaganda imperial que los tachaba de traidores. Es un momento de vulnerabilidad que Daki aprecia profundamente, y que fortalece el vínculo entre el agente de la ley y el maestro.
Marrok y Crow están en una misión para derrotar a Maul
La situación explota en la guarida de Maul cuando Devon y Rylee intentan una fuga desesperada. Los sables de luz salen a escena, pero el duelo se interrumpe cuando un dron sonda imperial detecta su posición y los soldados de asalto llueven sobre la plataforma. En el caos resultante, Rylee es capturada. Devon la persigue, pero llega tarde. Mientras tanto, en los tejados de la ciudad, el Inquisidor Marrok vigila en silencio hasta que llega su refuerzo: el Undécimo Hermano, también conocido como El Cuervo.
En la comisaría, Rylee pregunta de inmediato por Dos Botas, el droide que trabaja allí. Dos Botas está al límite, atrapado entre sus protocolos imperiales y la lealtad que siente hacia los Lawson. El teniente imperial Blake le ordena volver a su puesto. Las tensiones también crecen en las filas de Maul: los mercenarios mandalorianos amenazan con rebelarse porque les exigen abandonar sus pagos durante la huida. Rook Kast advierte a Maul que la lealtad de sus hombres tiene un precio que no para de subir.
El episodio alcanza su clímax en las cuevas inundadas bajo la ciudad. Maul es acorralado por Marrok y el Undécimo Hermano mientras su pierna mecánica empieza a fallar. Cuando El Cuervo está a punto de asestar el golpe definitivo, uno de los Hermanos de la Noche de Dathomir se interpone y muere con un sable de luz atravesándole el pecho. Maul gana los segundos necesarios. Entonces, con los Inquisidores rodeándolo, el ex Lord Sith cae de rodillas. Los Inquisidores se ríen y proclaman que el Emperador quiere su muerte. La respuesta de Maul —”Y yo a él”— va seguida del derrumbe de todo el techo de la cueva sobre ellos.
El miedo que acecha: el episodio más íntimo de la serie
El episodio 8, “El miedo que acecha”, retoma los últimos segundos del anterior con un pequeño truco narrativo: Maul no queda sepultado del todo, sino que en el último instante escapa disparado hacia un barranco y cae al fondo del abismo. Los Inquisidores emergen de los escombros, asumen que el ex Sith está muerto o capturado y abandonan la zona. El robot espía de Maul informa a Rook Kast que “no hay rastro de Lord Maul”.
Y así comienza el arco más poderoso de la serie hasta la fecha. Maul, desplomado en el fondo del barranco, ve el reflejo de su yo más joven en el agua y le grita: “¡Te odio!”. Su pierna mecánica falla. Intenta trepar por las rocas, cae de nuevo. Pero sigue adelante. Mientras pugna por salir de ese infierno subterráneo, comienza a oír voces y a sufrir visiones inducidas por la Fuerza que nos dan mucho más cuerpo sobre la personalidad de nuestro villano protagonista: el momento en que Darth Sidious lo arrancó de Dathomir siendo adolescente, su cruel entrenamiento a base de descargas eléctricas, su derrota a manos de Obi-Wan Kenobi en La Amenaza Fantasma, el exilio de locura del que solo Savage Opress pudo rescatarlo, y finalmente el asesinato de su hermano por el mismísimo Sidious.
El tema que vertebra todos estos flashbacks es meridiano: Sidious es el origen de todo el trauma de Maul. Sin las maquinaciones del Señor Oscuro, nada de aquello habría ocurrido. La rabia y la sed de venganza son lo único que ha mantenido a Maul en pie a lo largo de los años. Ahora, con otro de los suyos muerto a manos de los Inquisidores de Sidious, la locura amenaza con consumirlo de nuevo. Pero en el momento de mayor hundimiento, Maul se encuentra cara a cara con la versión más joven y asustada de sí mismo. En lugar de rechazarla, como habría hecho al inicio de la visión, ahora le dice: “Está bien. No dejaré que le haga esto a nadie más”. Una lágrima rueda por su mejilla. Es, sin exageración, el momento más emocionalmente cargado del personaje en toda la saga.
En paralelo, la subtrama de los Lawson se resuelve con notable agilidad. Two-Boots decide responder la llamada de Brander Lawson y libera a Rylee de la sala de interrogatorios con un ingenioso subterfugio (“traslado de prisioneros”) que los espectadores de la saga original reconocerán con una sonrisa. Cuando los soldados de asalto irrumpen, el Maestro Daki aparece en el momento justo y Devon llega montada en una nave robada a unos matones alienígenas. La persecución posterior —con un AT-ST incluido— es tan frenética como eficaz. La trampa que el Imperio tiende a través de Rheena Sul se deshace cuando los Jedi detectan el engaño antes de bajar por el ascensor, y la propia Rheena desvela su aguante desatando una explosión que cubre la retirada del grupo.
El episodio cierra con Maul reapareciendo entre las sombras para reunirse con Rook y Looti Vario. Entonces, Vario recibe una llamada en su comunicador encriptado. Al otro lado: Crimson Dawn. Dryden Vos solicita una audiencia con Maul.
El regreso de Dryden Vos: Shadow Lord tiende el puente hacia Solo
Dryden Vos debutó en Solo: Una historia de Star Wars (2018), interpretado en acción real por Paul Bettany. Era la cara visible de Crimson Dawn —uno de los sindicatos criminales más poderosos de la galaxia—, aunque en realidad respondía directamente ante Maul, quien permanecía en las sombras como el verdadero titiritero del Colectivo de las Sombras. Durante las Guerras Clon, Maul había unificado varias facciones criminales bajo esa denominación; Crimson Dawn era uno de sus principales componentes.
Solo terminó con Vos asesinado por su lugarteniente Qi’ra (el primer amor de Han Solo), quien acto seguido culpó de la muerte al pistolero Tobias Beckett. Maul entonces designó a Qi’ra como nueva cara de Crimson Dawn. Lo que Star Wars: Maul – Señor de las sombras está construyendo ahora es la historia previa a todo eso: el momento en que Vos, ya en la Era Imperial, vuelve a pedir audiencia a Maul. La hipótesis más lógica, teniendo en cuenta que Maul ha eliminado ya a otros líderes traidores del Colectivo —como Nico Deemis y Marg Krim del Sindicato Pyke—, es que Vos quiere reafirmar su lealtad para no correr la misma suerte. Doblar la rodilla antes de que llegue el castigo.
El huevo de Pascua del título: veintidós años de historia
Uno de los mejores guiños de estos episodios no está dentro del contenido, sino en el título del capítulo 8: “El miedo que acecha” (en inglés, “The Creeping Fear”). En 2004, “The Creeping Fear” circuló como título rumoreado para el Episodio III, junto con “Rise of the Empire” y “Birth of the Empire”. La broma llegó a su punto culminante el 1 de abril de ese mismo año, cuando Lucasfilm fingió confirmarlo como título oficial en la web de Star Wars, en lo que resultó ser una inocentada. El título real, Revenge of the Sith, se reveló poco después.
Shadow Lord rescata ese guiño enterrado durante más de dos décadas y lo emplea como título de episodio. La ironía es que funciona perfectamente: el miedo es exactamente lo que vertebra todo el capítulo, desde las visiones atormentadas de Maul hasta la trampa que el Imperio tiende a los fugitivos.
Puntos fuertes y algunas sombras
Estos dos episodios consolidan lo mejor que Shadow Lord tiene para ofrecer: profundidad emocional para Maul, acción bien orquestada y conexiones canónicas con el resto del universo de Star Wars que resultan orgánicas en lugar de forzadas. El arco de visiones del episodio 8 es, hasta la fecha, el momento de mayor carga dramática de toda la serie.
Hay, sin embargo, un par de aspectos que conviene mencionar. La dinámica de Devon separándose y reencontrándose con el Maestro Daki tras cada enfrentamiento con Maul empieza a mostrarse algo repetitiva, como si la narrativa girara en bucle sin avanzar del todo en esa relación. El Spybot también resulta un recurso argumental quizás demasiado conveniente: aparece exactamente donde la trama lo necesita y recopila información a la que el Colectivo de las Sombras difícilmente tendría acceso por otros medios.
Dicho esto, la aparición inminente de Dryden Vos y la promesa de un final a lo grande el 4 de mayo —el Día de Star Wars— hacen que estos episodios cumplan con creces su función de bisagra y de cliffhanger hacia el desenlace de temporada.
“Está bien. No dejaré que le haga esto a nadie más.” La lágrima de Maul es el momento más devastador de toda la serie.