Farlands: así es el juego de granja espacial que ha tardado tres años en traer a Nintendo Switch

Comprar un planeta entero a precio de saldo suena a estafa, pero es justo el punto de partida de Farlands, el videojuego de granja y exploración espacial desarrollado por Eric junto a un pequeño equipo y publicado por JanduSoft.

Tras dos años de acceso anticipado en Steam, Farlands llega ahora a Nintendo Switch con su versión 1.0, y su creador, Eric Rodriguez (Leyendas y Videojuegos), aprovechó la presentación para repasar cómo ha sido el camino hasta aquí.

¿Qué es Farlands? Granja, minas y mucho espacio por explorar

Farlands es, en esencia, un juego de gestión de recursos ambientado en el espacio. Sus similitudes con clásicos del género como Stardew Valley son evidentes, aunque el propio Eric insiste en que tiene elementos propios que lo diferencian del resto.

El más importante es el peso que se le da a la exploración y a la recolección frente al cultivo puro:

  • Se puede completar el juego sin cultivar una sola verdura.
  • También es posible terminarlo sin pisar una mina.
  • Y, por supuesto, existe la opción de dedicarse solo a la pesca.

El sistema que propone el juego cuenta con ocho planetas distintos por los que moverse a bordo de una nave que hay que ir mejorando, gestionando también el combustible y los tiempos de desplazamiento entre mundos.

El objetivo: completar el Proyecto Arca

El hilo conductor de Farlands es completar el Proyecto Arca, un museo cuyo propósito es preservar las historias del universo en el que se desarrolla el juego. Eric prefirió no dar más detalles para no destripar la trama a quien quiera descubrirla por su cuenta, aunque sí confirmó que, a medida que se avanza, los recursos obtenidos se van repartiendo entre los distintos planetas del sistema.

Farlands Nintendo
Eric Rodriguez en la presentación de Farlands

Vecinos, romances y una nave que cuidar

El sistema estelar de Farlands está habitado, y ahí entra la parte más social del juego:

  • Más de 30 personajes con los que se puede interactuar, hacer regalos y hablar cada día.
  • Es posible seguir sus historias personales, casarse con ellos e incluso convivir juntos.
  • Más de 10.000 líneas de diálogo y más de 100 eventos repartidos entre ocho candidatos romanceables.

A esto se suma la mejora progresiva de la nave y las herramientas, el eje mecánico que acompaña a la exploración del sistema.

Farlands Nintendo

Un pixel art artesanal, animación a animación

Uno de los sellos de identidad del juego es su apartado visual. Según explicó Eric, todas las animaciones están hechas a mano, sin recurrir a las herramientas de animación automática de Unity. El propio animador del equipo, Alejandro, llegó a generar más de 400 fotogramas —cerca de 500 en algunos casos— solo para representar acciones como caminar, correr, usar herramientas o mirar hacia arriba.

De una lista de ideas a un fenómeno en Steam

Farlands no nació como el proyecto soñado de toda una vida. Eric contó que, junto a su equipo, manejaban varias propuestas de juego y que la ambientación espacial fue la que se llevó todos los votos. A partir de ahí montaron un equipo pequeño con la idea de mantener el alcance del proyecto reducido.

Farlands Nintendo

El plan inicial era cerrar el desarrollo en un año, y a ese objetivo sí llegaron: el juego se lanzó en acceso anticipado en el verano de 2024 con contenido limitado, pensado sobre todo para financiar el resto del desarrollo. Desde entonces han pasado dos años de early access hasta el lanzamiento de la versión completa.

Los números, según explicó Eric durante la charla, respaldan el recorrido:

  • 180.000 wishlists en Steam.
  • Más de 1.300 reseñas.
  • 93% de reseñas positivas en el cómputo general.

Transparencia desde el minuto uno para evitar la etiqueta de “juego de youtuber”

Ser un creador de contenido conocido antes de convertirte en desarrollador tiene su lado incómodo: la sombra de la desconfianza sobre si el proyecto se acabará, si hay una empresa fantasma detrás o si todo es, directamente, un timo. Para combatir esa percepción, el equipo decidió abrir el proceso de desarrollo desde el primer día, con diarios de desarrollo constantes.

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Eric destacó que el publisher revisó entre 25 y 26 vídeos de esos diarios sin pedir en ningún momento que se retirase o cambiase contenido. Además, buena parte de los elementos del juego —frutas, verduras, enemigos, peces, insectos, minerales— surgieron de propuestas de la propia comunidad, que participó activamente en el proceso de iteración.

El resultado, según sus datos, es que el juego ha logrado romper la barrera de su comunidad de origen: la mayoría de jugadores actuales no le conocen como creador de contenido y las métricas positivas se han mantenido igual entre ese público nuevo.

Un parche que se torció (y cómo se solucionó)

No todo ha sido un camino de rosas. Eric reconoció que, mientras el equipo se centraba al cien por cien en preparar la versión 1.0, se descuidó un bug que afectaba a la progresión de algunos jugadores tras los parches de la versión 0.9. Esa falta de atención hizo que las reseñas recientes en Steam bajasen hasta rondar el 70%, frente al 93% del cómputo global.

Según explicó, el problema no fue de calidad del juego, sino de comunicación: al centrarse por completo en la 1.0, dejaron de estar pendientes de lo que decía la comunidad. En cuanto detectaron el fallo lo solucionaron con rapidez y pidieron disculpas públicamente a los afectados. Eric asumió la responsabilidad al cien por cien por no haber estado más encima de ese seguimiento.

Tres años de desarrollo, ni uno menos

El plan original hablaba de un año de desarrollo y otro de alianzas o soporte, pero el resultado final han sido tres años. Eric explicó que, llegado el momento, el equipo se planteó dos caminos: lanzar el juego a tiempo recortando un tercio de su contenido, o retrasarlo un año más para entregar un producto mejor acabado. Optaron por lo segundo.

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Ese año extra, según contó, sirvió también para pulir uno de los grandes retos de los juegos de granja: gestionar la enorme cantidad de mecánicas individuales que conviven entre sí, en un género donde las expectativas de los jugadores son muy altas y se da por hecho que ciertos elementos tienen que estar presentes.

La demo: tres días para conocer el sistema

Durante el evento hemos podido probar una demo —ligeramente anterior a la versión 1.0 final— centrada en tres zonas del sistema, sin contar el propio planeta granja:

  • Un planeta pantanoso, donde se puede pescar y capturar insectos.
  • Una luna con una mina explorable.
  • El pueblo principal del sistema.

La propia demo se actualizó el mismo día del evento a la versión 1.01. Eric explicó que en unos tres días de partida se puede tener una idea completa de las posibilidades del juego.

¿Y la Nintendo Switch 2?

Preguntado por una posible versión para Nintendo Switch 2 —con funciones táctiles o soporte de ratón—, Eric fue claro: ya lo ha solicitado, pero todavía no cuenta con el visto bueno de Nintendo para poder hablar del tema. Sobre la Switch original, reconoció que es la plataforma menos potente de todas en las que estará disponible el juego, y que el equipo se centrará en los próximos meses en optimizarla para que los tiempos de carga sean ágiles y el juego funcione de forma similar en todas las versiones.

Ficha técnica y fecha de lanzamiento

  • Género: granja, gestión de recursos, exploración espacial.
  • Desarrollador: Eric y equipo, con JanduSoft como publisher.
  • Plataformas: Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series.
  • Lanzamiento en Steam (acceso anticipado): verano de 2024.
  • Lanzamiento en Nintendo Switch (versión 1.0): jueves 16 de julio.
Farlands Nintendo

Con la versión 1.0 ya lista y la llegada a Nintendo Switch a la vuelta de la esquina, Farlands cierra una etapa de tres años de desarrollo público, con sus tropiezos incluidos, y se prepara para seguir creciendo a base de actualizaciones y nuevo contenido.

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Reseña de ¿Quién descifró Enigma?

¿Quién descifró Enigma?, publicada por Cartem Cómics es un impresionante relato de la operación de inteligencia que ayudó a decantar la II Guerra Mundial del lado aliado

Cartem Cómics ha publicado en castellano la obra ¿Quién descifró Enigma? de Fabien Tillon y Lelio Bonaccorso, adaptando el libro de Dermot Turing The Enigma Story: The Truth Behindt he Unbreakable World War II Cipher. La editorial salmantina da un nuevo punto de vista al mundo de la inteligencia histórica, tras haber publicado El espía de César y Los cinco de Cambridge.

La edición original francesa, titulada Qui a cassé Enigma?, fue publicada por Nouveau Monde Éditions en colaboración con el ministerio de Defensa de francés en 2022. De hecho, el prólogo de la edición castellana tiene también la rúbrica de Bernard Émié, a la sazón, director general de la DGSE francesa, el servicio de inteligencia del país galo.

Enigma

La historia del descifrado de la máquina Enigma suele identificarse casi exclusivamente con Alan Turing y el trabajo desarrollado en Bletchley Park, sin embargo, la realidad fue bastante más compleja y, sobre todo, mucho más internacional.

Así, antes de que los británicos consiguieran leer regularmente las comunicaciones alemanas, los servicios de inteligencia franceses y, especialmente, un reducido grupo de matemáticos polacos habían realizado avances decisivos que hicieron posible el éxito posterior de los criptógrafos británicos.

Precisamente esa es la tesis que desarrolla el historiador Dermot Turing, sobrino de Alan Turing, desmontando la visión simplificada que fue popularizada por numerosas películas y documentales. El libro fue muy bien recibido por los especialistas por su rigor documental y por rescatar del olvido a figuras como Marian Rejewski, Jerzy Różycki y Henryk Zygalski, auténticos pioneros del criptoanálisis moderno.

La trama

La historia comienza en 1931, cuando un funcionario alemán del servicio de cifrado decide vender documentación secreta al contraespionaje francés. A partir de ese momento se inicia una carrera intelectual que recorrerá varios países europeos durante más de una década.

Lejos de construir un relato centrado únicamente en Alan Turing, el cómic sigue una estructura coral en la que los protagonistas van cambiando conforme evoluciona la historia. Los primeros capítulos conceden un protagonismo absoluto a los criptógrafos polacos, responsables de los primeros grandes avances para comprender el funcionamiento de Enigma.

Posteriormente, la invasión de Polonia el 1 de septiembre de 1939, que dio comienzo a la II Guerra Mundial, obliga a trasladar el conocimiento acumulado hacia Francia y, finalmente, al Reino Unido, donde Bletchley Park desarrollará el trabajo definitivo que permitirá leer de forma sistemática las comunicaciones alemanas.

El resultado es una auténtica historia de espionaje, aunque construida desde los despachos, los laboratorios matemáticos y las oficinas de inteligencia, donde las armas principales no son las de fuego, sino el talento matemático, la paciencia y la cooperación internacional.

Guion

Fabien Tillon afronta un reto complicado, porque ha de condensar un ensayo histórico de gran densidad en apenas un centenar de páginas sin perder precisión ni ritmo narrativo. Y lo consigue con notable solvencia.

El principal acierto del guion consiste en convertir un proceso eminentemente técnico en una narración accesible. Conceptos como el funcionamiento de Enigma, los métodos criptográficos o la evolución de las distintas versiones de la máquina aparecen explicados con claridad, sin caer en simplificaciones excesivas ni saturar al lector con terminología especializada.

Además, el relato evita el tono hagiográfico que suele rodear la figura de Alan Turing. Su importancia nunca se minimiza, pero queda integrada dentro de una cadena de descubrimientos iniciada años antes por los matemáticos polacos y apoyada constantemente por los servicios secretos franceses. Esa perspectiva colectiva constituye probablemente la mayor virtud del cómic.

También merece destacarse el equilibrio entre la divulgación y el entretenimiento. Aunque el componente histórico predomina claramente sobre la acción, la sucesión de operaciones de espionaje, huidas, intercambios de información y avances científicos mantiene el interés durante toda la lectura.

Como única limitación, algunos episodios inevitablemente aparecen resumidos debido a la necesidad de condensar más de una década de acontecimientos. Determinados personajes secundarios apenas tienen espacio para desarrollarse, aunque difícilmente podría haberse evitado sin aumentar considerablemente la extensión del álbum.

Dibujo y color

El italiano Lelio Bonaccorso realiza un trabajo especialmente adecuado para una obra de estas características, puesto que su estilo, de clara tradición franco-belga con influencias del cómic histórico italiano, apuesta por la claridad narrativa antes que por el espectáculo visual.

La composición de página facilita seguir una historia repleta de personajes, localizaciones y saltos temporales sin que el lector llegue a desorientarse.

Especialmente interesantes resultan las soluciones gráficas empleadas para representar procesos matemáticos y criptográficos. En lugar de recurrir a largas explicaciones textuales, Bonaccorso utiliza diagramas, símbolos, alfabetos cifrados y composiciones visuales que ayudan a comprender conceptos abstractos de forma intuitiva.

El diseño de personajes también merece reconocimiento. Aunque aparecen numerosos protagonistas históricos, cada uno posee rasgos suficientemente diferenciados para facilitar su identificación, algo fundamental en un relato coral como este.

El color acompaña con discreción el tono documental de la obra. Predominan gamas relativamente apagadas que evocan la Europa de entreguerras y la II Guerra Mundial, reservando colores más vivos para remarcar momentos de tensión o información especialmente relevante. Nunca busca el efectismo; su función principal consiste en reforzar la legibilidad y la ambientación histórica.

En definitiva, ¿Quién descifró Enigma? es una magnífica muestra de cómo el cómic puede convertirse en una herramienta de divulgación histórica sin renunciar a las virtudes narrativas del medio.

Su mayor aportación consiste en corregir una visión excesivamente simplificada de uno de los episodios científicos y de inteligencia más importantes del siglo XX. Alan Turing continúa ocupando el lugar que merece, pero comparte protagonismo con quienes hicieron posible que su trabajo pudiera desarrollarse: los criptógrafos polacos, los servicios secretos franceses y una extensa red de matemáticos, espías e ingenieros cuya colaboración fue decisiva para acortar la guerra.

No es un cómic pensado para quienes busquen grandes escenas bélicas o acción ininterrumpida. Es, ante todo, un relato sobre la inteligencia, la cooperación y el poder del conocimiento científico frente a uno de los mayores desafíos tecnológicos de la Segunda Guerra Mundial. Precisamente por eso resulta tan estimulante.

Se trata de una obra muy recomendable tanto para aficionados al cómic histórico como para cualquier lector interesado en conocer la auténtica historia del descifrado de Enigma, más allá de los mitos popularizados por el cine.

La edición

Cartem Cómics ha publicado ¿Quién descifró Enigma? de Fabien Tillon y Lelio Bonaccorso, dentro de su colección Súper BD, con una encuadernación de tapa dura, unas medidas de 21×29,7, a color, con una extensión de 120 páginas, traducidas al castellano por Elia Maqueda. Además cuenta con un prólogo del director general de la DGSE francesa y entrevistas a Fabien Tillon y Dermont Turing.

Desde Polonia hasta Reino Unido, pasando por Francia, matemáticos, criptógrafos y espías unieron fuerzas para enfrentarse a un desafío que parecía imposible: descifrar Enigma, la máquina que protegía las comunicaciones secretas del Tercer Reich.

Un cómic histórico de no ficción que combina rigor documental y tensión narrativa para convertir el espionaje, la inteligencia y la guerra de códigos en una lectura tan apasionante como reveladora.

La verdadera historia del código secreto nazi

Con guion de Fabien Tillon y Dermot Turing, y dibujo de Lelio Bonaccorso, Enigma reconstruye una de las operaciones de inteligencia más importantes del siglo XX: la carrera internacional para descifrar la máquina que protegía las comunicaciones secretas del Tercer Reich.

Mucho antes de que los británicos entraran en escena, espías franceses, criptógrafos polacos, matemáticos e ingenieros llevaban años enfrentándose a un desafío que parecía imposible. Una batalla silenciosa en la que no había trincheras ni tanques, pero cuyo resultado acabaría influyendo decisivamente en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial.

Enigma es la historia de esa batalla.

El secreto mejor guardado del Tercer Reich

En 1931, un empleado alemán llamado Hans-Thilo Schmidt tomó una decisión que cambiaría la historia.

Descontento con su vida y necesitado de dinero, comenzó a vender información confidencial al contraespionaje francés. Aquellos documentos revelaban detalles sobre Enigma, la sofisticada máquina de cifrado utilizada por Alemania para proteger sus comunicaciones militares.

Lo que parecía una simple operación de espionaje acabó desencadenando una extraordinaria carrera internacional en la que participaron Francia, Polonia y Reino Unido.

Una historia de agentes secretos, matemáticos brillantes, operaciones clandestinas y cooperación internacional que demuestra que algunas de las victorias más importantes de la Historia comenzaron con un simple intercambio de documentos.

La máquina que parecía imposible de descifrar

Enigma no era únicamente una máquina. Era una auténtica fortaleza matemática.

Cada día cambiaba su configuración, generando millones de combinaciones posibles. Cada mensaje interceptado obligaba prácticamente a empezar desde cero. Durante años, los responsables militares alemanes estuvieron convencidos de que nadie podría romper aquel sistema.

Y tenían motivos para creerlo.

Descifrar Enigma exigía mucho más que inteligencia. Requería creatividad, perseverancia, conocimientos matemáticos avanzados y una capacidad extraordinaria para detectar patrones donde otros solo veían caos. Lo que estaba en juego tampoco era menor.

Detrás de cada mensaje podían ocultarse movimientos de tropas, operaciones navales, rutas de submarinos o decisiones estratégicas capaces de alterar el rumbo de la guerra.

La guerra que se libró lejos del frente

Cuando pensamos en la Segunda Guerra Mundial solemos imaginar desembarcos, tanques, bombarderos y grandes batallas. Pero parte del conflicto se decidió en lugares mucho más discretos.

Despachos. Laboratorios. Centros de inteligencia. Mientras millones de soldados combatían en Europa, otros luchaban contra un enemigo diferente: un código que parecía imposible de romper.

Cada avance suponía una ventaja estratégica. Cada retraso podía costar miles de vidas. La tensión no procedía de los disparos, sino de una pregunta constante:

¿Llegarán a tiempo para descifrar el siguiente mensaje?

Un thriller histórico basado en hechos reales

Uno de los grandes logros de Enigma es convertir una historia de matemáticas, criptografía e inteligencia en una lectura absorbente. La documentación es rigurosa, pero nunca se vuelve pesada.

Fabien Tillon y Dermot Turing construyen una narración ágil que combina espionaje, historia militar, investigación y drama humano. La complejidad técnica se explica de forma clara y accesible, permitiendo que cualquier lector disfrute de la historia sin necesidad de conocimientos previos.

Por su parte, Lelio Bonaccorso aporta un dibujo elegante, dinámico y muy expresivo que humaniza a todos los protagonistas de esta historia real.

El resultado es un cómic que se lee con el ritmo de un thriller, pero con el valor añadido de saber que todo ocurrió realmente.

Cuando la información se convierte en un arma

Más de 80 años después, la historia de Enigma sigue resultando fascinante porque habla de algo que continúa definiendo nuestro mundo.

La información.

Quién la posee. Quién la protege. Y quién es capaz de descifrarla.

Esta obra no solo explica cómo se rompió uno de los sistemas de cifrado más famosos de la historia. También muestra cómo el talento colectivo, la cooperación internacional y la perseverancia intelectual pueden cambiar el curso de los acontecimientos.

Porque a veces las victorias más importantes no se consiguen con más fuerza. Se consiguen con más ingenio.

Paramount quiere resucitar G.I. Joe y ya tiene un plan que podría cambiar el destino de la franquicia

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El nuevo reinicio por parte de Paramount apostará por una historia más fiel a los cómics y un enfoque muy distinto al de las películas anteriores

Paramount

Han pasado muchos años desde que G.I. Joe logró convertirse en uno de los grandes iconos del entretenimiento, pero en la gran pantalla nunca ha terminado de encontrar su sitio. Ahora, Paramount está decidida a cambiar esa historia con un reinicio completo de la franquicia que, sobre el papel, parece haber aprendido de todos los errores del pasado. Y lo más llamativo es que el proyecto ya tiene previsto comenzar su rodaje en 2027.

G.I. Joe reboot

Durante décadas, los soldados de élite enfrentados a la organización Cobra han protagonizado juguetes, series de animación, cómics y videojuegos, convirtiéndose en una marca imprescindible para varias generaciones. Sin embargo, las adaptaciones de acción real nunca consiguieron convencer del todo ni a los fans veteranos ni al gran público. Esta vez, el estudio pretende ofrecer una visión mucho más coherente y cercana al espíritu original.

La decisión más llamativa de Paramount ha sido confiar el guion a Danny McBride, un nombre que puede sorprender a primera vista. El cineasta es ampliamente conocido por su faceta cómica gracias a películas como Superfumados, Caballeros, princesas y otras bestias o Supersalidos, además de series como Eastbound & Down o The Righteous Gemstones. Sin embargo, también fue uno de los responsables del guion de la reciente trilogía de Halloween dirigida por David Gordon Green, donde demostró desenvolverse con soltura en historias mucho más oscuras y dramáticas.

Precisamente esa experiencia parece haber convencido a Paramount de que puede aportar algo diferente a la franquicia. McBride ya ha dejado claro que no quiere convertir G.I. Joe en una comedia, sino construir un thriller de acción que respete el material original y recupere el tono que hizo tan populares a los personajes durante los años ochenta.

El mayor problema de las películas anteriores

Las tres producciones estrenadas hasta ahora, G.I. Joe: El origen de Cobra, G.I. Joe: La venganza y Snake Eyes: El origen, nunca terminaron de consolidar una identidad propia. Cada una intentó mezclar humor, acción espectacular, espionaje y ciencia ficción, pero sin encontrar un equilibrio que satisficiera a los seguidores de la saga.

El resultado fueron películas entretenidas para parte del público, aunque incapaces de capturar la esencia que convirtió a la franquicia en un fenómeno mundial. Muchos aficionados criticaron que los personajes apenas recordaban a sus versiones originales y que las historias se alejaban demasiado de los cómics y de la mítica serie de animación.

Con el nuevo proyecto, Paramount parece apostar por una filosofía completamente distinta. La prioridad será contar una historia sólida antes que construir un espectáculo repleto de explosiones y efectos especiales, algo que los seguidores llevan reclamando desde hace años.

Un clásico de Marvel servirá como inspiración

Uno de los aspectos que más ilusión ha despertado entre los fans es que el argumento adaptará una historia publicada originalmente en los cómics de Marvel.

La trama girará alrededor de un grupo de agentes de G.I. Joe que descubre un pequeño pueblo aparentemente tranquilo, aunque en realidad está completamente controlado por la organización Cobra. A partir de ese punto comenzará una operación de infiltración donde los protagonistas deberán descubrir hasta qué punto el enemigo ha extendido su influencia.

El simple hecho de tomar como referencia una aventura clásica del cómic ya marca diferencias respecto a los anteriores intentos cinematográficos. En lugar de inventar una historia completamente nueva, McBride apuesta por recuperar uno de los relatos más recordados por los lectores, una decisión que muchos consideran un primer paso en la dirección correcta.

Una oportunidad para reivindicar a sus personajes

Pocas franquicias poseen un reparto de héroes y villanos tan reconocible como G.I. Joe. Figuras como Snake Eyes, Duke, Heavy Duty o el temible Cobra Commander forman parte del imaginario popular desde hace más de cuatro décadas, aunque el cine nunca haya sabido aprovechar todo su potencial.

El objetivo del reinicio será precisamente devolver el protagonismo a esos personajes y mostrar por qué siguen siendo referentes dentro del género de acción militar con elementos de ciencia ficción. Según las primeras informaciones, el nuevo largometraje pondrá especial énfasis en las relaciones entre los miembros del equipo, dejando que el desarrollo de los personajes tenga tanto peso como las escenas de combate.

Además, los vehículos, la tecnología y el abundante arsenal característico de la franquicia seguirán estando presentes, pero utilizados como complemento de una historia más seria y creíble, evitando caer en el exceso que lastró anteriores entregas.

Paramount busca iniciar una nueva etapa para la franquicia

Que el rodaje esté previsto para comenzar ya en 2027 demuestra que Paramount tiene bastante confianza en el proyecto y que existe una hoja de ruta clara para devolver a G.I. Joe a primera línea del cine comercial.

La franquicia siempre ha vivido a la sombra de otras propiedades de Hasbro como Transformers, pese a compartir una enorme popularidad durante décadas. Este nuevo reinicio pretende cambiar esa situación apostando por un tono más contenido, una mayor fidelidad a los cómics y una identidad mucho más definida.

Todavía queda mucho para conocer el reparto o ver las primeras imágenes oficiales, pero las intenciones del estudio resultan prometedoras. Si Danny McBride consigue trasladar al cine la personalidad de los cómics sin renunciar a una acción espectacular, G.I. Joe podría tener por fin la adaptación que los fans llevan esperando desde hace años y abrir una nueva etapa para una de las franquicias más emblemáticas de la cultura popular.

Spider-Man ya no será el mismo y Brand New Day convierte a Tom Holland en el trepamuros más poderoso del UCM

La nueva evolución de Spider-Man cambia por completo sus habilidades y recupera un poder que muchos fans llevaban años esperando

Tras los acontecimientos de Spider-Man: No Way Home, Peter Parker perdió mucho más que a sus seres queridos. También dejó atrás la vida que conocía para convertirse en un héroe completamente anónimo, dedicado únicamente a proteger Nueva York. Sin embargo, ese aislamiento parece tener un precio inesperado, porque Spider-Man: Brand New Day transformará al personaje de una forma nunca vista en el Universo Cinematográfico de Marvel. Los últimos materiales promocionales de la película han revelado que Tom Holland estrenará tres mejoras importantes en sus poderes, un cambio que promete convertirlo en la versión más poderosa del Spider-Man del UCM hasta la fecha.

Spider-Man: Brand New Day lleva la evolución de Peter Parker a otro nivel

El nuevo anuncio televisivo de Spider-Man: Brand New Day confirma que Peter Parker experimentará una auténtica metamorfosis física. Durante el avance, E.V., la inteligencia artificial que acompaña al héroe, analiza su estado y confirma los cambios sufridos por su organismo: “El escaneo corporal muestra telarañas orgánicas, sentidos aumentados… agilidad incrementada”.

Las telarañas orgánicas son, sin duda, la gran sorpresa. Hasta ahora, el Spider-Man de Tom Holland siempre había utilizado lanzaredes mecánicos inspirados directamente en los cómics. Sin embargo, la nueva película introduce la capacidad de generar telarañas desde su propio cuerpo, recuperando así una característica que hizo famosa la versión interpretada por Tobey Maguire a comienzos de los años 2000.

Este cambio parece estar directamente relacionado con la llamada “pubertad arácnida” de Peter Parker, una evolución física que el propio Tom Holland ha adelantado en varias entrevistas y que servirá como uno de los ejes centrales de la historia.

Aunque la agilidad mejorada y los sentidos potenciados pueden parecer menos llamativos, también representan una evolución significativa. Spider-Man siempre ha destacado por estas habilidades, pero todo apunta a que ahora alcanzarán un nivel muy superior, reforzando aún más sus reflejos, velocidad y percepción del peligro.

Las nuevas telarañas ya han demostrado de lo que son capaces

Los tráilers publicados hasta ahora ya habían dejado entrever que algo estaba cambiando en los poderes del trepamuros. En una de las secuencias más comentadas, Spider-Man queda atrapado en una celda repleta de ninjas de La Mano, momento en el que libera una cantidad descomunal de telarañas en apenas unos segundos.

La escena sugiere que las nuevas telarañas orgánicas no solo sustituyen a los clásicos dispositivos mecánicos, sino que también permiten producir una cantidad mucho mayor de tejido arácnido sin aparentes limitaciones. De confirmarse durante la película, sería la demostración de fuerza más espectacular vista hasta ahora en una adaptación cinematográfica del personaje.

Esta evolución también abre la puerta a nuevas posibilidades durante los combates. Sin depender de cartuchos recargables ni de dispositivos tecnológicos, Peter podría mantener enfrentamientos mucho más prolongados y utilizar sus telarañas de formas que antes resultaban imposibles.

Un Spider-Man completamente solo frente a una nueva amenaza

Dirigida por Destin Daniel Cretton, Spider-Man: Brand New Day se sitúa cuatro años después de No Way Home. Peter Parker vive completamente solo después de haber borrado cualquier recuerdo de sí mismo de las personas que más quería.

Nadie recuerda quién es Peter Parker, una situación que lo ha llevado a dedicarse por completo a combatir el crimen como Spider-Man. Sin una vida personal a la que aferrarse, el héroe se entrega totalmente a la protección de Nueva York, aunque esa presión constante termina desencadenando la misteriosa transformación que altera su organismo.

La sinopsis oficial adelanta que, mientras Peter intenta adaptarse a estos cambios físicos, una inquietante oleada de crímenes dará paso a uno de los enemigos más poderosos a los que se ha enfrentado jamás. Marvel Studios sigue guardando el secreto sobre la identidad del gran villano, aunque todo apunta a que supondrá un desafío muy distinto a cualquiera de sus aventuras anteriores.

El Spider-Man más poderoso de Tom Holland está a punto de debutar

Spider-Man: Brand New Day parece decidida a marcar un antes y un después para el personaje dentro del Universo Cinematográfico de Marvel. Tras varias películas centradas en el aprendizaje del héroe y en su dependencia de la tecnología, esta nueva etapa apuesta por una evolución mucho más ligada a su propia naturaleza arácnida.

El regreso de las telarañas orgánicas, unido a unos sentidos todavía más desarrollados y una agilidad superior, acerca a esta versión del personaje a algunas de las etapas más recordadas de los cómics y supone un importante cambio respecto a las anteriores películas protagonizadas por Tom Holland.

Con estos nuevos poderes, todo indica que los espectadores verán por fin al Spider-Man más completo y poderoso que ha existido hasta ahora en el UCM, justo cuando se enfrente a la prueba más difícil de toda su carrera como superhéroe.

Spider-Man: Brand New Day llegará a los cines el 31 de julio de 2026.

Reseña de El gran libro de magia de la luna y la serpiente

Planeta Cómic se atreve con el grimorio más desconcertante y experimental de Alan Moore en El gran libro de magia de la luna y la serpiente

Hay libros que se abren como una puerta y otros que se abren como una trampilla bajo los pies. Este pertenece, sin la menor duda, al segundo grupo. Imagina la entrada a un teatro de feria iluminado por velas temblorosas, un local que asegura llevar abierto desde el siglo II y que promete exposiciones, sensaciones únicas y secretos que ningún manual escolar se atrevería a contar. Dentro no encontrarás un tebeo convencional, sino un artefacto difícil de clasificar, mitad cómic y mitad libro de hechizos, que coquetea con lo sagrado y con lo absurdo en la misma página. Es una obra rara, desbordante y profundamente WTF, de esas que fascinan y desconciertan a partes iguales. Ese carnaval imposible es el que rescata ahora Planeta Cómic para las librerías españolas en El gran libro de magia de la luna y la serpiente, el testamento historietístico del mismísimo Alan Moore.

El gran libro de magia de la luna y la serpiente

El cómic que en realidad es un grimorio

Conviene avisar de entrada. Esto no es una novela gráfica al uso, con su principio, su nudo y su desenlace, sino un grimorio, es decir, un libro de magia presentado con toda la seriedad (y toda la guasa) de aquellos viejos anuarios ilustrados británicos que se regalaban por Navidad. La premisa es tan sencilla como descabellada. Dos magos, propietarios de un teatro de maravillas que se hace llamar El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente, abren sus puertas para enseñarte qué es la magia, de dónde viene y para qué sirve.

A partir de ahí, el lector recibe un repaso a la historia del ocultismo desde la última glaciación hasta nuestros días, contado mediante biografías ilustradas de medio centenar de grandes hechiceros, salpicado de relatos, juegos y curiosidades imposibles. No esperes un manual de instrucciones para lanzar conjuros. Moore y su compañero entienden la magia como una forma de arte y de transformación de la conciencia, no como un truco de salón. El tono salta del humor más gamberro a la reflexión más densa sin previo aviso, y en ese vaivén reside buena parte de su encanto y de su dificultad. Es un libro que te trata como a un adulto curioso dispuesto a perderse, no como a un cliente al que hay que tener entretenido.

Alan Moore, el guionista que se declaró mago

Repasar la trayectoria de Moore es repasar medio siglo de cómic adulto. Suyas son Watchmen, V de Vendetta, From Hell o La Liga de los Hombres Extraordinarios, títulos que cambiaron para siempre la idea de lo que un tebeo podía contar. Pero hay otra faceta suya menos comentada en los kioscos. El día que cumplió cuarenta años, Moore anunció en público que se convertía en mago, y desde entonces rinde culto a Glycon, una antigua deidad con forma de serpiente a la que él mismo describe, entre risas, como un títere de la antigüedad. Esa mezcla de erudición y broma recorre toda su obra.

Aquí entra en juego un concepto clave para entender este volumen. A Moore se le suele situar entre los autores ligados a la magia del caos, esa corriente moderna y desprejuiciada del ocultismo en la que la creencia se utiliza como una herramienta y el arte se considera, literalmente, un hechizo. En ese mismo terreno se mueve su gran rival generacional, Grant Morrison, con quien mantiene una célebre guerra mágica a distancia, mitad en serio, mitad en broma. Para Moore, escribir y dibujar son maneras de alterar la conciencia de quien lee, y este libro es la expresión más pura y radical de esa idea.

No estamos ante un proyecto improvisado. La obra lleva casi dos décadas gestándose y vio por fin la luz en inglés en 2024, de la mano de Top Shelf Productions y Knockabout. Nace, además, de la complicidad de toda una vida con Steve Moore (sin parentesco con Alan), mentor, amigo y cómplice, fallecido en 2014 antes de ver el resultado terminado. Esa ausencia convierte el tomo en un emotivo homenaje, además de en un descomunal compendio de saber oculto.

Tanta prosa como viñetas

Si has llegado hasta aquí buscando un cómic fácil de despachar en una tarde, conviene rebajar las expectativas. De todas las obras de Moore, que nunca han sido precisamente livianas, esta es seguramente la más exigente de todas. Hay tantas páginas de prosa como de viñetas, y el texto pide ser leído despacio, casi con un lápiz cerca para subrayar. Es un libro experimental hasta la médula, un cajón de sastre donde conviven el ensayo, la historieta, el cuento pulp por entregas e incluso piezas recortables para montar tu propio teatrito de papel.

En lo gráfico, la fiesta corre a cargo de un puñado de dibujantes de primera fila. El difunto Kevin O’Neill, viejo cómplice de Moore en La Liga de los Hombres Extraordinarios, aporta su trazo inconfundible junto a John Coulthart (responsable también del soberbio diseño del libro), Steve Parkhouse, Rick Veitch, Melinda Gebbie (esposa y colaboradora de Moore) y Ben Wickey. Cada uno imprime su sello a un capítulo distinto, de modo que el tomo cambia de piel constantemente y jamás cae en la monotonía.

¿Para quién es entonces este libro? No para todo el mundo, ni mucho menos. Quien busque acción superheroica o una trama redonda, estructurada y convencional saldrá escaldado. Probablemente ese incauto lector acabe por maldecir a toda la familia del librero que le vendió esta obra. Pero quien se deje arrastrar por la corriente, quien disfrute perdiéndose entre símbolos, chistes eruditos y largas meditaciones sobre la imaginación, encontrará aquí una experiencia única e irrepetible. Es la despedida del que muchos consideran el mejor guionista de la historia del cómic, su última función sobre el escenario. Y como buen mago, Moore se guarda para el final el truco más difícil de todos. Difícil y desafiante, sí, pero absolutamente inolvidable.

Esta edición presentada por Planeta Cómic viene en un formato de tapa dura (cartoné) con un tamaño de página de 23 x 30,5 cm. y contiene la traducción íntegra de la obra original The Moon and Serpent Bumper Book of Magic (con traducción a cargo de José Torralba Avellí). El tomo contiene 352 páginas a color. El precio de venta recomendado es de 50 € y se puso a la venta en mayo de 2026.


El gran libro de magia de la luna y la serpiente

¡La última novela gráfica de Alan Moore!

En El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente ofrecemos curiosidades que satisfarán cualquier inclinación: exposiciones y demostraciones, sensaciones únicas, extremos sexuales impensables hasta ahora, ¡y todo incluido en nuestro modestísimo precio de portada!

¡No se atrevan a traer a sus esposas!

¡Persuadan a sus maridos de que se queden en casa!

¡Allende estas puertas granjeamos acceso a un inframundo oculto, con aderezos rituales en desuso desde el siglo II! ¡Hay curanderos y sierpes de fuego, y Rosas hechas de Tiempo en arreglos de gran Esplendor! ¡Pasen y vean! ¡Pasen y vean!

¡Cécile la favorite interpretará su famosa danza! ¡Primero se quitará la ropa, luego el cuerpo, todo al son del acompañamiento musical de Chris Rosenkranz y sus Playboys de la Atlántida! ¡No se le ocurra perdérselo! ¡Cuénteselo a sus amigos! ¡Cuénteselo a sus enemigos! ¡Cuénteselo a todos cuantos conozca! ¡El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente, abierto ahora ante usted para su exploración! ¡Pasen y vean el espectáculo! ¡Vean el espectáculo!

¡A las nueve y a las once, la serpiente inmortal se manifestará para su ilustración y deleite! Los afectos por indisposiciones nerviosas podrían experimentar estrépitos auditivos o dislocaciones del lóbulo temporal, ¡pero El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas de la Luna y la Serpiente no se hace legalmente responsable!

Entregaremos monedas para las cuencas, drogas primitivas, mentiras constructivas, y cuando las velas tiemblen y parpadeen, ¡en salas refulgentes despertaremos a la serpiente!

¡DESPERTAREMOS A LA SERPIENTE!

Autores: Alan Moore, Steve Moore, Kevin O’Neill, John Coulthart, Steve Parkhouse, Rick Veitch, Melinda Gebbie y Ben Wickey

Crónica de la edición 2026 de Gijón Metrópoli Comic Con

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Gijón ha albergado otro año más la Metrópoli Comic Con, un referente ya establecido en España en lo que a eventos de cómics y subcultura popular se refiere

Del 2 al 5 de julio la ciudad de Gijón ha acogido una nueva edición de Metrópoli Comic Con, el evento que cada año reúne a autores nacionales e internacionales con sus lectores, en un encuentro lleno de actividades relacionadas con el mundo del cómic y la subcultura popular. Como siempre, la cita quedó embutida dentro del festival Metrópoli (que este año se celebró del 26 de junio al 5 de julio en el Recinto Ferial Luis Adaro), pero no se quedó solo en eso… hubo mucho más.

Ultimate X-Men: Regreso a Arma-X

Autores de primera línea

El cabeza de cartel internacional de este año ha sido Adam Kubert, ganador del premio Eisner en 1992, antiguo profesor en la mítica The Kubert School y responsable de multitud de cómics que están en las estanterías de los lectores de todo el mundo, especialmente de aquellos con gran afición por el Universo Marvel. Estuvo presente los cuatro días del evento, firmando en su stand y protagonizando una charla en la que habló del legado de su padre Joe Kubert, de su relación con su hermano Andy Kubert, de sus más queridos trabajos y de lo que está por venir firmado por él. Adam incluso se ofreció sobre la marcha a compartir con los asistentes algunas páginas de su nuevo trabajo que aún no han sido vistas en público, pero lamentablemente la logística del anfiteatro donde se celebró la charla no lo permitió.

Le acompañó otro peso pesado del cómic superheroico actual, R.B. Silva, artista exclusivo de Marvel Comics y miembro de la hornada inaugural de los Stormbreakers de 2020, con firma visual en series como Powers of X, Fantastic Four o Venom. Su charla fue realmente emotiva en los momentos en los que el artista desnudo su alma para hablar de los duros pasos que tuvo que dar para llegar desde sus humildes orígenes al lugar que ocupa en la actualidad.

También pasaron por Gijón otros nombres de primer nivel del panorama nacional como Jorge Fornés y Fernando Dagnino, quienes moderados estupendamente bien por Paco Hernández (presente en todas las charlas de la tarde del sábado) dieron su particular visión del estado actual del noveno arte y respondieron gustosos preguntas de los asistentes.

Como casi cada año no faltaron los clásicos del evento. Enrique Vegas, con su inconfundible estilo paródico cabezón (Espiderman, Cabezón Jones, Los Cabezones de las Galaxias), e Isaac Sánchez (el Loulogio pionero de YouTube reconvertido en autor de cómic con obras como El don, la trilogía Taxus, Baños Pleamar o Buena Gente) volvieron a atender a las legiones de fans que hacían cola en sus casetas.

Dentro del recinto ferial hubo mucho espacio dedicado al fandom otaku. Su gran reclamo internacional fue la visita del mangaka Yuji Shiozaki, autor de Ikki Tōsen, Battle Club y Run × Man, que visitó España por primera vez para hablar de su trayectoria. Al espacio se sumó también el youtuber LiuTV (Fran García), con más de 725.000 suscriptores.

Doctor Doom

Cómics exclusivos

Como es tradición, este año ha vuelto a haber una tirada de cómics con portadas exclusivas del evento realizadas por los invitados. Creado por Johnston McCulley en la década de 1920, El Zorro fue en esta ocasión el protagonista del cómic exclusivo de Metrópoli Gijón. Este héroe pulp ha sido visto en enclaves importantes de Gijón como son la Plaza del Marqués con su estatua del Rey Pelayo o las arenas de la Playa de San Lorenzo. En esta ocasión han sido Jorge Fornés y Fernando Dagnino los encargados de ilustrar al justiciero en una edición exclusiva del primer número de la serie escrita por Howard Chaykin, quien ya visitó la ciudad en 2019, y dibujado en su totalidad por Fornés. Este cómic será publicado en España en octubre y se trata de una edición única en blanco y negro.

Hubo, además, una serie de prints creados por los artistas que acudieron al evento. Isaac Sánchez, R.B. Silva, Adam Kubert y Enrique Vegas han ilustrado a célebres personalidades del cómic mundial en localizaciones icónicas de Gijón. Así es como hemos podido ver a Spiderman balanceándose sobre la torre de la Universidad Laboral o a Indiana Jones frente a las famosas “letronas”.

el zorro metrópoli comic con gijón

Actores, cosplayers, exposiciones…

Pero este evento es mucho más que todo esto. En el apartado de invitados de cine, televisión y doblaje, este año destacaron dos rostros de una galaxia muy, muy lejana: Orli Shoshan, la Shaak-Ti de los episodios II y III de Star Wars, y Misty Rosas, actriz de The Mandalorian (Kuiil y la querida Dama Rana). El universo del doblaje estuvo representado por la voz legendaria de Ramón Langa (voz habitual en castellano de Bruce Willis y Kevin Costner, entre muchos otros, y presente en videojuegos como Overwatch o Blasphemous 2) y por Hermoti, fenómeno viral del doblaje y YouTube.

Por las calles de la convención volvieron a verse cosplayers asombrosos, tanto profesionales como amateurs. A ello se sumaron variados photocalls, exposiciones de todo tipo, la zona de exhibición de ajedrez (con actividades del Club Deportivo Antonio Rico y el Club de Ajedrez Ciudad Naranco), zona de juegos de mesa y rol (Metroludik), talleres (como el taller de sushi), la zona de cover dance, el Comic Dog y un sinfín de puestos de merchandising en el Market.

Como siempre, hay que recordar que este evento está embutido en un festival de variedades mucho más grande, lo que permite aprovechar las terracitas de la parte exterior para tomar algo con los amigos, degustar comida hecha en el momento en los food trucks o asistir a alguno de los muchos conciertos que tienen lugar al terminar cada jornada. Esta edición amplió además su oferta transversal con propuestas como la Therian Con, el encuentro dedicado a la serie Los Hombres de Paco, los espacios Metrokids y Metropolitanas, una programación literaria con la presencia de Juan Gómez-Jurado y el humor de Isabel Rey con su monólogo Diva de Barrio.

En resumidas cuentas, 2026 ha sido otro gran año para Metrópoli Comic Con. La cita en Gijón ha vuelto a ser todo un goce para el lector de cómics y para el visitante casual. Hay que agradecer a la organización, encabezada por Pepe Caldelas, y a todo el staff que ha estado cada día al pie del cañón por la disfrutable experiencia que ha sido, una vez más, Metrópoli Comic Con.

Crítica de La muerte de Robin Hood

El arquero de ficción más famoso regresa a la gran pantalla en La muerte de Robin Hood.

Pese a que se desconoce quien fue su creador, Robin Hood es famoso en el mundo entero por su faceta de héroe y forajido del folclore inglés medieval, cuya fama no parece haber disminuido con el paso del tiempo, sino más bien todo lo contrario, como demuestra el hecho de que siga apareciendo en todo tipo de medios, como la literatura, los cómics, los videojuegos, los productos de animación y los proyectos live-action. Y es, precisamente, en el apartado cinematográfico donde nos interesa detenernos en este artículo, ya que, tal y como podrás comprobar si continúas con su lectura hasta el final, La muerte de Robin Hood es lo que nos vamos a encargar de analizar a continuación.

Con poco más de dos horas de duración, en esta ocasión, la persona encargado de sentarse en la silla del director de La muerte de Robin Hood es Michael Sarnoski, mientras que el reparto está protagonizado por Hugh Jackman (como Robin Hood), Jodie Comer (en el papel de la hermana Brigid), Bill Skarsgård (que interpreta a Little John), Murray Bartlett (que encarna a Guy de Gisborne), Noah Jupe (que se mete en la piel de Godwyn) y Faith Delaney (que hace de Margaret). A continuación, puede ver el tráiler.

La muerte de Robin Hood nos sitúa en el año 1247 d. C., en una época en la que el protagonista ya no es el hombre fornido y atlético al que estamos acostumbrados, sino un anciano que no tiene ningún reparo en reconocer que nunca fue un héroe y que las historias que se cuentan sobre sus hazañas no son auténticas.

Aunque, como todos sabemos, esté de moda que las películas actuales cuenten con escenas post-créditos, en la mayoría de los casos este recurso se utiliza, además de para dejarnos sentados en la butaca hasta el final del todo, para mostrarnos secuencias que tratan de preparan al espectador para futuras entregas. No obstante, dado que La muerte de Robin Hood es un largometraje autoconclusivo, como indica su propio título, ese material adicional no tendría mucho sentido, por lo que es normal que el filme carezca de él.

Si tenemos en cuenta la gran cantidad de adaptaciones cinematográficas que existen acerca del personaje, lo mejor es tratar de mostrar algo que no se haya contado nunca, tal y como es el caso de La muerte de Robin Hood, puesto que todas las películas que existen sobre el arquero más famoso de Sherwood lo colocan como un héroe que robaba a los ricos para dárselo a los pobres, mientras que él mismo se define, a lo largo del filme, como un asesino.

Pese a que no es nada habitual que seamos testigos de la muerte del personaje, tampoco se puede decir que sea la primera vez, puesto que, como mínimo, lo hemos podido ver, en 1976, en la película Robin y Marian (filme cuyo final guarda cierta similitud con el de la película que analiza este artículo, aunque el parecido es tan sutil que podría ser una coincidencia), en la que el arquero de Sherwood también encontraba su final.

No obstante, pese a mostrarnos aspectos novedosos sobre el personaje y contar con Hugh Jackman como protagonista, La muerte de Robin Hood no ha logrado despegar con muy buenos resultados de taquilla, aunque tampoco se trata de algo que deba extrañarnos demasiado, ya que su publicidad ha sido prácticamente nula, sobre todo si la compramos con la película titulada, simplemente, Robin Hood (2018), que fue mucho más comercializada, a pesar de que, prácticamente, nos contaba una variación de la historia de siempre.

Otro aspecto que puede haber influido negativamente a La Muerte de Robin Hood es que, pese a que la película tiene escenas de acción, todas ellas tienen lugar al principio, con lo que en resto del filme se nota un bajón en el ritmo que hace el producto final se ralentice.

Si acudes al cine con la idea de ver una película de aventuras, como tantas que hemos podido disfrutar de este personaje, es posible que La muerte de Robin Hood te decepcione. No obstante, si eres fan del personaje o del actor protagonista, y quieres darle una oportunidad a este giro de tuerca que nos proponen en una historia en la que creíamos que ya nos lo habían contado todo (además de explicarnos un posible origen del apodo de Little John), es posible que te sorprenda gratamente. Lo mejor es que, si no es así, tienes un extenso catálogo de productos relacionados con Robin Hood a los que puedes acudir para quitarte el mal sabor de boca.

Robin Hood intenta lidiar con sus demonios tras una larga vida de crímenes y asesinatos. Cuando en una sangrienta batalla resulta herido de gravedad, es enviado a un misterioso castillo para que curen sus heridas. Allí conocerá a una mujer que le ofrecerá una última oportunidad de redención.

San Diego Comic-Con® Málaga lanza la Pre-Wave 2: crédito por comprar tu entrada estos días

Si todavía no tienes tu entrada para San Diego Comic-Con® Málaga 2026, esto te interesa. La organización acaba de anunciar dos novedades pensadas para quienes forman parte de la comunidad de Iniciativa, y una de ellas tiene fecha de caducidad muy cercana.

Fernando Piquer explicó que las recompensas de la Wave 1 no se anunciaron con antelación. No fue un despiste: fue una forma de agradecer a quienes confiaron en la marca pese al descontento del año pasado y sin tener todavía toda la información de esta edición sobre la mesa.

Pero la organización de la San Diego Comic-Con Málaga 2026 ha escuchado a la comunidad. Muchos fans preferían esperar a conocer más detalles del programa o de los invitados antes de decidirse a comprar.

San Diego Comic-Con Málaga

Pre-Wave 2: crédito extra por comprar ahora tu entrada

Por eso llega la Pre-Wave 2, con una ventaja muy concreta:

  • Quienes compren su entrada entre el 8 y el 10 de julio recibirán 15€ de crédito para la tienda oficial, firmas o fotos.
  • Es un beneficio exclusivo de arranque de la Wave 2, antes de que se anuncien más novedades del cartel.

Una carta para los fans de 2025 que se quedaron fuera

La segunda noticia es, según la propia organización, una auténtica primicia. Todos los visitantes de San Diego Comic-Con Málaga 2025 que aún no hayan comprado su entrada para esta edición recibirán hoy una carta directa de Fernando Piquer.

En ella se ofrece una ventaja exclusiva a quienes confiaron en la marca el año pasado pero se quedaron fuera de la Wave 1 de esta edición:

  • 20€ de crédito para la tienda oficial, fotos y firmas.
  • Un reconocimiento a quienes forman parte de la comunidad desde los inicios del evento.

“Esta acción no aparece en redes: es un agradecimiento sincero, no una campaña de marketing

La organización ha sido clara en un punto: esta acción no aparecerá en redes sociales. No se plantea como campaña de marketing, sino como un gesto de agradecimiento sincero a quienes decidan volver a confiar en el equipo este año.

¿Qué opinas del Panel Cero?

La organización de San Diego Comic-Con Málaga también quiere conocer la opinión de vosotros, los fans, sobre el Panel Cero y sobre estas dos novedades, para tener en cuenta el feedback de la comunidad de cara a mejorar el evento. Cuéntalo en sus redes o, si lo prefieres, cuéntanoslo a nosotros 🙂

Comic-Con

Ahora la decisión es tuya: comprar entrada estos días con crédito extra, o esperar la carta si fuiste el año pasado.

Crítica de ‘Vaiana’: la nueva versión en acción real conquista el océano sin perder el rumbo

El remake en carne y hueso del clásico de Disney, Vaiana, llega a los cines y demuestra que no todos los “live action” de la casa del ratón tienen por qué naufragar.

Con Catherine Laga’aia al frente y Dwayne Johnson repitiendo como Maui, esta nueva “Vaiana” firma una travesía que convence tanto a quienes ya conocen la historia como a quienes suben al catamarán por primera vez.

La película, dirigida por Thomas Kail (“Hamilton”), recupera la premisa de la cinta animada de 2016: Vaiana (Catherine Laga’aia) responde a la llamada del océano y, por primera vez, se atreve a cruzar el arrecife que rodea su isla de Motunui. La acompaña el semidiós Maui (Dwayne Johnson), y juntos emprenden un viaje para devolver la prosperidad a su pueblo.

El guion corre a cargo de Jared Bush y Dana Ledoux Miller —responsables también de la película original y de “Vaiana 2”— y llega a los cines el 10 de julio a nivel internacional (el 8 de julio en salas españolas), con una duración de 115 minutos y calificación apta para todos los públicos.

Catherine Laga’aia, el hallazgo que sostiene la película

Si algo queda claro tras ver la cinta es que la producción acertó de lleno con su protagonista. Laga’aia, en su primer papel protagonista en un largometraje, se echa la película a la espalda con una naturalidad que no delata los nervios de un debut de esta magnitud.

Vaiana

Su Vaiana tiene carácter propio: mantiene la determinación y la curiosidad del personaje animado, pero le añade matices y una presencia física que solo el formato de acción real puede ofrecer. El proceso de selección, que según la producción reunió más de 32.000 candidaturas de todo el mundo, ha dado como resultado una intérprete capaz de sostener tanto los momentos musicales como los dramáticos sin que se note la costura.

Johnson, por su parte, vuelve a moverse como pez en el agua en la piel de Maui, y la química entre ambos —reforzada por el nuevo tema “Along The Way”, que interpretan junto a Auli’i Cravalho— es uno de los pilares que sostiene el tramo central de la historia.

Vaiana

Pequeños cambios respecto a la versión animada

Quienes ya se saben de memoria la película de 2016 no encontrarán una reinvención radical, sino más bien un ajuste de matices. La estructura narrativa se mantiene fiel al original, con las mismas canciones (renovadas para la ocasión) y los mismos hitos del viaje de Vaiana: el encuentro con los Kakamora, la travesía por el reino de los monstruos y el enfrentamiento final para devolver el corazón a Te Fiti.

Vaiana

Los retoques se notan más en el tono y en el desarrollo de los personajes secundarios, con algo más de espacio para Sina (Frankie Adams) y Chief Tui (John Tui), que ganan matices como padres preocupados por una hija que se resiste a quedarse dentro del arrecife. Son cambios de bisturí fino, pensados para adaptar el relato al formato de acción real sin traicionar lo que ya funcionaba.

Una puesta en escena cuidada hasta el último detalle

Vaiana

Visualmente, la película es un festín para los sentidos. El equipo, liderado por el diseñador de producción John Myhre, construyó el poblado de Motunui desde cero en una finca a las afueras de Atlanta: un decorado de varias hectáreas con cinco fale (casas tradicionales) y más de 250 palmeras, todo levantado sin clavos ni herramientas modernas, usando técnicas de amarre con fibra de coco enseñadas por el maestro tongano Sopolemalama Filipe Tohi.

A eso se suma el trabajo de vestuario de Liz McGregor, con más de 2.000 prendas confeccionadas a mano —muchas de ellas en tapa, la tela tradicional elaborada con corteza de morera— y las más de 30 canoas construidas para las escenas de navegación, filmadas tanto en mar abierto frente a la costa de Hawái como en tanques de agua de hasta 400.000 galones. El resultado en pantalla se nota: cada plano transmite una artesanía y un mimo que pocas producciones de este calibre pueden presumir.

Todo ese trabajo estuvo respaldado por un Consejo Cultural de expertos del Pacífico, liderado por Kalikolehua Hurley, que supervisó el proyecto de principio a fin para que la representación de las culturas polinesias fuera fiel y respetuosa.

Divertida, emocionante y con buen ritmo pese a las dos horas

Con 115 minutos en el reloj, la película podría haberse hecho pesada, pero no es el caso. La coreógrafa Tiana Nonosina Liufau —que ya trabajó en ambas películas animadas— firma unos números musicales dinámicos que ayudan a que el metraje fluya sin baches. La alternancia entre momentos de aventura, humor (con un Tamatoa que sigue robando pantalla) y pasajes más emotivos mantiene el interés de principio a fin.

Vaiana

¿Para quién la recomiendo?

La gran virtud de esta “Vaiana” es que funciona en dos niveles. Los que crecieron con la cinta animada encontrarán un reencuentro cariñoso con personajes y canciones que ya forman parte de su imaginario, con el aliciente de verlos cobrar vida en carne y hueso. Y quienes no conozcan la historia original tienen ante sí una aventura familiar completa, con su propia identidad, que no exige deberes previos para disfrutarse.

En definitiva, esta nueva “Vaiana” cumple lo que promete: una travesía entretenida, bien interpretada y construida con un cuidado artesanal que se agradece en pantalla grande. Se estrena el 8 de julio en cines españoles.

Spider-Man: Beyond the Spider-Verse ya está en su tramo final y promete un final a lo grande y preparado para IMAX

Spider-Man: Beyond the Spider-Verse avanza firme mientras sus creadores apuntan a un cierre ambicioso y visualmente revolucionario

La espera por el desenlace del universo animado de Miles Morales se ha convertido en una prueba de paciencia para los fans, pero también en una promesa de algo especial. No es habitual que una película genere tanta expectación durante tanto tiempo sin mostrar apenas material, pero en este caso hay un factor clave: la confianza en un equipo que ya ha demostrado que sabe reinventar el género.

Y es que cada nueva información que llega sobre el proyecto refuerza esa sensación de que no estamos ante una simple continuación, sino ante una apuesta decidida por ir más allá de lo visto hasta ahora en la animación mainstream. No es solo una cuestión de escala, sino de ambición creativa y técnica.

Las últimas declaraciones de Phil Lord y Christopher Miller han servido para confirmar que Spider-Man: Beyond the Spider-Verse está ya en una fase avanzada de producción. Ambos han dejado claro que el equipo está completamente inmerso en el desarrollo, trabajando intensamente para dar forma a una película que cierre la trilogía con el nivel que se espera.

Miller lo explicaba de forma bastante clara al señalar que están “muy metidos en el proyecto”, una frase que resume tanto el compromiso como la complejidad del proceso. No se trata únicamente de terminar una historia, sino de hacerlo manteniendo el listón que ellos mismos han colocado tan alto en entregas anteriores.

Un reto técnico que apunta a marcar época

Uno de los elementos más llamativos de esta tercera parte es su apuesta por el formato IMAX expandido 1.43:1, una decisión que implica replantear muchos aspectos de la producción. Este formato permite una imagen mucho más inmersiva, pero también exige un nivel de detalle y resolución muy superior al habitual.

Spider-Man

Para asegurarse de que todo funcione como debe, el equipo está revisando el metraje directamente en instalaciones especializadas de IMAX, comprobando cómo se verá en pantalla grande y ajustando cada plano en consecuencia. Esto deja claro que la película no solo busca contar una buena historia, sino también ofrecer una experiencia visual realmente diferencial.

El talento detrás de la saga sigue siendo clave

Más allá de la tecnología, uno de los pilares fundamentales del éxito del Spider-Verse ha sido siempre su equipo creativo. Lord destacaba recientemente que trabajar en estas películas es una experiencia única precisamente por el nivel de los artistas implicados, lo que permite que cada escena se beneficie de una enorme variedad de ideas y enfoques.

Ese proceso colaborativo se traduce en una constante revisión y mejora de cada detalle, algo que ha definido el estilo de la saga desde su primera entrega. La obsesión por perfeccionar cada plano sigue siendo una de las señas de identidad del proyecto, y todo indica que en esta ocasión no será diferente.

El desafío de cerrar la historia de Miles Morales

A nivel narrativo, la película tiene una responsabilidad importante: poner fin a la historia de Miles Morales dentro de este universo. Después del impacto de las dos primeras entregas, las expectativas son muy altas, y el reto pasa por ofrecer un desenlace que esté a la altura tanto en lo emocional como en lo espectacular.

El propio equipo reconoce que se trata de un proyecto de gran envergadura, con mucho contenido y numerosos elementos que deben encajar a la perfección. No es solo una cuestión de acción o de efectos visuales, sino de conseguir que la historia mantenga el equilibrio entre corazón y espectáculo que ha caracterizado a la saga.

La recta final hacia 2027

Con el montaje ya en marcha y el trabajo avanzando de forma constante, todo apunta a que la película llegará a buen puerto en la fecha prevista. Si no hay cambios, Spider-Man: Beyond the Spider-Verse se estrenará el 20 de junio de 2027, poniendo punto final a una de las trilogías más influyentes del cine reciente.

Hasta entonces, es probable que sigamos recibiendo pequeños adelantos sobre su evolución, aunque el equipo parece decidido a mantener gran parte del proyecto en secreto. Y viendo el historial de la saga, quizá sea lo mejor. Porque si algo ha demostrado el Spider-Verse es que siempre encuentra la forma de sorprender incluso cuando crees saber lo que viene.