El creador de la saga zombi de DC, DCeased, revela que el grupo tenía previsto protagonizar una trama propia que terminó quedándose fuera de los cómics
La revelación tuvo lugar durante una sesión de preguntas y respuestas organizada en julio de 2026 por League of Comic Geeks. Taylor explicó que siempre había existido la intención de desarrollar una pequeña historia paralela centrada en los Titanes, pero que finalmente tuvo que descartarse junto a otras ideas que tampoco llegaron a recuperarse.
Entre esas tramas se encontraba una relacionada con Talia al Ghul y Stephanie Brown. La historia había dejado abierta la posibilidad de que Talia utilizara un Pozo de Lázaro para devolver la vida a Stephanie, pero ese argumento tampoco llegó a desarrollarse.
DCeased comenzó en 2019 con una miniserie de seis números y posteriormente dio lugar a varios spin-offs y continuaciones, entre ellos DCeased: Unkillables, Hope at World’s End, Dead Planet y War of the Undead Gods. Pese a la enorme cantidad de héroes utilizados en estas historias, los Titanes nunca tuvieron el protagonismo que originalmente se había planteado.
La posibilidad de recuperar ahora ese material parece, sin embargo, bastante remota. Cuando se le preguntó si regresaría al universo de DCeased, Taylor reconoció que no sabe si volvería a trabajar en él y señaló que está satisfecho con la conclusión de la saga.
Por ahora, por tanto, aquella historia de los Titanes parece destinada a permanecer como una de las muchas ideas que nunca llegaron a las páginas de DC Comics.
En nuestro podcast LCDE 272 os ofrecemos algunas recomendaciones como Wonder Woman: Tierra Muerta, de Daniel Warren Johnson y Mike Spicer, cómic publicado por Panini Comics ganador de un premio Rick Jones en 2021
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El proyecto contaba además con Dennis Kelly, creador de Utopia, como guionista. En aquel momento, Netflix veía una enorme oportunidad para adaptar el fenómeno coreano a un contexto occidental, aprovechando el éxito sin precedentes de la producción original.
Un cambio de estrategia
Las fuentes apuntan a que las prioridades de la plataforma han cambiado considerablemente desde que comenzó el desarrollo de Heckler. El entusiasmo inicial por crear una versión angloparlante habría perdido fuerza, mientras que David Fincher también ha centrado su atención en otros proyectos cinematográficos durante los últimos años.
El rumor sobre Cate Blanchett nunca llegó a materializarse
Uno de los elementos que más alimentó las teorías de los fans fue la aparición de Cate Blanchett durante el desenlace de El juego del calamar. Su breve escena interpretando a una reclutadora estadounidense en Los Ángeles hizo pensar que sería la protagonista o una figura clave del nuevo spin-off.
Sin embargo, Hwang Dong-hyuk desmintió posteriormente esa posibilidad, aunque la propia actriz reconoció que estaría encantada de participar si surgía la oportunidad. Finalmente, con la cancelación del proyecto, esa posibilidad también queda descartada.
El universo de El juego del calamar aún podría continuar
Aunque el proyecto de David Fincher parece haber quedado definitivamente archivado, eso no significa que el universo de El juego del calamar haya terminado para siempre. El propio Hwang Dong-hyuk ha explicado en varias ocasiones que sigue interesado en explorar nuevas historias dentro de este mundo.
El creador comentó que le atrae especialmente desarrollar un spin-off ambientado entre la primera y la segunda temporada, durante los tres años en los que Gi-hun investiga la organización que está detrás de los juegos mortales.
Otro de los personajes con más opciones de regresar es In-ho, conocido como el Líder. Durante la tercera temporada se reveló parte de su pasado como antiguo participante de los juegos, despertando aún más el interés de los seguidores.
El actor Lee Byung-hun aseguró recientemente que aceptaría sin dudar protagonizar una serie centrada en su personaje. Eso sí, considera que el guion tendría que estar a la altura del fenómeno original y profundizar realmente en el pasado del Front Man, una historia que todavía guarda numerosos secretos.
Según un rumor difundido por el conocido filtrador James Mack, Marvel Studios estaría estudiando una versión del proyecto en la que Hércules se convierta en el auténtico protagonista de la historia, mientras que Thor mantendría un papel muy relevante, aunque ya no ocuparía el centro absoluto de la narración.
El regreso de Hércules podría cambiar el futuro mitológico del UCM
La posible película no solo recuperaría a Hércules, sino que también serviría para ampliar el lado mitológico del Universo Marvel. El mismo rumor asegura que el estudio estaría valorando introducir a Ares, el dios de la guerra, y a Angela, un personaje con una curiosa historia editorial que terminó incorporándose al universo de Marvel tras su creación original para Image Comics.
La llegada de estos personajes permitiría construir un nuevo rincón del UCM, alejado de las amenazas cósmicas o multiversales que han dominado las últimas fases. Sería además una oportunidad para renovar la franquicia sin despedirse definitivamente del Thor de Chris Hemsworth, uno de los héroes más queridos por el público desde el estreno de la primera película en 2011.
Chris Hemsworth tampoco sabe cuál será el siguiente paso
Mientras los rumores siguen creciendo, Chris Hemsworth tampoco parece conocer con claridad qué ocurrirá después con su personaje. Durante una entrevista concedida recientemente a la BBC, el actor reconoció que el futuro de Thor todavía está en proceso de definición dentro del estudio.
Hemsworth explicó con sinceridad: “No lo sé. Veremos hacia dónde va todo esto.”
El actor añadió además que la casa de las ideas sigue decidiendo cuál será el destino de varios de sus personajes principales, dejando claro que todavía no existe una hoja de ruta completamente cerrada.
Estas declaraciones encajan perfectamente con la situación actual del estudio, que atraviesa una etapa de reorganización tras varios cambios en su calendario cinematográfico y televisivo.
Una estrategia para renovar la franquicia sin despedirse de Thor
Si finalmente la quinta entrega del dios del trueno acaba convirtiéndose en una película protagonizada por Hércules, Marvel evitaría uno de los principales problemas de las secuelas tradicionales: repetir la misma fórmula una y otra vez.
En lugar de cerrar definitivamente la historia de Thor o sustituirlo de golpe, el estudio podría convertirlo en un mentor, aliado o incluso rival del nuevo héroe principal. Una fórmula similar ya ha funcionado en otras franquicias del propio Universo Cinematográfico de Marvel, donde varios personajes veteranos han cedido progresivamente el protagonismo sin desaparecer del todo.
Además, el personaje interpretado por Chris Hemsworth continúa siendo uno de los rostros más reconocibles del UCM. Su presencia seguiría aportando atractivo comercial mientras Marvel introduce una nueva generación de héroes con inspiración mitológica.
¿Cuándo podría llegar esta película?
Los rumores anteriores situaban Thor 5 entre 2028 y 2029, una vez concluyan los grandes acontecimientos que se desarrollarán en Avengers: Doomsday y Avengers: Secret Wars.
Por ahora, el supuesto proyecto protagonizado por Hércules sigue siendo únicamente una posibilidad sobre la mesa. Sin embargo, la idea de enfrentar a dos de los dioses más poderosos de Marvel, mientras se amplía el apartado mitológico del UCM con personajes como Ares y Angela, resulta suficientemente atractiva como para explicar por qué este rumor está despertando tanta expectación entre los fans.
Habrá que esperar a que Marvel Studios haga algún anuncio oficial para saber si Thor seguirá encabezando su propia saga o si, por el contrario, compartirá el protagonismo con un nuevo dios dispuesto a reclamar su lugar en el Universo Cinematográfico de Marvel.
El responsable de DC Studios ha aclarado que la tercera película de la saga de Matt Reeves, The Batman, no se está preparando para rodarse junto a la segunda entrega
Los planes para el Batman de Robert Pattinson siguen limitados, por ahora, a una segunda película. James Gunn ha salido al paso de un rumor que aseguraba que The Batman: Parte II y su futura continuación entrarían simultáneamente en producción.
La aclaración llegó a través de Threads, donde Gunn respondió brevemente al comentario y negó que ambas películas fueran a rodarse a la vez. Por tanto, quienes esperaban que Matt Reeves estuviera preparando de forma paralela las dos próximas aventuras del Caballero Oscuro tendrán que seguir esperando.
Eso no cambia los planes conocidos para The Batman: Parte II. La película continúa su producción con Reeves detrás de las cámaras y Robert Pattinson nuevamente como Bruce Wayne. También regresarán Andy Serkis, Jeffrey Wright y Colin Farrell como Alfred, Jim Gordon y Oz Cobb, respectivamente.
La secuela tiene previsto llegar a los cines el 18 de febrero de 2028 y, según la información disponible, incorporará además a Sebastian Stan como Harvey Dent y a Scarlett Johansson en el papel de Gilda Dent.
Mientras la nueva aventura de Pattinson continúa su desarrollo, DC también prepara otra película relacionada con Gotham. Clayface será la siguiente en llegar y contará con Tom Rhys Harries como Matt Hagen, un actor cuya vida cambia después de quedar desfigurado y buscar una solución a su situación.
La película estará dirigida por James Watkins y llegará a los cines el 23 de octubre.
La noticia llega después del buen rendimiento comercial de Rebirth. Aunque la película dividió a la crítica y obtuvo un 50% en Rotten Tomatoes, terminó recaudando alrededor de 869 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndose en uno de los grandes éxitos de taquilla de 2025.
La nueva película todavía se encuentra en una fase temprana de desarrollo. David Koepp volverá a encargarse del guion y Scarlett Johansson, Mahershala Ali y Jonathan Bailey continúan vinculados al proyecto, aunque sus respectivas agendas todavía deben terminar de coordinarse.
Por ahora, Universal no ha revelado qué provocó exactamente la salida de Edwards. El estudio se limitó a destacar la buena experiencia que tuvo trabajando con el cineasta durante Rebirth.
Curiosamente, Edwards tampoco fue el director original de la película anterior. David Leitch estuvo inicialmente vinculado a Jurassic World Rebirth, pero abandonó el proyecto después de mantener diferencias con Universal. Edwards terminó ocupando su lugar y llevó la película hasta los cines.
Edwards ya había hablado de las diferencias con Universal
La salida del director resulta especialmente llamativa teniendo en cuenta algunos comentarios que realizó durante la promoción de Rebirth. Edwards explicó entonces que el estudio intervino en varias ocasiones en determinadas decisiones de la película, especialmente en relación con el destino del personaje interpretado por Mahershala Ali.
Según el cineasta, la historia había sido planteada inicialmente para que el personaje muriera. Edwards y el propio Ali estaban de acuerdo con ese desenlace, pero Universal pidió que también se rodara material alternativo que permitiera mantenerlo con vida.
Finalmente, el estudio optó por la versión que había obtenido una respuesta más positiva durante las proyecciones de prueba. Edwards explicó que había terminado preparando ambas posibilidades y que Universal se inclinó por el desenlace en el que el personaje sobrevivía.
Estos antecedentes hacen que las nuevas “diferencias creativas” entre Edwards y el estudio hayan generado cierta curiosidad, aunque actualmente no existe información que permita determinar si aquella experiencia tuvo alguna relación directa con su salida de la secuela.
La secuela sigue adelante
Pese a la marcha de Edwards, Universal no parece haber paralizado el proyecto. La intención continúa siendo comenzar el rodaje durante 2027, mientras se busca un nuevo director que tome las riendas de la octava película de la franquicia.
La historia permanece completamente en secreto y tampoco se ha anunciado todavía quién sustituirá a Edwards. El calendario definitivo dependerá probablemente de la elección del nuevo director y de la disponibilidad de los protagonistas.
Por ahora, la nueva película de Jurassic World apunta a llegar a los cines en algún momento de 2028 o 2029.
Dungeons and Dragons no deja de sorprendernos, y noos ha llegado en pleno verano un libro al que había que darle una buen lectura. Se trata de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, ambientado en uno de los escenarios más icónicos de Dungeons & Dragons. Vienen dos, y el pack Forgotten Realms invita a los jugadores a adentrarse en el corazón de Faerûn, un lugar donde el misterio y la magia están presentes en cada rincón y la aventura aguarda a cada paso. Estos libros ofrecen la visión más amplia de los Reinos Olvidados en la historia de Dungeons & Dragons, con nuevas historias, trasfondo, localizaciones, opciones para personajes y encuentros.
Wizards of the Coast se complace en anunciar que las versiones en francés, italiano, alemán y español de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn y Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn se lanzaron oficialmente el 4 de agosto de este 2026.
Así que empezaremos por el de los Héroes de Faerûn.
Análisis de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, elige tu personaje
Hay escenarios de fantasía que funcionan como un simple decorado y otros que parecen estar esperando a que creemos un personaje dentro de ellos. Los Reinos Olvidados pertenecen claramente a la segunda categoría.
Faerûn lleva décadas siendo uno de los grandes escenarios de Dungeons & Dragons, pero una de las dificultades de cualquier edición moderna consiste en conseguir que un personaje no parezca simplemente alguien que podría vivir en cualquier mundo de fantasía al que le hemos cambiado el nombre de la campaña. Ahí es donde entra Forgotten Realms: Héroes de Faerûn.
Publicado para la versión revisada de las reglas de quinta edición y concebido como el libro centrado en los jugadores dentro del regreso de D&D a los Reinos Olvidados, este volumen de 192 páginas intenta algo bastante más interesante que añadir una colección de subclases y dotes: hacer que nuestros personajes tengan raíces en Faerûn.
Y, en buena medida, lo consigue.
Forgotten Realms: Héroes de Faerûn es un libro que entiende qué hace especial a Faerûn
Lo primero que sorprende de Héroes de Faerûn es que no se conforma con utilizar los Reinos Olvidados como una etiqueta comercial.
El libro dedica espacio a las regiones de Faerûn, sus dioses, sus facciones, su magia, sus costumbres y hasta elementos cotidianos como el calendario, las monedas, los idiomas y las particularidades de distintas zonas. El resultado es un suplemento que intenta que el jugador comprenda de dónde procede su personaje y qué significa pertenecer a ese mundo. Y esto es importante. Porque una cosa es crear un guerrero, un mago o un pícaro y decidir que vive en Faerûn. Otra muy diferente es crear un guerrero que pertenece a una tradición concreta de los Reinos, que conoce las tensiones entre determinadas facciones, que tiene una relación con una deidad concreta y que entiende que lugares como la Costa de la Espada, las Tierras del Norte o las antiguas regiones élficas no son simplemente nombres en un mapa.
Si hay una parte del suplemento que inmediatamente llamará la atención de los jugadores, es el primer capítulo. Para elegir un personaje, el jugador o jugadora va sentir que las clases, trasfondos y dotes le pueden dar la personalidad que busca.
Héroes de Faerûn incorpora 8 nuevas subclases, 18 trasfondos y 34 dotes, además de nuevos conjuros y otros elementos destinados a enriquecer la creación y evolución de personajes.
Las ocho subclases son:
College of the Moon, para el bardo.
Knowledge Domain, para el clérigo.
Banneret, para el guerrero.
Oath of the Noble Genies, para el paladín.
Winter Walker, para el explorador.
Scion of the Three, para el pícaro.
Spellfire Sorcery, para el hechicero.
Bladesinger, para el mago.
Lo interesante no es únicamente la cantidad. Es que muchas de estas opciones están diseñadas alrededor de conceptos que tienen una relación directa con la identidad de los Reinos Olvidados.
El Bardo del Colegio de la Luna
El College of the Moon es un buen ejemplo de la filosofía del suplemento. No se trata simplemente de darle al bardo otra manera de hacer daño. La subclase conecta la tradición narrativa del bardo con la magia lunar y el imaginario de Faerûn. Es una opción especialmente interesante para quienes quieren construir un personaje que se encuentre a medio camino entre el artista, el narrador, el explorador de antiguas tradiciones y el usuario de una magia más misteriosa.
Es, además, exactamente el tipo de concepto que hace que una subclase parezca pertenecer a un escenario concreto.
El Dominio del Conocimiento
El Knowledge Domain lleva una idea clásica de D&D —el clérigo dedicado al conocimiento— hacia uno de los grandes temas de los Reinos.
Faerûn está lleno de bibliotecas, ruinas, secretos, civilizaciones desaparecidas, cultos, artefactos y conocimientos peligrosos. Por eso esta subclase tiene una enorme cantidad de posibilidades narrativas. No es difícil imaginar a un personaje que no esté buscando simplemente tesoros, sino información que el mundo ha intentado olvidar.
El Banneret
El Banneret recupera una fantasía muy reconocible: el guerrero que no necesita ser el protagonista absoluto del combate porque su verdadera fortaleza consiste en inspirar y dirigir a quienes luchan a su lado. Es una opción especialmente atractiva para grupos en los que el jugador quiere interpretar a un líder militar, un caballero, un oficial o una figura de autoridad. Y tiene una virtud importante: refuerza una idea que a veces se pierde en D&D.
No todos los héroes tienen que destacar por hacer más daño.
El Paladín del Juramento de los Genios Nobles
Probablemente una de las opciones más llamativas del libro, el Oath of the Noble Genies mezcla el concepto clásico del paladín con la temática elemental de los genios. El resultado es una subclase que abre la puerta a personajes muy distintos: campeones vinculados a fuerzas elementales, nobles aventureros, guerreros místicos o personajes que interpretan los elementos como una expresión de un orden natural.
También es una de las opciones que más posibilidades ofrece a quienes disfrutan creando combinaciones mecánicas.
Winter Walker
El Winter Walker lleva al explorador hacia uno de los ambientes más reconocibles de los Reinos: las regiones septentrionales y su naturaleza hostil. Aquí el escenario deja de ser una simple inspiración estética y comienza a condicionar la identidad del personaje. Es fácil imaginar campañas en las que un Winter Walker no sea solamente “un ranger con habilidades de frío”, sino alguien cuya historia está vinculada a las tierras heladas y a los peligros que las habitan.
Scion of the Three
El pícaro Scion of the Three conecta directamente con la faceta criminal, política y conspirativa de Faerûn. Y esto es importante porque los Reinos Olvidados no son únicamente dragones, mazmorras y magos. También existen organizaciones criminales, cultos, espías, manipuladores y conflictos de poder.
Esta subclase permite explorar precisamente ese lado más oscuro.
Spellfire Sorcery
Si existe una idea que parece diseñada específicamente para alguien que quiere sentirse protagonista de una gran historia de los Reinos, es la Spellfire Sorcery. La magia de los Reinos siempre ha tenido una relación muy particular con la identidad de Faerûn y con el concepto de la Urdimbre.
Esta opción aprovecha precisamente esa tradición para convertir el origen del poder mágico en una parte mucho más importante del personaje.
Bladesinger
Y finalmente tenemos Bladesinger, una tradición especialmente asociada a la cultura élfica y a los antiguos conocimientos mágicos de Faerûn.
La combinación de espada y magia continúa siendo una de las fantasías más atractivas para muchos jugadores, y esta opción representa uno de los ejemplos más claros de cómo el libro recupera elementos clásicos del escenario y los integra en las reglas actuales.
Los trasfondos de los personajes: donde el escenario empieza a importar de verdad
Las subclases son probablemente lo más llamativo, pero los 18 trasfondos pueden ser incluso más importantes para la ambientación.
¿Quién eras antes de convertirte en aventurero?
Héroes de Faerûn aprovecha esa pregunta para conectar al personaje con el mundo. Las opciones relacionadas con Faerûn permiten que conceptos como las grandes organizaciones, las tradiciones regionales o las distintas culturas tengan consecuencias sobre la historia personal del personaje. Esto resulta especialmente útil para jugadores que disfrutan del roleo pero no quieren escribir cinco páginas de biografía antes de empezar una campaña.
El trasfondo hace parte del trabajo. Y lo hace dentro del propio sistema.
Las dotes: más identidad, aunque con resultados desiguales
El libro añade 34 dotes, lo que proporciona una cantidad considerable de opciones adicionales para personalizar personajes. Aquí el resultado es algo más irregular. Hay dotes interesantes y muy temáticas, pero algunas resultan bastante situacionales. Parte de ellas están relacionadas con conceptos concretos de Faerûn, lo cual puede ser fantástico cuando la campaña gira alrededor de ese contenido y bastante menos atractivo cuando se pretende utilizarlas fuera de contexto.
También hay una presencia importante de opciones vinculadas a la progresión de personajes de alto nivel. Esto significa que el número total de dotes puede impresionar más que su utilidad universal. Pero hay que entender cuál es la intención del libro.
No pretende ser simplemente otro catálogo genérico de opciones para optimizar personajes.
Pretende que esas opciones tengan una identidad dentro de Faerûn. Y ahí el enfoque tiene sentido.
Circle Magic: probablemente la gran estrella mecánica del libro
Si hubiera que escoger una incorporación que por sí sola justificase estudiar el suplemento con atención, sería Circle Magic.
La magia de círculo introduce una forma de lanzamiento colaborativo de conjuros en la que varios personajes pueden combinar sus capacidades mágicas para potenciar determinados efectos. Wizards of the Coast presenta esta mecánica como una antigua técnica élfica de Faerûn.
Es aquí dónde aparece una idea especialmente interesante: la magia deja de ser únicamente una actividad individual. Normalmente, en D&D, un mago lanza un conjuro y el resto del grupo observa el resultado. Circle Magic plantea otra posibilidad.
¿Qué ocurre si varios lanzadores trabajan juntos?
¿Qué ocurre si una organización lleva generaciones perfeccionando un ritual?
¿Qué ocurre si un grupo de enemigos necesita reunirse para mantener una magia extraordinariamente poderosa?
De repente aparecen posibilidades narrativas enormes. Y esto no afecta solamente a los jugadores.
Un Dungeon Master puede utilizar Circle Magic para diseñar rituales, lugares mágicos, cultos, fortalezas, acontecimientos sobrenaturales y enemigos que funcionen de una manera completamente distinta a un lanzador de conjuros convencional. Es uno de esos casos en los que una regla puede generar historias, no solamente modificaciones numéricas.
Nuevos conjuros con sabor a Faerûn
El libro incorpora 19 nuevos conjuros, destaca la intención de vincular las reglas al escenario. No son simplemente diecinueve efectos mágicos intercambiables. La magia está conectada con la identidad de los Reinos y con conceptos como la Urdimbre, las tradiciones mágicas y las diferentes culturas que han desarrollado sus propios conocimientos.
Entre ellos aparecen opciones defensivas, ofensivas y de utilidad, con algunos efectos particularmente interesantes para personajes que trabajan en grupo. Esta parte del libro funciona especialmente bien para jugadores que disfrutan experimentando con la construcción de personajes.
Los dioses recuperan protagonismo, siendo otro de los grandes aciertos es el tratamiento de las divinidades.
Héroes de Faerûn incluye un repaso de 42 dioses de Faerûn, junto con información sobre culto, instituciones religiosas, la vida después de la muerte, magia divina y sistemas relacionados con el renombre. Esto puede parecer material puramente narrativo, pero tiene una importancia enorme.
En muchas campañas de D&D, los dioses existen en teoría, pero apenas afectan a la vida cotidiana del personaje. En Faerûn, la religión puede ser mucho más importante. Un clérigo puede tener una relación personal con su deidad. Un paladín puede interpretar su juramento dentro de una tradición religiosa. Un aventurero puede pertenecer a una organización vinculada a una determinada fe. Incluso un personaje sin poderes divinos puede tener opiniones muy concretas sobre los dioses. El libro ofrece herramientas para que todo esto resulte más natural.
Las facciones: una de las mejores herramientas para el roleo
Otra de las grandes aportaciones son las ocho facciones clásicas y emergentes, acompañadas de información sobre su funcionamiento y recompensas de renombre.
Entre ellas encontramos organizaciones tan reconocibles como:
Harpers.
Emerald Enclave.
Lords’ Alliance.
Order of the Gauntlet.
Zhentarim.
Red Wizards.
Cult of the Dragon.
Purple Dragon Knights.
Además, el libro aborda otros grupos y sindicatos criminales dentro de su sección dedicada a las facciones. Aquí Héroes de Faerûn demuestra una de sus mejores virtudes, pues por ejemplo, una facción no tiene por qué ser simplemente un nombre que aparece en una página de ambientación. Puede convertirse en una parte de la identidad del personaje
Y, sobre todo, motivos para que el personaje se implique en la campaña.
Faerûn como mundo cotidiano
El segundo capítulo es especialmente útil para quienes conocen los Reinos Olvidados de manera superficial.
El libro presenta diferentes regiones y proporciona información básica para situar a los personajes dentro del mundo. D&D Beyond organiza este material alrededor de regiones como Anauroch, las Tierras Olvidadas, las Tierras del Corazón, las Tierras de Intriga, el Norte, los Antiguos Imperios, la Costa de la Espada y otras áreas. Esta amplitud es una de sus virtudes, que no intenta convertir el libro en una enciclopedia interminable de cada rincón de Faerûn.
Su objetivo es proporcionar una puerta de entrada.
Y eso hace que sea especialmente recomendable para alguien que conoce los Reinos por Baldur’s Gate, novelas, videojuegos o incluso Magic: The Gathering, pero nunca se ha sentado a jugar una campaña ambientada realmente allí.
Aurora’s Whole Realms Catalog: un detalle que puede pasar desapercibido
El cuarto capítulo introduce equipo, herramientas, monturas, vehículos, maravillas mecánicas y elementos relacionados con los viajes.
A primera vista puede parecer la sección menos espectacular. Sin embargo, tiene una función muy importante. Ayuda a que Faerûn se sienta como un lugar donde la gente vive. Los personajes necesitan desplazarse. Comprar cosas. Comer. Dormir. Viajar. Trabajar. Utilizar herramientas. Encontrar medios de transporte.
Esos pequeños detalles son precisamente los que hacen que un mundo fantástico deje de parecer un decorado.
Es en éste punto donde te das cuenta del gran acierto: convertir el lore en material jugable, lo que probablemente marque la diferencia más importante entre Héroes de Faerûn y un libro puramente enciclopédico. El suplemento no se limita a decirnos que existen los Harpers, nos da motivos para que nuestro personaje tenga relación con ellos, por poner un ejemplo.
En otras palabras, el lore intenta convertirse en juego, y eso es exactamente lo que debería hacer un buen suplemento de ambientación.
Resumen de un análisis detallado, Faerûn ha vuelto y lo ha hecho para que quieras vivirlo
1. Faerûn vuelve a sentirse importante
No es simplemente un nombre en la portada.
El escenario está presente en las reglas, los personajes, la magia, las facciones y la religión.
2. La creación de personajes gana personalidad
Las ocho subclases y los numerosos trasfondos permiten construir personajes que parecen pertenecer realmente al mundo.
3. Circle Magic es una idea excelente
Es probablemente la innovación mecánica más interesante del libro y abre posibilidades tanto para jugadores como para Dungeon Masters.
4. El lore tiene utilidad práctica
El libro proporciona suficiente contexto para que alguien pueda empezar a comprender Faerûn sin tener que leer décadas de material previo.
5. Es un suplemento que inspira
Y esta última virtud es quizá la más importante. Un buen libro de rol no debería limitarse a decirte qué reglas utilizar. Debería hacer que quieras jugar.
Héroes de Faerûn consigue hacerlo. Conclusión: Faerûn vuelve a ser un lugar donde vivir aventuras Forgotten Realms: Héroes de Faerûn no intenta reinventar D&D. Tampoco necesita hacerlo.
Su misión es mucho más concreta: conseguir que los personajes de D&D vuelvan a sentirse habitantes de los Reinos Olvidados y no aventureros genéricos colocados sobre un mapa famoso.
Y esa misión la cumple bastante bien.
Leer Héroes de Faerûn puede hacer que empieces pensando:
«Quiero hacerme un nuevo personaje».
Y termines pensando:
«Quiero saber qué historia puede vivir este personaje en Faerûn».
Para un libro de rol, pocas cosas son más importantes que conseguir exactamente eso.
Con Héroes de Faerûn, ahora tenemos más herramientas para convertir a nuestros propios personajes en parte de ellas. Con 8 subclases, 18 trasfondos, 34 dotes, 19 conjuros, nuevas opciones de equipo, 42 dioses, ocho grandes facciones, información regional y el sistema de Circle Magic, estamos ante un suplemento bastante completo para los jugadores que quieren profundizar en Faerûn. Pero más allá de las cifras, lo verdaderamente valioso es la sensación que transmite.
8 subclases inspiradas en el trasfondo de los Reinos Olvidados, entre ellas el mago Hojacantante y el pícaro Vástago de los Tres
34 dotes y 18 trasfondos para crear un héroe único.
19 conjuros y la nueva mecánica cooperativa de lanzamiento de hechizos Magia de Círculo
Información sobre 8 facciones, tanto clásicas como de nueva aparición.
Un recorrido por 10 lugares emblemáticos para ayudar a construir la historia de tu personaje.
Nuevos rumores apuntan a que el líder de los X-Men ya tendría actor en el Universo Cinematográfico de Marvel, pero la identidad sigue siendo un misterio
El periodista Jeff Sneider, durante una conversación con John Rocha, explicó que buena parte de los rumores que siguen circulando sobre el reparto de los X-Men estarían basados en información antigua. Según comentó, Marvel realizó pruebas de cámara durante el periodo navideño y aquellas audiciones habrían cambiado por completo los planes del estudio.
Las pruebas de cámara habrían cambiado el rumbo del proyecto
Según Sneider, las decisiones tomadas tras aquellas pruebas hicieron que muchos informes publicados durante las últimas semanas hayan quedado desactualizados. En sus propias palabras, gran parte de esas filtraciones corresponden a una etapa anterior del proceso de selección y simplemente han vuelto a aparecer ahora.
A estas declaraciones se suma el conocido filtrador Daniel Richtman (DanielRPK), quien ha compartido una actualización similar a través de su cuenta de Patreon. Según él, Marvel ya habría elegido definitivamente al nuevo Profesor X, pero el actor seleccionado no sería ni Bill Skarsgård ni Tom Pelphrey.
Dos candidatos que parecían ideales para Charles Xavier
Por su parte, Tom Pelphrey también reunía muchas cualidades para el papel. Sus interpretaciones dramáticas y su presencia en pantalla lo convertían en un candidato muy sólido para encarnar a un personaje que combina liderazgo, inteligencia y una enorme carga emocional.
Sin embargo, si las nuevas filtraciones son correctas, ninguno de los dos habría conseguido finalmente el papel, lo que demuestra que Marvel habría apostado por una opción distinta durante la fase final del casting.
Ese deseo suele ir acompañado de otro nombre muy querido: Michael Fassbender como Magneto. La química entre ambos actores convirtió su rivalidad en uno de los mayores aciertos de las películas mutantes, por lo que no son pocos los que desearían volver a verlos compartiendo pantalla.
Marvel mantiene el secreto bajo llave
Por el momento, Marvel Studios no ha confirmado ni desmentido ninguna de estas informaciones. El estudio continúa trabajando con un enorme nivel de secretismo alrededor del reinicio de los X-Men, uno de los proyectos más importantes para el futuro del UCM.
Durante una entrevista concedida a Variety, Sadie Sink confirmó que Jean Grey regresará en la película de X-Men, disipando cualquier duda sobre la continuidad de su personaje tras Spider-Man: Brand New Day.
La actriz destacó especialmente el componente humano de los mutantes, asegurando que todos son personajes llenos de defectos, que han cometido errores y que deben aprender a convivir con unos poderes que nunca eligieron tener.
Según explicó, la lucha interna de Jean Grey con sus habilidades será uno de los aspectos más importantes de su evolución, ya que esos dones complican su vida mucho más de lo que la facilitan. Esa complejidad, en su opinión, convierte al personaje en alguien mucho más rico e interesante para el futuro del UCM.
Un reparto que todavía sigue creciendo
Aunque Marvel Studios aún no ha presentado oficialmente al reparto completo de la nueva Patrulla-X, Sadie Sink también habló sobre los nombres que suenan con fuerza para acompañarla en esta nueva etapa.
Sink reconoció que todavía no ha tenido ocasión de conocer a los supuestos compañeros de reparto, aunque aseguró que espera hacerlo muy pronto. La actriz afirmó que le entusiasma la idea de formar parte de un gran reparto coral y confesó que cada vez tiene más ganas de comenzar esta nueva aventura.
Los rumores siguen rodeando a los mutantes
Por el momento, Sadie Sink continúa siendo la única actriz oficialmente confirmada para el reinicio de X-Men, mientras que el resto del elenco permanece rodeado de especulaciones.
Entre los rumores más comentados figura el posible fichaje de Charles Melton para interpretar a Bestia (Hank McCoy). También han aparecido informaciones que apuntan a Bill Skarsgård como candidato para dar vida al Profesor Charles Xavier, aunque ninguna de ellas ha recibido respaldo oficial por parte de Marvel Studios.
El reinicio de X-Men dirigido por Jake Schreier se perfila como uno de los proyectos más importantes de la siguiente fase del UCM. La estrategia de presentar primero a Jean Grey en una película de Spider-Man parece indicar que Marvel pretende construir poco a poco las relaciones entre los mutantes antes de reunir al equipo completo.
Si no hay cambios en los planes del estudio, la nueva película de X-Men tiene previsto llegar a los cines en algún momento de 2028, marcando el inicio de una nueva era para los mutantes en Marvel Studios.
Descubre qué pasó con la colección de Los Vengadores que iba a llevar a cabo George Pérez.
En 1995, Nell Yomtov, Matt Idelson, Michael Marts, Joe Andreani, Mark Gruenwald, Bob Harras, Mark Waid, Terry Kavannagh, William Messner-Loebs, Dan Abnett, Andy Lanning y Ralph Macchio se reunieron en la casa que este último tenía en Nueva Jersey para hablar del plan editorial, para 1996, de la cabeceras relacionadas con Los Vengadores, franquicia que no se encontraba en el mejor momento. Entre todas las ideas que se plantearon en dicho retiro, se habló de una colección, que llevaría por título Avengers: Year One, de la que Ralph Macchio quería que se encargase George Pérez.
Sin embargo, a diferencia de lo que sucede con las publicaciones de otros personajes de tebeo, los de los superhéroes suelen tener una continuidad que se encuentra en constante evolución, además de contar con sorprendentes giros argumentales que tiran por tierra la trama de aventuras que todos creíamos inamovibles. Está claro que George Pérez era consciente de ello, por lo que la propuesta no le hizo demasiada gracia, ya que hacía tiempo que se había desvinculado de Los Vengadores en los años ochenta y no le apetecía tener que ponerse al día, lo que supondría leer montones y montones de material atrasado, para estar seguro de no cometer ninguna incoherencia argumental.
No obstante, cambió de parecer cuando Tom DeFalco le comunicó que no debía preocuparse por ello, ya que la cabecera podía girar acerca de los orígenes de los personajes, sin acarrear todo el peso de las aventuras que sucedieron después. Teniendo eso en cuenta, George Pérez decidió aceptar, aunque aún necesitaba encontrar el gancho definitivo que mostrara que se trataba de una cabecera capitaneada por él.
Encontró lo que estaba buscando en un comentario de Don Thompson, el director del semanario Comic’s Buyer Guide (1971 – 2013), en el que se afirmaba lo siguiente:
Los superhéroes nunca son tan importantes como los personajes a los que afectan.
George Pérez consideró que esa era el enfoque que estaba buscando para la cabecera Avengers: Year One, ya que se apartaba del esquema general para explorar el tema de los superhéroes desde otro ángulo, por lo que decidió dedicar el protagonismo de esta colección a secundarios como Happy Hogan o Pepper Pots (si la historia giraba en torno a Iron Man), Jane Foster (si lo hacía alrededor de Thor) o incluso Jarvis, el mayordomo fiel de Los Vengadores. La idea central de la cabecera giraba alrededor de la dinámica del entorno de los superhéroes, mientras ello se encargaban de salvar al mundo o enfrentarse al villano de turno.
No obstante, la desconfianza que estos héroes generaban en algunas personas también fue una idea que George Pérez pretendía abordar, ya que Hulk era un bestia perseguida por el ejército; Thor se presentó como una deidad; todos sabían que Iron Man era el guardaespaldas de Tony Stark, pero nadie conocía su identidad; la Avispa sentía que nadie la tomaba en serio y al Hombre Gigante no se le daba bien socializar. Según la opinión de George Pérez, la llegada a Los Vengadores del Capitán América fue lo que comenzó a conferirle algo de respeto al equipo.
La idea era que, en el último capítulo, la periodista Gaynor Green y Lee Kearns (un agente del FBI del que ya nadie se acordaba, dado los fugaces y alejadas en el tiempo que fueron sus apariciones en Marvel, pero que George Pérez quiso recuperar para esta cabecera, en la que lo desvelaría como un villano) se vieran atrapados en la que se podría considerar como la Sala de Peligro de Los Vengadores. Jarvis, acompañado de Happy Hogan y de Pepper Potts, trataría de ayudarlos, pero solo el oportuno regreso de los héroes salvaría la situación, lo que los llevaría a decidir reforzar las medidas de seguridad de la mansión.
La idea de George Pérez era que el final de la historia enlazara con la aventura The Old Order Changeth!, publicada en el cómic The Avengers nº 16 (1965), por obra de Stan Lee, Jack Kirby, Dick Ayers y Carl Hubbell, en la que Los Vengadores incorporaban a Ojo de Halcón, Mercurio y la Bruja Escarlata, con el Capitán América ejerciendo de líder del grupo, como se muestra en la portada reproducida bajo este párrafo.
Aunque el proyecto fue concebido como una novela gráfica, se acabó reformulando para transformarlo en dos volúmenes en formato Prestige, que, en un principio, sería ilustrado por Ángel Medina. Sin embargo, cuando se comprobó que el calendario del dibujante se lo impedía, George Pérez se ofreció a encargarse tanto del guion como de los dibujos.
Cuando todo los escollos parecían salvados, llegó la noticia de que Marvel había llegado a un acuerdo con Jim Lee y Rob Liefeld para lanzar el evento Heroes Reborn, lo que puso las cabeceras The Avengers y Captain America a cargo de los Extreme Studios de Liefeld, además de dejar a Ralph Macchio y George Pérez fuera de juego.
El hecho de que otros proyectos comentados en aquel retiro tampoco llegaran a buen puerto no es consuelo para nadie, pero, al menos, cuando se llevó a cabo el evento llamado Heroes Return, en 1997, en el que la batuta editorial de la cabecera de Los Vengadores había pasado a manos de Tom Breevort, se contactó con George Pérez para que se hiciera cargo de ella.
De todas maneras, son tantos los proyectos que este creador ha intentado llevar a cabo para que luego quedaran en nada, como ya hemos comentado en más de una ocasión, que sería raro si no estuviera ya acostumbrado a estas situaciones, por descorazonador que pueda resultar admitirlo.