El showrunner de Lanterns despeja dudas sobre Hal Jordan y el futuro de la serie

Chris Mundy explica algunas decisiones del final de temporada de Lanterns y reconoce que ciertos misterios podrían recuperarse en el futuro

El final de Lanterns ha dejado abiertas varias posibilidades para el futuro de la serie de DC Studios. Chris Mundy, cocreador y showrunner, habló con CBR sobre algunas de las decisiones narrativas más relevantes, aunque evitó revelar detalles que podrían tener importancia en próximas temporadas.

Spoiler - Spoilers - Banner Spoiler -

Una de las cuestiones más llamativas gira en torno a Sinestro, quien asegura que puede devolver la vida a Hal Jordan. Mundy no confirmó si esa afirmación es cierta o si el personaje solo intenta ganar tiempo. Tampoco adelantó qué planes existen para Hal, cuyo destino futuro depende de decisiones que van más allá de su trabajo en la serie.

En cambio, sí despejó algunas dudas sobre las relaciones personales de la historia. El showrunner aseguró que Kerry amaba sinceramente a Hal y que fue una de las primeras personas ante las que el veterano Lantern se permitió mostrarse vulnerable. También confirmó que ella decía la verdad al afirmar que Noah era el único Manhunter que quedaba en Rushville, lo que explica la sorpresa ante la posterior aparición de otro.

Mundy se mostró más reservado al hablar de Gotham. Aunque los responsables de la serie tienen una idea sobre quién perseguía a Kerry durante el flashback, prefirió no concretarla por si ese hilo argumental vuelve a explorarse.

Por último, el showrunner de Lanterns explicó que el fragmento que Hal arranca de su anillo sirve para crear un centinela. Gracias a él, el Halograma puede vigilar una zona específica sin tener que escanear continuamente todo el planeta. Además, reconoció que la conexión entre el anillo de John Stewart y una linterna forjada por Sinestro tendrá relevancia, aunque sus consecuencias todavía están por descubrirse.

Para repasar qué representa cada color dentro de los Lantern Corps, consulta nuestra guía de los colores de los anillos.

Las declaraciones de Mundy a CBR aclaran algunos detalles del desenlace, pero dejan sin resolver varias preguntas sobre los poderes de Sinestro y el rumbo que tomará Lanterns.

Los 7 cambios más polémicos de Lanterns que reescriben la historia de Green Lantern en DC

Lanterns

La serie de Lanterns transforma los orígenes, poderes y destinos de sus protagonistas, tomando decisiones que sorprenderán a los lectores de DC

Los 7 cambios más polémicos de Lanterns que reescriben la historia de Green Lantern en DC

La primera temporada de Lanterns ha terminado, pero las conversaciones sobre su particular interpretación del universo DC están lejos de apagarse. Con Kyle Chandler como Hal Jordan y Aaron Pierre como John Stewart, la producción ha apostado por una visión mucho más terrenal de los protectores del cosmos, dejando atrás algunos elementos fundamentales de las viñetas. Lo interesante es que HBO no se ha limitado a modificar pequeños detalles de los cómics. Ha cambiado acontecimientos decisivos, reinventado relaciones personales e incluso alterado las reglas que gobiernan los anillos de poder. Algunas decisiones aportan profundidad a los personajes, mientras que otras pueden resultar difíciles de aceptar para los lectores veteranos.

Los 7 cambios más polémicos de Lanterns que reescriben la historia de Green Lantern en DC

Los 7 grandes cambios de Lanterns respecto a los cómics de DC

En los cómics, Hal Jordan protagonizó una de las redenciones más memorables de DC. Después de convertirse en Parallax, sacrificó su vida durante The Final Night para reavivar el Sol y salvar la Tierra. Posteriormente, su espíritu quedó vinculado al Espectro, una entidad sobrenatural relacionada con la venganza divina.

Sin embargo, la serie presenta un desenlace mucho más cruel. Kerry Kane (Kelly Macdonald) dispara a Hal en la cabeza durante una discusión, justo cuando él le confiesa su amor. No hay sacrificio cósmico ni despedida gloriosa. Incluso su funeral resulta desolador, con apenas dos asistentes, frente al homenaje que recibió en las viñetas.

La muerte de Hal Jordan no es el único cambio que sorprende a los fans

Una de las decisiones más discutibles afecta directamente a la organización de los Green Lantern Corps. La ficción establece que únicamente una persona puede portar el anillo en la Tierra, recuperando una concepción que prácticamente había desaparecido de la continuidad moderna.

Aunque Hal Jordan comenzó siendo el protector de su sector en Showcase #22, publicado en 1959, posteriormente aparecieron Guy Gardner, John Stewart y Kyle Rayner. Además, durante la etapa de Geoff Johns se consolidó la presencia de varios Lanterns por sector. La limitación televisiva simplifica considerablemente una mitología mucho más amplia.

Los anillos de poder pierden buena parte de sus posibilidades

Los anillos de Green Lantern están considerados entre las armas más poderosas del universo DC. Su capacidad para materializar prácticamente cualquier construcción mediante la fuerza de voluntad permite crear armas, vehículos, escudos y estructuras extraordinariamente complejas.

Para repasar qué representa cada color dentro de los Lantern Corps, consulta nuestra guía de los colores de los anillos.

En Lanterns, sin embargo, sus posibilidades parecen bastante reducidas. Los protagonistas fabrican dinero falso, pájaros artificiales y barreras protectoras, aunque destaca una máquina excavadora utilizada durante la investigación de William Macon. También resulta llamativa la escasa duración de la energía del anillo, cuyo agotamiento parece depender de las necesidades del argumento más que de reglas consistentes.

John Stewart tiene un origen completamente diferente

La historia personal de John Stewart también ha experimentado una transformación radical. En esta adaptación, sus padres lo prepararon desde pequeño para convertirse en Green Lantern, después de que su padre fuera rechazado para ocupar ese puesto.

Tradicionalmente, los cómics presentan a John como un personaje marcado por las enseñanzas de su madre sobre la justicia social y la responsabilidad colectiva. La serie modifica esa influencia familiar y transforma igualmente su pasado militar, convirtiendo su salida del ejército en una baja deshonrosa relacionada con la intervención de Hal Jordan, en lugar de la baja honorable de las viñetas.

Los 7 cambios más polémicos de Lanterns que reescriben la historia de Green Lantern en DC

La fuerza de voluntad y el miedo dejan de ser enemigos

Uno de los fundamentos de la mitología de Green Lantern es la oposición entre la energía verde de la voluntad y la energía amarilla del miedo. Durante décadas, esta rivalidad llegó a manifestarse mediante la conocida vulnerabilidad de los anillos verdes frente al color amarillo.

La serie desafía directamente esa tradición cuando Sinestro (Ulrich Thomsen) presenta una batería que combina ambas energías. John Stewart termina aceptando esa mezcla y modifica su propio juramento para reconocer sus temores. Es una reinterpretación arriesgada que altera la filosofía de unos héroes cuya principal virtud siempre ha sido superar el miedo.

La muerte de Abin Sur cambia la historia de los Green Lantern Corps

La muerte de Abin Sur constituye otro punto de ruptura con el material original. En las viñetas, los Manhunters son robots creados por los Guardianes de Oa para mantener el orden universal. Su incapacidad para comprender las emociones terminó convirtiéndolos en máquinas genocidas, provocando su sustitución por los Green Lantern Corps.

HBO reinventa esta amenaza mediante Zoe (Poorna Jagannathan), una infiltrada capaz de adoptar apariencia humana. Es ella quien asesina a Abin Sur después de que este decidiera perdonarle la vida. A diferencia de otros cambios, esta decisión aporta una dimensión trágica interesante: demuestra que la compasión del héroe resulta insuficiente para vencer una programación destructiva.

La caída de Hal Jordan cambia por completo su significado

La transformación más importante afecta al recorrido psicológico de Hal Jordan. En Emerald Twilight, la destrucción de Coast City desencadena su descenso hacia la oscuridad. Incapaz de aceptar la pérdida de sus seres queridos y enfrentado a los Guardianes, Hal destruye los Green Lantern Corps y termina convirtiéndose en Parallax, aunque posteriormente se revela la influencia de una entidad vinculada al miedo.

En Lanterns, su caída nace de conflictos mucho más íntimos. El miedo a perder el anillo, la depresión generacional y sus decisiones en Rushville construyen el retrato de un héroe profundamente deteriorado. Tras años encarcelado, intenta reparar el daño causado. Puede que esta versión resulte polémica, pero también demuestra que HBO pretende explorar las debilidades humanas de Hal antes que reproducir literalmente sus grandes tragedias cósmicas.

Los 7 cambios más polémicos de Lanterns que reescriben la historia de Green Lantern en DC

Una adaptación que divide a los seguidores del universo DC

En definitiva, la adaptación sacrifica buena parte de la espectacularidad y la tradición de Green Lantern para apostar por el drama psicológico. El resultado plantea una pregunta interesante: ¿hasta qué punto puede reinventarse un superhéroe antes de perder aquello que lo convirtió en un icono?

La respuesta probablemente dependerá de lo que cada espectador busque en una historia de superhéroes. Mientras algunos valorarán una aproximación más madura y centrada en los conflictos personales, otros echarán de menos las aventuras espaciales, los enfrentamientos entre cuerpos de Lanterns y las construcciones imposibles que han definido durante décadas a estos personajes.

Reseña de Marvel Héroes – El Increíble Hulk de Peter David 7

Panini Comics pone el broche de oro a la etapa más influyente del Goliat Esmeralda con el séptimo tomo de Marvel Héroes – El Increíble Hulk de Peter David, una despedida tan épica como conmovedora

Un hombre camina solo entre las ruinas de un mundo que ya no existe. Dentro de él duerme un monstruo que nunca le ha dejado en paz y que tampoco piensa hacerlo ahora. Durante más de una década, un guionista se sentó a escuchar a los dos (el científico atormentado y la bestia furiosa) y les dio una voz que nadie les había dado antes. Ese guionista fue Peter David, y su paso por las páginas de Hulk cambió para siempre la forma de entender al personaje. Con él, Bruce Banner dejó de ser un hombre con mala suerte para convertirse en alguien marcado por su infancia, por sus miedos y por sus muchas personalidades. Toda historia tiene un final, y esta también. Llega cargado de acción, de humor y, sobre todo, de una tristeza que se queda contigo mucho después de cerrar el libro. Ese adiós es el que recupera Panini Comics en Marvel Héroes. El Increíble Hulk de Peter David 7 – Las arenas solitarias e iguales.

Reseña de Marvel Héroes - El Increíble Hulk de Peter David 7

Banner frente a su propio reflejo

Este séptimo volumen es el último de la colección y se nota desde las primeras páginas. Peter David sabe que el final está cerca y aprieta las tuercas a su protagonista. Lo enfrenta a su enemigo más antiguo, el General Thaddeus “Trueno” Ross, el militar que lleva persiguiéndolo desde los tiempos de Stan Lee y Jack Kirby. Y lo hace justo cuando Banner empieza a creer que, por fin, ha encontrado algo parecido a la felicidad. Cualquier lector veterano sabe que eso nunca dura mucho en la vida de Hulk.

Tras los cambios que vivimos en Fantasmas del futuro, la relación entre el científico y el monstruo vuelve a ocupar el centro de la historia. Por el camino regresan viejos conocidos como el Maestro (la versión futura y tiránica de Hulk que David creó junto a George Pérez) o el Destructor. También hay sitio para invitados de lujo como Lobezno, Ka-Zar, la Patrulla-X o Estela Plateada. La etapa pasó además por el llamado Mes Flashback, la iniciativa con la que Marvel Comics dedicó en 1997 un número especial, numerado como menos uno, al pasado de sus héroes. David lo aprovechó para volver a la infancia de Banner y a la sombra de su padre, Brian Banner, una de las grandes claves de toda su etapa.

Un dato histórico convierte además este volumen en pieza de coleccionista. En estas páginas debutan los Thunderbolts, el grupo creado por Kurt Busiek y Mark Bagley que llegó presentándose como un nuevo equipo de héroes y que pronto daría mucho que hablar. Casi tres décadas después, el equipo dio el salto a la gran pantalla de la mano de Marvel Studios en 2025, aunque con una alineación muy diferente.

Y entonces llega el golpe. Sin destripar nada, basta con decir que un solo instante cambia para siempre la vida de Banner. El título del volumen procede del último verso de Ozymandias, el célebre soneto de Percy Bysshe Shelley sobre lo poco que duran las obras humanas frente al paso del tiempo. Es difícil encontrar una imagen mejor para describir el tono con el que David se despide del personaje.

hulk peter david

El guionista que escuchó al monstruo

Peter David nació en Fort Meade (Maryland) en 1956 y entró en Marvel Comics por una puerta poco habitual, la del departamento de ventas. Tras varios años intentando colocar sus historias, dio el salto a los guiones con The Spectacular Spider-Man y se hizo un nombre con la saga de la muerte de Jean DeWolff. En 1987 recibió el encargo de escribir Hulk, una serie que vendía poco y que casi nadie quería tocar. Lo que parecía un castigo acabó siendo la obra de su vida.

Pronto formó pareja con un jovencísimo Todd McFarlane y, número a número, fue reinventando al personaje. Dio personalidad propia al Hulk gris y lo convirtió en Joe Fixit, un matón trajeado al servicio de los casinos de Las Vegas. Más tarde fusionó las distintas personalidades de Banner en un solo ser, el llamado Profesor Hulk, y creó al Panteón. Su gran acierto fue tratar a Hulk como un problema de la mente y no solo de fuerza bruta. En 1992 ganó el Premio Eisner al mejor equipo de guionista y dibujante, compartido con Dale Keown.

Fuera de Hulk, su firma está en X-Factor, Aquaman, Supergirl o Young Justice, y fue cocreador de Spider-Man 2099. También escribió decenas de novelas de Star Trek y guiones para series como Babylon 5. Dejó la colección del Goliat Esmeralda en 1998 tras sus desacuerdos con la editorial sobre el rumbo del personaje. Falleció en mayo de 2025 a los 68 años, lo que convierte este cierre en un homenaje involuntario a toda su carrera.

Su huella también ha llegado al cine. El Hulk inteligente que Mark Ruffalo interpretó en Vengadores: Endgame bebe directamente de su Profesor Hulk. Y el General Ross, tan presente en este tomo, ha tenido dos rostros muy conocidos, el de William Hurt en El increíble Hulk (2008) y el de Harrison Ford en Capitán América: Brave New World (2025).

Reseña de Marvel Héroes - El Increíble Hulk de Peter David 7

Un desfile de lápices para decir adiós

El apartado gráfico es tan variado como la propia etapa. Abre el volumen Mike Deodato Jr., el dibujante brasileño de figuras musculosas y sombras marcadas que años después volvería a cruzarse con los Thunderbolts junto a Warren Ellis. Por el camino aparecen también Jeff Rebner y David Brewer, que aportan su oficio en algunos números sueltos.

El gran protagonista visual, sin embargo, es Adam Kubert. Hijo del legendario Joe Kubert (que también figura en los créditos del tomo), Adam llegaba con el prestigio de su paso por la serie de Lobezno y por la saga Onslaught. Su Hulk es enorme, rabioso y expresivo, pero también sabe mostrar la fragilidad de Banner en las escenas más íntimas. Las páginas en la Tierra Salvaje junto a Ka-Zar son un festival de dinosaurios y acción pura.

Y para cerrar el círculo vuelve Dale Keown. El dibujante canadiense, que definió al personaje a principios de los noventa antes de crear Pitt en Image Comics, regresa para imaginar el final de Hulk con un estilo detallado y casi escultórico. Ver de nuevo juntos a David y Keown es un regalo para cualquier lector que creciera con esta etapa.

Este séptimo tomo no es el más redondo de la colección. Algunas tramas se resienten de los vaivenes editoriales de la época y de la salida precipitada de su guionista. Pero contiene algunas de las páginas más emotivas que se han escrito nunca sobre el personaje y pone el broche a una etapa que cualquier aficionado a los superhéroes debería conocer. Si has seguido la colección, es imprescindible. Si no lo has hecho, es la mejor excusa para empezar desde el principio y descubrir por qué tantos lectores consideran a Peter David el autor definitivo de Hulk.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de cartoné con un tamaño de página de 17 x 26 cm. y contiene la traducción de los números 449 a 467 y Minus One de la serie original The Incredible Hulk, además de The Incredible Hulk: Last Call, Hulk: The End y material de Marvel Comics 1000. El tomo contiene 688 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 62 € y se puso a la venta en septiembre de 2026.


Reseña de Marvel Héroes - El Increíble Hulk de Peter David 7

Marvel Héroes. El Increíble Hulk de Peter David 7 – Las arenas solitarias e iguales

Último volumen. La histórica etapa de Peter David al frente de El Increíble Hulk llega a su final al tiempo que profundiza aún más en la mente de Bruce Banner y lo enfrenta al más antiguo enemigo de Hulk: el General “Trueno” Ross. Mientras el Piel Verde se enfrenta al Maestro o el Destructor, Banner llega a la conclusión de que podría haber encontrado… ¿la felicidad? Todo cambiará en un instante que determinará el resto de la existencia de Hulk. Además: el debut de los Thunderbolts y Lobezno, Ka-Zar, La Patrulla-X o Estela Plateada como invitados, el “Mes Flashback” y el regreso de Dale Keown para narrar el final de Hulk.

Autores: Peter David, Mike Deodato Jr., Jeff Rebner, David Brewer, Adam Kubert, Joe Kubert, Dale Keown, Glynis Oliver y Steve Buccellato

Marvel Comics quiere que sus próximas grandes ideas nazcan en las páginas, no en la pantalla

El nuevo editor jefe de Marvel Comics, Stephen Wacker, defiende que las historias impresas deben adelantarse años al UCM y servir de inspiración para futuras películas y series

Marvel Comics quiere recuperar su papel como motor creativo de sus propias franquicias. Stephen Wacker, recién nombrado editor jefe, ha defendido durante la Comic Con de Nueva York que los cómics no deberían limitarse a seguir los pasos del Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), sino abrir caminos que las producciones audiovisuales puedan explorar después.

Según recoge AIPT, Wacker explicó que la popularidad de las películas ha alimentado la idea de que ambos medios deben mantener una estrecha sincronización, pero considera que esa estrategia invierte el orden natural de las cosas. En su primer encuentro con el presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, escuchó precisamente que los cómics no tienen como objetivo seguir las películas.

El editor quiere que las historias impresas se adelanten hasta 15 años a lo que llega a la pantalla. Su intención es que Marvel vuelva a arriesgar, sorprenda a los lectores y genere debates en torno a sus personajes, en lugar de limitarse a conservar sus marcas para facilitar futuras adaptaciones.

Wacker también aspira a que las publicaciones recuperen protagonismo dentro de la industria del entretenimiento. En su planteamiento, los cómics deberían despertar el interés de los lectores, entusiasmar a las librerías especializadas y ofrecer ideas que otros medios quieran adaptar.

Este cambio supondría alejarse de una estrategia que en ocasiones ha mezclado elementos de las películas y las viñetas hasta generar confusión sobre la continuidad de cada historia. El nuevo responsable editorial quiere que Marvel Comics tenga una identidad creativa propia y que sea el audiovisual quien encuentre inspiración en ella.

Su objetivo, en definitiva, es que Marvel Comics vuelva a marcar el rumbo en las páginas y no se limite a reproducir lo que ya funciona en la pantalla.

Magic: The Gathering: cómo jugar la Presentación de Reality Fracture y construir un mazo de 40 cartas

Hemos jugado la presentación de Magic: The Gathering de Reality Fracture, la gran locura de Jace y con los packs recibidos hemos aprendido a como afrontar esos lanzamientos.

AQUÍ PUEDES LEER NUESTRO ANÁLISIS DE LA EDICIÓN

Puedes llevar semanas mirando la galería de una colección, conocer las cartas más comentadas e incluso tener una idea de qué colores te gustaría jugar. Da igual. Cuando te sientas en una mesa de Presentación, abres tus sobres y empiezas a extender las cartas delante de ti, todo vuelve a empezar. Tu mazo depende de lo que te haya tocado. Y a veces, precisamente ahí, está la gracia.

Magic: The Gathering: cómo jugar la Presentación de Reality Fracture y construir un mazo de 40 cartas

Con Reality Fracture (Realidad fracturada), esa sensación encaja especialmente bien con la ambientación de la colección. La historia gira alrededor de Jace Beleren y de una versión alternativa del Multiverso que amenaza con imponerse sobre la realidad conocida. El resultado es una colección llena de reflejos extraños de personajes y conceptos familiares, con las llamadas parejas reflejadas (Echoed Pairs) como uno de sus elementos distintivos. Es una premisa que invita a mirar dos veces las cartas que abres. Algunas pueden recordarte a algo conocido, aunque su papel en la partida sea muy diferente.

Tanto si eres veterano, como si es tu primera vez, los packs de presentación de Magic: The Gathering son lo más equilibrado para una nueva edición

Pero vamos al asunto. Si tienes pensado participar en una Presentación de Reality Fracture, o simplemente quieres saber qué incluye su Pack de Presentación y cómo construir un mazo competitivo con las cartas que te toquen, aquí tienes una guía para llegar a la tienda con las ideas claras. Porque abrir una rara espectacular siempre hace ilusión, claro. Lo complicado viene después: conseguir que las otras 39 cartas trabajen bien con ella.

Los Packs de Presentación son el producto que se utiliza habitualmente en los eventos de lanzamiento de una nueva colección de Magic: The Gathering. Cada jugador recibe uno, abre los sobres que contiene y construye un mazo con las cartas obtenidas. A este formato se le llama Sellado (Sealed), una modalidad de Limitado en la que todos compiten con su propia selección de cartas.

Hemos jugado la presentación de Magic: The Gathering de Reality Fracture, la gran locura de Jace y con los packs recibidos hemos aprendido a como afrontar esos lanzamientos.

La idea es sencilla y tiene bastante encanto. No necesitas comprar un mazo construido previamente, conocer el metajuego al detalle ni gastarte una fortuna en cartas concretas. Tu colección para el torneo es la que has abierto, más las tierras básicas que necesites para completar el mazo.

Esto hace que las Presentaciones sean una buena puerta de entrada para quienes empiezan a jugar, aunque también tienen mucho que ofrecer a los veteranos. De hecho, he visto a más de un jugador con años de experiencia atascarse durante diez minutos intentando decidir si una carta aparentemente mediocre merece un hueco en su lista. En Limitado, los pequeños detalles pesan bastante.

GALERÍA DE CARTAS DE REALITY FRACTURE https://magic.wizards.com/es/products/reality-fracture/card-image-gallery

Además, cada participante parte de unas condiciones similares. Todos tienen un número limitado de sobres y deben tomar decisiones con lo que les ha tocado. No puedes solucionar una curva de maná desastrosa comprando las cartas que te faltan, ni buscar una respuesta concreta en tu colección de casa. Toca adaptarse.

Lo que incluye el Pack de Presentación de Reality Fracture y como afrontar una presentación de Magic: The Gathering

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El contenido del pack, con su cajita, dado y casi todo lo que necesitas para jugar: las tierras se suele poder solicitar en las tiendas.

  • 6 sobres de juego de Reality Fracture.
  • 1 carta promocional rara o rara mítica en foil tradicional.
  • 1 caja para guardar el mazo.
  • 1 dado Spindown para llevar la cuenta de las vidas.

Ese es el contenido oficial del Pack de Presentación de Reality Fracture. Hay un detalle que conviene recordar: las tierras básicas necesarias para construir el mazo no aparecen entre los componentes enumerados del producto. Normalmente podrás pedirlas en la tienda donde se celebre el evento. Compruébalo antes de empezar si tienes previsto acudir a una Presentación.

Los seis sobres de juego son el corazón del pack. Cada uno contiene 14 cartas y está pensado para jugar en formatos como Sellado o Draft. Al abrirlos, tendrás que valorar las cartas por lo que hacen dentro de una partida, no únicamente por su rareza o por lo bonitas que sean sus ilustraciones.

La carta promocional también merece atención. Es una carta foil tradicional de rareza rara o rara mítica y forma parte de la experiencia de Presentación. Si encaja en tu mazo, puedes jugarla. Si resulta que cuesta demasiado maná, pertenece a unos colores que no te interesa utilizar o simplemente no combina con el plan que has montado, tampoco pasa nada por dejarla fuera. Tener una carta brillante no obliga a jugarla.

La caja, por su parte, viene muy bien para guardar las cartas durante el evento. Y el dado Spindown cumple una función tan sencilla como necesaria: llevar el recuento de vidas sin tener que recurrir a papel y bolígrafo en cada partida.

Hay que tener presente que este pack está pensado para jugar una Presentación en formato Sellado. No es lo mismo que un Bundle, una caja de sobres de juego o un sobre de coleccionista. Cada producto tiene su propósito, y para participar en el evento lo que necesitas es el Pack de Presentación correspondiente a la colección.

Cómo construir un mazo de 40 cartas para la Presentación

Aquí empieza la parte que más me gusta del Sellado. Tienes las cartas sobre la mesa, algunas parecen muy buenas, otras no sabes ni por dónde cogerlas y, casi siempre, hay una rara que te está tentando para jugar un color que quizá no deberías tocar.

Respira. No hace falta resolverlo todo de golpe.

La guía oficial de Reality Fracture recomienda empezar separando las cartas por colores, dejando aparte las multicolores, los artefactos y las tierras. Después, toca identificar qué dos colores ofrecen el conjunto más sólido. Esta última decisión es la que condicionará prácticamente todo lo demás.

1. Abre los sobres y ordena las cartas

Abre tus seis sobres de juego y coloca las cartas boca arriba. Haz una pila para cada color: blanco, azul, negro, rojo y verde. Reserva otra para los artefactos y las cartas incoloras, y deja las multicolores en un montón independiente.

Primero, echa un vistazo a todo lo que has abierto. Busca criaturas que puedan ganar combates, hechizos capaces de eliminar amenazas rivales y cartas que generen ventaja con el paso de los turnos. Fíjate también en las cartas que te permiten robar, filtrar la biblioteca o recuperar recursos.

En Reality Fracture conviene prestar atención a las parejas reflejadas, una de las señas de identidad de la colección. Encontrarás versiones alternativas de personajes conocidos y cartas que forman parte de esta temática. Pueden ser muy atractivas, pero hay que juzgarlas por su efecto y por cómo encajan en tu mazo. Una carta potente que no puedes lanzar a tiempo termina siendo poco más que una ilustración bonita en tu mano.

Y no olvides la promo foil. Puede ser una de las mejores cartas que hayas abierto, aunque tampoco tiene garantizado un puesto en la lista final.

2. Elige tus dos colores principales

Mi consejo es que valores las cartas en conjunto. Una rara muy poderosa puede llamar la atención, pero quizá el resto de las cartas de ese color sean bastante flojas. En cambio, otro color puede darte criaturas decentes desde los primeros turnos, buenos trucos de combate y alguna respuesta para las amenazas del rival. Esa base puede ganar muchas más partidas de las que parece.

La propia guía de Reality Fracture señala que una o dos amenazas potentes pueden ser un buen motivo para jugar un color, siempre que el resto del mazo acompañe. También recomienda buscar hechizos de eliminación que permitan deshacerse de las criaturas rivales antes de que se conviertan en un problema.

¿Y qué pasa si abres buenas cartas de tres colores? Puede ocurrir, claro. En ese caso, revisa si tienes tierras dobles, artefactos u otros recursos que faciliten el acceso al maná necesario. Si no cuentas con esa ayuda, yo intentaría mantenerme en dos colores.

Hay pocas cosas más frustrantes que perder porque tienes tres tierras en juego, pero ninguna produce el color que necesitas. Y en una Presentación, donde no puedes cambiar libremente las cartas de tu reserva para arreglar la base de maná, ese riesgo importa bastante.

3. Prepara una base de 40 cartas

En el formato Sellado necesitas un mínimo de 40 cartas en tu mazo. Lo habitual es jugar 23 cartas que no sean tierras y 17 tierras básicas, aunque la proporción puede cambiar según la estrategia y el coste de tus hechizos.

Para empezar, esta distribución sirve como referencia:

Coste de manáNúmero aproximado de cartas
1 maná1-2
2 manás7-8
3 manás5-6
4 manás3-4
5 manás2-3
6 o más manás0-1
Tierras17

Estas cifras proceden de la guía oficial de Presentación de Reality Fracture. Son orientativas, no una regla que debas cumplir a rajatabla. Un mazo agresivo querrá más cartas baratas, mientras que una estrategia de control puede permitirse jugar amenazas más caras si dispone de suficientes respuestas para sobrevivir hasta ese momento.

La curva de maná es especialmente importante porque determina qué puedes hacer en cada turno. Imagina que tu mazo tiene varias criaturas enormes, pero casi ninguna carta que puedas jugar por dos o tres manás. Cuando esas criaturas lleguen a tu mano, quizá ya sea demasiado tarde.

Por eso me gusta comprobar que el mazo puede empezar a jugar pronto. Tener una criatura de coste dos que bloquee bien o una carta de coste tres que genere valor puede parecer poco emocionante al lado de una rara mítica, pero esas cartas hacen el trabajo sucio. Y ganan partidas.

4. Busca un plan de juego dentro de Reality Fracture

Una vez elegidos los colores, merece la pena mirar qué estrategia propone la colección para esa combinación. Reality Fracture cuenta con diez arquetipos de dos colores, cada uno con sus propias sinergias. No tienes que forzar uno de ellos si tus sobres no acompañan, pero conocerlos puede ayudarte a detectar interacciones que de otro modo pasarías por alto.

Stingerquill Charm - Reality Fracture - MTG Spoilers - Untapped.gg

Negro y rojo: daño y presión

Esta combinación busca desgastar al rival con daño directo y efectos de eliminación. Si tus cartas recompensan que hagas daño que no sea de combate, intenta incluir suficientes hechizos que permitan activar esas habilidades. La idea es mantener al oponente a la defensiva y encontrar el momento de rematar la partida.

Reality Fracture Prerelease Guide

Rojo y verde: acelerar el maná

Si has abierto cartas que generan fichas de Corazón de madera (Heartwood), como las relacionadas con Konstrari, puedes utilizarlas para lanzar criaturas caras antes de lo habitual. Aquí sí tiene sentido subir la curva de maná, siempre que tengas suficientes recursos para llegar a tus amenazas.

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Blanco y rojo: atacar con un ejército

Esta pareja aprovecha las criaturas y los contadores +1/+1 para construir una mesa que cada vez resulta más difícil de contener. Las cartas que crean fichas son especialmente útiles porque permiten llenar el campo de batalla sin gastar una carta por cada criatura.

Theorix Metamage - Reality Fracture - MTG Spoilers - Untapped.gg

Azul y negro: aprovechar el cementerio

Esta estrategia utiliza cartas que llenan el cementerio y sacan partido de tener siete o más cartas allí. Si tus sobres contienen suficientes efectos de auto-mill y hechizos baratos, puedes construir un mazo capaz de obtener mucho valor conforme avanza la partida.

Son ejemplos de las estrategias que propone la colección, no recetas cerradas. Si tus cartas verdes son buenas pero no tienes suficientes efectos para acelerar el maná, no fuerces el plan de Konstrari. Y si has abierto una carta excelente de una combinación concreta, pero apenas tienes criaturas que la acompañen, quizá sea mejor dejarla fuera. A veces toca aceptar que la carta que más te gusta no es la que más te conviene jugar.

5. No llenes el mazo de cartas caras

Este error aparece constantemente en las Presentaciones. Abres una criatura de coste seis con unas estadísticas impresionantes y piensas que sería absurdo dejarla fuera. Luego encuentras otra de coste siete. Y una tercera.

De repente, tu mazo tiene una colección de amenazas increíbles que se quedan en la mano mientras el rival te ataca con criaturas pequeñas.

Mi recomendación es que seas bastante exigente con las cartas caras. Pregúntate qué hacen en cuanto entran en juego, si pueden cambiar una situación desfavorable y si tu mazo tiene herramientas para llegar hasta ese turno. Si la respuesta es que necesitas sobrevivir varios turnos sin apenas jugar nada, probablemente debas recortar alguna.

Eso sí, tampoco hay que caer en el extremo contrario. Si has abierto cartas que generan maná adicional, criaturas con buena defensa o hechizos que frenan al rival, puedes permitirte jugar una amenaza cara que cierre la partida. Lo importante es que el resto del mazo esté preparado para acompañarla.

6. Revisa las criaturas y las respuestas antes de cerrar la lista

Cuando tengas seleccionadas unas 23 cartas, dedica unos minutos a comprobar que realmente funcionan juntas. ¿Tienes criaturas suficientes para disputar el combate? ¿Puedes eliminar una amenaza que se te escape de las manos? ¿Dispones de alguna forma de romper un bloqueo o de impedir que el rival estabilice la mesa?No necesitas tener una respuesta perfecta para cada situación. Con seis sobres no vas a construir el mazo de tus sueños todas las veces. Pero sí puedes evitar algunos errores evidentes.

También revisaría los hechizos que parecen buenos sobre el papel, pero necesitan una situación muy concreta para funcionar. En Limitado prefiero una carta útil en la mayoría de las partidas a otra espectacular cuando todo sale exactamente como quiero. Quizá no sea la opción más llamativa, pero suele dar mejores resultados.

Para un mazo de dos colores con una curva normal, empezaría con 17 tierras. Si tu lista tiene 23 hechizos, eso te deja las 40 cartas exactas. Después, reparte las tierras según los símbolos de maná de tus cartas. Si la mayoría de tus hechizos son negros y solo tienes unas pocas cartas rojas, necesitarás más fuentes de maná negro. Parece obvio, pero es fácil repartir las tierras al cincuenta por ciento por costumbre y acabar con una base que no funciona demasiado bien.

Si juegas una estrategia con muchos costes bajos, podrías plantearte bajar a 16 tierras, aunque no lo haría automáticamente. Por otro lado, un mazo lento que necesite lanzar amenazas caras puede agradecer una tierra adicional, sobre todo si tiene cartas que permiten aprovechar el maná sobrante.

Y un último detalle: las tierras básicas no cuentan como cartas de reserva para rellenar el mazo sin pensar. Cada tierra que añades ocupa un espacio que podría ser un hechizo. Si tienes demasiadas, robarás tierras cuando necesites respuestas; si tienes muy pocas, te quedarás sin poder jugar tus cartas. Encontrar ese punto medio forma parte del trabajo.

Cuando hayas terminado de construir el mazo, barájalo bien y juega unas cuantas partidas. Intenta no cambiar diez cartas después de perder la primera. A veces has tenido mala suerte con el robo, y eso también forma parte de Magic.En cambio, presta atención a lo que ocurre durante la partida. Si siempre tienes criaturas caras en la mano, revisa la curva. Si te quedas sin cartas mientras el rival sigue jugando amenazas, quizá necesitas alguna fuente de ventaja de cartas. Y si pierdes porque no consigues producir uno de tus colores, toca revisar las tierras.

En la Presentación puedes ajustar el mazo entre partidas con las cartas de tu reserva, respetando las reglas del evento. Aprovecha esa posibilidad. Una carta que parecía mediocre antes de jugar puede resultar muy útil después de enfrentarte a una estrategia concreta.

Sobre todo, no te obsesiones con el resultado. Ganar está bien, claro. Pero una Presentación también sirve para descubrir la colección, probar interacciones que todavía no conoces y aprender qué cartas funcionan de verdad cuando alguien se sienta delante de ti e intenta fastidiarte el plan.

Una última recomendación antes de cualquier presentación de ediciones nuevas de Magic: The Gathering

El Pack de Presentación de Reality Fracture ofrece una experiencia bastante directa: seis sobres de juego, una promo foil, una caja para el mazo y un dado Spindown. Con esas cartas y las tierras básicas que necesites, tendrás que construir un mazo de al menos 40 cartas y enfrentarte a los demás participantes.

Llega con una idea general de cómo funciona el Sellado, pero sin intentar memorizar todas las cartas antes de jugar. Ordena tu pool, encuentra tus dos mejores colores y construye alrededor de las cartas que realmente te ayudan a ganar. No te dejes llevar demasiado por las rarezas. Y, cuando llegue el momento de decidir entre una carta espectacular y otra que encaja mucho mejor con el resto del mazo, párate un segundo. Esa decisión puede parecer pequeña, pero en Magic suele ser justo ahí donde empiezan las buenas partidas.

Porque al final, una de las cosas más divertidas de una Presentación es que nadie sabe exactamente qué va a pasar. Ni siquiera tú. Y esa incertidumbre, cuando las cartas empiezan a encajar, tiene bastante magia.

Doctor Who podría estar a punto de cambiar para siempre: la BBC encuentra un posible sustituto para Russell T Davies

doctor who

El futuro del Doctor Who comienza a aclararse con varios productores interesados en tomar las riendas de la mítica serie británica

Durante meses, el futuro de Doctor Who ha estado rodeado de incertidumbre. La despedida de Ncuti Gatwa, las dudas sobre la continuidad de la serie y los interrogantes que dejó su última regeneración han alimentado las especulaciones entre los fans. Sin embargo, la BBC parece haber encontrado una posible solución para devolver al Señor del Tiempo a la televisión, y el nombre que suena con más fuerza resulta especialmente interesante.

La cadena británica ha decidido escuchar nuevas propuestas para relanzar una de sus franquicias más emblemáticas. Según informa Deadline, Jed Mercurio, responsable de éxitos como Bodyguard y Line of Duty, se habría colocado en una posición privilegiada para participar en la próxima etapa de la ficción. Su incorporación podría suponer un cambio importante respecto a lo que hemos visto durante los últimos años.

Doctor Who podría encontrar un nuevo rumbo de la mano de Jed Mercurio

La propuesta procede de Hat Trick Mercurio, la compañía que dirige el conocido guionista y productor británico. Mercurio figura como productor ejecutivo del proyecto presentado a la BBC, aunque todavía no existe confirmación oficial de que vaya a convertirse en el próximo showrunner de la serie.

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Su trayectoria resulta especialmente llamativa por su experiencia construyendo historias cargadas de tensión, personajes complejos y giros inesperados. Producciones como Line of Duty han demostrado su habilidad para mantener al espectador pendiente de cada revelación, algo que podría encajar perfectamente con los misterios y las conspiraciones que siempre han formado parte del universo del Doctor.

La BBC estudia varias propuestas para recuperar la serie

Pero Mercurio no es el único interesado en hacerse cargo de la franquicia. World Productions, compañía vinculada precisamente a Line of Duty, también ha presentado una candidatura independiente. A ella se suma STV Studios, cuya propuesta podría introducir una transformación considerable en la producción de la serie.

En concreto, STV Studios estaría interesada en trasladar la producción a Escocia, una posibilidad que supondría un cambio significativo para una ficción históricamente asociada a sus estudios y localizaciones de Gales. Por el momento, ninguna de estas alternativas ha recibido luz verde y tampoco se descarta que existan otras candidaturas todavía desconocidas.

El final de Ncuti Gatwa deja una gran incógnita

Uno de los mayores desafíos para quien asuma el control creativo será decidir qué hacer con el sorprendente desenlace de la etapa de Ncuti Gatwa. Su despedida dejó una situación inesperada que podría condicionar el futuro inmediato de la historia, especialmente por la aparición de un rostro muy conocido para los seguidores veteranos.

Foto de Billie Piper - Foto Billie Piper - Foto 48 de 91 - SensaCine.com

La regeneración mostró a Billie Piper, actriz que interpretó a Rose Tyler durante la etapa de David Tennant. Su regreso provocó numerosas preguntas, ya que la serie no aclaró completamente la naturaleza de aquella transformación ni qué papel desempeñaría el personaje en las próximas aventuras.

Aunque algunas informaciones apuntan a que las decisiones narrativas de Russell T Davies podrían quedar descartadas con la llegada de un nuevo equipo creativo, todavía no existe ninguna confirmación sobre un posible reinicio de la continuidad. Tampoco se ha anunciado quién interpretará al Doctor en su siguiente encarnación.

¿Un regreso a los orígenes o una reinvención completa?

La situación recuerda a otros momentos decisivos de la historia de la franquicia. Cuando Russell T Davies recuperó Doctor Who en 2005, consiguió transformar una serie que llevaba años alejada de la programación televisiva regular en un fenómeno internacional, combinando aventuras espaciales, humor y una importante carga emocional.

Posteriormente, Steven Moffat y Chris Chibnall imprimieron sus propias personalidades a la ficción. Cada etapa introdujo nuevas interpretaciones del personaje y diferentes maneras de explorar su universo, demostrando que la capacidad de reinventarse ha sido una de las mayores fortalezas de la producción británica.

First Look at the Fifteenth Doctor’s Sonic Screwdriver in “Doctor Who”

Precisamente por eso, la elección del próximo responsable creativo será fundamental. La BBC ha dejado claro que desea preservar los valores que siempre han definido la serie: «curiosidad, valentía, inteligencia y compasión». Una declaración que apunta a mantener intacta la esencia del personaje, independientemente de quién termine dirigiendo sus aventuras.

El futuro del Señor del Tiempo todavía tiene mucho que contar

Con el plazo de presentación de propuestas ya cerrado, la BBC debe evaluar las diferentes candidaturas y negociar con los productores interesados. No se ha comunicado cuándo llegará una decisión definitiva ni existe un calendario confirmado para el regreso de la serie.

Lo que sí parece evidente es que la cadena no quiere renunciar fácilmente a una franquicia que lleva más de seis décadas formando parte de la cultura popular. Desde su estreno en 1963, Doctor Who ha sobrevivido a cancelaciones, cambios de protagonistas y profundas transformaciones televisivas.

Y aunque todavía quedan muchas preguntas por resolver, el interés de varios productores importantes supone una señal esperanzadora para los fans. Puede que la TARDIS permanezca aparcada durante algún tiempo, pero todo apunta a que todavía quedan muchos rincones del universo por explorar.

Reseña de Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3

Panini Comics abre las puertas del Hotel Shade en Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3, el tomo más valiente y emotivo de una joya imprescindible de Vertigo

Las paredes del Hotel Shade crujen como si respiraran. En sus pasillos se cruzan huéspedes imposibles, almohadas que chillan, ángeles con intenciones turbias y un escritor empeñado en terminar la gran novela americana mientras la realidad se derrite a su alrededor. Allí intentan construir algo parecido a un hogar Shade, Kathy George y Lenny Shapiro, tres personas que se quieren, se hieren y nunca saben muy bien qué hacer con lo que sienten. La locura ya no llega de fuera. Ahora vive en la casa, se mete en la cama y crece en silencio dentro de una de ellas. Es el tramo más intenso, más triste y más valiente de la etapa que Peter Milligan y Chris Bachalo firmaron a principios de los noventa, el capítulo con el que el poeta de Meta se despide de su dibujante más reconocible. Y es el que rescata ahora Panini Comics en Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3.

Reseña de Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3

Una temporada en el infierno con servicio de habitaciones

El tomo arranca con el hotel ya abierto al público. Un huésped se registra con la idea de escribir la gran novela americana y, a partir de ese momento, las alucinaciones se adueñan de sus propietarios. Milligan convierte el edificio en un escenario cerrado del que los tres protagonistas no pueden escapar. Ya no hay carretera ni huidas. Solo quedan habitaciones, deseos que se acumulan y verdades que salen a la luz cuando menos conviene.

Pronto aparece el motor de esta etapa. Shade proclama a gritos que quiere ser padre y, poco después, Kathy descubre que está embarazada. Lo que sigue es una de las discusiones más inesperadas del cómic de la época. Kathy y Lenny hablan con naturalidad de la posibilidad de abortar, mientras que Shade, un alienígena que ha cambiado de cuerpo y hasta de sexo, resulta ser el más conservador de los tres. Milligan no da lecciones. Deja que el debate se alargue durante varios números, como pasaría en cualquier casa real, con argumentos torpes, orgullo herido y mucho miedo.

Antes de que nada se resuelva, el guionista lanza al grupo hacia atrás en el tiempo. Por el camino recogen a John Constantine en su versión de 1979 (un hombre que prefiere volver a encerrarse en un manicomio antes que vivir los años de Margaret Thatcher) y acaban a finales del siglo XVII, donde Kathy y Lenny terminan acusadas de brujería. Es una de las pocas veces en que la serie cruza su camino con otros personajes de Vertigo, y funciona porque Milligan pone esa visita al servicio de la historia de amor y no al revés.

Después llega el arco que en el original se tituló A Season in Hell, un guiño evidente a Una temporada en el infierno de Arthur Rimbaud (muy oportuno para un protagonista que es, ante todo, un poeta). Aquí entran en escena una estatua viviente llamada Pandora, una obra de arte con vida propia llamada Shimmy, la hija que Lenny abandonó hace años y unos ángeles que reclaman algo que Shade no está dispuesto a entregar. Todo desemboca en el número 50, una entrega especial que cambia la serie para siempre y que incluye un fugaz cameo de Muerte de los Eternos. Las últimas páginas del tomo exploran ese nuevo territorio con un tono más melancólico, y es mejor llegar a ellas sin saber nada más.

Reseña de Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3

El guionista que no soltaba a sus criaturas

Milligan escribió estos números en uno de los momentos más inspirados de su carrera. En 1993, mientras el hotel abría sus puertas, publicaba también Enigma junto a Duncan Fegredo, una miniserie de Vertigo que usa a un superhéroe imposible para hablar de identidad y de sexualidad. Leídas a la vez, las dos obras parecen hermanas. En ambas los poderes son solo una excusa para contar lo difícil que resulta saber quién eres y a quién quieres.

La visita de Constantine tampoco fue un simple adorno. Esa relación entre los dos personajes tuvo continuidad mucho tiempo después. Años más tarde Milligan se hizo cargo de Hellblazer y en 2010 recuperó a Shade como secundario de las andanzas del mago, cerrando un círculo que empieza a dibujarse en estas páginas.

Para Bachalo, en cambio, este tomo es una despedida. El número 50 fue el último que dibujó en la serie. Poco después se marchó a Marvel Comics para lanzar Generation X junto a Scott Lobdell, una cabecera con la que su estilo llegó a un público mucho más amplio. Por eso estos números tienen algo de último baile, aunque el ritmo mensual le obligue a compartir páginas con otros artistas.

shade

Muchas manos para una misma locura

El apartado gráfico es un relevo constante, y precisamente por eso resulta tan interesante. Bachalo sigue al frente de los números clave, con un lápiz cada vez más áspero que el entintado de Rick Bryant endurece todavía más. En la recta final de su etapa hay imágenes difíciles de olvidar, como esas columnas de humo que parecen grabados en madera.

A su alrededor aparece un grupo de dibujantes británicos que con los años harían carreras muy diferentes. Glyn Dillon, hermano pequeño de Steve Dillon (el nunca suficientemente alabado dibujante de Predicador), firma varios números con una línea expresiva que se mueve muy bien entre criaturas imposibles. Más tarde ganaría el Premio Especial del Jurado del Festival de Angulema con The Nao of Brown y daría el salto al cine. Suya es la idea original de la máscara de Kylo Ren en Star Wars: El despertar de la Fuerza, codiseñó el vestuario de Rogue One y diseñó el batitraje de The Batman de Matt Reeves.

Philip Bond, conocido por Kill Your Boyfriend y Vimanarama junto a Grant Morrison, aporta un aire más ligero y pop. Mark Buckingham, que años después sería el dibujante de Fables, se acerca a propósito al estilo de Bachalo para que la transición no chirríe. Y casi al final aparece Sean Phillips, mucho antes de convertirse en el compañero inseparable de Ed Brubaker en Criminal. Su trazo sobrio y de sombras densas encaja sorprendentemente bien con el tono más triste de esos números.

El color es el hilo que lo cose todo. Daniel Vozzo, uno de los pioneros del color digital, da coherencia al conjunto y consigue que la locura se filtre en cada viñeta, firme quien firme el dibujo. Solo en los tres números de la aventura con Constantine le releva David Hornung.

Este tercer volumen es el más irregular en lo gráfico, pero también el más arriesgado y emotivo de los publicados hasta ahora. Milligan lleva a sus personajes al límite y no les ahorra ninguna consecuencia. Habla de paternidad, de miedo al compromiso y de culpa con una franqueza poco habitual en el cómic de los noventa (y también en el de hoy). Quien haya llegado hasta aquí no puede perdérselo. Y quien quiera entender por qué Shade sigue siendo una obra de culto encontrará en estas páginas la mejor respuesta.

Esta edición presentada por Panini Comics viene en un formato de cartoné con un tamaño de página de 17 x 26 cm. y contiene la traducción de los números 38 a 54 de la serie original Shade, The Changing Man. El tomo contiene 496 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 55 € y se puso a la venta en septiembre de 2026.


Reseña de Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3

Shade, el hombre cambiante de Peter Milligan y Chris Bachalo 3

La locura evoluciona… y Shade también. Su cuerpo cambia. Su amor se resquebraja. Su mente arde. La Mujer Cambiante, la nueva encarnación de Shade, pone a prueba los límites de la identidad, la percepción y la cordura. Mientras el Hotel Shade da cobijo a extrañas entidades, algo es seguro: esta no es la típica aventura de un superhéroe.

Autores: Peter Milligan, Chris Bachalo, Glyn Dillon, Philip Bond, Mark Buckingham, Sean Phillips, Daniel Vozzo y David Hornung

Black Desert renueva la progresión de personajes e introduce un nivel máximo de 75

Pearl Abyss ha anunciado una importante actualización de Black Desert que introduce un nivel máximo de 75 y renueva el sistema de nivel de combate y EXP para que la progresión de los personajes resulte más gratificante. Varios beneficios para los/las jugadores/jugadoras que le dan más profundidad a un videojuego que sigue actualizando sus opciones y mejorando la experiencia.

Estas novedades reflejan el compromiso de Pearl Abyss con la evolución constante del universo de Black Desert. 

TODAS LAS ACTUALIZACIONES DE BLACK DESERT AQUÍ

Pearl Abyss ha anunciado una importante actualización de Black Desert que introduce un nivel máximo de 75 y renueva el sistema de nivel de combate y EXP para que la progresión de los personajes resulte más gratificante.

La actualización renueva el nivel de combate y la EXP e incorpora una nueva habilidad y eventos de caballos míticos y Halloween

Black Desert añade mejoras en el diseño de subida de nivel y con muchos beneficios para los/las aventureras/aventureros

Hasta ahora, Black Desert no tenía un límite de nivel, mientras que la EXP necesaria para progresar aumentaba considerablemente en los niveles más altos. Con esta renovación, se ha rediseñado la subida de nivel para ofrecer mayores beneficios e hitos, proporcionando a los aventureros una mayor sensación de logro a medida que avanzan. También se ha mejorado la forma en que se muestran el nivel del personaje y la EXP de combate dentro del juego para que resulte más fácil entender la progresión.

Black Desert renueva la progresión de personajes e introduce un nivel máximo de 75

Black Desert es la franquicia de MMORPG de acción en mundo abierto de Pearl Abyss, con efectos visuales de vanguardia y combates basados en habilidades que redefinen el género. Con el sistema de personalización de personajes más desarrollado de todos los juegos que hay actualmente en el mercado, los usuarios pueden salirse de la norma y crear personajes verdaderamente únicos que les representen de verdad.

Sus controles intuitivos, su mundo bellamente diseñado y su extensa historia entusiasmarán tanto a los recién llegados como a los veteranos de los juegos MMO y RPG de acción. Pearl Abyss está actualmente al servicio de la franquicia Black Desert, que ha conseguido 55 millones de jugadores en todo el mundo en PC, móviles y consolas.

La actualización también introduce la habilidad común “Matadioses : Palma Poderosa”. Esta nueva habilidad ofrece a los aventureros otra opción que incorporar a sus estilos de combate y les permite explorar nuevas formas de afrontar los enfrentamientos en Black Desert.

Junto con la actualización, se celebrará un evento especial de caballos míticos durante cuatro semanas. Los aventureros podrán completar un desafío cada semana con solo iniciar sesión. Al completar los cuatro desafíos, recibirán una caja de selección de caballo mítico que les permitirá elegir uno de los tres caballos míticos.

El evento de Halloween de Black Desert también regresa del 8 de octubre al 5 de noviembre y reabrirá el misterioso parque de atracciones de Marni. Los aventureros podrán investigar una presencia demoníaca que se extiende por todo el parque, participar en minijuegos de temporada y misiones semanales, y luchar contra demonios y monstruos especiales.

El evento de Halloween también introduce el [Evento] Sello de purificación, que se podrá conseguir mediante diversas actividades, como derrotar monstruos, recolectar, pescar y completar desafíos diarios. Esta moneda se podrá canjear por distintas recompensas, incluidos materiales de mejora, objetos de atuendos premium, atuendos de Halloween, mascotas y muebles disponibles por tiempo limitado.

Marvel: Destino del Darkhold llegará a Magic: The Gathering en Abril de 2027 con artes únicos

Marvel es uno de los caballos de batalla de Magic: The Gathering en la actualidad, y hasta ahora, no había cumplido todas las expectativas de los/las jugadores/jugadoras. Pero llega Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold y se nota que Wizards of the Coast ha tomado buena nota de algunas quejas y recuperado el espíritu del TCG con más longevidad de la historia de los juegos de cartas coleccionables. Se han mostrado las primeras cartas y artes, y esta vez, se siente muy Magic. Viendo las imágenes desveladas en la Comic Con de Nueva York.

COMIC CON NY

Llega Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold y se nota que Wizards of the Coast ha tomado buena nota, haciendo que la magia sea protagonista en la edición de abril de 2027

La magia de Marvel combinada de manera natural con Magic: The Gathering

Los mejores hechiceros del mundo conspiraron para mantener sellado el Darkhold. Ningún curioso debería haber abierto nunca sus páginas; su lomo debería estar intacto y los secretos de su libro, ocultos ante quienes intentaran dominarlos. Sin embargo, la oscuridad del universo de Marvel consiguió abrirse paso. No hay nadie en Hel, ¡ya que todos los diablos, hechiceros y vampiros cazavampiros están aquí, en Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold!

Aventúrate en los misterios de una colección de Más allá del Multiverso nunca vista. En Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold, colaboramos con Marvel para crear una historia original nueva ambientada en el universo de Marvel. En ella encontrarás personajes de la franquicia desarrollados al más puro estilo de Magic. Podrás seguir esta narrativa interdimensional a lo largo de la colección mientras descubres los secretos de la Dimensión Oscura y unes fuerzas con el panteón de Marvel.

La historia de Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold narrará el origen de un nuevo personaje que aparecerá en un cómic de Marvel escrito por Jackson Lanzing y Collin Kelly, cuyo lanzamiento digital está previsto para febrero de 2027 y en papel, para abril de 2027. Nuestro equipo narrativo creó esta historia con el universo de Magic en mente, y tenemos ganas de ver su adaptación de las manos de dos de los guionistas más queridos de Marvel. Los lectores podrán seguir este recorrido por el lado arcano del universo de Marvel y tomar las riendas de la historia y las cartas cuando la colección salga a la venta en abril de 2027.

Esta colección te llevará a territorios hasta ahora inexplorados del universo de Marvel junto con tus personajes sobrenaturales favoritos, entre los que está Magik, que dará el salto a Magic con sus discos de salto. Algunos de los superhéroes y supervillanos más esperados debutarán en Magic y traerán todos sus siniestros poderes a tus mazos.

Ahora bien, estos secretos van más allá de la colección principal, pues los jugadores descubrirán otras curiosidades arcanas en los mazos de Commander, las cajas de escena y mucho más. También diseñamos nuevos tratamientos de Diversión en Sobres y pulimos algunos de los favoritos del público de colecciones recientes, así que los coleccionistas de Marvel tendrán muchos motivos para emocionarse. Descubre todas las cartas mostradas recientemente en la galería de cartas de Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold.

¿Oyes eso? El rugido de hombres lobo en la puerta, el siseo de vampiros sedientos de sangre divina, el cántico de las brujas que llevan a cabo rituales siniestros… ¡Se acerca Magic: The Gathering | Marvel: Destino del Darkhold! La colección se lanzará el 9 de abril de 2027 y ya puedes reservarla en tu tienda de juegos local, TCGplayer, Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se venda Magic.

Las caras de Beowulf

Beowulf

Todos los actores que han dado vida a Beowulf en live-action.

Hasta donde se sabe, Beowulf es el poema épico más antiguo de la literatura inglesa, ya que el único manuscrito original que se conserva ha sido datado alrededor del año 1000 d.C. y el hecho de que se ignore quién fue su autor no le resta un ápice de su iconicidad, sino que aumenta más el halo de misterio que le rodea. Con un total de 3182 versos, esta obra nos narra las aventuras del gran héroe cuyo nombre le da título contra criaturas como el monstruoso Grendel, el más famoso de sus enemigos, aunque no el único.

A nadie le debe extrañar, por tanto, que las aventuras de Beowulf, aparte de triunfar en la literatura, hayan sido adaptas en diferentes formatos, como los cómics, los videojuegos o las películas. Y es, precisamente, en este último apartado en el que nos interesa detenernos, ya que, si continúas con la lectura de este artículo hasta el final, podrás ver el listado de los cuatro actores que se han encargado de interpretar a este intrépido héroe en live-action.

Christopher Lambert

Las caras de Beowulf

Comenzamos nuestro listado con el actor que podemos ver en la foto superior, que se encargó de encarnar al protagonista de este artículo en la película tecno-místico-futurista que llevó por título Beowulf, la leyenda (1999), lo que hizo que se pusiera bajo las órdenes del director Graham Baker para convertirse en el primer intérprete en dar vida a este icónico héroe y en mostrar su lucha contra Grendel antes que ningún otro, que son dos logros que ya nadie le podrá arrebatar.

Gerard Butler

Las caras de Beowulf

Hubo que esperar a principios del siglo actual para que el icónico héroe regresase en la película titulada Beowulf & Grendel (2005), con Stuart Gunnasson sentado en la silla del director, cuyo título ya deja claro que el protagonista va a volver a enfrentarse al más famoso de sus enemigos por segunda vez en el terreno del live-action, aunque, como puedes comprobar en los siguientes apartados de este artículo, no será la última.

Jayshan Jackson

Las caras de Beowulf

Solo hubo que esperar alrededor de un par de años para que el actor que podemos ver en la fotografía que hay sobre este párrafo, se encargase de encarnar al protagonista de este artículo en la película conocida como Beowulf: Príncipe de los Gautas (2007), de nuevo con Grendel como enemigo principal. Aunque el largometraje se rodó bajo las órdenes de Scott Wegener, que pretendía donar la recaudación a asociaciones contra el cáncer, hay que reconocer que el escaso tiempo que la película pasó por los cines sumado a las críticas que recibió el producto a causa del cambio racial del personaje no le ayudaron mucho, por muy nobles que fueran los planes de su director.

Ray Winstone

Las caras de Beowulf

Para disfrutar de la siguiente versión audiovisual del personaje no hubo que armares de paciencia, ya que la encontramos en la película titulada, simplemente, Beowulf, cuyo estreno tuvo lugar el mismo año que el filme mencionado en el apartado anterior del artículo. El actor que protagoniza este filme se puso bajo las órdenes de Robert Zemeckis en la que puede que sea la versión más famosa de las aventuras de este icónico héroe en su lucha contra Grendel.

Chris Bruno

Las caras de Beowulf

No podemos terminar este artículo sin comentar que el mismo año que vieron la luz las películas mencionadas en los dos apartados anteriores también lo hizo otro largometraje que cuenta el mismo personaje en un papel protagonista, pero con la particularidad de que, en esta ocasión, el título del filme fue Grendel, por lo que la versión de Beowulf que podemos ver en el actor que se muestra en la foto superior fue el único en no llevar su nombre en el título del proyecto.

Conclusiones

Las caras de Beowulf

A la hora de elegir quién ha interpretado la mejor versión de Beowulf, si tomamos como referencia la imagen que hay sobre este párrafo, está claro que Jayshan Jackson se queda fuera de la ecuación, mientras que Chistopher Lambert, Gerard Butler y Chris Bruno resultan más similares, pero ninguno de ellos tiene un parecido tan convincente como Ray Winstone, que es motivo suficiente para nombrarlo como la mejor adaptación del protagonista de este artículo.

No obstante, como suelo decir en esta sección, siempre puede aparecer una nueva versión de Beowulf que deje atrás a todas las mencionadas en este artículo. Y teniendo en cuenta que ya existen cinco adaptaciones diferentes, que no se ha lanzado nada nuevo desde 2007 y que en ese mismo año sacaron a la luz nada menos que tres películas, no resulta nada descabellado pensar que, antes o después, surja la noticia de que este icónico héroe va a regresar a la gran pantalla para plantar cara tanto a Grendel como a cualquier otro que cometa la imprudencia de desafiar su poder.