Tras las primeras proyecciones, la sensación general es clara: Marvel ha hecho algo distinto, consciente de sí mismo y sorprendentemente honesto.
Sello propio
Desde el primer episodio, la serie deja claro que no quiere parecerse a nada anterior del MCU. Aquí no hay urgencia por salvar el mundo, sino una mirada irónica, tierna y muy autoconsciente al propio Hollywood y al sistema de estrellas. Nuestro propio análisis ya lo adelantaba: una joya discreta que se cuela entre lo mejor de Marvel en televisión. Y no estamos solos en esa impresión.
Y esa palabra —diferente— se repite una y otra vez.
Cada vez más voces coinciden en que Marvel necesitaba exactamente una serie así ahora mismo, tras años de altibajos en Disney Plus.
Una serie que se siente como serie (y no como una película troceada)
Uno de los elogios más repetidos tiene que ver con su formato. Erik Swann lo expresó de forma directa: por fin una serie del MCU que se siente como televisión, con ritmo propio, arcos bien definidos y episodios que funcionan por sí mismos.
Ese enfoque ha sido clave para que muchos críticos conecten con la propuesta. Junior Felix, de The Hashtag Show, no se anduvo con rodeos: es su serie favorita del MCU hasta la fecha. Destaca su tono terrenal, su buen ritmo y, sobre todo, el trabajo del reparto.
Felix subraya además dos episodios concretos —el 4 y el 7— como auténticos episodios de primer nivel, de esos que se comentan durante semanas.
Un reparto que sostiene todo el experimento
Buena parte del entusiasmo gira en torno a Yahya Abdul-Mateen II, que encarna a Simon Williams. Para muchos, es una bocanada de aire fresco para el MCU, alejándose del héroe clásico y apostando por un personaje vulnerable, ambicioso y lleno de contradicciones.
A su lado, Ben Kingsley recupera a Trevor Slattery, el inolvidable falso Mandarín. Y, según las reacciones, está simplemente fantástico, robando escenas sin romper el tono general.
Otros críticos como Davide Tonti van incluso más allá, asegurando que es la mejor serie bajo el sello de Marvel Television hasta la fecha, una afirmación nada menor.
¿El rumbo que Marvel necesitaba?
Quizá lo más interesante de todas estas reacciones es la sensación compartida de que Marvel vuelve a arriesgar de verdad. Justin Lawrence, de Geek Central, define Wonder Man como una de las series más seguras de sí mismas del estudio, algo que se nota tanto en el guion como en la puesta en escena.
Wonder Man se estrena el 27 de enero en Disney Plus, y si las primeras reacciones no se equivocan, podría convertirse en una de las grandes sorpresas del año para los fans de Marvel.
Durante el último Xbox Developer Direct, el equipo ha mostrado por fin cómo es realmente el juego, confirmando que no estamos ante una simple revisión estética. La ambición está en el ADN del proyecto, algo que conecta directamente con el legado de la saga.
El peso de la historia y de Peter Molyneux
Hablar de Fable es hablar inevitablemente de Peter Molyneux y de Lionhead Studios. La trilogía original fue tan querida como polémica, famosa por prometer mundos vivos, decisiones con consecuencias reales y una libertad total que no siempre se cumplía… pero que aun así dejaba experiencias inolvidables.
Playground Games no es Lionhead, y este nuevo equipo lo sabe. Sin embargo, han decidido recuperar esa ambición sin complejos, esta vez apoyándose en la tecnología actual para intentar cumplir lo que antes parecía imposible.
Este sistema evoluciona la clásica moral de la saga —bueno o malo, blanco o negro— hacia algo mucho más matizado. No se trata solo de salvar gatitos o quemar aldeas, sino de cómo tus acciones encajan en la visión del mundo de cada personaje. Una decisión justa para ti puede ser imperdonable para otro.
No es un RPG solemne, y eso es una gran noticia. Fable siempre ha brillado cuando se reía de sí mismo y del propio género.
Un lanzamiento que marca época
Que Fable llegue a PS5 no es un detalle menor. Supone un hito histórico para la saga y refuerza la idea de que los grandes exclusivos tradicionales están cambiando de significado. Microsoft quiere que sus juegos se jueguen, no solo que vendan consolas, y este lanzamiento es un ejemplo claro.
Además, el hecho de que el juego salga en otoño de 2026, sin más retrasos anunciados, sugiere que el desarrollo está ya en una fase avanzada y pulida, algo tranquilizador tras tantos años de silencio.
Un nuevo comienzo para Peter Parker/Spider-Man que marcará un antes y un después en el UCM
El director Destin Daniel Cretton adelantó que Spider-Man: Brand New Day presentará un claro cambio de tono respecto a las anteriores películas protagonizadas por Tom Holland. Aunque asegura que el personaje mantiene la esencia que los fans aman, la historia explorará una etapa completamente nueva en la vida de Peter Parker.
La idea de un “nuevo comienzo” también fue respaldada por Tom Holland, quien describió la cinta como un renacimiento más que una simple cuarta entrega. Para el actor, Brand New Day funciona como la primera película de un nuevo capítulo dentro del Universo Cinematográfico de Marvel.
La película contará con el regreso de rostros conocidos como Zendaya (MJ) y Jacob Batalon (Ned), además de Mark Ruffalo como Hulk y Jon Bernthal como The Punisher. A ellos se suma Sadie Sink, cuyo papel aún es un misterio y ya ha desatado teorías entre los fans.
Spider-Man: Brand New Day llegará a los cines el 31 de julio, prometiendo una versión renovada del héroe arácnido sin olvidar lo que lo convirtió en uno de los personajes más queridos de Marvel.
La historia sigue a Emma, una de las pocas personas capaces de enfrentarse a esta corrupción, y a Koo, su inseparable compañero canino. Según el director del juego, Kota Furushima, el mundo debía sentirse “duro e implacable”, casi como un enemigo más. Por eso, el equipo descartó un estilo caricaturesco y optó por una representación más realista del deterioro y la belleza del entorno.
Un elemento clave del diseño es el Bosque Devastado, una fuerza viva que puede transformar el paisaje en cuestión de segundos. Árboles gigantes emergen de la nada y alteran el terreno, reforzando la idea de que el mundo está en constante cambio y amenaza al jugador.
En lo jugable, Beast of Reincarnationcombina acción en tiempo real con pausas estratégicas. Emma lucha con espada mientras el jugador puede ralentizar la acción para dar órdenes a Koo, creando un sistema híbrido que mezcla reflejos y planificación. Ambos personajes están profundamente conectados: las acciones defensivas de Emma alimentan las habilidades especiales de Koo, haciendo que el combate dependa de su cooperación.
Más que una aventura individual, el juego se define como un “RPG de acción para una persona y un perro”, donde la compañía, la supervivencia y el vínculo emocional son tan importantes como la lucha contra bestias y máquinas letales. Y sí, puede que al final del viaje necesites un pañuelo.
Después de más de cinco años de desarrollo, Vermila Studios lanza Crisol, una aventura en primera persona que promete sacudir el género del survival horror con una premisa tan simple como perturbadora: tu sangre es tu munición.
Crisol: La experiencia que te espera
Hay juegos que te piden valentía. Otros, paciencia. Y luego está Crisol, que te exige algo mucho más visceral: tu propia sangre. Literalmente. Este survival horror desarrollado por Vermila Studios durante más de cinco años aterriza el 10 de febrero de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S/X con una propuesta que no deja indiferente a nadie.
Hemos podido jugar uno de los capítulos al completo (diferente a la demo que puedes probar en Steam) y te contamos nuestra experiencia. Pero, antes ¿de qué va Crisol?
Tu sangre es tu munición: el dilema más retorcido del survival horror
David Tornero, director creativo y cofundador del estudio, explica el concepto central del juego: “Tienes que sacrificar tu propia vida para tener munición gracias a estas armas sagradas. Ese es el balance que tienes que hacer entre tu vida y la munición, ya que tu sangre es lo único que les hace daño a los enemigos”.
Esta mecánica atraviesa todo el juego. No solo afecta al combate, sino también a cómo obtienes objetos y descubres la historia. Cada disparo tiene un coste real, lo que obliga a los jugadores a ser precisos y estratégicos. Aunque puedes recuperar sangre explorando el pueblo de Tormentosa y absorbiéndola directamente de los cadáveres que encuentras, la tensión nunca desaparece.
El arsenal incluye opciones para todos los gustos: desde la poderosa escopeta hasta un preciso francotirador. Todas pueden mejorarse durante el juego para reducir su consumo de sangre, pero al principio, como advierte Tornero, “vas a sufrir mucho porque van a demandarte muchísima sangre”.
Bienvenido a Tormentosa: España como nunca la habías visto
Lo que diferencia a Crisol de otros survival horror no es solo su mecánica, sino su ambientación única. El juego transcurre en Hispania, una versión retorcida de España, específicamente en Tormentosa, un pueblo que funciona como crisol de culturas españolas.
“¿Por qué voy a ambientar el juego en una cultura basada en americanas si no es la mía?”, reflexiona Tornero. “Cogí algo que conozco, pero creé algo nuevo”. El resultado es una amalgama visual donde conviven referencias de toda España: elementos andaluces, gallegos, góticos y románicos se mezclan con zonas industriales, pero siempre con ese componente de arquitectura religiosa presente.
Martha Cárdenas, senior concept artist, destaca sus elementos favoritos del diseño: los pequeños angelitos azules que funcionan como coleccionables. “Les cogí mucho cariño porque los diseñé, los modelé y los texturicé yo misma”, explica. “La gente siempre les dispara desde lejos, pero deberíais acercaos a ellos”.
Mario Fernández, senior 3D environment artist, menciona la Catedral de Tormentosa como su gran orgullo: “Fue un proceso largo, pero estoy muy orgulloso de cómo quedó, porque hice el proceso desde el inicio hasta el final”.
Dos religiones en guerra: el Sol contra el Mar
La trama enfrenta dos culturas religiosas. Gabriel, el protagonista, pertenece a los Tercios del Sol, una reinterpretación de los antiguos tercios españoles con uniformes militares modernizados. Su fe es el oro, el rojo, el fuego. Tormentosa, en cambio, venera al mar: el azul, las anclas que sustituyen a las cruces, las procesiones marítimas en lugar de Semana Santa.
Y aquí entra Mediodía, la coprotagonista. Si Gabriel es el tipo serio y estoico que haría cualquier cosa por su religión, ella es el caos personificado. Lleva un traje inspirado en los trajes de luces, y aporta el humor y la locura a una aventura que de otro modo sería opresiva. La química entre ambos recuerda a las buddy movies clásicas: el personaje recto y el descerebrado que de alguna forma funcionan juntos.
Gabriel debe superar pruebas y realizar un servicio, pero la historia va mucho más allá de ese planteamiento inicial. Tornero reconoce que crear la narrativa ha sido uno de los mayores desafíos: “Hacer que algo sea estéticamente bonito es complicado, pero es mucho más sencillo que hacer una narrativa para videojuegos”.
El subtítulo del juego, “Teatro de Ídolos”, adelanta su temática: la idolatría, el fanatismo religioso y cómo diferentes creencias reclaman la verdad absoluta. “Intenta hablar un poco del fanatismo, de cómo las religiones creen que cada una tiene la verdad absoluta y al final ninguno la tiene”, explica el director.
Los personajes evolucionan significativamente durante la aventura. Gabriel será guiado por Mediodía, mientras que Dolores, el gran monstruo del juego, tiene su propia historia de fondo. “No es una criatura descerebrada que simplemente hemos puesto ahí porque mola, sino que es parte directa de la isla”, aclara Tornero.
La narrativa busca crear “un mar de grises” donde, según el punto de vista, puedes entender incluso a los antagonistas. “El reto está en entrelazar todas esas narrativas, esas intenciones, hacer que todo eso funcione es lo complicado”, reconoce el director creativo.
Enemigos que no sangran (y eso es un problema)
Los astillados son el enemigo básico del juego: estatuas de madera policromada que han cobrado vida. Están inspiradas en figuras religiosas deterioradas, con la pintura saltada y la madera agrietada por la humedad. Te preguntarás si son maniquíes o animatrónicos, pero la respuesta es mucho más inquietante: son arte sacro convertido en horror.
Y luego está Dolores. Si has jugado la demo, sabes de qué hablamos. Una mole gigantesca inspirada en la Dolorosa, con un corazón ardiente visible, que te persigue implacable mientras susurra frases que cobrarán sentido según avances en la historia. Es un relicario viviente, huesos santos que han despertado. Y tiene más personalidad y trasfondo del que imaginas.
El dilema está claro: los enemigos no tienen sangre porque son inorgánicos. Así que tendrás que buscar animales mutados por la isla (gallinas con características marinas, caballos que son mitad caballitos de mar, el ofiotauro sagrado) para conseguir ese recurso vital. O recurrir a tu propia reserva.
Un mundo construido hasta el último detalle
Vermila Studios ha creado más de 700 ilustraciones y concepts, más de 100 animaciones y, según ellos mismos, más de 1,5 millones de archivos forman parte del proyecto. Todo, absolutamente todo, está diseñado con intención: desde los carteles de feria que anuncian procesiones con capirotes en forma de aleta, hasta las botellas de “Ofio Cola”, pasando por bares con suelo de serrín y servilletas tiradas.
El juego está plagado de pequeños detalles que demuestran el cuidado del equipo. Desde el proceso de afilar un cuchillo hasta el lore de cada enemigo, Crisol invita a los jugadores a explorar y descubrir. “Está lleno de detalles este mundo, todos tienen algo que contar”, comenta Tornero. “Lo que quiero es que el jugador también rellene esos espacios vacíos”.
Tanto Martha como Mario mencionan el tiovivo como uno de sus elementos favoritos del juego, un trabajo conjunto que, además, demuestra el espíritu colaborativo del equipo.
La experiencia que te espera en Crisol
El capítulo que hemos podido probar no tiene nada que ver con la demo disponible en Steam. Es un escenario completamente diferente, con objetivos diferentes. Puzzles ambientales, sigilo, combate, decisiones que afectan a múltiples finales y una estructura episódica que te lleva por diferentes áreas del escenario.
Olvídate de buscar balas por los rincones. En Crisol, cada disparo tiene un precio: tu salud. El juego te obliga a tomar decisiones constantemente: ¿prefieres tener más vida o más munición? No puedes tener ambas. Las armas que utiliza Gabriel Escudero, el protagonista, son herramientas de sacrificio inspiradas en relicarios religiosos que extraen tu propia sangre para funcionar.
Y no, no es un proceso limpio. Cada recarga es deliberadamente dolorosa y gráfica. La escopeta, la pistola…, cada arma tiene su propio método de tortura personal. Es el concepto del martirio católico llevado al gameplay: te sacrificas físicamente, como quien lleva un cilicio, para poder sobrevivir.
El interfaz tampoco se libra de este nivel de detalle obsesivo. Está diseñado como un relicario religioso, con los colores del Sol (oro, rojo) que identifican a Gabriel. Nada de tipografías genéricas o menús funcionales sin alma. Cada pantalla te sumerge más en este universo retorcido.
Pero lo que destaca de Crisol, por encima de todas sus virtudes, es la increíble ambientación. El juego transcurre en una isla ficticia llamada Tormentosa, parte de una versión alternativa de España llamada Hispania. Pero no esperes tópicos ni españoladas. Vermila Studios ha creado más de 2.000 assets 3D desde cero para construir un mundo que te resulta familiar pero imposible de identificar.
¿Ves esa catedral? Te recuerda a algo, pero no sabrías decir a qué. ¿Ese edificio? Podría estar en cualquier pueblo español, pero no lo encontrarás en ninguno. Es el concepto del “crisol” llevado al diseño: una mezcla de referencias arquitectónicas del románico al barroco, de elementos del norte y del sur, todo fusionado en algo nuevo y perturbador.
Un viaje de terror por una Hispania retorcida que fusiona cultura española, survival horror y una mecánica que te hará pensar dos veces antes de disparar
El objetivo del equipo es claro. Tornero quiere que los jugadores “se enamoren del mundo, que vean Crisol más allá del videojuego”. Martha busca que los jugadores sientan “una ruptura con la realidad, querer entrar en el juego y abstraerte de ella”, comparando la experiencia con la que sintió al jugar BioShock por primera vez.
Mario añade: “Que sientan el cariño que hemos puesto ahí, que se sientan en un espacio desconocido pero cada vez se sientan más cómodos jugando”.
El universo de Crisol no termina con el videojuego. “El videojuego solo es una carta de presentación de un universo”, explica Tornero. “Ojalá en un futuro podamos hacer más cosas con él”.
El precio del Desarrollo Indie en España
Para Martha y Mario, que han estado en el proyecto desde el día uno, Crisol representa “el trabajo de nuestras vidas”. Martha lo resume: “Ha sido la primera oportunidad que he tenido para entrar en el mundo de los videojuegos. Han sido tantísimos años de trabajo que para mí prácticamente lo es todo”.
El proceso comenzó con ilusión y sin recursos. “Es un grupo de gente que se junta con mucha ilusión para intentar sacar algo”, explica Martha. “Echarle ganas, tiempo y apostar por una buena idea”. El equipo creó primero un prototipo para buscar inversión, un camino habitual en el desarrollo indie español.
Tornero bromea sobre las consecuencias personales: “Me han salido todas las canas que no he tenido en mi vida durante este desarrollo”.
A pesar de la complejidad y los cambios durante la producción, el equipo de Vermila Studios ha mantenido una filosofía de trabajo colaborativa donde todas las voces son escuchadas. “Da igual si eres artista, si eres level designer, si eres programador, tu voz va a ser escuchada”, asegura Martha.
El estudio
Vermila Studios, fundado oficialmente en 2020 tras recibir el EPIC Mega Grant en 2019, ha pasado por adquisiciones y recompras hasta volver a ser 100% independiente en 2023. Ahora, con el apoyo editorial de Blumhouse Games (sí, los del cine de terror), están listos para lanzar su pesadilla española al mundo.
La demo sigue disponible en Steam para los valientes. Pero si quieres la experiencia completa, marca en el calendario: 10 de febrero de 2026. Y prepara vendas. Las vas a necesitar.
Crisol: Theater of Idolsestará disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC via Steam por el disruptivo precio de 17,49 €. Los jugadores de STEAM, además, tendrán un descuento del 10% sobre el precio base en el lanzamiento.
Si quieres probar el título antes de su lanzamiento, puedes hacerlo mediante su demo de STEAM gratuita ahora mismo.
Ficha técnica
– Lanzamiento: 10 de febrero de 2026
– Plataformas: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S/X
El guion corre a cargo de Christos Gage, acompañado al dibujo por Edgar Salazar y con el regreso de Morry Hollowell, colorista de la Civil War original. La intención es clara: respetar el tono, la estética y la complejidad moral, pero añadiendo nuevas capas que dialogan con el Marvel actual.
Historias ocultas entre bandos enfrentados
Cada número de la miniserie se centrará en personajes clave del conflicto, ofreciendo perspectivas inéditas de figuras como Iron Man, Capitán América, Spider-Man, Tigra o Goliath (Black Goliath). No se trata de repetir enfrentamientos conocidos, sino de mostrar decisiones, misiones y consecuencias que ocurrieron entre bastidores.
El enfoque episódico permite profundizar en momentos personales y dilemas internos, esos que no siempre tenían hueco en una macroserie llena de batallas y giros editoriales. Aquí, el conflicto se vive desde dentro, con héroes cuestionando si realmente eligieron el bando correcto.
Un inicio que conecta pasado y futuro
La serie arranca con una premisa especialmente potente. Bishop encomienda a Tony Stark una misión urgente que lo lleva hasta la línea temporal de Days of Future Past. Allí, Stark se enfrenta a un futuro devastado que pone en duda todo lo que creía saber sobre el Acta de Registro de Superhumanos.
Cuando Civil War llegó a las tiendas en 2006, de la mano de Mark Millar y Steve McNiven, Marvel cambió las reglas del juego. Por primera vez, un gran evento giraba en torno a un conflicto ideológico profundamente político y moral.
Iron Man y Capitán América, símbolos absolutos de la editorial, se convirtieron en antagonistas por una cuestión incómoda: control frente a libertad. En medio quedaron decisiones históricas como el desenmascaramiento público de Spider-Man o la muerte de Goliath, momentos que sacudieron a lectores y personajes por igual.
Un legado que sigue vivo hoy
El impacto fue inmediato y duradero. Civil War se convirtió en uno de los recopilatorios más vendidos de Marvel, generó secuelas directas y terminó influyendo en películas, videojuegos y series. Buena parte del Marvel moderno no se entiende sin aquel conflicto, tanto a nivel narrativo como editorial.
Civil War: Unmasked no pretende reescribir esa historia, sino ampliarla y contextualizarla, mostrando cómo pequeñas decisiones invisibles acabaron teniendo consecuencias gigantescas.
Veinte años después, Gage regresa a ese mismo conflicto con la intención de contar historias que siempre estuvieron ahí, pero nunca se narraron. Según el propio autor, Civil War: Unmasked es tanto un homenaje como una oportunidad para profundizar en uno de los periodos más turbulentos del Universo Marvel.
Civil War: Unmasked #1 llegará a las tiendas el 6 de mayo, iniciando una miniserie que promete giros inesperados, revelaciones incómodas y consecuencias que alcanzarán al Marvel actual.
Veinte años después, la pregunta vuelve a estar sobre la mesa. ¿De qué lado estás ahora?
Ahora, tras los acontecimientos de One World Under Doom, el tablero geopolítico vuelve a arder. La caída —o más bien desaparición— de Doctor Doom ha dejado Latveria sumida en una guerra civil, mientras Estados Unidos teme que su tecnología y arsenal caigan en las manos equivocadas. Y ahí es donde Nick Fury decide actuar.
S.H.I.E.L.D. vuelve al universo Marvel
En Captain America #6, firmado por Chip Zdarsky, Delio Díaz y Frank Alpizar, se confirma que Nick Fury Jr. está reconstruyendo S.H.I.E.L.D. desde las sombras. Olvídate de helicarriers gigantes y oficinas oficiales: esta nueva versión es más pequeña, clandestina y centrada exclusivamente en misiones.
Fury sabe que el mundo ya no confía en grandes organizaciones con poder absoluto. Por eso apuesta por un S.H.I.E.L.D. funcional, casi artesanal, pensado para operar donde nadie más puede hacerlo. Y para ello necesita a una figura clave.
Una excepción en un mundo que desconfía de los superhéroes
Fury quiere a Steve Rogers en su equipo. El general Ross (Red Hulk), por su parte, tiene otros planes: usar a Capitán América como símbolo para imponer una “nueva democracia” en Latveria respaldada por el ejército estadounidense. La elección no es sencilla.
No ayuda que Steve arrastre el trauma de Secret Empire, donde una versión manipulada de sí mismo lideró Hydra usando precisamente S.H.I.E.L.D. como arma. La desconfianza es lógica, pero también lo es su rechazo a una intervención militar directa. Al final, Rogers elige el mal menor: trabajar con Fury y su nueva S.H.I.E.L.D..
Una nueva S.H.I.E.L.D. necesita nuevos agentes
Uno de los grandes atractivos de Captain America #6 es la presentación del nuevo equipo de S.H.I.E.L.D., una alineación que mezcla idealismo, veteranía y zonas grises morales.
Entre los reclutas destaca Joe Ramos, un soldado de Brooklyn inspirado directamente por Capitán América, hasta el punto de portar un escudo con el emblema de S.H.I.E.L.D. También está Charles Castlemore, un marine retirado que aporta experiencia y pragmatismo.
Este equipo define perfectamente el nuevo espíritu de S.H.I.E.L.D.: menos idealizado, más incómodo y profundamente humano. No son símbolos, son herramientas… y a veces problemas.
Nick Fury vuelve a demostrar por qué es uno de los estrategas más peligrosos del universo Marvel, y Capitán América se enfrenta, una vez más, a decisiones que no tienen respuestas limpias. El espionaje regresa, pero con cicatrices.
Captain America #6ya está disponible y marca el inicio de una nueva etapa donde S.H.I.E.L.D. vuelve a existir… aunque nadie pueda fiarse del todo de ella.
La historia arranca cuando Batman y Superman quedan atrapados en una situación límite, provocada por una alianza tan absurda como peligrosa: Joker y Lex Luthor. Ambos villanos no solo colaboran, sino que fusionan sus cuerpos, dejando a los héroes en una clara desventaja.
Un poder combinado que va más allá de la fuerza bruta
Superbat no es solo músculo. Es inteligencia, experiencia, control y brutalidad contenida en un solo ente. La fusión permite plantar cara a la amenaza sin recurrir a soluciones cósmicas mayores, pero deja claro que no es una opción que Batman y Superman tomen a la ligera.
El regreso de una idea que los fans nunca olvidaron
Para entender el impacto real de este momento hay que mirar atrás, concretamente a World’s Finest #4 (2022). Aquel número introdujo por primera vez esta fusión y el diseño de Dan Mora se convirtió en un fenómeno inmediato entre los lectores.
En World’s Finest #47, la historia se repite… pero con una diferencia clave. Tras el enfrentamiento, el dispositivo que mantenía las fusiones explota, devolviendo a Joker, Luthor, Batman y Superman a sus cuerpos originales.
Todos… excepto uno.
El cuerpo de Superbat permanece intacto, vacío, como una carcasa sin conciencia. Un detalle pequeño en apariencia, pero enorme a nivel narrativo.
Una decisión inquietante en la fortaleza de la soledad
Lejos de destruir esa anomalía, Batman y Superman toman una decisión tan lógica como perturbadora: guardar el cuerpo fusionado en la Fortaleza de la Soledad, lejos de miradas indiscretas.
No lo hacen como trofeo ni como símbolo. Lo hacen como plan de contingencia.
Romper el cristal solo cuando no quede nada más
El mensaje es claro: Superbat solo será utilizado cuando absolutamente todo lo demás haya fallado. No es un as bajo la manga para cualquier crisis. Es la opción final, la que confirma que el mundo —o algo peor— está a punto de caer.
Ese enfoque encaja perfectamente con la filosofía de Batman y eleva el dramatismo de futuras historias. Porque si Superbat vuelve a aparecer, significará que la amenaza es incomparable a cualquier otra.
Dan Mora, Mark Waid y el nacimiento de un icono moderno
Nada de esto funcionaría sin el trabajo de Dan Mora, cuyo diseño ha sido clave para que DC apueste por esta idea a largo plazo. Superbat no solo es espectacular, es reconocible, coherente y fácil de convertir en icono.
El mayor acierto de World’s Finest #47 no es el combate ni el fan service. Es la promesa implícita que deja en sus últimas páginas: Superbat existe, está guardado y volverá cuando el universo DC esté realmente contra las cuerdas.
Y cuando eso ocurra, no será un evento menor. Será una señal de que ni Batman ni Superman pueden salvar el día por separado.
Batman/Superman: World’s Finest #47 ya está a la venta y deja claro que DC no ha terminado con Superbat… solo lo ha reservado para el momento adecuado.
Sinners se ha colado en todas las categorías clave: Mejor Película, Mejor Dirección para Ryan Coogler, Mejor Actor para Michael B. Jordan y Mejores Actores de Reparto para Wunmi Mosaku y Delroy Lindo. Pero más allá de los números, lo relevante es el mensaje: el cine de género ya no es “de segunda” para los votantes.
Frankenstein demuestra que el terror también puede ser prestigio
Otro de los grandes protagonistas es Frankenstein, la reinterpretación del clásico firmada por Guillermo del Toro. Con nueve nominaciones, incluida Mejor Película, el filme confirma algo que los fans llevan años defendiendo: el terror puede ser profundamente emocional, autoral y premiable.
Del Toro llevaba décadas soñando con este proyecto y el resultado ha calado entre los académicos. Diseño de producción, maquillaje, banda sonora o fotografía son algunas de las categorías donde la película tiene opciones reales de dar la sorpresa.
No es la más vistosa, pero nadie debería perderla de vista cuando empiecen a abrirse los sobres.
Animación, ciencia ficción y espectáculo sin complejos
El dominio del género no se queda ahí. KPop Demon Hunters entra con fuerza en Mejor Película de Animación y Mejor Canción Original, consolidándose como una de las favoritas del público y de la crítica. La animación vuelve a demostrar que no es solo “cine para niños”.
Una de las grandes novedades de este año es la nueva categoría de Mejor Casting. Una incorporación largamente reclamada que por fin reconoce el trabajo invisible pero crucial de quienes eligen a los intérpretes adecuados. Entre las nominadas están Sinners, Hamnet y Marty Supreme, tres ejemplos claros de cómo un reparto bien elegido puede elevar una historia.
Este premio puede parecer menor, pero marca un antes y un después en cómo la industria reconoce sus propios procesos creativos.
Las nominaciones ya han hecho su trabajo: generar conversación, romper inercias y demostrar que los Oscar están cambiando, aunque sea poco a poco. Si algo queda claro este año es que el cine de género ya no mira desde la grada. Está en el centro del escenario.
Jonathan Kent debutó en 2015 como el hijo de Clark Kent y Lois Lane, un chaval de unos diez años descubriendo sus poderes y su lugar en el mundo. Rápidamente se convirtió en uno de los personajes más queridos de DC gracias a su química con Damian Wayne en Super Sons. Eran el relevo natural, la promesa del futuro, pero también un presente divertido, humano y muy cercano.
La decisión, ligada al frustrado plan editorial 5G impulsado por Dan DiDio, se convirtió en uno de los mayores errores percibidos de la DC moderna. Para muchos, fue el equivalente superheroico a deshacer el matrimonio de Peter Parker y Mary Jane en Marvel: legal, pero traumático.
Dan Slott entra en escena y toca la fibra
Con ese contexto, el anuncio de Superman Unlimited #12 ha sido recibido casi como una reconciliación. En este número, Jon reaparece como un niño, sorprendiendo a Lois Lane y alterando por completo el statu quo de la serie. El propio texto promocional no se anda con rodeos: “Little (super) boy lost!”.
Y ahí está la clave. DC no promete permanencia, solo una oportunidad. Un vistazo a lo que pudo ser… o quizá a lo que vuelva a ser.
La pregunta que todos se hacen
Hablar de Jon niño es hablar inevitablemente de Damian Wayne. El corazón de Super Sons latía en esa amistad imposible entre el hijo de Superman y el de Batman. Por ahora, DC no confirma el reencuentro, pero las pistas están ahí, y los fans ya se frotan las manos.
Un movimiento que dice mucho aunque no lo diga todo
Que Jonathan Kent vuelva a la infancia no es solo un giro narrativo. Es un reconocimiento implícito del descontento de los lectores, una forma de decir “os escuchamos” sin comprometerse del todo. DC juega con el tiempo, literalmente, para explorar si todavía hay espacio para ese Jon que tantos echaron de menos.
En abril de 2026, cuando Superman Unlimited #12 llegue a las tiendas, muchos fans volverán a abrir un cómic de DC con ilusión genuina. Y eso, en los tiempos que corren, ya es una pequeña victoria.