Marvel Studios reconoce uno de los mayores problemas del UCM y anuncia un cambio que muchos fans llevaban años esperando

Marvel Studios quiere transformar la relación entre sus series de Disney+ y sus películas para facilitar el seguimiento de sus historias

Durante años, seguir las aventuras de los superhéroes de Marvel era relativamente sencillo. Bastaba con acudir al cine unas cuantas veces al año, quedarse hasta el final de los créditos y disfrutar de las pistas sobre la siguiente película. Sin embargo, la llegada de Disney+ cambió por completo las reglas del juego, convirtiendo el Universo Cinematográfico de Marvel en una gigantesca red de historias que exigía cada vez más tiempo a los espectadores.

Lo que inicialmente parecía una oportunidad para profundizar en personajes secundarios terminó provocando un problema inesperado. Muchos fans comenzaron a sentir que necesitaban ver absolutamente todo para comprender las nuevas entregas, incluso cuando algunas tramas televisivas apenas tenían repercusión posterior. Ahora, Marvel Studios ha reconocido esta situación y prepara una manera diferente de conectar sus producciones.

Marvel Studios quiere acabar con la obligación de verlo todo

Durante una entrevista concedida a Collider en la New York Comic Con 2026, Brad Winderbaum, responsable de Televisión, Streaming y Animación de Marvel Studios, explicó que la compañía ha aprendido importantes lecciones sobre cómo relacionar sus películas con las series de Disney+. Su intención es conservar las conexiones entre personajes y acontecimientos, pero evitando que se conviertan en una carga para el público.

marvel studios visionquet

«Hemos reflexionado mucho sobre cómo se entrelazan las películas y las series de televisión, y a veces funciona realmente bien. Otras veces puede resultar demasiado para el público, y hemos aprendido mucho durante estos últimos años haciendo televisión sobre cuándo funciona», aseguró Winderbaum, reconociendo que la estrategia utilizada hasta ahora no siempre ha ofrecido los resultados esperados.

Los cómics serán el modelo para esta nueva etapa del UCM

Curiosamente, la solución que plantea Marvel no consiste en inventar una fórmula revolucionaria, sino en recuperar una de las grandes virtudes de sus propios cómics. Los lectores pueden seguir las aventuras de Spider-Man, Daredevil o los Vengadores de manera independiente, sin necesidad de comprar todas las colecciones publicadas cada mes para comprender lo que ocurre.

Winderbaum considera que esa libertad debería trasladarse también a las producciones audiovisuales. «Creo que funciona cuando tiene que ver con la mitología general y existen vínculos con otras historias, como sucede en los cómics. Pero no tienes la sensación de que todo está conectado con todo hasta el punto de tener que verlo absolutamente todo y obsesionarte», explicó el ejecutivo.

Daredevil: Born Again

Daredevil y VisionQuest muestran el camino que quiere seguir Marvel

Para ilustrar esta filosofía, Winderbaum recurrió a dos propuestas muy diferentes del catálogo de Marvel. Por un lado, las aventuras urbanas de Matt Murdock, interpretado por Charlie Cox, y por otro, las historias relacionadas con Visión y Bruja Escarlata, que exploran aspectos mucho más fantásticos del universo compartido.

«Debería ser un poco más sencillo, como ocurre con los cómics, donde si eres fan de Daredevil, puedes ver Daredevil. Si eres fan de VisionQuest o de la trilogía de WandaVision, puedes ver eso. Y si ves ambas cosas, quizá encuentres algunas conexiones inesperadas», señaló el responsable televisivo de Marvel, dejando claro que los cruces entre historias seguirán existiendo.

Disney+ afronta una etapa en la que cada serie deberá funcionar por sí sola

Esta declaración cobra especial importancia al recordar cómo comenzó la expansión televisiva del UCM. WandaVision, Loki y Falcon y el Soldado de Invierno abrieron nuevas posibilidades narrativas, pero también establecieron antecedentes que posteriormente podían resultar relevantes para determinadas películas. El espectador que únicamente acudía al cine corría el riesgo de encontrarse con personajes y situaciones que desconocía.

Uno de los ejemplos más evidentes fue Doctor Strange en el multiverso de la locura, cuya historia estaba estrechamente relacionada con la evolución de Wanda Maximoff en WandaVision. Aunque la película ofrecía información suficiente para seguir su argumento principal, haber visto previamente la serie permitía comprender mucho mejor las motivaciones y el estado emocional del personaje.

Marvel Studios reconoce uno de los mayores problemas del UCM y anuncia un cambio que muchos fans llevaban años esperando

VisionQuest será una de las próximas pruebas para la estrategia de Marvel

El estreno de VisionQuest, previsto para octubre de 2026 en Disney+, llega precisamente en un momento especialmente interesante para comprobar cómo evoluciona esta filosofía. La producción protagonizada por Paul Bettany continúa la historia de Visión y forma parte del recorrido televisivo iniciado con WandaVision y desarrollado posteriormente en Agatha, ¿quién si no?

Con Terry Matalas como responsable creativo, la serie también representa una oportunidad para demostrar que una historia puede pertenecer a una continuidad más amplia sin depender constantemente de otras producciones. Su relación con los acontecimientos anteriores seguirá siendo importante, aunque la intención general expresada por Marvel apunta hacia experiencias más accesibles.

Marvel busca recuperar algo que nunca debería haber perdido

El verdadero desafío estará en encontrar el equilibrio entre recompensar a los espectadores más fieles y no excluir a quienes simplemente quieren disfrutar de una buena historia. Las conexiones, los cameos y las referencias ocultas forman parte del atractivo del UCM, pero pierden parte de su encanto cuando dejan de ser sorpresas y se convierten en requisitos para entender el argumento.

Las palabras de Winderbaum no significan que Marvel vaya a abandonar su universo compartido ni que desaparezcan los grandes acontecimientos que reúnen a diferentes héroes. La intención es que cada producción tenga mayor autonomía narrativa, mientras quienes sigan varias historias puedan descubrir detalles adicionales. Si Marvel consigue aplicar esta idea, podría recuperar una de las sensaciones que hicieron tan popular su universo cinematográfico: disfrutar de cada aventura sin sentir que hay deberes pendientes.

VisionQuest: qué ver antes del estreno en Disney+ y todo lo que se sabe de la serie de Visión

Vision

La serie de Marvel con Paul Bettany, VisionQuest, llega a Disney+ el 14 de octubre con dos episodios. Repasamos de dónde viene, cómo se emitirá y qué conviene tener visto para no perderse.

VisionQuest: qué ver antes del estreno

Cinco años después de que el Visión blanco saliera volando de Westview sin dar explicaciones, Marvel cuenta por fin qué fue de él. VisionQuest se estrena en Disney+ el miércoles 14 de octubre de 2026, con Paul Bettany al frente y James Spader de vuelta como Ultron.

Es además el último estreno del Universo Cinematográfico de Marvel antes de Vengadores: Doomsday, que llega a los cines el 18 de diciembre. Si llevas tiempo sin pasar por esta esquina del UCM, aquí tienes lo necesario para llegar al día 14 con los deberes hechos.

Cuándo se estrena VisionQuest y cuántos episodios tiene

La serie tiene ocho episodios y se reparte en cinco miércoles. Disney+ ha optado por un arranque a pares y un final más pausado:

  • 14 de octubre: episodios 1 y 2
  • 21 de octubre: episodios 3 y 4
  • 28 de octubre: episodios 5 y 6
  • 4 de noviembre: episodio 7
  • 11 de noviembre: episodio 8

Buenas noticias para quien se quejaba de los capítulos de media hora. Ningún episodio baja de los 45 minutos y los dos últimos superan la hora, con 62 y 68 minutos. En total, algo más de siete horas. La serie tiene calificación 12+.

VisionQuest

De qué va VisionQuest

El protagonista no es exactamente el Visión que murió en Vengadores: Infinity War. Es su cuerpo original, reconstruido y de color blanco, al que el otro Visión devolvió los recuerdos al final de Bruja Escarlata y Visión. El problema es que los conserva todos, pero no siente nada al repasarlos.

Cuando arranca la serie lleva años escondido de quienes quisieron convertirlo en un arma. Se hace pasar por humano y trabaja en un pub escocés, que como tapadera para un sintezoide tiene su mérito. Por las noches se retira al Mindspace, una mansión levantada dentro de su propia mente (algo que recuerda mucho aquel capítulo de Sherlock). Allí conviven, con aspecto humano, las inteligencias artificiales de Tony Stark que ha ido rescatando: Jarvis, Friday, Edith y los brazos robóticos Dum-E y U.

También está Ultrón, aislado tras un cortafuegos. James Spader define la relación entre ambos como una mezcla de padre, hijo, terapeuta y psicópata. No suena a convivencia tranquila.

La calma se acaba cuando alguien pone precio a su cabeza. Visión tiene que huir junto a Thomas Shepard, un joven que podría ser la reencarnación de su hijo Tommy.

El showrunner Terry Matalas la describe como una aventura y un drama de misterio con toques de comedia surrealista. El tema de fondo es la paternidad: Marvel la presenta como una historia de tres generaciones, con abuelo, padre e hijo. Wanda no aparece, aunque Visión sabe lo que le ocurrió.

De dónde viene: el cierre de una trilogía

VisionQuest

Marvel presenta VisionQuest como la tercera parte de la trilogía que abrió Bruja Escarlata y Visión en 2021 y continuó Agatha, ¿quién si no? en 2024. Matalas lo matiza: es sobre todo una secuela de la primera, con algunos elementos de la segunda. Desde luego, yo no estoy para nada de acuerdo con llamar a esto “trilogía”.

El camino ha sido largo. El proyecto se conoció en octubre de 2022 con Jac Schaeffer, creadora de Bruja Escarlata y Visión, como responsable. En mayo de 2024 Schaeffer lo dejó y entró Terry Matalas, que venía de la tercera temporada de Star Trek: Picard y rehízo la serie. Schaeffer sigue acreditada como productora ejecutiva. El rodaje tuvo lugar en los estudios Pinewood de Londres entre marzo y julio de 2025. Matalas dirige los dos últimos episodios y comparte la dirección con Christopher J. Byrne, Gandja Monteiro y Vincenzo Natali. La música es de Mick Giacchino.

Un apunte para entender el enfoque: según su creador, la serie nace de dos escenas. Una es la última conversación entre Visión y Ultrón en Vengadores: La era de Ultrón. La otra, el debate sobre el barco de Teseo entre los dos Visiones en Bruja Escarlata y Visión.

Qué ver antes de VisionQuest

Marvel ha publicado un vídeo con los cuatro títulos que considera clave: La era de Ultrón, Civil War, Infinity War y Bruja Escarlata y Visión. Curiosamente deja fuera Agatha, ¿quién si no?, que es justo la que explica el regreso de Tommy. Este es nuestro orden de prioridades.

Imprescindibles

  • Bruja Escarlata y Visión (2021, 9 episodios). Aquí nacen el Visión blanco, los gemelos Billy y Tommy y el debate del barco de Teseo que la nueva serie retoma. Si solo puedes ver una cosa, que sea esta.
  • Vengadores: La era de Ultrón (2015, 141 minutos). El origen de Visión y de Ultrón, y la base de la relación entre ambos sobre la que gira VisionQuest.

Muy recomendable

  • Agatha, ¿quién si no? (2024, 9 episodios). Cuenta cómo Billy consigue un cuerpo para el alma de su hermano Tommy. Sin ella, la aparición de Thomas Shepard llega sin contexto.

Para completar el retrato

  • Vengadores: Infinity War (2018, 149 minutos). La muerte de Visión y el punto de partida del duelo de Wanda.
  • Capitán América: Civil War (2016, 147 minutos). Los primeros pasos de la relación con Wanda y las primeras emociones de Visión.

Solo para completistas

  • Iron Man (2008). Presenta a Jarvis, a Dum-E, a U y a Raza, que reaparecen en la serie.
  • Vengadores: Endgame (2019). La muerte de Tony Stark, que VisionQuest revisita desde el punto de vista de Friday.
  • Spider-Man: Lejos de casa (2019). La presentación de Edith.
  • Doctor Strange en el multiverso de la locura (2022). El destino de Wanda.

Si vas con el tiempo justo

Nuestra selección exprés: los episodios 8 y 9 de Bruja Escarlata y Visión concentran casi todo lo relativo al Visión blanco. De Agatha, ¿quién si no?, los episodios 6, 8 y 9 cuentan la historia de Billy y Tommy.

Quién es quién: reparto y personajes

La serie recupera a dos veteranos y da cuerpo y rostro, por primera vez, a casi todas las IA de Tony Stark.

  • Paul Bettany es Visión. Lo interpreta desde La era de Ultrón; antes fue la voz de Jarvis.
  • James Spader es Ultrón. Regresa al personaje once años después, ahora como robot y también con forma humana.
  • Ruaridh Mollica es Thomas Shepard. Un timador y ladrón de poca monta que podría alojar el alma de Tommy Maximoff. Toma el relevo de Jett Klyne, el Tommy niño.
  • Lauren Morais es Lisa Molinari. La única familia que Shepard ha conocido.
  • Emily Hampshire, Orla Brady y James D’Arcy son Edith, Friday y Jarvis. El avatar de Jarvis tiene el aspecto de Edwin Jarvis, el mayordomo que D’Arcy ya interpretó en el UCM.
  • Henry Lewis y Jonathan Sayer son Dum-E y U (Tonto y Tú en la traducción española), los brazos robóticos del taller de Stark.
  • Faran Tahir vuelve como Raza, el líder de los Diez Anillos que secuestró a Stark en Iron Man.
VisionQuest

Completan el reparto Diane Morgan, Polly Frame y Mary McDonnell en papeles que no te revelaré para no hacerte spoilers (y dos personajes importantes que me he guardado por el mismo motivo… aunque llevan un par de meses desvelados)

Las raíces en el cómic

El título viene de «VisionQuest», la saga que John Byrne publicó en West Coast Avengers en 1989. En ella, una agencia gubernamental secuestra y desmonta a Visión, que vuelve reconstruido en un cuerpo blanco y sin afecto por Wanda.

La serie no es una adaptación directa. Bruja Escarlata y Visión ya usó buena parte de esa trama, y las IA de Stark o el Mindspace son cosa del UCM.

La otra referencia habitual es La Visión, la maxiserie de doce números de Tom King y el dibujante español Gabriel Hernández Walta. Narra el intento de Visión de construirse una familia de androides y es buena lectura previa para quien quiera ir más allá.

Queda una teoría por resolver. El expositor de la serie en la D23 mostraba una figura envuelta en llamas, y hay quien ve ahí el debut de la Antorcha Humana original, el androide ligado al origen de Visión en las viñetas.

Y después, Doomsday

VisionQuest termina el 11 de noviembre, cinco semanas antes de Vengadores: Doomsday. Paul Bettany habla de la serie como un trampolín para el futuro del personaje y Matalas asegura tener ideas para continuar.

VisionQuest

Antes de pensar en lo que viene, hay cita el día 14. Un sintezoide con crisis de identidad, un hijo que quizá lo sea y Ultrón haciendo de terapeuta: la sesión promete dar que hablar.

Reseña de La Imposible Patrulla-X 13 – Shattershot

Panini Comics revive en La Imposible Patrulla-X 13 – Shattershot una de las etapas más ruidosas y adictivas de los mutantes

Marvel Comics entró en los años noventa con una sacudida. Chris Claremont llevaba dieciséis años escribiendo a los mutantes y su marcha dejó un hueco enorme justo cuando la franquicia vendía más que nunca. El editor Bob Harras apostó entonces por los dibujantes estrella de la casa y repartió a los personajes en dos escuadrones, uno azul y otro dorado, para alimentar dos colecciones mensuales. El resultado fue una etapa desbocada, llena de armas enormes, hombreras imposibles y visitantes del futuro con muy malas noticias bajo el brazo. Ese momento exacto, el de una editorial que cambia de manos sin dejar de correr, es el que rescata Panini Comics en La Imposible Patrulla-X 13. Shattershot.

Es un tomo raro y fascinante a la vez. Aquí no hay una sola voz que lo ordene todo, sino varias tirando del carro en direcciones distintas. Se nota, y a veces se nota demasiado. También se percibe la energía de unos autores jóvenes que sabían que el público los seguía a ellos y no al sello que los publicaba.

Patrulla-X Panini Comics Shattershot

El hombre que llegó del mañana

La pieza que sostiene el volumen es la irrupción de Bishop, un mutante armado hasta los dientes que cruza el tiempo persiguiendo a un grupo de criminales fugados y acaba varado en nuestro presente. Lo interesante no es su arsenal, sino su punto de vista. Bishop creció en un futuro devastado escuchando historias sobre La Patrulla-X como quien escucha leyendas religiosas. Conocerlos en persona lo descoloca, porque los héroes de sus cuentos son gente normal que discute, se equivoca y desayuna en pijama. Además carga con un secreto muy incómodo sobre el destino del equipo.

A su alrededor se mueven otras tramas. Por un lado, Rojo Omega, un asesino soviético con bobinas de carbonadio en los brazos que reclama una vieja deuda a Lobezno y destapa retazos del pasado militar del personaje. Por otro, la sombra de los Centinelas y el pulso de poder dentro del Club Fuego Infernal, que deja víctimas de verdad y cambia el tablero durante años. Queda hueco incluso para un viaje al lado oscuro de la familia de Coloso y para una escapada a Nueva Orleans con el Motorista Fantasma de por medio.

Ninguna de estas historias es sutil. Todas funcionan como espectáculo. Quien busque la densidad literaria de la etapa anterior se sentirá extraño, porque el foco se ha desplazado del drama coral al impacto visual y al gancho de última página. Quien busque diversión directa tiene aquí un festín.

Reseña de La Imposible Patrulla-X 13 - Shattershot

La fuga que cambió el negocio

Detrás de estas páginas hay una historia empresarial tan jugosa como la ficción. Jim Lee y Whilce Portacio no eran simples dibujantes de encargo, sino las estrellas que sostenían las ventas. Lee venía de firmar el número uno de la nueva colección mutante, el cómic más vendido de la historia del medio. Portacio, infravalorado dibujante a día de hoy, nacido en Filipinas y curtido como entintador antes de dar el salto, cocreó a Bishop y llevaba el peso gráfico de la cabecera veterana.

En el verano de 1992 ambos se marcharon junto a otros cinco compañeros para fundar Image Comics y publicar material de su propiedad. Fue una espantada histórica que dejó a Marvel Comics sin sus autores más taquilleros de un plumazo. Este tomo se lee, en parte, como la crónica de esa despedida. Los guiones pasan de mano en mano, del regreso puntual de John Byrne a la entrada de Scott Lobdell (que acabaría escribiendo a los mutantes durante media década), con Fabian Nicieza apuntalando el conjunto. Falta un plan a largo plazo y sobra libertad creativa, en el mejor sentido posible.

Curiosamente, esta es la versión de los personajes que más gente conoce. Los uniformes diseñados por Lee saltaron a la televisión casi calcados y siguen definiendo la imagen popular del grupo, como demuestra el éxito de X-Men ’97. Bishop, sin ir más lejos, pasó del papel a la serie animada en un abrir y cerrar de ojos y años después llegó al cine.

Reseña de La Imposible Patrulla-X 13 - Shattershot

Tinta, músculo y páginas que revientan

En lo gráfico el tomo es una fiesta de contrastes. El trazo de Lee es limpio y elegante, con un entintado fino y un sentido del glamour que envejece bien. El de Portacio resulta más áspero y anguloso, con anatomías exageradas y composiciones que rompen la retícula clásica. Juntos definieron el aspecto de toda una década. Art Thibert aporta un entintado enérgico que unifica ambos estilos y el colorista Joe Rosas apuesta por tonos saturados que hoy suenan deliciosamente retro.

El apartado más irregular llega con la saga que da título al volumen. Shattershot fue el gran crossover anual de 1992 y reunió a un ejército de dibujantes invitados, entre ellos Adam Hughes, Brian Stelfreeze o Stuart Immonen, en un tour de force por el universo televisivo de Mojo. La historia es caótica y el reparto artístico cambia cada pocas páginas, pero la galería de talento resulta irresistible.

El veredicto es claro. No estamos ante la mejor Patrulla-X de la historia, ni falta que hace. Estamos ante una etapa bisagra, imperfecta y contagiosa, que explica cómo el cómic de superhéroes pasó de la novela por entregas al blockbuster de quiosco. Si creciste con estos uniformes o quieres entender por qué los noventa marcaron a una generación entera, este tomo es una compra muy recomendable, y además ofrece una cantidad de material difícil de igualar por el precio.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de cartoné con un tamaño de página de 17 x 26 cm. y contiene la traducción de los números 281 a 288 y el Annual 16 de la serie original The Uncanny X-Men, los números 4 a 9 y el Annual 1 de X-Men, los números 26 y 27 de Ghost Rider y material de X-Factor Annual 7 y X-Force Annual 1. El tomo contiene 624 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 55 € y se puso a la venta en junio de 2026.


Reseña de La Imposible Patrulla-X 13 - Shattershot

La Imposible Patrulla-X 13. Shattershot

Tras la salida de Chris Claremont, el editor Bob Harras concentró esfuerzos en los grandes dibujantes del momento, Jim Lee y Whilce Portacio, al tiempo que lograba el regreso a casa de John Byrne. ¡La Patrulla-X se interna en los años noventa, organizada en dos equipos! Mientras el Equipo Azul se enfrenta a Rojo Omega y descubre los secretos del pasado de Lobezno, el Equipo Oro negocia la paz con el Club Fuego Infernal. Los Centinelas no están invitados a la fiesta, pero todo cambiará cuando irrumpan. Desde el futuro llega el hombre llamado Bishop, nacido para idolatrar a La Patrulla-X… y que ahora se convertirá en uno de ellos. Y también: el Motorista Fantasma echa una mano ardiente ante el regreso de El Nido y te ofrecemos la primera gran saga con los dos equipos de La Patrulla-X, Factor-X y X-Force: ¡Shattershot!

Autores: Jim Lee, Whilce Portacio, John Byrne, Scott Lobdell, Fabian Nicieza, Howard Mackie, John Romita Jr., Andy Kubert, Ron Wagner, Adam Hughes, Brian Stelfreeze, Stuart Immonen, Art Thibert, Scott Williams y Joe Rosas

Crítica de VisionQuest: Visión, Ultrón y la búsqueda de uno mismo en la serie que ¿cierra? la trilogía de WandaVision

VisionQuest

He visto los ocho episodios de la nueva serie de Marvel en Disney+, VisionQuest. Paul Bettany y James Spader sostienen una historia sobre la identidad, la familia y el dolor que cumple como cierre de la trilogía y se atreve con más de un género por el camino.

VisionQuest llega a Disney+ el 14 de octubre y cierra lo que empezó Bruja Escarlata y Visión. Tras verla completa, puedo decir que el viaje merece la pena.

VisionQuest: una búsqueda que no te esperas

Ficha técnica

  • Plataforma: Disney+
  • Estreno: 14 de octubre de 2026 (dos episodios); final el 11 de noviembre
  • Episodios: 8, de entre 45 y 68 minutos
  • Creador y showrunner: Terry Matalas
  • Reparto principal: Paul Bettany, James Spader, Ruaridh Mollica, Todd Stashwick, T’Nia Miller, Emily Hampshire, Orla Brady y James D’Arcy

Un Visión que sabe que no es Visión

Antes de hablar de VisionQuest he tenido que volver a La Visión, el cómic de Tom King y el dibujante español Gabriel Hernández Walta. Es inevitable. Aquella maxiserie de doce números, en la que Visión intentaba construirse una familia de androides, flota aquí más que nunca.

La serie arranca con un buen resumen de lo ocurrido, con referencias a Vengadores: La era de Ultrón y a Bruja Escarlata y Visión. Quien llegue con la memoria oxidada no se va a perder.

Desde el principio deja claro que este es un Visión diferente. Tanto, que incluso él mismo lo verbaliza. Y aquí está la única pregunta que la serie no me ha resuelto del todo: si este Visión es el primero que conocimos, el cuerpo original y no el facsímil conjurado por Wanda, ¿por qué no consigue ser más humano? ¿Por qué tiene los recuerdos de Visión pero no es Visión, con sus sentimientos? La serie convierte esa carencia en su motor, pero el porqué queda más asumido que explicado.

VisionQuest

La primera escena funciona como declaración de intenciones. Visión lleva un disfraz humano, pero no sabe pasar desapercibido: su fuerza lo delata. Trabaja en Edimburgo, la ciudad donde se escondía con Wanda en Vengadores: Infinity War. Y lo hace para una señora apellidada Guthrie. A los lectores de Los Nuevos Mutantes les sonará.

Una casa dentro de la cabeza

Cuando Visión llega a casa, la serie juega a dos cosas a la vez. El concepto de ese espacio mental me recuerda mucho al palacio mental de la serie Sherlock. Y el ambiente y los detalles evocan, de forma deliberada, aquellos primeros capítulos de Bruja Escarlata y Visión, con su referecia a las sitcoms.

Por la serie aparece incluso El jardín de las delicias, el tríptico de El Bosco. Éste y muchos de los cuadros que veremos a lo largo de la serie no están allí por casualidad, sino que tienen un gran sifnificado en la trama.

VisionQuest

Los primeros minutos dejan claro que la búsqueda del título es la de su propia identidad, la de su propio ser. De ahí el espacio mental y que su principal contrapartida, Ultrón, tome el aspecto de un psicólogo del siglo XIX.

Lo más original es cómo se muestran los pensamientos del protagonista. No hay monólogo interior: hay un diálogo entre distintos aspectos de su personalidad. Es una solución visual y narrativa muy acertada.

Padres, hijos y un virus llamado Ultrón

VisionQuest

La serie no deja olvidar que Ultrón es el padre de Visión y que, por tanto, hay algo del villano en el protagonista. La metáfora es la de un virus que va infectando poco a poco un dispositivo hasta dominarlo por completo.

Cuando aparece Thomas Shepard, volvemos a la búsqueda del yo, de la verdadera personalidad de cada uno. Un flashback nos ayuda a conocer mejor a Tommy. La familia pesa, para bien y para mal. Hay una escena en la que se sugiere ese yin y yang familiar: aparecen juntos los que podríamos llamar padre, hijo y nieto. También encontramos referencias al mito de Edipo ya que encaja como un guante en una serie sobre padres e hijos.

La serie viaja también a 1939 y presenta a Phineas Horton, al que alguien describe como «el bisabuelo de la robótica» o «una especie de Gepetto del mundo real». Es la puerta a la primera Antorcha Humana, una idea que se aclara por completo unos capítulos más adelante. De nuevo, familia, pérdida y dolor. «Madres… padres…».

Paladín, Madripoor y un giro hacia el terror

Paladín, el cazarrecompensas de Todd Stashwick, aporta acción y uno de los momentos más simpáticos de la serie. Su «chica en la silla» va repasando, de forma ligeramente velada, sus enfrentamientos y heridas:

Habla de un choque con el Castigador, que seguramente remite al cómic The Punisher: No Escape (Marvel, 1990), de Gregory Wright, Tod Smith y Danny Bulanadi. Habla de mordeduras de un bicho medio hombre, medio lobo, que leo como un guiño genérico a los licántropos de Marvel (recordemos que, por ahora, el único establecido en el UCM es Jack Russell, interpretado por Gael García Bernal en el especial Werewolf by Night (2022). Y se habla de una conmoción por un golpe en la cabeza con una porra de acero en la Cocina del Infierno. No hace falta decir más.

VisionQuest

A mitad de temporada aparece, poco a poco, un personaje misterioso. Si lees cómics, seguramente lo reconocerás antes de que se desvele. Como todo en el UCM, es una adaptación, y en algunos aspectos muy distinta del original. Con él, la serie nos regala una visión (guiño, guiño) que pasa del género de superhéroes al terror más clásico, con posesión y un exorcismo muy peculiar incluidos.

El viaje pasa por Madripoor y recupera a Raza Al-Wazar, el líder de los Diez Anillos. Y deja un debate interesante sobre la humanidad de las máquinas frente a lo deshumanizado de la humanidad, con IA y bots en el centro.

Un festival de referencias

Matalas conoce el UCM y la cultura popular, y se nota. Además de los guiños de Marvel, por la serie desfilan referencias a los cylon de Battlestar Galactica, La jungla de cristal, Speed, La roca, Pinocho o El mago de Oz entre otros muchos. Se cita la película Speed, lo cual no parece casual: es el nombre de Tommy en los cómics, Veloz en España. Y lo de El mago de Oz tampoco, porque el título de rodaje de la serie fue «Tin Man», el hombre de hojalata que busca un corazón.

Interpretaciones y guion

En el plano interpretativo, todos están geniales. Es muy difícil dar vida a sintezoides, robots o IA y expresar sentimientos con movimientos mínimos, casi exclusivamente con tics. Bettany y Spader lo bordan, y el resto del reparto sigue el mismo registro.

VisionQuest

El guion está bien construido y genera interés en cada tramo y en cada capítulo. No hay soluciones forzadas, ni deus ex machina, ni apariciones milagrosas. Es ficción y hay casualidades, por supuesto, pero son coherentes con lo que se cuenta.

Veredicto

VisionQuest es una serie sobre los sentimientos, sobre conocerse a uno mismo y sobre saber procesar el dolor (perdonadme el juego de palabras). También sobre que los demás nos conozcan y, quizá, nos respeten.

Su gran acierto es convertir la crisis de identidad de un androide en una historia de familia que funciona igual de bien como aventura, como misterio y, en algún tramo, como relato de terror. No es perfecta, por supuesto, y personalmente le veo un par de errores en la concepción… que no puedo decir para no desvelaros nada.

VisionQuest

Es una buena serie de personajes Marvel, a la altura de Bruja Escarlata y Visión. Y si te gustó el cómic de Tom King, aquí vas a encontrar su eco.

Una última nota práctica: ninguno de los episodios tiene escena poscréditos… excepto el último, claro.

PS5 estrenará un espacio dedicado al anime de Crunchyroll en 2027

Crunchyroll Sony

Sony confirma en la Crunchyroll Anime Future Forum que prepara una nueva sección para descubrir series de anime y videojuegos inspirados en este género

PlayStation 5 incorporará en la primavera de 2027 un espacio dedicado al anime que permitirá a los usuarios descubrir nuevas series, explorar videojuegos relacionados con este universo y acceder a Crunchyroll. El anuncio lo realizó Hideaki Nishino, presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, durante el primer Crunchyroll Anime Future Forum.

La iniciativa busca acercar todavía más las comunidades del anime y los videojuegos, facilitando que los jugadores encuentren contenidos relacionados con sus personajes y franquicias favoritas desde la propia consola.

Rahul Purini, presidente de Crunchyroll, destacó que el proyecto amplía la colaboración entre ambas compañías, que ya mantienen una relación a través de la aplicación de streaming en PlayStation. La iniciativa también coincide con otras conexiones entre ambos medios, como la próxima serie de anime Ghost of Tsushima: Legends.

Por el momento, no se han detallado todas las funciones que ofrecerá este nuevo espacio. Su lanzamiento está previsto para la primavera de 2027.

Reseña de Fort Alamo (Texas 1836)

Fort Alamo La verdadera historia del Far West

Fort Alamo, publicada por Norma Editorial en La verdadera historia del Far West, trae una intensa historia real de Texas que se convirtió en un mito de los Estados Unidos

Pocos episodios de la conquista del Oeste estadounidense han adquirido una dimensión legendaria comparable a la batalla de El Álamo. Fort Alamo narra el asedio, entre febrero y marzo de 1836, de la antigua misión española de San Antonio de Béjar antaño defendida por los Dragones de Cuera, ha terminado ocupando un espacio que se encuentra a medio camino entre la historia y el mito.

Davy Crockett, Jim Bowie y William Barret Travis han quedado asociados para siempre a la imagen de un pequeño grupo de hombres que, conscientes de su inferioridad, decide resistir frente al ejército mexicano del general Antonio López de Santa Anna.

El cine contribuyó decisivamente a construir esa imagen, especialmente la película El Álamo de 1960, dirigida y protagonizada por John Wayne. Precisamente por ello resulta interesante que Fort Alamo, el último volumen de la colección La verdadera historia del Far West publicada por Norma Editorial, intente recorrer el camino inverso, partir del mito popular para regresar al acontecimiento histórico.

Publicada originalmente por Glénat y Fayard en Francia en 2025, la obra cuenta con guion de Mathieu Gabella, storyboard de Ronan Toulhoat, dibujo de Paolo Martinello apoyado por Angela Fato, color de Martina Pignedoli y asesoramiento histórico de Farid Ameur, quien es un historiador especializado en Estados Unidos y aporta el dossier histórico que cierra el volumen.

El resultado de Fort Alamo es un western histórico que intenta sustituir parte de la épica tradicional de El Álamo por una representación más áspera, confusa y violenta de lo que significa realmente encontrarse atrapado dentro de una posición militar destinada prácticamente a desaparecer.

La trama

La historia sitúa al lector en un Texas todavía perteneciente a México, pero profundamente transformado por la llegada masiva de colonos procedentes de los Estados Unidos. Las tensiones entre estos colonos y el Gobierno mexicano aumentan hasta desembocar en la revolución texana de 1835-1836.

En esta situación, la antigua misión de El Álamo adquiere una importancia estratégica que supera con mucho sus posibilidades defensivas. William Travis y Jim Bowie organizan una guarnición a la que posteriormente se incorpora Davy Crockett. Frente a ellos avanza el ejército mexicano dirigido por Santa Anna.

Desde ese momento, la obra se convierte fundamentalmente en la crónica de una espera en el que los defensores saben que necesitan refuerzos y confían en que lleguen, pero el ejército mexicano ya está frente a las murallas.

Reseña de Fort Alamo (Texas 1836)

Esta sensación de aislamiento constituye uno de los elementos más interesantes de la obra. El lector conoce de antemano el desenlace, de modo que la tensión no procede de preguntarse quién ganará la batalla, sino de contemplar cómo los personajes van comprendiendo progresivamente que probablemente nadie acudirá a salvarlos.

La historia introduce elementos que suelen desaparecer en las versiones más heroicas del episodio. Junto a Travis, Bowie y Crockett aparecen personajes secundarios y personas situadas fuera de la mitología militar tradicional, como la presencia de Joe, el esclavo de Travis.

La batalla final abandona cualquier romanticismo. El combate es caótico, cercano y brutal. El Álamo deja de ser durante unas páginas un monumento histórico para convertirse simplemente en lo que fue durante aquellas horas, un recinto lleno de hombres intentando sobrevivir.

El guion de Mathieu Gabella

Mathieu Gabella se enfrenta a un problema especialmente complejo como es el de contar en poco más de cuarenta páginas un acontecimiento cuyas referencias previas en varios ámbitos, político, militar y social, resulta indispensable para comprenderlo. Siendo esta una de las virtudes y debilidades del álbum.

Gabella intenta explicar por qué se ha llegado hasta El Álamo. México se había independizado en 1821 y había favorecido la colonización de Texas; miles de colonos angloamericanos terminaron instalándose en el territorio y las relaciones con el poder mexicano se deterioraron progresivamente. La centralización impulsada por Santa Anna, las aspiraciones políticas de los colonos y la rebelión texana forman el escenario en el que se desarrolla la batalla.

El problema es que transmitir toda esta información exige una considerable densidad expositiva durante la primera parte. Las aproximadamente primeras dieciséis páginas dedicadas a explicar el contexto mediante conversaciones entre personajes que todavía no están suficientemente individualizados constituyen un pequeño quebradero de cabeza para el lector.

Sin embargo, una vez establecido el escenario, el guion funciona considerablemente mejor. Gabella va reduciendo progresivamente las explicaciones a medida que se aproxima el ataque final. La política cede terreno a la supervivencia y las palabras dejan paso a las imágenes.

También resulta acertada la voluntad de no convertir a los personajes en héroes monolíticos. Travis, Bowie y Crockett son figuras históricas reconocibles, pero el álbum procura situarlos dentro de una comunidad sitiada en lugar de construir exclusivamente una epopeya alrededor de ellos.

De este modo, Davy Crockett resulta particularmente significativo. Su presencia inevitablemente evoca la imagen construida durante décadas por la cultura popular estadounidense. Sin embargo, el cómic procura distanciarse de algunas de esas representaciones.

El dibujo de Paolo Martinello

Si existe un aspecto en el que Fort Alamo resulta especialmente convincente es en su apartado gráfico, porque Paolo Martinello adopta un dibujo realista y detallado, perfectamente adecuado para el western histórico.

Los uniformes, las armas, los edificios y los paisajes transmiten una evidente preocupación por la ambientación. El Álamo no aparece como una gran fortaleza inexpugnable, sino como aquello que realmente era, una antigua misión adaptada apresuradamente para la defensa.

Esa elección visual resulta fundamental porque contribuye a explicar la batalla incluso antes de que empiece. Los muros, los espacios abiertos, las posiciones defensivas y la proximidad del ejército mexicano hacen visible la fragilidad de los defensores. El lector puede comprender espacialmente por qué aquella posición resultaba tan difícil de mantener.

Reseña de Fort Alamo (Texas 1836)

Martinello destaca especialmente en las escenas panorámicas. La llegada del ejército mexicano, la disposición de las tropas, las murallas y posteriormente los asaltos permiten explotar el gran formato europeo del álbum. Las viñetas amplias transmiten la diferencia de escala entre el pequeño recinto y la fuerza que lo rodea.

Quizá lo más interesante sea el cambio visual que acompaña al desarrollo de la historia. Antes del asalto predominan las composiciones relativamente ordenadas. Durante el combate ese orden desaparece. Las viñetas se llenan de cuerpos, humo, disparos, bayonetas, movimientos y obstáculos. El lector no está contemplando la batalla desde la distancia de un libro de historia, sino dentro de ella.

Y esa sensación de confusión tiene una función narrativa, porque cuando comienza el ataque definitivo, también se derrumba el orden del mundo que los personajes habían intentado mantener.

El color de Martina Pignedoli

El trabajo de Martina Pignedoli en Fort Alamo complementa eficazmente el dibujo de Martinello, ya que la paleta remite inmediatamente al western con tierras, ocres, donde amarillos y tonalidades apagadas dominan buena parte de las páginas. El paisaje texano transmite calor, polvo y sequedad, alejándose deliberadamente de una representación excesivamente limpia o luminosa del Oeste.

Pero el color también ayuda a establecer la atmósfera emocional, porque durante el asedio, las tonalidades más oscuras y las escenas nocturnas refuerzan la sensación de aislamiento. Las hogueras, las sombras y la iluminación crean la impresión de que El Álamo constituye una pequeña isla rodeada por un enemigo que ocupa todo el horizonte.

Cuando llega el combate, el color se vuelve más agresivo. El fuego, el humo y la sangre rompen la relativa uniformidad cromática anterior y contribuyen a transformar la fortificación en un espacio caótico.

Reseña de Fort Alamo (Texas 1836)

En definitiva, durante generaciones, la cultura popular estadounidense lo convirtió en una historia de sacrificio heroico en el cual hubo unos pocos hombres libres enfrentándose voluntariamente a un ejército inmensamente superior. El cine, la televisión, la literatura y el cómic contribuyeron decisivamente a fijar esa representación.

Fort Alamo no destruye completamente ese mito. De hecho, sigue existiendo una evidente admiración por quienes permanecieron dentro de la misión sabiendo que sus posibilidades de sobrevivir eran mínimas. Pero sí introduce suficientes elementos históricos como para hacer el relato más incómodo y complejo.

El territorio era mexicano y la presencia angloamericana procedía de una política previa de colonización autorizada por México y posteriormente convertida en un grave problema político. Santa Anna tampoco aparece únicamente como el villano funcional que necesita una historia heroica, sino que dirige un ejército que pretende restaurar la autoridad mexicana sobre una provincia en rebelión.

El dossier histórico de ocho páginas elaborado por Farid Ameur resulta fundamental en este sentido. No funciona simplemente como material adicional, sino como complemento necesario para distinguir entre el acontecimiento histórico, la interpretación posterior y la construcción legendaria.

La edición

Norma Editorial ha publicado Fort Alamo dentro de su colección La verdadera historia del Far West, encuadernada en cartoné, con unas medidas de 23,5 x 31cm, a color, una extensión de 56 páginas y traducida al castellano por Alfred Sala.

Fort Alamo La verdadera historia del Far West Norma Editorial Gabella

Independiente desde 1821, México decide abrir Texas a la colonización extranjera. Poco a poco, los anglos, como así se llama a los angloamericanos, hacen valer el derecho a la autodeterminación, y, en el otoño de 1835, inician la lucha por la independencia.

Con el fin de defender la integridad de su país, el general Santa Anna toma el mando de un poderoso cuerpo expedicionario para aplastar una insurrección sin ejército, sin dinero y sin gobierno legal. Contra todo pronóstico, los texanos toman la decisión de defender la ciudad de San Antonio, de gran valor estratégico.

Bajo las órdenes del teniente coronel William Travis y del aventurero Jim Bowie, a quienes pronto se une el famoso Davy Crockett, más de ciento sesenta hombres se hacen fuertes tras los muros deteriorados y apresuradamente fortificados de El Álamo, una antigua misión franciscana. El 23 de febrero de 1836, la llegada de tropas

Reseña del nuevo juego de mesa Carcassonne Labyrinth de Ravensburger, diversión y estrategia

Si mezclas dos de los juegos de mesa más exitosos de los últimos 25 años, te sale una maravilla. Ravensburger nos ha enviado gentilmente el juego de mesa que supone la mezcla perfecta de Carcassonne y Labyrinth y lo hemos jugado en familia: es un reto para los adultos y un extra de aprendizaje para los pequeños y pequeñas de la casa.

Si mezclas dos de los juegos de mesa más exitosos de los últimos 25 años, te sale una maravilla. Ravensburger nos ha enviado gentilmente la mezcla perfecta de Carcassone y Labyrinth y lo hemos jugado en familia: es un reto para los adultos y un extra de aprendizaje para los pequeños y pequeñas de la casa.

En él, la estrategia y la diversión de ambos juegos coexisten de manera muy natural. Con motivo del 40.º aniversario de Laberinto y del 25.º aniversario de Carcassonne, Ravensburger ha unido lo mejor de ambos exitosos juegos de mesa y ya prepara el lanzamiento de Carcassonne Labyrinth, un emocionante juego para 2 a 4 jugadores, ideal para jugar en familia o para pasar un buen rato con amigos.

Carcassonne en tu territorio, pero pasando por Labyrinth resulta un reto muy familiar, donde la estrategia y la picardía son claves

Los juegos de mesa Laberinto son los productos más exitosos de la historia de Ravensburger, con más de 40 años de historia y 30 millones de copias vendidas. Carcassonne, por su parte, lleva conquistando a todo tipo de público durante 25 años. Al combinar las características de ambos juegos, Ravensburger ha creado Carcassonne Labyrinth, un juego en el que tendrás que conseguir tesoros, al igual que en Laberinto, pero también tendrás que construir tu propia ciudad con las losetas de Carcassonne. Lo que más sorprenderá a los jugadores es que en este nuevo juego de Ravensbuger no construyes tu ciudad junto al resto de usuarios, sino que cada jugador construye su propio territorio fuera del tablero central.

En Carcassonne Labyrinth, el objetivo final es construir la torre más alta con las losetas y fichas que formen parte de tu propio territorio. Para ello tendremos que extraer las losetas del tablero central y formar nuestro territorio, a la par que despejamos el camino para que nuestro peón consiga los tesoros del mapa central. Los jugadores tendrán que resolver el laberinto formado por las losetas del tablero central, de modo que su peón pueda acceder al tesoro que tengamos como objetivo, a la par que los oponentes tratan de hacer lo propio. Con cada turno tendremos que añadir una nueva loseta y extraer otra del mapa central, y con esta última crearemos nuestro propio territorio, en el que tendremos que construir ciudades y caminos. Al final, quien haya conseguido más construcciones finalizadas, más tesoros y más losetas en su mapa se llevará la victoria. Eso sí, el juego permite el empate incluso entre los 4 jugadores, por lo que puede no haber un vencedor en cada partida, sino varios.

Carcassonne

Si buscas un juego familiar con decisiones constantes, un punto de incertidumbre y suficientes motivos para pedir la revancha nada más terminar, merece la pena tenerlo en el radar.

Este juego de mesa también incluye un modo de práctica, en el que un solo jugador puede jugar en solitario cambiando únicamente algunos detalles durante la preparación de la partida.

Para los jugadores que busquen un mayor desafío, existen las denominadas misiones de corona, que otorgarán una gran ventaja al jugador que consiga más escudos, ciudades o caminos durante la partida, ya que le otorgan la corona para completar su torre final, la figura más alta del juego. El modo avanzado también incluye las misiones, que aportan incluso un mayor grado de dificultad. En esta ocasión, el jugador deberá conseguir objetivos específicos, como construir caminos o ciudades de un tamaño determinado, por ejemplo, de más de tres losetas, o realizar otro tipo acciones, como mover su peón hasta el dragón. En este caso, el jugador puede ganar numerosos escudos adicionales que le permiten construir una torre final todavía más alta. El jugador puede optar por hacer muchas misiones fáciles, y obtener menos escudos, o ir a por las más difíciles para conseguir más escudos que aumenten el tamaño de su torre final.

¿Prefieres un desafío más fácil, te atreves con la modalidad más avanzada o jugarás solo? Elijas lo que elijas, puedes hacerte Carcassonne Labyrinth tiene un precio PVP de 34,99 € y se podrá adquirir en tiendas de hobby, grandes superficies y tiendas online desde el próximo 28 de septiembre.

Para saber más, visita su página web o su página de Instagram. 

Carcassonne Labyrinth incluye:

  • 1 tablero de juego
  • 4 peones
  • 4 coronas
  • 4 Losetas iniciales
  • 56 Losetas de territorio
  • 32 Losetas de tesoro
  • 32 Fichas de tesoro
  • 32 Fichas escudo
  • 1 Carta de tesoro y 1 Carta de escudo
  • 12 Cartas de misión
  • 1 Barra de medición

Edad: a partir de 8 años

Jugadores: modo solitario y de 2 a 4 jugadores

Precio: 34,99 €

Fecha lanzamiento: disponible desde el 28 de septiembre de 2026.

Tras jugar varias partidas, nuestra conclusión es clara: combinan y divierten, pero además, se siento un juego completo

El juego ha resultado realmente adictivo, ya que la aleatoriedad de las losetas de inicio hacen que sea un auténtico reto conseguir todas las losetas para completar tu territorio. Además, perseguir los tesoros es un plus añadido a un juego donde la estrategia, la observación y los retos añaden lo mejor de ambos juegos. Tras varias partidas, lo primero que destaca es que cada partida se siente diferente, obligándote a replantear tus movimientos constantemente y a adaptarte a lo que va apareciendo en el tablero. No basta con tener claro lo que quieres conseguir: también hay que saber aprovechar las oportunidades que te brindan las losetas y, sobre todo, anticiparse a los movimientos de los demás jugadores.

Reseña del nuevo juego de mesa Carcassonne Labyrinth de Ravensburger, diversión y estrategia

La combinación de exploración, construcción de caminos y búsqueda de tesoros funciona especialmente bien, porque añade objetivos que van más allá de completar tu propio territorio. Encima, en el modo avanzado, las misiones hacen que las partidas sean más largas y complejas. En ocasiones, tendrás que decidir si te compensa avanzar en tus planes o desviarte para conseguir un tesoro que puede marcar la diferencia al final de la partida. Y ahí es donde aparece ese punto de tensión tan satisfactorio: cada decisión cuenta, pero nunca tienes la sensación de que todo esté decidido desde el principio.

Otro aspecto que me gusta es que, aunque tiene una base estratégica interesante, resulta accesible y bastante intuitivo una vez que conoces las reglas. Esto lo convierte en una opción muy atractiva para jugar en familia, especialmente con niños a partir de la edad recomendada por el fabricante, ya que fomenta la planificación, la orientación espacial y la capacidad de adaptarse a situaciones cambiantes sin que la experiencia se convierta en una clase de matemáticas disfrazada de juego.

Eso sí, aunque la aleatoriedad también tiene su cara menos amable, no lastra la diversión, y eso lo hace más accesible para las risas y buenos momentos. Habrá momentos en los que las losetas no acompañen y tengas que improvisar más de lo que te gustaría, pensar y no ser mecánico, un extra de aprendizaje para los / las peques. Para quienes prefieren tener un control absoluto sobre sus estrategias, esto puede resultar frustrante, pero el objetivo del juego no pasa por ahí; sin embargo, para mí es precisamente parte de su encanto, porque obliga a mantener la mente abierta y a buscar soluciones alternativas.

Reseña del nuevo juego de mesa Carcassonne Labyrinth de Ravensburger, diversión y estrategia

En definitiva, Carcassonne Labyrinth consigue combinar de forma muy interesante la construcción de territorio con la exploración y la búsqueda de tesoros, ofreciendo una experiencia que invita a repetir partida tras partida. Es de esos juegos que parecen sencillos al principio, pero que van ganando interés a medida que descubres nuevas posibilidades y aprendes a leer mejor el tablero. Una propuesta muy recomendable para familias y jugadores que disfrutan pensando sus movimientos, adaptándose sobre la marcha y compitiendo por objetivos comunes antes de que los demás se adelanten.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe. Así es la nueva película de Disney

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Su productor, Roy Conli, nos mostró más de media hora de metraje de “Hechizo: Bienvenidos a Hexe” y explicó cómo se ha construido el reino de las brujas.

De qué va Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Disney vuelve a las brujas, pero esta vez les da un mundo entero. Hechizo: Bienvenidos a Hexe es la película original de Walt Disney Animation Studios para este otoño y se estrena exclusivamente en cines el 27 de noviembre de 2026.

Pudimos ver más de 30 minutos de la película de la mano de Roy Conli, uno de sus productores, que después respondió a las preguntas del público. Esto es lo que cuenta la historia, quién está detrás y cómo se ha hecho.

La protagonista es Billie, una adolescente impulsiva y poco convencional que descubre que tiene habilidades mágicas secretas. Al desatarse, la lanzan lejos de casa, hasta Hexe, un reino de brujas. Allí tendrá que unir fuerzas con Alice, su cautelosa madre. Juntas descubren misterios familiares capaces de cambiar para siempre el mundo de las brujas.

Disney define Hechizo: Bienvenidos a Hexe como una historia mágica de crecimiento personal. Conli lo bajó a tierra: en el centro hay una madre y una hija que tienen cosas que resolver antes de poder impulsarse la una a la otra.

Personajes y voces de la versión original de Hechizo: Bienvenidos a Hexe

  • Billie Doe (Hailee Steinfeld). La protagonista. Conli la presentó como «la primera heroína Disney con botas militares».
  • Alice (Rashida Jones). Madre soltera, prudente hasta el extremo y con más secretos de los que aparenta.
  • Reina Celeste (Jodie Foster). La villana. Lleva años esperando para ejecutar el hechizo más importante de Hexe.
  • Beef Roger Crummchuk (Walton Goggins). El mentor a su pesar.
  • Bucket. El caldero encantado, guía y compañero de Billie. No habla.
  • Quire y Quill. Un libro y una pluma que, según Conli, recuerdan a los objetos encantados de La bella y la bestia.

Para dar con Billie, el equipo animó una prueba sobre el audio de una entrevista de Steinfeld. Conli destacó el ritmo de la actriz y la mezcla de comedia y corazón que aporta al personaje.

A partir de aquí hay detalles del arranque de la película. Si prefieres llegar al cine sin saber nada, salta al apartado del reparto.

spoiler La Casa de EL

La pulsera y la única regla que no se rompe

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Los poderes de Billie se manifiestan cuando es muy pequeña, y con ellos llega el peligro. Ver a su hija en riesgo cambia a Alice para siempre. Le pone una pulsera especial. Parece un amuleto de protección, pero pronto se descubre que sirve para limitar la magia de Billie y evitar que vuelva a abrir un portal.

Quince años después, las dos viven en un barrio donde todo es igual. Alice trabaja, en palabras de Conli, «en la oficina más aburrida de la ciudad más aburrida», y lo hace por amor a su hija. Billie va a un colegio de uniforme y normas, y lo detesta. Tiene 16 años, opiniones para todo y poca paciencia con las reglas absurdas. Una noche coge prestado el coche de su madre para liberar a la mascota del colegio, un búho. Su defensa ante Alice: estaba rescatando fauna oprimida ilegalmente. Solo hay una norma que nunca se salta: no quitarse la pulsera. Hasta que llega un mal día, con visita al despacho del director y amenaza de expulsión incluida.

Llegada a Hexe

El fragmento más largo, de unos doce minutos, lleva a las dos hasta Hexe. Allí se descubre que Alice es una bruja. La policía mágica local la detiene y Billie se queda sola en un mundo desconocido y quizá peligroso.

El equipo: veteranos de Disney y una diseñadora española

Hechizo: Bienvenidos a Hexe está dirigida por Fawn Veerasunthorn y Jason Hand, dos veteranos del departamento de historia del estudio. Ella fue jefa de historia en Raya y el último dragón y él en Encanto, antes de dirigir Vaiana 2.

La codirectora es Josie Trinidad, jefa de historia en Zootrópolis y Ralph rompe Internet. Conli le atribuye un papel decisivo en la creación del mundo de Hexe.

El guion es de Jared Bush, director creativo de Walt Disney Animation Studios, y Dana Ledoux Miller. Producen Roy Conli e Yvett Merino, que ya trabajaron juntos en Enredados y Big Hero 6.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Hay acento español en un puesto clave. La diseñadora de producción es Lorelay Bové, y Conli subrayó su origen español al presentarla. Su trayectoria en el estudio incluye Encanto, ¡Rompe Ralph!, Tiana y el sapo y Big Hero 6.

El diseño de personajes es de Bill Schwab y bebe de la estética de mediados del siglo XX. En total, más de 700 personas han trabajado en la película.

Un detalle más: en cines, Hechizo: Bienvenidos a Hexe irá acompañada de un corto dirigido por la propia Veerasunthorn.

El tema: límites, potencial y saber soltar

Según Conli, toda buena historia tiene un tema al que responde cada escena. Aquí es el potencial: lo que impide alcanzarlo y lo que cuesta dejar que otro lo alcance. La pulsera lo resume. Nace del amor de una madre y acaba siendo el límite de su hija. Esa tensión es, dijo, el núcleo emocional de la película.

El productor lo llevó a lo personal. La relación entre Billie y Alice le recuerda a la suya con su padre: «Había amor, pero también muchísimos malentendidos. Yo intentaba ser quien era y él intentaba protegerme».

El coloquio: cómo se construye un reino de brujas

Tras la proyección de Hechizo: Bienvenidos a Hexe, Conli charló con el público sobre el proceso. Estas fueron las ideas más interesantes.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Primero el mundo, luego los personajes y al final la historia

Conli oyó hablar de Hexe en 2019, mientras trabajaba en Mundo extraño. Le atrajo algo que Disney no había hecho: había contado historias con brujas, pero nunca había viajado a su mundo.

El orden de trabajo, explicó, es siempre el mismo. Primero se crea un mundo en el que apetezca quedarse. Después, personajes que quieran y necesiten algo. La historia llega al final y ocupa los últimos tres años. En ese tramo la película se monta y se desmonta varias veces. Empieza como una maqueta con imágenes fijas y voces provisionales, y va ganando animación en cada pase.

Destacó también el trabajo de cámara de Nathan Warner, responsable de layout, con quien ya coincidió en El planeta del tesoro.

La voz llega antes que el dibujo

¿Influye Hailee Steinfeld en Billie? «Totalmente», respondió. En Disney no se anima hasta tener la voz, y a veces la voz llega a retocar el diseño del personaje. Lo habitual es hacer un par de sesiones de grabación antes de animar. Además, se graba en vídeo a los intérpretes para que los animadores estudien sus gestos.

Brujas con documentación

El equipo de desarrollo consultó a expertos en brujería desde el primer día. Una de las referencias fueron los juicios de Salem, en el siglo XVII, y la idea de que a las brujas se las temía. De ahí sale el planteamiento: un mundo creado por ellas para estar a salvo. «Las brujas también son personas», resumió Conli.

Una magia que no se parezca a las anteriores

Disney ha dibujado magia muchas veces, así que el reto era encontrar una imagen nueva sin renunciar a los guiños. Las pruebas de animación empezaron antes incluso de elegir al reparto. El resultado es una chispa eléctrica y cinética que, según el productor, no se había visto en una película del estudio.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Animación a mano y el papel de la IA

Conli celebró que Hechizo: Bienvenidos a Hexe abra con animación tradicional. «Me encanta que no desaparezca. Forma parte de nuestra cultura», dijo. Él mismo empezó cortando película con cuchilla y cinta adhesiva.

Sobre la inteligencia artificial fue claro. Cada fotograma está hecho por un artista. Puede que haya algo de IA en herramientas de montaje, pero el arte que se ve en pantalla es obra de personas.

La prueba del pasillo

En mayo y junio, cuando la película iba por el 30 % y el 50 % según las cifras de Conli, el equipo la enseñó a público real. Conli no mira la pantalla en esos pases. Se sienta en el extremo de una fila y observa a la gente. Esta vez tenía al lado a una madre con su hija adolescente. En un momento de la película, la hija puso la mano sobre la de su madre. «Lo habéis conseguido», pensó.

En otro momento del coloquio había citado una máxima de Walt Disney que encaja aquí: por cada risa debe haber una lágrima.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe
El productor Roy Conli

Cuándo se estrena Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Hechizo: Bienvenidos a Hexe llega exclusivamente a los cines el 27 de noviembre de 2026.

Hechizo: Bienvenidos a Hexe

Brujas, una reina con mal perder y un caldero con vocación de perro. Queda mes y medio para comprobar si madre e hija consiguen ponerse de acuerdo, que a veces es el hechizo más difícil.

Marvel quiere acabar con uno de los grandes problemas de sus cómics gracias a una nueva colección

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La editorial presenta Marvel Renown en la New York Comic Con 2026, una iniciativa que podría cambiar cómo compramos sus clásicos

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Encontrar determinados cómics de Marvel puede convertirse en una auténtica odisea. Algunas historias desaparecen de las librerías poco después de publicarse, otras alcanzan precios disparatados en el mercado de segunda mano y muchas permanecen años sin reeditarse. Es una situación que los lectores conocen demasiado bien, especialmente cuando intentan completar una colección o descubrir etapas fundamentales de sus personajes favoritos. Sin embargo, parece que Marvel Comics está dispuesta a cambiar las reglas del juego. Durante la New York Comic Con 2026, la editorial ha presentado una iniciativa que podría solucionar uno de sus problemas editoriales más persistentes.

Marvel Renown: una colección que promete mantener vivos sus grandes cómics

La nueva línea editorial, bautizada como Marvel Renown, tiene una característica que la diferencia de muchas recopilaciones anteriores: sus títulos están concebidos para permanecer disponibles de manera continuada, evitando que desaparezcan del catálogo después de una tirada limitada.

La presentación tuvo lugar durante el Retailer Day de la New York Comic Con, una jornada dedicada exclusivamente a los profesionales del sector. Allí, Marvel explicó que la colección estará centrada principalmente en ediciones en tapa blanda, aunque también contempla publicar determinados volúmenes en tapa dura.

Una apuesta editorial que podría cambiar la disponibilidad de los clásicos

Para entender la importancia de esta decisión basta con observar cómo funciona habitualmente el mercado del cómic estadounidense. Las reediciones de Marvel no siempre permanecen disponibles, lo que obliga a los lectores a esperar nuevas impresiones o buscar ejemplares descatalogados. Con Renown, la editorial pretende ofrecer una alternativa más estable.

Además, esta estrategia podría facilitar que nuevas generaciones descubran algunas de las mejores etapas de sus personajes favoritos. Mantener determinados títulos permanentemente en catálogo permitiría que obras fundamentales siguieran llegando a las librerías sin depender exclusivamente de aniversarios, adaptaciones cinematográficas o campañas especiales de reedición.

Marvel quiere acabar con uno de los grandes problemas de sus cómics gracias a una nueva colección

Punisher: Suicide Run será el primer gran lanzamiento

La primera entrega anunciada recuperará una de las historias más conocidas del Castigador, con guiones de Steven Grant, Chuck Dixon y Larry Hama, y dibujos de Hugh Haynes, Gary Kwapisz, John Buscema y Val Mayerik. Su lanzamiento está previsto para el 16 de febrero de 2027, en tapa blanda, con 344 páginas y un precio estadounidense de 29,99 dólares.

Este volumen recopilará los números 85 al 88 de Punisher (volumen 2), 61 al 64 de The Punisher War Journal (1988) y 23 al 25 de The Punisher War Zone (1992). Una selección que permitirá recuperar una etapa especialmente intensa del personaje, marcada por la violencia y las consecuencias de su particular cruzada contra el crimen.

Daredevil y Hawkeye también tendrán su espacio en Marvel Renown

El segundo lanzamiento será Daredevil: The Devil in Cell-Block D, que llegará el 23 de febrero de 2027, con un precio de 17,99 dólares. Esta recopilación recuperará una historia de Ed Brubaker, con participación artística de Michael Lark y David Aja. La obra explora uno de los momentos más complicados de Matt Murdock, enfrentado a las consecuencias de su identidad secreta y a un entorno carcelario especialmente peligroso.

La tercera entrega estará protagonizada por Ojo de Halcón, con Jeff Lemire al guion y Ramón Pérez al dibujo. Su publicación está programada para el 9 de marzo de 2027, por 19,99 dólares. Esta etapa profundiza en la relación entre Clint Barton y Kate Bishop, combinando acción superheroica con conflictos personales y una narrativa visual muy característica.

Una estrategia que podría beneficiar tanto a lectores como a librerías

Aunque los tres primeros lanzamientos pertenecen a épocas y estilos diferentes, comparten una característica fundamental: son historias que pueden disfrutarse sin necesidad de seguir constantemente la actualidad editorial de Marvel. Precisamente ahí reside uno de los principales atractivos de esta iniciativa.

Para las librerías especializadas, disponer de un catálogo estable facilitaría recomendar obras a nuevos clientes sin preocuparse continuamente por su disponibilidad. Y para los lectores, poder adquirir una historia completa años después de su lanzamiento supondría una ventaja considerable frente al sistema habitual de reediciones intermitentes.

Marvel también prepara nuevos formatos para sus publicaciones

La presentación de esta colección estuvo acompañada por novedades sobre Marvel Brick, otra propuesta editorial anunciada durante el encuentro profesional. Ambas iniciativas reflejan el interés de la compañía por experimentar con diferentes formatos de publicación y distribución.

No obstante, la gran diferencia de Renown respecto a otras iniciativas reside en su compromiso de continuidad. Marvel pretende que estos volúmenes no desaparezcan del mercado después de su lanzamiento inicial, algo especialmente relevante para quienes buscan construir una biblioteca de cómics sin depender de la disponibilidad de ejemplares antiguos.

La New York Comic Con también mira al futuro de la industria

El anuncio se produjo en una jornada que ha ganado importancia dentro de la convención neoyorquina. El NYCC Retailer Day nació en 2024, cuando ReedPop amplió el evento de cuatro a cinco días y reservó el miércoles para encuentros centrados en el negocio del cómic.

Marvel quiere acabar con uno de los grandes problemas de sus cómics gracias a una nueva colección

Celebrado en el River Pavilion del Javits Center de Nueva York, este espacio reúne presentaciones editoriales, talleres, debates profesionales, firmas exclusivas y actividades de networking. Su objetivo es ofrecer a distribuidores y libreros un entorno más especializado antes de la apertura general de la feria.

¿Podría Marvel Renown llegar también a España?

Por ahora, Marvel no ha detallado cuántos títulos incorporará a Renown ni ha confirmado su posible distribución internacional. Tampoco se han anunciado ediciones españolas específicas de esta nueva línea, por lo que habrá que esperar para conocer si editoriales como Panini Cómics adoptarán alguna iniciativa equivalente.

Lo verdaderamente interesante es el compromiso de mantener estos libros disponibles a largo plazo. Si Marvel cumple su promesa, Renown podría convertirse en una de sus decisiones editoriales más útiles para los lectores, demostrando que no todas las grandes novedades necesitan un crossover espectacular para resultar importantes.

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

Sapo

Todos los actores que se han metido en la piel de Sapo en live-action.

En 1964, Stan Lee y Jack kirby crearon al personaje Mortimer Toynbee, más conocido como Sapo, para la aventura The Brotherhood of Evil Mutants!, publicada en el cómic X-Men nº 4. Se trata de un conocido villano mutante, con una lengua extremadamente larga como mejor arma, cuya afiliación a la Hermandad de Mutantes Diabólicos de Magneto, como ya se muestra en el título de su historieta de debut, es la parte de su historia más conocida. Su inseguridad y baja autoestima iniciales han ido desapareciendo con el tiempo.

Al igual que muchos otros personajes, Sapo también ha contado con diversas adaptaciones en en el mundo del live-action, tal y como podrás comprobar si continúas con la lectura de este artículo hasta el final, en el que seguiremos sus apariciones cronológicamente, en lugar de guiarnos según el orden en el que han ido apareciendo en pantalla, en la medida de lo posible, ya que al contar con tantas entregas y viajes temporales, es más fácil decirlo que hacerlo.

Actor desconocido

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

Empezamos nuestro repaso con la película X – Men: Orígenes: Lobezno (2009), que no cuenta con mucho favor por parte de los fanes del género, pero esta repleta de apariciones de personajes de la franquicia mutante. En el caso que nos ocupa, podemos comprobar que William Stryker tiene encerrados a una serie de homo superior, con la intención de torturarlos y hacer experimentos con ellos y, sin lugar a dudas, uno de ellos es Mortimer Toynbee, o sea Sapo, aunque la verdad es que su intervención es más bien un cameo, ya que aparece muy poco y no tiene ninguna frase.

Por este motivo, el actor ni siquiera es acreditado en dicho filme, aunque solo por el hecho de encarnar a un personaje que existe en los cómics, deberían haberle dado mayor relevancia. Al no ser así, no podemos saber de quién se trata.

Evan Jonigkeit

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

Pudimos ver a este actor meterse en la piel de Sapo en la película X-Men: Días del futuro pasado (2014), sobre todo como un espectador del mitín que dio Magneto en dicho filme, lo que, sin lugar a dudas, fue el detonante para que acabara pasando a formar parte de la Hermandad de Mutantes Diabólicos.

Pese a lo breve de su intervención, su aparición en dicha película sirve para explicar por qué acabo eligiendo el bando de los villanos en lugar de trabajar del lado de los héroes.

Ray Park

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

Según la cronología del personaje, el siguiente actor de este listado es, precisamente, el primero al que vimos dando vida al Sapo, como compañero de Dientes de Sable y Mística dentro de la Hermandad de Mutantes Diabólicos de Magneto en la película X-Men (2000), donde nos demostró las habilidades de su larga lengua, como se puede ver en la foto que acompaña a este apartado del artículo.

En esa misma película, Sapo tuvo un triste final al ser fulminado por un rayo que le lanzó Tormenta en medio del clímax de la batalla final.

Dany Ramos

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

No podíamos dar por finalizado el listado de este artículo sin mencionar la aportación que ha hecho nuestro país al personaje conocido como Sapo, ya que el actor español que puede verse en la fotografía que se encuentra en la parte superior de este párrafo se encargó de dar vida a una adaptación multiversal de este mutante en la película Deadpool y Lobezno (2024).

No obstante, al igual que le pasó al Sapo en el apartado anterior, esta versión venida de otra realidad del mismo personaje también acaba mal, ya que Blade acaba con su vida en mitad de la batalla.

Conclusiones

Las caras de Mortimer Toynbee (Sapo)

¿Cuál es la mejor versión de los cuatro actores que han dado vida a Sapo? Es evidente que el primero de los que hemos presentado, que ni siquiera sabemos su nombre por no aparecer acreditado, no puede ser el elegido. Por su parte, Evan Jonigkeit tampoco resulta demasiado relevante en su participación en la franquicia, de modo que, aunque me gustaría quedarme con Dany Ramos, por ser el único español que lo ha encarnado, la verdad es que siempre será más recordada la interpretación de Ray Park, que además esta avalado por ser el primero en darle vida al Sapo.

No obstante, como siempre suelo decir, eso no significa que en el futuro no vaya a aparecer un nuevo intérprete que lo haga aún mejor. Además, hay que tener en cuenta que se trata de algo que podría suceder en un futuro cercano, puesto que los mutantes ya están llegando al Universo Cinematográfico de Marvel y se han mencionado muchos actores para interpretar tanto a héroes como a villanos. Todavía no han dicho nada acerca del Sapo, pero quizás sea cuestión de tiempo que aparezca en el reparto de cualquiera de las futuras películas de los X-Men y puede que resulte mucho más convincente que los anteriores.