El live-action de Enredados desata la polémica antes de empezar, un simple cambio lo cambia todo

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Los fans no perdonan un detalle visual que rompe con el recuerdo del clásico animado de Enredados

Hay decisiones pequeñas que pueden incendiar internet en cuestión de minutos, y eso es justo lo que le ha pasado al live-action de Enredados. Cuando todavía queda bastante para ver la película terminada, unas simples fotos del rodaje han sido suficientes para dividir a los fans de Disney y reavivar el eterno debate sobre estas adaptaciones.

Porque sí, no es la primera vez que Disney se mete en este terreno pantanoso. Sus remakes en acción real llevan años generando opiniones enfrentadas, con títulos que arrasan en taquilla frente a otros que se convierten en auténticos tropiezos. Y en ese contexto, cualquier cambio, por mínimo que parezca, se examina con lupa.

Lo curioso es que la polémica no tiene que ver con el casting ni con la historia… sino con colores. Las imágenes del set han mostrado que el reino de Corona abandona su icónica paleta púrpura y dorada para apostar por tonos azul y amarillo. Un detalle aparentemente menor, pero que ha sido suficiente para encender las redes.

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Las reacciones no han tardado en llegar, y algunas han sido especialmente intensas. Desde comentarios exagerados pidiendo cancelar la película hasta críticas más moderadas que simplemente expresan preocupación por los cambios respecto al original. Para muchos fans, ese color no es solo estética: es identidad.

Cuando cambiar demasiado, o demasiado poco, nunca funciona

Aquí es donde Disney vuelve a encontrarse en un callejón sin salida que ya conocemos bien. Si replica el clásico plano por plano, se le acusa de falta de creatividad; si introduce cambios, aunque sean mínimos, se le critica por traicionar la esencia original.

Y este remake llega en un momento delicado para la compañía. Otros proyectos recientes como Blancanieves o Pinocho no han terminado de convencer, mientras que el live-action de Moana ya genera dudas antes de su estreno. En ese contexto, cualquier señal de “riesgo” se magnifica.

¿Una nueva identidad para Rapunzel?

Todo apunta a que este Enredados no será un calco exacto de la película de 2010. Cambiar la estética puede ser una pista de que Disney quiere construir una identidad propia para esta versión, algo que ya ha intentado en otros remakes con resultados dispares.

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Pero claro, eso también abre la puerta a nuevas preocupaciones. Si cambian los colores… ¿qué más cambiarán? ¿La historia? ¿Los personajes? ¿El tono? Esas dudas son las que realmente están alimentando el debate.

Un reparto potente para una historia muy conocida

Mientras tanto, el reparto sigue generando interés entre los fans. Teagan Croft tomará el relevo como Rapunzel, acompañada por Milo Manheim como Flynn Rider, una pareja que tendrá que convencer a quienes crecieron con la versión animada.

El resto del casting tampoco se queda atrás. Kathryn Hahn interpretará a Madre Gothel, mientras que Diego Luna se suma al proyecto en un papel todavía desconocido. Además, Caitríona Balfe dará vida a la madre de Rapunzel, un personaje prácticamente inexistente en la cinta original.

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Detrás de las cámaras también hay nombres importantes

En la dirección encontramos a Michael Gracey, conocido por The Greatest Showman, lo que ya deja entrever que la película podría apostar fuerte por el espectáculo visual y musical. Por su parte, el guion corre a cargo de Jennifer Kaytin Robinson, que ya ha trabajado con Marvel.

A esto se suma la producción de Kristin Burr, vinculada a proyectos como Cruella, lo que refuerza la idea de que Disney quiere darle un enfoque con personalidad propia, más allá de una simple recreación.

Una historia que todos conocemos, pero no exactamente igual

Para quienes necesiten refrescar la memoria, Enredados nos presenta a Rapunzel, una joven encerrada en una torre con una melena mágica de más de 20 metros. Su encuentro con el carismático ladrón Flynn Rider desencadena una aventura que mezcla humor, romance y libertad.

Ese corazón narrativo probablemente se mantendrá intacto, pero la gran incógnita está en cómo se reinterpretará. Porque adaptar una historia tan querida implica caminar sobre una cuerda floja constante.

Nova en el UCM da un giro inesperado, el fichaje que puede dividir a los fans

El nuevo guionista de Nova reabre un viejo debate y deja en el aire el tono de la serie

Hay movimientos en la sombra que, sin hacer demasiado ruido, terminan sacudiendo todo el tablero. Eso es justo lo que acaba de pasar con la esperada serie de Nova en el MCU, un proyecto que lleva años flotando en el limbo y que ahora vuelve a dar señales de vida… con una decisión que no va a dejar indiferente a nadie.

Porque sí, Marvel ya tiene guionista para Nova, y no es precisamente una elección neutra. De esas que pasan desapercibidas. Más bien todo lo contrario: es una de esas jugadas que reabre viejos debates entre fans y que puede marcar el tono de la serie desde el minuto uno.

Michael Waldron se pone al mando de Nova

El nombre en cuestión es Michael Waldron, un perfil que a estas alturas ya es más que conocido dentro del universo Marvel. Según el registro del Writers Guild of America West, el guionista aparece vinculado a la serie de Nova dentro de la temporada televisiva 2026-2027, catalogada además como drama. Un detalle que ya apunta a un enfoque más serio y ambicioso de lo que algunos podrían esperar.

Waldron no es un recién llegado. Fue el cerebro detrás de Loki, una de las series más aplaudidas de Disney+, y también firmó el guion de Doctor Strange en el multiverso de la locura. Además, Marvel ha confiado en él para proyectos clave como Avengers: Doomsday y Avengers: Secret Wars, lo que deja claro que el estudio lo considera una pieza estratégica dentro de su maquinaria creativa.

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Un fichaje que reabre heridas entre los fans

Pero claro, no todo el mundo celebra su incorporación. Y aquí es donde entra el factor polémico. Waldron forma parte de esa generación de guionistas que Marvel reclutó desde la órbita de Rick & Morty, una decisión que en su momento dividió bastante a la comunidad.

Algunos fans siguen viendo esa etapa con recelo, asociándola a un estilo más caótico o irregular en ciertos proyectos del MCU. La llegada de Waldron a Nova vuelve a poner sobre la mesa ese debate, especialmente entre quienes buscan un enfoque más clásico o fiel al tono cósmico del personaje.

Aun así, hay otra cara de la moneda. Su trabajo en Loki demostró que puede manejar conceptos complejos y narrativas ambiciosas sin perder el control. Si algo necesita Nova, es precisamente una visión sólida para explorar el lado cósmico del MCU, un terreno que Marvel todavía está redefiniendo tras el cierre de la Saga del Infinito.

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La larga travesía de Nova hasta Disney+

Lo cierto es que este proyecto ha tenido un camino bastante accidentado. Kevin Feige ya hablaba del potencial inmediato del personaje en 2018, dejando claro que Nova era una prioridad futura. Sin embargo, el desarrollo ha ido dando tumbos durante años.

En 2022, el guionista Sabir Pirzada (conocido por Moon Knight) se sumó al proyecto, pero más tarde se confirmó que la idea evolucionaría hacia una serie para Disney+. Poco después, en 2024, Feige aclaró que el protagonista sería Richard Rider, la versión más icónica del personaje en los cómics.

Cambios, pausas y un regreso inesperado

Cuando parecía que todo avanzaba, llegó otro giro inesperado. Ed Bernero asumió el rol de showrunner tras sustituir a Pirzada, pero en febrero de 2025 el proyecto se detuvo en seco. Marvel decidió pausar varias series en desarrollo, y Nova fue una de las afectadas.

Ese parón generó dudas sobre si la serie acabaría viendo la luz. Sin embargo, la reciente inclusión de Waldron en los registros oficiales sugiere que el proyecto ha vuelto a ponerse en marcha, algo que muchos fans ya daban por perdido.

Nova

El futuro cósmico del MCU pasa por Nova

Ahora mismo, la gran pregunta no es solo cuándo llegará Nova, sino qué tipo de serie vamos a ver. El personaje tiene potencial para convertirse en uno de los pilares del lado cósmico del MCU, especialmente tras la salida de figuras clave como los Guardianes de la Galaxia.

Con Waldron en el equipo creativo, es probable que la serie apueste por una narrativa más ambiciosa y conectada con los grandes eventos del universo Marvel. Y eso podría ser justo lo que necesita el personaje para destacar en una fase en la que el estudio busca recuperar el entusiasmo de los fans.

Una apuesta arriesgada, pero necesaria

Al final, todo se reduce a lo mismo: riesgo frente a seguridad. Marvel podría haber optado por un perfil más conservador, pero ha decidido confiar en alguien que ya ha demostrado ser capaz de jugar en las grandes ligas del MCU.

¿Dividirá a los fans? Probablemente. ¿Puede salir algo muy interesante de aquí? También. Y si algo ha demostrado Marvel a lo largo de los años es que, cuando se la juega, a veces acierta de lleno.

Hulu cancela La Guía del Autoestopista Galáctico tras años de intentos fallidos

La ambiciosa serie de La Guía del Autoestopista Galáctico llevaba años en desarrollo, pero nunca encontró su camino en televisión

Durante años, parecía que el universo de La Guía del Autoestopista Galáctico estaba a punto de regresar por todo lo alto. Una serie para Hulu prometía revivir uno de los clásicos más queridos de la ciencia ficción, pero lo que empezó como un proyecto ilusionante ha terminado convirtiéndose en otro ejemplo de desarrollo eterno que nunca llega a despegar.

Ahora ya no hay lugar para dudas: la adaptación televisiva está oficialmente cancelada, y lo más curioso es que no ha sido por falta de interés, sino por algo mucho más complicado de resolver.

Cuando Hulu anunció en 2019 que adaptaría la obra de Douglas Adams, muchos fans pensaron que por fin se haría justicia a una historia que siempre ha tenido fama de “inadaptable”. El proyecto contaba con nombres potentes como Carlton Cuse y Jason Fuchs, lo que daba cierta confianza en que esta vez sí podría funcionar.

Hulu - Guía del autoestopista

Pero la realidad ha sido mucho más caótica. A lo largo de los años se sucedieron rumores contradictorios, desde renovaciones tempranas hasta pausas en producción que hacían saltar las alarmas. Y al final, todo ese ruido ha desembocado en una conclusión bastante clara: el proyecto nunca terminó de encontrar su forma.

El propio Cuse ha sido directo al hablar del tema. “Ya no estoy trabajando en ello”, confesó, dejando claro que su implicación quedó atrás hace tiempo. Lo más llamativo es que no lo dice desde el desinterés, sino justo lo contrario: siempre ha considerado la novela como una de sus favoritas.

Una historia brillante, pero indomable

Aquí está el verdadero problema. No es que faltaran ganas, es que la historia se resistía a ser adaptada. Según explicó el showrunner, ni él ni el equipo de guionistas lograron dar con una manera de trasladarla a un formato televisivo moderno.

Y tiene sentido. La estructura de la obra original es todo menos convencional: saltos constantes, humor absurdo, fragmentos que parecen sacados de una enciclopedia ficticia y una narrativa que se mueve sin seguir reglas tradicionales. Todo eso funciona de maravilla en papel, pero en pantalla es otro cantar.

robots en películas de ciencia ficción - Marvin (La guía del autoestopista galáctico)

Cuse lo resumió de forma bastante honesta: es “una historia increíblemente difícil de descifrar” para televisión. Aun así, también dejó claro que el intento mereció la pena. Trabajar en ese universo, aunque no llegara a materializarse, fue una experiencia creativa muy disfrutable.

El peso de una obra “inadaptable”

No es la primera vez que esta franquicia se enfrenta a este problema. Desde su publicación, siempre ha tenido la etiqueta de obra imposible de adaptar, y no es para menos.

Aun así, ha habido intentos. La serie de la BBC en 1981 logró captar parte de su esencia, en gran medida gracias a la implicación de figuras cercanas al autor. Lo mismo ocurrió con la película de 2005 protagonizada por Martin Freeman, que contó con el propio Adams en el guion antes de su fallecimiento.

Estos ejemplos demuestran algo importante: cuando la obra original tiene voz en la adaptación, el resultado suele ser más fiel y coherente. Sin esa guía, el material puede volverse demasiado caótico para el lenguaje audiovisual.

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¿Fin definitivo o pausa temporal?

Aunque Hulu ha cerrado esta etapa, eso no significa que la historia haya dicho su última palabra. En los últimos años, otras obras consideradas “inadaptables” han demostrado lo contrario, como Foundation o Dune, que han encontrado formas de trasladar universos complejos a la pantalla.

Eso deja una puerta abierta. Puede que simplemente no fuera el momento adecuado, o el enfoque correcto, pero la industria ha demostrado que, con la visión adecuada, incluso las historias más complicadas pueden encontrar su sitio.

Por ahora, eso sí, los fans tendrán que conformarse con revisitar los libros o las adaptaciones anteriores. La guía del autoestopista galáctico sigue siendo tan fascinante como siempre… solo que, de momento, seguirá viajando sin serie propia en streaming.

Reseña de La madre de los hermanos Blood

Norma Editorial galopa hasta el corazón más oscuro del salvaje oeste con La madre de los hermanos Blood, el western más feroz y hermoso del tándem de 100 balas

Hay polvo en todas partes. En la boca, en los ojos, en la memoria de un padre que ya no respira. El viejo oeste norteamericano nunca fue aquel lugar luminoso de sombreros blancos y duelos limpios al mediodía, y hay autores que llevan toda una carrera recordándonoslo. Tres críos cruzan la frontera de Texas detrás de su madre, arrancada de casa por hombres que desconocen la palabra piedad, y a cada milla descubren que la inocencia se paga cara y que la venganza, por dulce que parezca vista de lejos, siempre deja un regusto amargo. Esa travesía sin retorno, escrita con la misma tinta negra con la que se firman las grandes tragedias, es la que rescata Norma Editorial en La madre de los hermanos Blood.

LA MADRE DE LOS HERMANOS BLOOD

Tres niños y un desierto que no perdona

La historia arranca, tras un pequeño prólogo, con una muerte y una ausencia. El predicador del pueblo es asesinado, su esposa desaparece y los tres hermanos hijos de esta se quedan solos frente a un horizonte que no promete nada bueno. En lugar de esperar a que alguien venga a salvarlos, deciden ir ellos mismos a por ella, y ahí empieza un viaje que tiene tanto de aventura como de descenso a los infiernos. Lo que parecía una sencilla misión de rescate se va abriendo poco a poco hasta convertirse en un retrato de lo peor y lo mejor del ser humano. Por el camino, los chavales se cruzan con cuatreros, cazadores de recompensas, colonos, buscadores de oro y gente difícil de encasillar en el bando de los buenos o de los malos. También con la cara fea de una época en la que quienes se vendían como portadores de la civilización fueron, en realidad, los invasores que masacraron a los pueblos nativos. No conviene contar mucho más, porque buena parte del placer de leer esta obra está en descubrir hasta dónde son capaces de llegar estos niños y cuánta de su inocencia quedará enterrada en la arena. Basta decir que la búsqueda de la madre es solo el hilo del que cuelga un tapiz enorme, sucio y honesto, y que cada personaje que aparece esconde una historia capaz de llevarse un cómic entero para él solo.

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La pareja que aprendió a matar en la ciudad

Para entender por qué este western pega tan fuerte hay que mirar de dónde vienen sus autores. Brian Azzarello (Cleveland, 1962) y Eduardo Risso (Leones, Argentina, 1959) llevan más de dos décadas firmando historias juntos, y todas comparten un mismo ADN. Risso se había curtido en su país y en Europa antes de dar el salto al mercado estadounidense, y fue al unir fuerzas con Azzarello cuando los dos se consagraron de golpe. Lo hicieron con 100 balas, aquella serie del sello Vertigo de DC Comics que se llevó un premio Eisner y que convirtió un noir urbano de maletines y venganzas en uno de los grandes clásicos modernos del cómic. Después llegaron historias del Hombre Murciélago como Batman: Ciudad rota, la ciencia ficción de Spaceman y, sobre todo, Moonshine, aquel cruce de gánsteres y terror que publicó Image Comics.

En todas esas obras se repiten las mismas obsesiones. Personajes que nunca son del todo buenos ni del todo malos, diálogos cortantes que dicen menos de lo que esconden, secundarios que parecen de paso y acaban siendo claves, y una violencia que estalla de repente, sin avisar, como en la vida real. Lo fascinante de La madre de los hermanos Blood es ver cómo todo ese bagaje urbano se traslada ahora al desierto. La pregunta que latía en 100 balas, eso de si la venganza es capaz de llenar el vacío que deja una pérdida, vuelve a sonar aquí, solo que a lomos de un caballo y bajo un sol de justicia. La conspiración de la gran ciudad se cambia por la inmensidad vacía de la frontera, pero el latido es el mismo. Si os gustó cómo el dúo le dio una vuelta de tuerca al cine de gánsteres en Moonshine, aquí encontraréis ese mismo gesto aplicado a las películas de vaqueros, con el añadido de que esta vez los protagonistas son tres niños y eso lo vuelve todo aún más demoledor.

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Acuarelas que huelen a sangre y a sol

Y luego está el dibujo, que es media obra. Risso siempre ha sido un maestro de las luces y las sombras, capaz de meterte en un callejón oscuro con cuatro trazos, y aquí coge todo ese talento y lo saca al aire libre. El resultado es deslumbrante. Sus paisajes enormes y vacíos, sus rostros marcados por el sol y la mala vida, su forma de narrar la acción con calma para que el golpe llegue más fuerte cuando tenga que llegar. La gran novedad es el color, que firma él mismo a base de acuarelas cálidas que contrastan con la dureza de lo que cuentan, de modo que la belleza y el horror conviven en la misma viñeta sin pedirse permiso. Es ese contraste el que convierte la lectura en algo casi físico, porque uno disfruta del paisaje al mismo tiempo que aprieta los dientes. No es casualidad que el argentino se llevara un Eisner precisamente por este trabajo, y se nota que está en uno de los mejores momentos de su carrera. La edición española cuenta además con la traducción de Hernán Migoya, que mantiene el tono seco y directo del original sin suavizar nada.

La madre de los hermanos Blood no es un cómic para todo el mundo. Hay violencia explícita y secuencias muy duras que pueden incomodar a más de uno, así que conviene saberlo antes de abrirlo. Pero quien busque un western adulto, hermoso y despiadado, de esos que se quedan dentro mucho después de cerrar la última página, tiene aquí una de las cumbres recientes de Azzarello y una nueva prueba de que, cuando él y Risso se juntan, el cómic se convierte en algo grande. Una historia sobre la familia, la pérdida y el precio de la sangre que confirma que el viejo oeste, contado por las personas adecuadas, todavía tiene muchísimo que decir.

Esta edición presentada por Norma Editorial viene en un formato de tapa dura (cartoné) con un tamaño de página de 21,5 x 27,5 cm. y contiene la traducción de los números 1 a 4 de la serie original The Blood Brothers Mother, publicada en Estados Unidos por DSTLRY. El tomo contiene 224 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 36 € y se puso a la venta en mayo de 2026.


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La madre de los hermanos Blood

UN VIOLENTO WÉSTERN DE DOS MAESTROS DEL GÉNERO NEGRO EN CÓMIC

Tres niños emprenden un viaje a través de la salvaje frontera texana para rescatar a su madre, raptada por unos crueles forajidos tras eliminar a balazos a su padre, de oficio predicador. Durante su accidentado periplo, afrontarán los elementos hostiles de un paisaje despiadado, peligrosos animales sedientos de sangre, cazadores de recompensas sin compasión… y mucho más. Un alto precio a pagar en su búsqueda incansable por salvar lo poco que queda en pie de su familia.

Un trepidante wéstern en la tradición de Meridiano de sangre de Cormac McCarthy y Centauros del desierto de John Ford, La madre de los hermanos Blood te dejará sin aliento ¡hasta su última página!

El legendario tándem responsable de la esencial serie de género negro 100 balas se reúne de nuevo en esta aventura implacable de brutalidad y supervivencia en el viejo oeste norteamericano.

Autores: Brian Azzarello y Eduardo Risso

Farlands: así es el juego de granja espacial que ha tardado tres años en traer a Nintendo Switch

Comprar un planeta entero a precio de saldo suena a estafa, pero es justo el punto de partida de Farlands, el videojuego de granja y exploración espacial desarrollado por Eric junto a un pequeño equipo y publicado por JanduSoft.

Tras dos años de acceso anticipado en Steam, Farlands llega ahora a Nintendo Switch con su versión 1.0, y su creador, Eric Rodriguez (Leyendas y Videojuegos), aprovechó la presentación para repasar cómo ha sido el camino hasta aquí.

¿Qué es Farlands? Granja, minas y mucho espacio por explorar

Farlands es, en esencia, un juego de gestión de recursos ambientado en el espacio. Sus similitudes con clásicos del género como Stardew Valley son evidentes, aunque el propio Eric insiste en que tiene elementos propios que lo diferencian del resto.

El más importante es el peso que se le da a la exploración y a la recolección frente al cultivo puro:

  • Se puede completar el juego sin cultivar una sola verdura.
  • También es posible terminarlo sin pisar una mina.
  • Y, por supuesto, existe la opción de dedicarse solo a la pesca.

El sistema que propone el juego cuenta con ocho planetas distintos por los que moverse a bordo de una nave que hay que ir mejorando, gestionando también el combustible y los tiempos de desplazamiento entre mundos.

El objetivo: completar el Proyecto Arca

El hilo conductor de Farlands es completar el Proyecto Arca, un museo cuyo propósito es preservar las historias del universo en el que se desarrolla el juego. Eric prefirió no dar más detalles para no destripar la trama a quien quiera descubrirla por su cuenta, aunque sí confirmó que, a medida que se avanza, los recursos obtenidos se van repartiendo entre los distintos planetas del sistema.

Farlands Nintendo
Eric Rodriguez en la presentación de Farlands

Vecinos, romances y una nave que cuidar

El sistema estelar de Farlands está habitado, y ahí entra la parte más social del juego:

  • Más de 30 personajes con los que se puede interactuar, hacer regalos y hablar cada día.
  • Es posible seguir sus historias personales, casarse con ellos e incluso convivir juntos.
  • Más de 10.000 líneas de diálogo y más de 100 eventos repartidos entre ocho candidatos romanceables.

A esto se suma la mejora progresiva de la nave y las herramientas, el eje mecánico que acompaña a la exploración del sistema.

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Un pixel art artesanal, animación a animación

Uno de los sellos de identidad del juego es su apartado visual. Según explicó Eric, todas las animaciones están hechas a mano, sin recurrir a las herramientas de animación automática de Unity. El propio animador del equipo, Alejandro, llegó a generar más de 400 fotogramas —cerca de 500 en algunos casos— solo para representar acciones como caminar, correr, usar herramientas o mirar hacia arriba.

De una lista de ideas a un fenómeno en Steam

Farlands no nació como el proyecto soñado de toda una vida. Eric contó que, junto a su equipo, manejaban varias propuestas de juego y que la ambientación espacial fue la que se llevó todos los votos. A partir de ahí montaron un equipo pequeño con la idea de mantener el alcance del proyecto reducido.

Farlands Nintendo

El plan inicial era cerrar el desarrollo en un año, y a ese objetivo sí llegaron: el juego se lanzó en acceso anticipado en el verano de 2024 con contenido limitado, pensado sobre todo para financiar el resto del desarrollo. Desde entonces han pasado dos años de early access hasta el lanzamiento de la versión completa.

Los números, según explicó Eric durante la charla, respaldan el recorrido:

  • 180.000 wishlists en Steam.
  • Más de 1.300 reseñas.
  • 93% de reseñas positivas en el cómputo general.

Transparencia desde el minuto uno para evitar la etiqueta de “juego de youtuber”

Ser un creador de contenido conocido antes de convertirte en desarrollador tiene su lado incómodo: la sombra de la desconfianza sobre si el proyecto se acabará, si hay una empresa fantasma detrás o si todo es, directamente, un timo. Para combatir esa percepción, el equipo decidió abrir el proceso de desarrollo desde el primer día, con diarios de desarrollo constantes.

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Eric destacó que el publisher revisó entre 25 y 26 vídeos de esos diarios sin pedir en ningún momento que se retirase o cambiase contenido. Además, buena parte de los elementos del juego —frutas, verduras, enemigos, peces, insectos, minerales— surgieron de propuestas de la propia comunidad, que participó activamente en el proceso de iteración.

El resultado, según sus datos, es que el juego ha logrado romper la barrera de su comunidad de origen: la mayoría de jugadores actuales no le conocen como creador de contenido y las métricas positivas se han mantenido igual entre ese público nuevo.

Un parche que se torció (y cómo se solucionó)

No todo ha sido un camino de rosas. Eric reconoció que, mientras el equipo se centraba al cien por cien en preparar la versión 1.0, se descuidó un bug que afectaba a la progresión de algunos jugadores tras los parches de la versión 0.9. Esa falta de atención hizo que las reseñas recientes en Steam bajasen hasta rondar el 70%, frente al 93% del cómputo global.

Según explicó, el problema no fue de calidad del juego, sino de comunicación: al centrarse por completo en la 1.0, dejaron de estar pendientes de lo que decía la comunidad. En cuanto detectaron el fallo lo solucionaron con rapidez y pidieron disculpas públicamente a los afectados. Eric asumió la responsabilidad al cien por cien por no haber estado más encima de ese seguimiento.

Tres años de desarrollo, ni uno menos

El plan original hablaba de un año de desarrollo y otro de alianzas o soporte, pero el resultado final han sido tres años. Eric explicó que, llegado el momento, el equipo se planteó dos caminos: lanzar el juego a tiempo recortando un tercio de su contenido, o retrasarlo un año más para entregar un producto mejor acabado. Optaron por lo segundo.

Farlands Nintendo

Ese año extra, según contó, sirvió también para pulir uno de los grandes retos de los juegos de granja: gestionar la enorme cantidad de mecánicas individuales que conviven entre sí, en un género donde las expectativas de los jugadores son muy altas y se da por hecho que ciertos elementos tienen que estar presentes.

La demo: tres días para conocer el sistema

Durante el evento hemos podido probar una demo —ligeramente anterior a la versión 1.0 final— centrada en tres zonas del sistema, sin contar el propio planeta granja:

  • Un planeta pantanoso, donde se puede pescar y capturar insectos.
  • Una luna con una mina explorable.
  • El pueblo principal del sistema.

La propia demo se actualizó el mismo día del evento a la versión 1.01. Eric explicó que en unos tres días de partida se puede tener una idea completa de las posibilidades del juego.

¿Y la Nintendo Switch 2?

Preguntado por una posible versión para Nintendo Switch 2 —con funciones táctiles o soporte de ratón—, Eric fue claro: ya lo ha solicitado, pero todavía no cuenta con el visto bueno de Nintendo para poder hablar del tema. Sobre la Switch original, reconoció que es la plataforma menos potente de todas en las que estará disponible el juego, y que el equipo se centrará en los próximos meses en optimizarla para que los tiempos de carga sean ágiles y el juego funcione de forma similar en todas las versiones.

Ficha técnica y fecha de lanzamiento

  • Género: granja, gestión de recursos, exploración espacial.
  • Desarrollador: Eric y equipo, con JanduSoft como publisher.
  • Plataformas: Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series.
  • Lanzamiento en Steam (acceso anticipado): verano de 2024.
  • Lanzamiento en Nintendo Switch (versión 1.0): jueves 16 de julio.
Farlands Nintendo

Con la versión 1.0 ya lista y la llegada a Nintendo Switch a la vuelta de la esquina, Farlands cierra una etapa de tres años de desarrollo público, con sus tropiezos incluidos, y se prepara para seguir creciendo a base de actualizaciones y nuevo contenido.

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Reseña de ¿Quién descifró Enigma?

¿Quién descifró Enigma?, publicada por Cartem Cómics es un impresionante relato de la operación de inteligencia que ayudó a decantar la II Guerra Mundial del lado aliado

Cartem Cómics ha publicado en castellano la obra ¿Quién descifró Enigma? de Fabien Tillon y Lelio Bonaccorso, adaptando el libro de Dermot Turing The Enigma Story: The Truth Behindt he Unbreakable World War II Cipher. La editorial salmantina da un nuevo punto de vista al mundo de la inteligencia histórica, tras haber publicado El espía de César y Los cinco de Cambridge.

La edición original francesa, titulada Qui a cassé Enigma?, fue publicada por Nouveau Monde Éditions en colaboración con el ministerio de Defensa de francés en 2022. De hecho, el prólogo de la edición castellana tiene también la rúbrica de Bernard Émié, a la sazón, director general de la DGSE francesa, el servicio de inteligencia del país galo.

Enigma

La historia del descifrado de la máquina Enigma suele identificarse casi exclusivamente con Alan Turing y el trabajo desarrollado en Bletchley Park, sin embargo, la realidad fue bastante más compleja y, sobre todo, mucho más internacional.

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Así, antes de que los británicos consiguieran leer regularmente las comunicaciones alemanas, los servicios de inteligencia franceses y, especialmente, un reducido grupo de matemáticos polacos habían realizado avances decisivos que hicieron posible el éxito posterior de los criptógrafos británicos.

Precisamente esa es la tesis que desarrolla el historiador Dermot Turing, sobrino de Alan Turing, desmontando la visión simplificada que fue popularizada por numerosas películas y documentales. El libro fue muy bien recibido por los especialistas por su rigor documental y por rescatar del olvido a figuras como Marian Rejewski, Jerzy Różycki y Henryk Zygalski, auténticos pioneros del criptoanálisis moderno.

La trama

La historia comienza en 1931, cuando un funcionario alemán del servicio de cifrado decide vender documentación secreta al contraespionaje francés. A partir de ese momento se inicia una carrera intelectual que recorrerá varios países europeos durante más de una década.

Lejos de construir un relato centrado únicamente en Alan Turing, el cómic sigue una estructura coral en la que los protagonistas van cambiando conforme evoluciona la historia. Los primeros capítulos conceden un protagonismo absoluto a los criptógrafos polacos, responsables de los primeros grandes avances para comprender el funcionamiento de Enigma.

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Posteriormente, la invasión de Polonia el 1 de septiembre de 1939, que dio comienzo a la II Guerra Mundial, obliga a trasladar el conocimiento acumulado hacia Francia y, finalmente, al Reino Unido, donde Bletchley Park desarrollará el trabajo definitivo que permitirá leer de forma sistemática las comunicaciones alemanas.

El resultado es una auténtica historia de espionaje, aunque construida desde los despachos, los laboratorios matemáticos y las oficinas de inteligencia, donde las armas principales no son las de fuego, sino el talento matemático, la paciencia y la cooperación internacional.

Guion

Fabien Tillon afronta un reto complicado, porque ha de condensar un ensayo histórico de gran densidad en apenas un centenar de páginas sin perder precisión ni ritmo narrativo. Y lo consigue con notable solvencia.

El principal acierto del guion consiste en convertir un proceso eminentemente técnico en una narración accesible. Conceptos como el funcionamiento de Enigma, los métodos criptográficos o la evolución de las distintas versiones de la máquina aparecen explicados con claridad, sin caer en simplificaciones excesivas ni saturar al lector con terminología especializada.

Además, el relato evita el tono hagiográfico que suele rodear la figura de Alan Turing. Su importancia nunca se minimiza, pero queda integrada dentro de una cadena de descubrimientos iniciada años antes por los matemáticos polacos y apoyada constantemente por los servicios secretos franceses. Esa perspectiva colectiva constituye probablemente la mayor virtud del cómic.

También merece destacarse el equilibrio entre la divulgación y el entretenimiento. Aunque el componente histórico predomina claramente sobre la acción, la sucesión de operaciones de espionaje, huidas, intercambios de información y avances científicos mantiene el interés durante toda la lectura.

Como única limitación, algunos episodios inevitablemente aparecen resumidos debido a la necesidad de condensar más de una década de acontecimientos. Determinados personajes secundarios apenas tienen espacio para desarrollarse, aunque difícilmente podría haberse evitado sin aumentar considerablemente la extensión del álbum.

Dibujo y color

El italiano Lelio Bonaccorso realiza un trabajo especialmente adecuado para una obra de estas características, puesto que su estilo, de clara tradición franco-belga con influencias del cómic histórico italiano, apuesta por la claridad narrativa antes que por el espectáculo visual.

La composición de página facilita seguir una historia repleta de personajes, localizaciones y saltos temporales sin que el lector llegue a desorientarse.

Especialmente interesantes resultan las soluciones gráficas empleadas para representar procesos matemáticos y criptográficos. En lugar de recurrir a largas explicaciones textuales, Bonaccorso utiliza diagramas, símbolos, alfabetos cifrados y composiciones visuales que ayudan a comprender conceptos abstractos de forma intuitiva.

El diseño de personajes también merece reconocimiento. Aunque aparecen numerosos protagonistas históricos, cada uno posee rasgos suficientemente diferenciados para facilitar su identificación, algo fundamental en un relato coral como este.

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El color acompaña con discreción el tono documental de la obra. Predominan gamas relativamente apagadas que evocan la Europa de entreguerras y la II Guerra Mundial, reservando colores más vivos para remarcar momentos de tensión o información especialmente relevante. Nunca busca el efectismo; su función principal consiste en reforzar la legibilidad y la ambientación histórica.

En definitiva, ¿Quién descifró Enigma? es una magnífica muestra de cómo el cómic puede convertirse en una herramienta de divulgación histórica sin renunciar a las virtudes narrativas del medio.

Su mayor aportación consiste en corregir una visión excesivamente simplificada de uno de los episodios científicos y de inteligencia más importantes del siglo XX. Alan Turing continúa ocupando el lugar que merece, pero comparte protagonismo con quienes hicieron posible que su trabajo pudiera desarrollarse: los criptógrafos polacos, los servicios secretos franceses y una extensa red de matemáticos, espías e ingenieros cuya colaboración fue decisiva para acortar la guerra.

No es un cómic pensado para quienes busquen grandes escenas bélicas o acción ininterrumpida. Es, ante todo, un relato sobre la inteligencia, la cooperación y el poder del conocimiento científico frente a uno de los mayores desafíos tecnológicos de la Segunda Guerra Mundial. Precisamente por eso resulta tan estimulante.

Se trata de una obra muy recomendable tanto para aficionados al cómic histórico como para cualquier lector interesado en conocer la auténtica historia del descifrado de Enigma, más allá de los mitos popularizados por el cine.

La edición

Cartem Cómics ha publicado ¿Quién descifró Enigma? de Fabien Tillon y Lelio Bonaccorso, dentro de su colección Súper BD, con una encuadernación de tapa dura, unas medidas de 21×29,7, a color, con una extensión de 120 páginas, traducidas al castellano por Elia Maqueda. Además cuenta con un prólogo del director general de la DGSE francesa y entrevistas a Fabien Tillon y Dermont Turing.

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Desde Polonia hasta Reino Unido, pasando por Francia, matemáticos, criptógrafos y espías unieron fuerzas para enfrentarse a un desafío que parecía imposible: descifrar Enigma, la máquina que protegía las comunicaciones secretas del Tercer Reich.

Un cómic histórico de no ficción que combina rigor documental y tensión narrativa para convertir el espionaje, la inteligencia y la guerra de códigos en una lectura tan apasionante como reveladora.

La verdadera historia del código secreto nazi

Con guion de Fabien Tillon y Dermot Turing, y dibujo de Lelio Bonaccorso, Enigma reconstruye una de las operaciones de inteligencia más importantes del siglo XX: la carrera internacional para descifrar la máquina que protegía las comunicaciones secretas del Tercer Reich.

Mucho antes de que los británicos entraran en escena, espías franceses, criptógrafos polacos, matemáticos e ingenieros llevaban años enfrentándose a un desafío que parecía imposible. Una batalla silenciosa en la que no había trincheras ni tanques, pero cuyo resultado acabaría influyendo decisivamente en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial.

Enigma es la historia de esa batalla.

El secreto mejor guardado del Tercer Reich

En 1931, un empleado alemán llamado Hans-Thilo Schmidt tomó una decisión que cambiaría la historia.

Descontento con su vida y necesitado de dinero, comenzó a vender información confidencial al contraespionaje francés. Aquellos documentos revelaban detalles sobre Enigma, la sofisticada máquina de cifrado utilizada por Alemania para proteger sus comunicaciones militares.

Lo que parecía una simple operación de espionaje acabó desencadenando una extraordinaria carrera internacional en la que participaron Francia, Polonia y Reino Unido.

Una historia de agentes secretos, matemáticos brillantes, operaciones clandestinas y cooperación internacional que demuestra que algunas de las victorias más importantes de la Historia comenzaron con un simple intercambio de documentos.

La máquina que parecía imposible de descifrar

Enigma no era únicamente una máquina. Era una auténtica fortaleza matemática.

Cada día cambiaba su configuración, generando millones de combinaciones posibles. Cada mensaje interceptado obligaba prácticamente a empezar desde cero. Durante años, los responsables militares alemanes estuvieron convencidos de que nadie podría romper aquel sistema.

Y tenían motivos para creerlo.

Descifrar Enigma exigía mucho más que inteligencia. Requería creatividad, perseverancia, conocimientos matemáticos avanzados y una capacidad extraordinaria para detectar patrones donde otros solo veían caos. Lo que estaba en juego tampoco era menor.

Detrás de cada mensaje podían ocultarse movimientos de tropas, operaciones navales, rutas de submarinos o decisiones estratégicas capaces de alterar el rumbo de la guerra.

La guerra que se libró lejos del frente

Cuando pensamos en la Segunda Guerra Mundial solemos imaginar desembarcos, tanques, bombarderos y grandes batallas. Pero parte del conflicto se decidió en lugares mucho más discretos.

Despachos. Laboratorios. Centros de inteligencia. Mientras millones de soldados combatían en Europa, otros luchaban contra un enemigo diferente: un código que parecía imposible de romper.

Cada avance suponía una ventaja estratégica. Cada retraso podía costar miles de vidas. La tensión no procedía de los disparos, sino de una pregunta constante:

¿Llegarán a tiempo para descifrar el siguiente mensaje?

Un thriller histórico basado en hechos reales

Uno de los grandes logros de Enigma es convertir una historia de matemáticas, criptografía e inteligencia en una lectura absorbente. La documentación es rigurosa, pero nunca se vuelve pesada.

Fabien Tillon y Dermot Turing construyen una narración ágil que combina espionaje, historia militar, investigación y drama humano. La complejidad técnica se explica de forma clara y accesible, permitiendo que cualquier lector disfrute de la historia sin necesidad de conocimientos previos.

Por su parte, Lelio Bonaccorso aporta un dibujo elegante, dinámico y muy expresivo que humaniza a todos los protagonistas de esta historia real.

El resultado es un cómic que se lee con el ritmo de un thriller, pero con el valor añadido de saber que todo ocurrió realmente.

Cuando la información se convierte en un arma

Más de 80 años después, la historia de Enigma sigue resultando fascinante porque habla de algo que continúa definiendo nuestro mundo.

La información.

Quién la posee. Quién la protege. Y quién es capaz de descifrarla.

Esta obra no solo explica cómo se rompió uno de los sistemas de cifrado más famosos de la historia. También muestra cómo el talento colectivo, la cooperación internacional y la perseverancia intelectual pueden cambiar el curso de los acontecimientos.

Porque a veces las victorias más importantes no se consiguen con más fuerza. Se consiguen con más ingenio.

Paramount quiere resucitar G.I. Joe y ya tiene un plan que podría cambiar el destino de la franquicia

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El nuevo reinicio por parte de Paramount apostará por una historia más fiel a los cómics y un enfoque muy distinto al de las películas anteriores

Paramount

Han pasado muchos años desde que G.I. Joe logró convertirse en uno de los grandes iconos del entretenimiento, pero en la gran pantalla nunca ha terminado de encontrar su sitio. Ahora, Paramount está decidida a cambiar esa historia con un reinicio completo de la franquicia que, sobre el papel, parece haber aprendido de todos los errores del pasado. Y lo más llamativo es que el proyecto ya tiene previsto comenzar su rodaje en 2027.

G.I. Joe reboot

Durante décadas, los soldados de élite enfrentados a la organización Cobra han protagonizado juguetes, series de animación, cómics y videojuegos, convirtiéndose en una marca imprescindible para varias generaciones. Sin embargo, las adaptaciones de acción real nunca consiguieron convencer del todo ni a los fans veteranos ni al gran público. Esta vez, el estudio pretende ofrecer una visión mucho más coherente y cercana al espíritu original.

La decisión más llamativa de Paramount ha sido confiar el guion a Danny McBride, un nombre que puede sorprender a primera vista. El cineasta es ampliamente conocido por su faceta cómica gracias a películas como Superfumados, Caballeros, princesas y otras bestias o Supersalidos, además de series como Eastbound & Down o The Righteous Gemstones. Sin embargo, también fue uno de los responsables del guion de la reciente trilogía de Halloween dirigida por David Gordon Green, donde demostró desenvolverse con soltura en historias mucho más oscuras y dramáticas.

Precisamente esa experiencia parece haber convencido a Paramount de que puede aportar algo diferente a la franquicia. McBride ya ha dejado claro que no quiere convertir G.I. Joe en una comedia, sino construir un thriller de acción que respete el material original y recupere el tono que hizo tan populares a los personajes durante los años ochenta.

El mayor problema de las películas anteriores

Las tres producciones estrenadas hasta ahora, G.I. Joe: El origen de Cobra, G.I. Joe: La venganza y Snake Eyes: El origen, nunca terminaron de consolidar una identidad propia. Cada una intentó mezclar humor, acción espectacular, espionaje y ciencia ficción, pero sin encontrar un equilibrio que satisficiera a los seguidores de la saga.

El resultado fueron películas entretenidas para parte del público, aunque incapaces de capturar la esencia que convirtió a la franquicia en un fenómeno mundial. Muchos aficionados criticaron que los personajes apenas recordaban a sus versiones originales y que las historias se alejaban demasiado de los cómics y de la mítica serie de animación.

Con el nuevo proyecto, Paramount parece apostar por una filosofía completamente distinta. La prioridad será contar una historia sólida antes que construir un espectáculo repleto de explosiones y efectos especiales, algo que los seguidores llevan reclamando desde hace años.

Un clásico de Marvel servirá como inspiración

Uno de los aspectos que más ilusión ha despertado entre los fans es que el argumento adaptará una historia publicada originalmente en los cómics de Marvel.

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La trama girará alrededor de un grupo de agentes de G.I. Joe que descubre un pequeño pueblo aparentemente tranquilo, aunque en realidad está completamente controlado por la organización Cobra. A partir de ese punto comenzará una operación de infiltración donde los protagonistas deberán descubrir hasta qué punto el enemigo ha extendido su influencia.

El simple hecho de tomar como referencia una aventura clásica del cómic ya marca diferencias respecto a los anteriores intentos cinematográficos. En lugar de inventar una historia completamente nueva, McBride apuesta por recuperar uno de los relatos más recordados por los lectores, una decisión que muchos consideran un primer paso en la dirección correcta.

Una oportunidad para reivindicar a sus personajes

Pocas franquicias poseen un reparto de héroes y villanos tan reconocible como G.I. Joe. Figuras como Snake Eyes, Duke, Heavy Duty o el temible Cobra Commander forman parte del imaginario popular desde hace más de cuatro décadas, aunque el cine nunca haya sabido aprovechar todo su potencial.

El objetivo del reinicio será precisamente devolver el protagonismo a esos personajes y mostrar por qué siguen siendo referentes dentro del género de acción militar con elementos de ciencia ficción. Según las primeras informaciones, el nuevo largometraje pondrá especial énfasis en las relaciones entre los miembros del equipo, dejando que el desarrollo de los personajes tenga tanto peso como las escenas de combate.

Además, los vehículos, la tecnología y el abundante arsenal característico de la franquicia seguirán estando presentes, pero utilizados como complemento de una historia más seria y creíble, evitando caer en el exceso que lastró anteriores entregas.

Paramount busca iniciar una nueva etapa para la franquicia

Que el rodaje esté previsto para comenzar ya en 2027 demuestra que Paramount tiene bastante confianza en el proyecto y que existe una hoja de ruta clara para devolver a G.I. Joe a primera línea del cine comercial.

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La franquicia siempre ha vivido a la sombra de otras propiedades de Hasbro como Transformers, pese a compartir una enorme popularidad durante décadas. Este nuevo reinicio pretende cambiar esa situación apostando por un tono más contenido, una mayor fidelidad a los cómics y una identidad mucho más definida.

Todavía queda mucho para conocer el reparto o ver las primeras imágenes oficiales, pero las intenciones del estudio resultan prometedoras. Si Danny McBride consigue trasladar al cine la personalidad de los cómics sin renunciar a una acción espectacular, G.I. Joe podría tener por fin la adaptación que los fans llevan esperando desde hace años y abrir una nueva etapa para una de las franquicias más emblemáticas de la cultura popular.

Spider-Man ya no será el mismo y Brand New Day convierte a Tom Holland en el trepamuros más poderoso del UCM

La nueva evolución de Spider-Man cambia por completo sus habilidades y recupera un poder que muchos fans llevaban años esperando

Tras los acontecimientos de Spider-Man: No Way Home, Peter Parker perdió mucho más que a sus seres queridos. También dejó atrás la vida que conocía para convertirse en un héroe completamente anónimo, dedicado únicamente a proteger Nueva York. Sin embargo, ese aislamiento parece tener un precio inesperado, porque Spider-Man: Brand New Day transformará al personaje de una forma nunca vista en el Universo Cinematográfico de Marvel. Los últimos materiales promocionales de la película han revelado que Tom Holland estrenará tres mejoras importantes en sus poderes, un cambio que promete convertirlo en la versión más poderosa del Spider-Man del UCM hasta la fecha.

Spider-Man: Brand New Day lleva la evolución de Peter Parker a otro nivel

El nuevo anuncio televisivo de Spider-Man: Brand New Day confirma que Peter Parker experimentará una auténtica metamorfosis física. Durante el avance, E.V., la inteligencia artificial que acompaña al héroe, analiza su estado y confirma los cambios sufridos por su organismo: “El escaneo corporal muestra telarañas orgánicas, sentidos aumentados… agilidad incrementada”.

Las telarañas orgánicas son, sin duda, la gran sorpresa. Hasta ahora, el Spider-Man de Tom Holland siempre había utilizado lanzaredes mecánicos inspirados directamente en los cómics. Sin embargo, la nueva película introduce la capacidad de generar telarañas desde su propio cuerpo, recuperando así una característica que hizo famosa la versión interpretada por Tobey Maguire a comienzos de los años 2000.

Este cambio parece estar directamente relacionado con la llamada “pubertad arácnida” de Peter Parker, una evolución física que el propio Tom Holland ha adelantado en varias entrevistas y que servirá como uno de los ejes centrales de la historia.

Aunque la agilidad mejorada y los sentidos potenciados pueden parecer menos llamativos, también representan una evolución significativa. Spider-Man siempre ha destacado por estas habilidades, pero todo apunta a que ahora alcanzarán un nivel muy superior, reforzando aún más sus reflejos, velocidad y percepción del peligro.

Las nuevas telarañas ya han demostrado de lo que son capaces

Los tráilers publicados hasta ahora ya habían dejado entrever que algo estaba cambiando en los poderes del trepamuros. En una de las secuencias más comentadas, Spider-Man queda atrapado en una celda repleta de ninjas de La Mano, momento en el que libera una cantidad descomunal de telarañas en apenas unos segundos.

La escena sugiere que las nuevas telarañas orgánicas no solo sustituyen a los clásicos dispositivos mecánicos, sino que también permiten producir una cantidad mucho mayor de tejido arácnido sin aparentes limitaciones. De confirmarse durante la película, sería la demostración de fuerza más espectacular vista hasta ahora en una adaptación cinematográfica del personaje.

Esta evolución también abre la puerta a nuevas posibilidades durante los combates. Sin depender de cartuchos recargables ni de dispositivos tecnológicos, Peter podría mantener enfrentamientos mucho más prolongados y utilizar sus telarañas de formas que antes resultaban imposibles.

Un Spider-Man completamente solo frente a una nueva amenaza

Dirigida por Destin Daniel Cretton, Spider-Man: Brand New Day se sitúa cuatro años después de No Way Home. Peter Parker vive completamente solo después de haber borrado cualquier recuerdo de sí mismo de las personas que más quería.

Nadie recuerda quién es Peter Parker, una situación que lo ha llevado a dedicarse por completo a combatir el crimen como Spider-Man. Sin una vida personal a la que aferrarse, el héroe se entrega totalmente a la protección de Nueva York, aunque esa presión constante termina desencadenando la misteriosa transformación que altera su organismo.

La sinopsis oficial adelanta que, mientras Peter intenta adaptarse a estos cambios físicos, una inquietante oleada de crímenes dará paso a uno de los enemigos más poderosos a los que se ha enfrentado jamás. Marvel Studios sigue guardando el secreto sobre la identidad del gran villano, aunque todo apunta a que supondrá un desafío muy distinto a cualquiera de sus aventuras anteriores.

El Spider-Man más poderoso de Tom Holland está a punto de debutar

Spider-Man: Brand New Day parece decidida a marcar un antes y un después para el personaje dentro del Universo Cinematográfico de Marvel. Tras varias películas centradas en el aprendizaje del héroe y en su dependencia de la tecnología, esta nueva etapa apuesta por una evolución mucho más ligada a su propia naturaleza arácnida.

El regreso de las telarañas orgánicas, unido a unos sentidos todavía más desarrollados y una agilidad superior, acerca a esta versión del personaje a algunas de las etapas más recordadas de los cómics y supone un importante cambio respecto a las anteriores películas protagonizadas por Tom Holland.

Con estos nuevos poderes, todo indica que los espectadores verán por fin al Spider-Man más completo y poderoso que ha existido hasta ahora en el UCM, justo cuando se enfrente a la prueba más difícil de toda su carrera como superhéroe.

Spider-Man: Brand New Day llegará a los cines el 31 de julio de 2026.

Reseña de El gran libro de magia de la luna y la serpiente

Planeta Cómic se atreve con el grimorio más desconcertante y experimental de Alan Moore en El gran libro de magia de la luna y la serpiente

Hay libros que se abren como una puerta y otros que se abren como una trampilla bajo los pies. Este pertenece, sin la menor duda, al segundo grupo. Imagina la entrada a un teatro de feria iluminado por velas temblorosas, un local que asegura llevar abierto desde el siglo II y que promete exposiciones, sensaciones únicas y secretos que ningún manual escolar se atrevería a contar. Dentro no encontrarás un tebeo convencional, sino un artefacto difícil de clasificar, mitad cómic y mitad libro de hechizos, que coquetea con lo sagrado y con lo absurdo en la misma página. Es una obra rara, desbordante y profundamente WTF, de esas que fascinan y desconciertan a partes iguales. Ese carnaval imposible es el que rescata ahora Planeta Cómic para las librerías españolas en El gran libro de magia de la luna y la serpiente, el testamento historietístico del mismísimo Alan Moore.

El gran libro de magia de la luna y la serpiente

El cómic que en realidad es un grimorio

Conviene avisar de entrada. Esto no es una novela gráfica al uso, con su principio, su nudo y su desenlace, sino un grimorio, es decir, un libro de magia presentado con toda la seriedad (y toda la guasa) de aquellos viejos anuarios ilustrados británicos que se regalaban por Navidad. La premisa es tan sencilla como descabellada. Dos magos, propietarios de un teatro de maravillas que se hace llamar El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente, abren sus puertas para enseñarte qué es la magia, de dónde viene y para qué sirve.

A partir de ahí, el lector recibe un repaso a la historia del ocultismo desde la última glaciación hasta nuestros días, contado mediante biografías ilustradas de medio centenar de grandes hechiceros, salpicado de relatos, juegos y curiosidades imposibles. No esperes un manual de instrucciones para lanzar conjuros. Moore y su compañero entienden la magia como una forma de arte y de transformación de la conciencia, no como un truco de salón. El tono salta del humor más gamberro a la reflexión más densa sin previo aviso, y en ese vaivén reside buena parte de su encanto y de su dificultad. Es un libro que te trata como a un adulto curioso dispuesto a perderse, no como a un cliente al que hay que tener entretenido.

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Alan Moore, el guionista que se declaró mago

Repasar la trayectoria de Moore es repasar medio siglo de cómic adulto. Suyas son Watchmen, V de Vendetta, From Hell o La Liga de los Hombres Extraordinarios, títulos que cambiaron para siempre la idea de lo que un tebeo podía contar. Pero hay otra faceta suya menos comentada en los kioscos. El día que cumplió cuarenta años, Moore anunció en público que se convertía en mago, y desde entonces rinde culto a Glycon, una antigua deidad con forma de serpiente a la que él mismo describe, entre risas, como un títere de la antigüedad. Esa mezcla de erudición y broma recorre toda su obra.

Aquí entra en juego un concepto clave para entender este volumen. A Moore se le suele situar entre los autores ligados a la magia del caos, esa corriente moderna y desprejuiciada del ocultismo en la que la creencia se utiliza como una herramienta y el arte se considera, literalmente, un hechizo. En ese mismo terreno se mueve su gran rival generacional, Grant Morrison, con quien mantiene una célebre guerra mágica a distancia, mitad en serio, mitad en broma. Para Moore, escribir y dibujar son maneras de alterar la conciencia de quien lee, y este libro es la expresión más pura y radical de esa idea.

No estamos ante un proyecto improvisado. La obra lleva casi dos décadas gestándose y vio por fin la luz en inglés en 2024, de la mano de Top Shelf Productions y Knockabout. Nace, además, de la complicidad de toda una vida con Steve Moore (sin parentesco con Alan), mentor, amigo y cómplice, fallecido en 2014 antes de ver el resultado terminado. Esa ausencia convierte el tomo en un emotivo homenaje, además de en un descomunal compendio de saber oculto.

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Tanta prosa como viñetas

Si has llegado hasta aquí buscando un cómic fácil de despachar en una tarde, conviene rebajar las expectativas. De todas las obras de Moore, que nunca han sido precisamente livianas, esta es seguramente la más exigente de todas. Hay tantas páginas de prosa como de viñetas, y el texto pide ser leído despacio, casi con un lápiz cerca para subrayar. Es un libro experimental hasta la médula, un cajón de sastre donde conviven el ensayo, la historieta, el cuento pulp por entregas e incluso piezas recortables para montar tu propio teatrito de papel.

En lo gráfico, la fiesta corre a cargo de un puñado de dibujantes de primera fila. El difunto Kevin O’Neill, viejo cómplice de Moore en La Liga de los Hombres Extraordinarios, aporta su trazo inconfundible junto a John Coulthart (responsable también del soberbio diseño del libro), Steve Parkhouse, Rick Veitch, Melinda Gebbie (esposa y colaboradora de Moore) y Ben Wickey. Cada uno imprime su sello a un capítulo distinto, de modo que el tomo cambia de piel constantemente y jamás cae en la monotonía.

¿Para quién es entonces este libro? No para todo el mundo, ni mucho menos. Quien busque acción superheroica o una trama redonda, estructurada y convencional saldrá escaldado. Probablemente ese incauto lector acabe por maldecir a toda la familia del librero que le vendió esta obra. Pero quien se deje arrastrar por la corriente, quien disfrute perdiéndose entre símbolos, chistes eruditos y largas meditaciones sobre la imaginación, encontrará aquí una experiencia única e irrepetible. Es la despedida del que muchos consideran el mejor guionista de la historia del cómic, su última función sobre el escenario. Y como buen mago, Moore se guarda para el final el truco más difícil de todos. Difícil y desafiante, sí, pero absolutamente inolvidable.

Esta edición presentada por Planeta Cómic viene en un formato de tapa dura (cartoné) con un tamaño de página de 23 x 30,5 cm. y contiene la traducción íntegra de la obra original The Moon and Serpent Bumper Book of Magic (con traducción a cargo de José Torralba Avellí). El tomo contiene 352 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 50 € y se puso a la venta en mayo de 2026.


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El gran libro de magia de la luna y la serpiente

¡La última novela gráfica de Alan Moore!

En El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente ofrecemos curiosidades que satisfarán cualquier inclinación: exposiciones y demostraciones, sensaciones únicas, extremos sexuales impensables hasta ahora, ¡y todo incluido en nuestro modestísimo precio de portada!

¡No se atrevan a traer a sus esposas!

¡Persuadan a sus maridos de que se queden en casa!

¡Allende estas puertas granjeamos acceso a un inframundo oculto, con aderezos rituales en desuso desde el siglo II! ¡Hay curanderos y sierpes de fuego, y Rosas hechas de Tiempo en arreglos de gran Esplendor! ¡Pasen y vean! ¡Pasen y vean!

¡Cécile la favorite interpretará su famosa danza! ¡Primero se quitará la ropa, luego el cuerpo, todo al son del acompañamiento musical de Chris Rosenkranz y sus Playboys de la Atlántida! ¡No se le ocurra perdérselo! ¡Cuénteselo a sus amigos! ¡Cuénteselo a sus enemigos! ¡Cuénteselo a todos cuantos conozca! ¡El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente, abierto ahora ante usted para su exploración! ¡Pasen y vean el espectáculo! ¡Vean el espectáculo!

¡A las nueve y a las once, la serpiente inmortal se manifestará para su ilustración y deleite! Los afectos por indisposiciones nerviosas podrían experimentar estrépitos auditivos o dislocaciones del lóbulo temporal, ¡pero El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente no se hace legalmente responsable!

Entregaremos monedas para las cuencas, drogas primitivas, mentiras constructivas, y cuando las velas tiemblen y parpadeen, ¡en salas refulgentes despertaremos a la serpiente!

¡DESPERTAREMOS A LA SERPIENTE!

Autores: Alan Moore, Steve Moore, Kevin O’Neill, John Coulthart, Steve Parkhouse, Rick Veitch, Melinda Gebbie y Ben Wickey

Crónica de la edición 2026 de Gijón Metrópoli Comic Con

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Gijón ha albergado otro año más la Metrópoli Comic Con, un referente ya establecido en España en lo que a eventos de cómics y subcultura popular se refiere

Del 2 al 5 de julio la ciudad de Gijón ha acogido una nueva edición de Metrópoli Comic Con, el evento que cada año reúne a autores nacionales e internacionales con sus lectores, en un encuentro lleno de actividades relacionadas con el mundo del cómic y la subcultura popular. Como siempre, la cita quedó embutida dentro del festival Metrópoli (que este año se celebró del 26 de junio al 5 de julio en el Recinto Ferial Luis Adaro), pero no se quedó solo en eso… hubo mucho más.

Ultimate X-Men: Regreso a Arma-X

Autores de primera línea

El cabeza de cartel internacional de este año ha sido Adam Kubert, ganador del premio Eisner en 1992, antiguo profesor en la mítica The Kubert School y responsable de multitud de cómics que están en las estanterías de los lectores de todo el mundo, especialmente de aquellos con gran afición por el Universo Marvel. Estuvo presente los cuatro días del evento, firmando en su stand y protagonizando una charla en la que habló del legado de su padre Joe Kubert, de su relación con su hermano Andy Kubert, de sus más queridos trabajos y de lo que está por venir firmado por él. Adam incluso se ofreció sobre la marcha a compartir con los asistentes algunas páginas de su nuevo trabajo que aún no han sido vistas en público, pero lamentablemente la logística del anfiteatro donde se celebró la charla no lo permitió.

Le acompañó otro peso pesado del cómic superheroico actual, R.B. Silva, artista exclusivo de Marvel Comics y miembro de la hornada inaugural de los Stormbreakers de 2020, con firma visual en series como Powers of X, Fantastic Four o Venom. Su charla fue realmente emotiva en los momentos en los que el artista desnudo su alma para hablar de los duros pasos que tuvo que dar para llegar desde sus humildes orígenes al lugar que ocupa en la actualidad.

También pasaron por Gijón otros nombres de primer nivel del panorama nacional como Jorge Fornés y Fernando Dagnino, quienes moderados estupendamente bien por Paco Hernández (presente en todas las charlas de la tarde del sábado) dieron su particular visión del estado actual del noveno arte y respondieron gustosos preguntas de los asistentes.

Como casi cada año no faltaron los clásicos del evento. Enrique Vegas, con su inconfundible estilo paródico cabezón (Espiderman, Cabezón Jones, Los Cabezones de las Galaxias), e Isaac Sánchez (el Loulogio pionero de YouTube reconvertido en autor de cómic con obras como El don, la trilogía Taxus, Baños Pleamar o Buena Gente) volvieron a atender a las legiones de fans que hacían cola en sus casetas.

Dentro del recinto ferial hubo mucho espacio dedicado al fandom otaku. Su gran reclamo internacional fue la visita del mangaka Yuji Shiozaki, autor de Ikki Tōsen, Battle Club y Run × Man, que visitó España por primera vez para hablar de su trayectoria. Al espacio se sumó también el youtuber LiuTV (Fran García), con más de 725.000 suscriptores.

Doctor Doom

Cómics exclusivos

Como es tradición, este año ha vuelto a haber una tirada de cómics con portadas exclusivas del evento realizadas por los invitados. Creado por Johnston McCulley en la década de 1920, El Zorro fue en esta ocasión el protagonista del cómic exclusivo de Metrópoli Gijón. Este héroe pulp ha sido visto en enclaves importantes de Gijón como son la Plaza del Marqués con su estatua del Rey Pelayo o las arenas de la Playa de San Lorenzo. En esta ocasión han sido Jorge Fornés y Fernando Dagnino los encargados de ilustrar al justiciero en una edición exclusiva del primer número de la serie escrita por Howard Chaykin, quien ya visitó la ciudad en 2019, y dibujado en su totalidad por Fornés. Este cómic será publicado en España en octubre y se trata de una edición única en blanco y negro.

Hubo, además, una serie de prints creados por los artistas que acudieron al evento. Isaac Sánchez, R.B. Silva, Adam Kubert y Enrique Vegas han ilustrado a célebres personalidades del cómic mundial en localizaciones icónicas de Gijón. Así es como hemos podido ver a Spiderman balanceándose sobre la torre de la Universidad Laboral o a Indiana Jones frente a las famosas “letronas”.

el zorro metrópoli comic con gijón

Actores, cosplayers, exposiciones…

Pero este evento es mucho más que todo esto. En el apartado de invitados de cine, televisión y doblaje, este año destacaron dos rostros de una galaxia muy, muy lejana: Orli Shoshan, la Shaak-Ti de los episodios II y III de Star Wars, y Misty Rosas, actriz de The Mandalorian (Kuiil y la querida Dama Rana). El universo del doblaje estuvo representado por la voz legendaria de Ramón Langa (voz habitual en castellano de Bruce Willis y Kevin Costner, entre muchos otros, y presente en videojuegos como Overwatch o Blasphemous 2) y por Hermoti, fenómeno viral del doblaje y YouTube.

Por las calles de la convención volvieron a verse cosplayers asombrosos, tanto profesionales como amateurs. A ello se sumaron variados photocalls, exposiciones de todo tipo, la zona de exhibición de ajedrez (con actividades del Club Deportivo Antonio Rico y el Club de Ajedrez Ciudad Naranco), zona de juegos de mesa y rol (Metroludik), talleres (como el taller de sushi), la zona de cover dance, el Comic Dog y un sinfín de puestos de merchandising en el Market.

Como siempre, hay que recordar que este evento está embutido en un festival de variedades mucho más grande, lo que permite aprovechar las terracitas de la parte exterior para tomar algo con los amigos, degustar comida hecha en el momento en los food trucks o asistir a alguno de los muchos conciertos que tienen lugar al terminar cada jornada. Esta edición amplió además su oferta transversal con propuestas como la Therian Con, el encuentro dedicado a la serie Los Hombres de Paco, los espacios Metrokids y Metropolitanas, una programación literaria con la presencia de Juan Gómez-Jurado y el humor de Isabel Rey con su monólogo Diva de Barrio.

En resumidas cuentas, 2026 ha sido otro gran año para Metrópoli Comic Con. La cita en Gijón ha vuelto a ser todo un goce para el lector de cómics y para el visitante casual. Hay que agradecer a la organización, encabezada por Pepe Caldelas, y a todo el staff que ha estado cada día al pie del cañón por la disfrutable experiencia que ha sido, una vez más, Metrópoli Comic Con.